현재 막보 남겨두고 서브퀘, 알바퀘 등 노가다 중입니다.
정말 재미있게 즐겼네요 뉴겜플이 있었으면 싶을 정도로 ㅠㅠ
간단하게 장단점 남겨봅니다
장점
ㅁ 몰입력이 엄청난 스토리텔링
일단 서사 자체가 너무 좋습니다.
개인적으로 JRPG를 정말 좋아하는 팬이지만, 근 10년간 스토리에 만족한 게임이 없었습니다.
설정이나 캐릭터는 매력 있어도 그걸 전달하는 스토리텔링에서 미흡한 걸 너무 많이 봤거든요. 특히 파판15
근데 용7은 서사 자체가 탄탄할뿐더러 전달력 역시 엄청납니다.
컷신 하나하나, 대사 하나하나에 정성이 느껴져요.
정말 재밌는 일드를 보는 느낌입니다.
ㅁ 회색지대와 소시민적 삶에 대한 조명
사실 이걸 장점이라 해야하나 싶었는데
게임 플레이 중 메인과 서브스토리를 넘나들다보면 문득 느껴지는 게 있습니다.
'아 정말 철저하게 사회의 그림자 부분만을 노리는구나' 하는 점이었죠
그 대표격이자 스토리의 축이 되는 야쿠자 이야기 뿐만 아니라
한물간 한류스타, 소프걸, 마조히스트 아저씨, 소상공인, 재일교포, 가난한 소녀, 노숙자, 불법체류자 등등
평범한 양지에서는 크게 연관될 일이 없는 인물들이 용7에서는 스토리의 중심에 서있습니다.
이걸 자연스럽고 또 섬세하게 풀어낸 제작진이 대단했고, 플레이어 입장에서는 복잡미묘한 감정이 들었죠.
이 부분에 약간 주안점을 두고 보면, 게임이 조금 씁쓸하게 보입니다.
ㅁ 턴제 전투로의 성공적 변신
이번작은 용7 시리즈 중에서도 기념비적이죠.
키류가 이치반에게 바톤을 넘겨주었고
전투는 갑자기 턴제전투로 바뀌었습니다.
굉장히 급격한 변화가 일어났지만, 첫 데뷔작으로선 아주 높은 점수를 줄만한 완성도라 생각합니다.
매력있는 직업들과 그걸 찰떡같이 소화하는 캐릭터, 그리고 성우의 열연 덕에 전투가 즐겁습니다.
아울러 전투 난이도도 크게 높지 않아, 큰 부담도 없죠
이치반의 1인칭 용사 시점으로 인해 전투가 판타지스럽게 왜곡된다는 설정 역시 흥미로웠습니다.
물론... 단점이 있습니다. 이건 후술
ㅁ 미친 디테일
그야말로 미쳤다고 밖에 표현할 수 없는 수준의 디테일이 게임에 녹아있습니다.
거리, 건물 내부 등 외양적인 것부터 성우들의 외국어 연기까지 정말 꼼꼼하게 마무리한 느낌이 듭니다.
이 외에도 셀수없이 많은 미니게임과 그 완성도, 하나하나 개성있고 매력적인 스토리가 담긴 서브 스토리 등
대체 제작진을 얼마나 갈아넣은 건지 알 수가 없을 정도입니다.
단점
ㅁ 불친절한 레벨 디자인
용과같이 시리즈답게 용7은 역시나 자유도가 엄청납니다.
덕분에 성장 루트가 비선형적이죠.
무엇을 꺠고, 그 앞에 상점이 있고, 거기서 무얼 사고, 이런게 딱 보이게 정해진 게 없습니다.
문제는 이번작이 드퀘를 오마쥬했듯 시스템이 급격하게 변했다는 점입니다.
익숙치 않은 사람들은 혼란을 겪을 수 밖에 없습니다.
당장 내가 차고 있는 장비가 이 시점에 적절한 것인지? 아니라면 어딜가야 그걸 살 수 있는지? 그걸 살 돈은 어디서 구하는지? 등등
공략 정보를 참고하지 않으면 감도 오지 않는 게 많죠.
특히 극무기 같은 경우는 게임 내 안내가 전무하여, 공략정보를 모르면 아예 파악조차 힘든 부분입니다.
차기작에선 약간 친절해질 필요가 있을 거 같습니다.
ㅁ 이해 안 가는 스킬 위력 계수 및 통제 불가능한 움직임
초반부는 스킬이 몇 개 안되서 큰 체감이 안 되다가
중반부 이후부터 가끔 의문이 드는 경우가 생깁니다.
스킬의 위력 표시와 실제 위력이 너무 다르기 때문이죠.
예를 들어, 한준기의 홀드블로는 히트맨 첫번째 기술로 위력 표기가 '소'입니다. 마나소모도 6에 불과하죠.
근데 위력 표기 '대'에 마나소모 35인 넥 브레이커보다 딜이 훨씬 잘 나옵니다.
아울러 최종 극기 중 하나인 더블건의 극(이름이 헷갈리네요 갑자기;)은 모션 간지와는 달리 엉뚱할 정도로 형편없는 딜을 보여주기도 하죠...
기동대원의 행업 같은 경우도 기타 위력 '극대' 스킬보다 훨씬 높은 딜을 자랑하는 등 스킬의 구성이 뭔가 이상하다는 느낌을 줍니다.
전투에서 가장 큰 문제 중 하나는 아군과 적군의 움직임을 통제는 커녕 파악조차 할 수 없다는 점입니다.
필드 내 오브젝트와의 상호작용을 내세운 것 치고는 치명적인 단점이죠.
근처의 간판이나 의자 같은 걸로 추가데미지와 스턴을 주기도 하지만, 최소한 동선이 파악되야 이걸 노릴 수 있는데 현재로서는 100% 운적 요소에 가깝습니다.
또한, 이렇게 자유롭고 산발적으로 움직이다보니 범위기의 판정을 활용하기가 어렵습니다.
전투가 시작하자마자 적군이 아직 몰려있을 떄 최대한 빨리 사용하는 게 이득이라는 생각밖에 안 들죠...
범위기의 범위가 안 보여서 감으로 맞춰야 하는 점도 크구요...
그리고 제발 좀 수정됐으면 싶은 건 적군이 점점 멀어져간다는 점입니다...
어느 순간 아군들이 100M 달리기를 반복하고 있는 걸 발견하게 됩니다...
이건 정말 ㅠ....
ㅁ 은고 금고는 제대로 된 보상을 뿌려라...
말 그대로... 은고 금고... 의미가 없습니다 정말로
아주 극초반에 은고에서 장비 몇개 얻을 때 빼고는 도움이 됐다고 느낀적이 없습니다
드퀘를 오마쥬했다기엔 '보물상자'에서 얻는 기쁨이 너무 적은 게 아닌가 싶을 정도에요
어떤 은고든 금고든 그걸 열때쯤이면 이미 그떄 캐릭터가 착용하고 있는 장비가 더 좋은 경우가 태반입니다.
차라리 장비 외에 뭔가 의외적인 아이템을 넣어뒀으면 어떨까 싶었어요