Now that Season of the Warp Surge is out on PC, our Systems designer Norbi (Trebron55 on Discord) compiled a cool series of posts for those who'd like to dive deeper into the game with their new seasonal characters. Our aim here with these is to make your builds much more feasible or even help creating new ones! Below is the first part of these posts, focusing on general stat and balance changes in a really detailed way.
General Changes I: Caps and cap-breaking for crit chance, cooldowns and more
일반적 변경점 1: 치명타 확률의 최고 한도와 한도 파괴, 쿨다운 등
In order to avoid having. unbalanced behavior when players stack extreme amounts of certain stats, Inquisitor uses caps which limit. the amount of benefit a player can receive. The "soft" cap is a limit. that most skills and effects obey. Though it wasn’t communicated before, a small number of effects were already exceeding the soft cap up to a second, "hard" cap. This hidden distinction resulted in some confusion amongst the playerbase. One thing we introduced in the new season is a new keyword for these effects that go over the softcap: "Supreme". This keyword, as well as the exact values for both caps are now clearly communicated in tooltips in the character stats screen.
To make Crit less of a must-have stat to hoard we changed many of these effects into “normal” critical chance. This might hit your DPS somewhat, but it makes the passive tree more even in the crit benefits it provides and makes Supreme effects all the more valuable.
-치명타를 무조건 가져야 하는 스탯이 아니도록 하기 위해 우리는 많은 효과들을 '보통' 수준의 크리티컬 확률로 바꿨습니다. 이것이 당신의 DPS에 악영향을 줄 수 있으나 그럼에도 슈프림 효과를 더 가치있게 하고 더 많은 패시브트리를 만들어줄 겁니다.
Cooldown reduction was both too plentiful and too powerful, as many skills gave the option to reduce basically all CDs to zero with little to no investment. We re-tuned these so initial cooldowns of certain skills carry more weight now, as they can’t be reset as easily. To make up for this, we significantly lowered the global cooldown (0.2s) to make it easier to chain multiple skills together, especially if some of your skills work together to enable other effects or enchants. Some specific skills have also gotten buffs in light of their now more restricted cooldowns.
-많은 스킬들이 매우 적은 투자만으로도 모든 쿨다운을 0으로 만들 수 있었기에 쿨다운 감소는 너무 많고 너무 강했다고 할 수 있습니다. 우리는 이것을 재조정하여 특정 스킬의 본래의 쿨다운이 그리 쉽게 바뀌지 않게 함으로써 더 큰 의미를 가지도록 했습니다. 대신, 특히 스킬들이 다른 효과나 인챈트를 발동시키기 위해 함께 사용되어야 할 때를 위해 다수의 스킬들을 더 쉽게 연계할 수 있도록 우리는 글로벌 쿨다운을 크게 줄였습니다(0.2초). 일부 특별한 스킬들은 쿨다운에 더 큰 제약이 가해진 것을 고려해 버프를 주었습니다.
In addition, we also removed the innate cooldown on swapping weapons. Skills will now cool down while they are in the inactive weapon set, and they no longer trigger their cooldowns when swapping back in. This helps compensate for the loss of instant cooldown refresh, as it opens up the ability to actually build for 2 weapons and play with 8 skills instead of 4.
-추가로, 무기를 교체할 때마다 감수해야 했던 쿨다운이 삭제되었습니다. 스킬들의 쿨다운은 이제 해당 무기를 쓰지 않을 때에도 이루어질 것입니다. 이로써 실질적으로 4개의 무기스킬이 아니라 8개의 무기스킬을 사용할 수 있습니다.
Critical hit and Cooldown reduction are not absolute must-have options in the passive trees anymore. While they are still strong in many cases, you should now have more viable options in how you spend your passive points and build your character. Many flat damage passives were increased and might result in a better return, especially in the early game.
-치명타와 쿨다운 감소는 이제 반드시 선택해야 하는 패시브트리가 아닙니다. 여전히 쓸모가 있긴 하나, 당신의 패시브 포인트를 더 다양한 빌드에 투자할 수 있음을 알아야 합니다. 많은 일반 데미지 패시브들이 강화되었고 특히 초반에 더 좋은 결과를 낼 수 있도록 해주기 때문입니다.
General Changes II: Damage over time, melee buffs, and belt recharging
일반적 변경점 2: 지속데미지, 근접전 관련 버프, 벨트 재충전
DoTs
DoTs now can stack up to 5 times, and some slower skills now have the ability to apply more than one stack at a time. In addition, we doubled the base tick damage for each DoT stack. This change allows DoTs to scale much better as mission difficulty increases. But beware: this change also applies to enemies as well, so those pesky nurglings can stack up poison fast and take a decent chunk of your HP.
Many effects from gear, passives, doctrines, and perks have also been updated to help you craft your build around the new DoT mechanics. A bunch of DoT tags have been added and shuffled around on skills for both the Assassin and the Psyker so make sure you check out the new synergies.
*DoT(독, 화상 등 지속데미지)
-DoT가 이제 5스택까지 중첩되며 일부 느린 스킬들이 이제 한 번에 2개 이상의 스택을 적용할 수 있게 되었습니다. 추가로, 우리는 각 DoT 스택의 기본 데미지를 2배로 늘렸습니다. 이 변화로 DoT가 미션 난이도가 올라감에 따라 훨씬 잘 조정됩니다. 하지만 이것은 적들에게도 마찬가지로 적용되므로 하찮은 너글링들의 독도 빠르게 스택이 쌓여 당신의 HP 중 적지 않은 부분을 깎을 수 있게 되었음을 알아야 합니다.
-기어, 패시브, 독트린 퍽의 효과 중 다수가 당신이 새로운 DoT 메카닉을 이용한 빌드를 짤 때 도움이 되도록 업데이트되었습니다. 또한 어쌔신과 싸이커 스킬에 수많은 DoT 태그가 추가되고 섞였으니 새로운 시너지를 확인할 수 있을 것입니다.
Melee Buffs
To help improve melee survivability, melee weapons have been given a set of new "leech" enchants. These new enchants let the player recover a percent of damage done as HP or energy shield. So when you dive into the midst of your enemies, your powerful AOE attacks can now keep your HP topped off while you clear out the horde. The psyker has received a similar but slightly weaker form of this effect as a Mastery that can be attached to psychic powers.
*근접전 관련 버프
-근접전 시의 생존성을 개선하기 위해, 근접 무기들에 새로운 인챈트들이 부여되었습니다. 이 인챈트들은 플레이어가 받은 데미지 중 몇%만큼 HP나 에너지실드를 채우는 것들입니다. 따라서 당신이 적들 한가운데로 뛰어들더라도 적들을 일소하는 동안 강력한 광범위 공격들로 당신의 HP를 최고 수준으로 유지할 수 있습니다. 사이커는 이와 유사하지만 조금 약한 효과를 가진 마스터리를 사이킥 파워에 장착할 수 있게 되었습니다.
Belt equipment recharging and the Charge Cooldown stat
Up to now, supply charges have put a hard limit. on the number times that belt skills can be used. While this rewards careful resource management, we also recognized that it caused problems in some cases. Players who were slogging through a tough mission might find themselves completely drained with no supply boxes in sight, and certain belt items felt like they weren't really providing the same benefit for consuming a supply charge. To fix this, we added a built-in recharge timer for all belt items which will automatically give you a free extra supply charge every so often. Every belt item now has its own Charge Cooldown stat, displayed on the item. Belt items with strong effects like invulnerability have longer charge cooldowns, while weaker effects like the personal teleporter are much shorter (just 6 seconds). This recharge has limits, though. For one, it only works when you're completely empty, so supply boxes are still a valuable commodity. It is also completely unaffected by gear stats: cooldown reduction can't be used to speed it up.
General Changes III: Cleanup and tweaks
일반적 변경점 3: 정리 및 수정
Passives, perks and attributes
As part of our ongoing effort to refresh non-gear choices in Inquisitor, we've made a wide variety of tweaks to passives, perks, and character attributes. Most were given numerical tweaks (for instance, the power of most small passive nodes has doubled across the board), but some got mechanical changes or brand-new behaviors. You can check out the full list of changes in-game or in the patch notes. Given the range of changes, it's possible that something you have written off previously might have become the best choice for your build. In addition, some attribute milestone bonuses have been changed or rearranged to make more sense in terms of power progression, so give a second look at where you allocate your points.
*패시브, 퍽과 속성들
-게임에서 기어 외의 선택 사항들을 신선하게 하려는 노력의 일환으로, 우리는 패시브스킬, 퍽, 캐릭터 속성들을 크게 바꾸었습니다. 그중 대다수는 단지 숫자를 바꾸는(예를 들어 대다수의 작은 패시브 노드들의 수를 2배로 올렸습니다) 것에 그쳤으나 일부는 역학적으로 변경되거나 새로운 기능을 얻었고 이것은 패치노트에도 나와 있습니다. 그래서 예전에는 무가치하게 보였던 것들이 지금은 최고로 보일 수도 있습니다.
Skill Tags
You might notice that AoE and similar effects' desc__riptions became a bit more vague (sadly, that was the best solution). During the balance changes, we adjusted many skills' true areas of effect to better match the visuals. Accurate numbers have been added to skill desc__riptions (if we have missed something, feel free to point out), but this work will continue during the season and later patches to make the desc__riptions more useful.
*스킬 태그-당신은 아마 광역 효과 혹은 그와 유사한 효과의 설명이 다소 모호해졌다는(슬프게도 이것이 최선이었습니다) 것을 알아차렸을 겁니다. 밸런스를 바꾸는 동안, 우리는 많은 스킬들의 진정한 광역 효과를 그 시각효과와 같도록 바꾸었습니다. 정확한 숫자들이 스킬 설명글에 추가됐는데(만약 빠진 것이 있다면 지적해주세요) 설명글을 더 유용하게 하는 작업은 시즌 동안, 그리고 이후의 패치에서도 반복될 것입니다.
UX changes
There have been plenty of UX related changes but maybe the most important ones are the reworked Matchmaking-Recruitment for Co-op and the Abandon button for intel missions.
*UX 변경점
-UX도 크게 수정되었나 가장 중요한 변경점은 개편된 코옵 시스템과 인텔 미션의 '버리기' 버튼일 겁니다
You can use this window to customize your party instead of randomly matching up with strangers. The party stays together after missions, dropped players can even rejoin missions on the fly.
-당신은 이제 모르는 사람들과 랜덤으로 매치메이킹되는 대신 당신의 파티를 설정할 수 있습니다. 파티는 미션이 끝나도 유지되며, 떨어져나간 플레이어도 적당한 시점에 다시 들어올 수 있습니다.
You can now abandon the Intel missions if you don’t like the modifiers rolled onto them.
-당신은 이제 인텔로 인한 변경점들을 원하지 않는 경우 인텔 미션을 버릴 수 있습니다(인텔 미션 일반 미션으로 바꿀 수 있다는 듯).