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FIFA 20 LAUNCH DEVELOPER Q&A

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피파20 관련 현재 발견한 버그에 관한 개발자 Q&A 가 있어 가져와봤습니다.

구글 번역기 돌렸습니다.

영문으로 보고싶으신 분들은 

https://fifaforums.easports.com/en/discussion/499572/fifa-20-launch-developer-q-a

을 참조하세요.

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커리어 모드 : Q : 커리어 모드에서 커뮤니티가보고 한 문제에 대해 공유 할 수있는 정보가 있습니까?
A : 예. 팀은 현재 커뮤니티 문제를 조사하기 위해 노력하고 있으며 향후 타이틀 업데이트에서이를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 다음은 최우선 순위 중 일부입니다.

  • 부적절한 상황에서 낮은 OVR 등급의 라인업을 입힌 AI 팀
  • 개발자 응답 : 올해 팀 구성 선택을 개선하기 위해, 특히 팀 구성 변경시 팀 선택 방식과 관련하여 개선이 이루어졌지만, 시작보다 약한 출발이 11 번 선택된 상황을 사람들이 여전히보고 있다는 피드백을 들었습니다. 있다,이다. Google은 현재 경기의 중요성과 AI 라인업 알고리즘과의 관련성을 결정할 때 정확도를 높일 수있는 수정 프로그램을 조사하고 있습니다. 또한이 영역의 변경 사항이 다른 커리어 모드 시스템에 부정적인 영향을 미치지 않도록해야합니다. (중요한 경기에 베스트 11의 선수들이 출전하지 않는 버그에 관한 답변 - 인지하고 있으며 현재 조사하고 있다.)
  • AI가 최고 팀을 통제 할 때 때때로 테이블에서 낮은 것으로 보이고 때로는 강등되기도합니다.
  • 개발자 응답 : 커뮤니티에서이 문제가보고 된 것을 확인했으며 현재이 문제가 발생하는 원인을 조사하여 향후 타이틀 업데이트에서 해결 방법을 찾을 수 있습니다. ( 잘하는 팀이 낮은 순위에 랭크되어 있는 문제에 관한 답변 - 인지하고 있으며 조사하고 있다. 후에 패치 예정. )

  • 일치 혼잡을 피하기 위해 CM 스케줄링 알고리즘을 개선했습니다.
  • 개발자 응답 : FIFA 19에서받은 피드백을 통해 FIFA 20에서 이러한 문제를 해결하고 개발주기 초기에이 시스템에 대한 로직 개선을 구현했습니다.이 결과는 긍정적이었습니다. 불행하게도, 커리어 모드의 첫 번째 시즌에 정식 일정 일정을 삽입 한 개발주기 후반에 변경된 사항으로 인해 게임 일정 변경으로 인해 새로운 경기 정체 문제가 발생하는 문제가 발생했습니다. Google 팀은이 새로운 문제에 대한 픽스를 조사하고 알고리즘을 개선하기 위해 추가 개선이 있는지 확인하기 위해 시스템을 다시 한 번 청소합니다. (커리어 모드 경기 일정 스케쥴이 아직도 빡빡하게  구성하는 문제에 대한 답변. - 조사하고 알고리즘 개선위해 노력 중.)

  • 저장과 관련이없는 것에 관해 질문하는 기자 회견 (상위 4에서 마무리 할 때 강등에 관한 질문 등)
  • 개발자 응답 :이 기능은 커리어 모드의 새로운 기능이며 가능한 많은 수의 문제를 식별하고 해결하기위한 테스트 중 최선의 노력에도 불구하고 많은 텍스트와 옵션이 존재하기 때문에 몇 가지 문제가 있습니다. 플레이어가 개발주기 동안 찾을 수 없다는 것을 발견했습니다. 팀은 플레이어들이보고있는 피드백을 받아 향후 타이틀 업데이트에서 이러한 문제에 대한 수정 사항을 공개하려고합니다. (가끔 쌩뚱맞은 기자 회견 질문에 관한 문제. 예를 들어 상위 4위안에 드는 팀에게 강등 질문 등. - 피드백 받아 수정 고민하고 있다.)

  • 커리어 모드에서 몇 시즌이 지나면 UEFA 유로파 리그와 UEFA 챔피언스 리그 경기가 제대로 작동하지 않습니다.
  • 개발팀 응답 : UEFA 유로파 리그에서 우승 한 특정 팀과 관련하여 UEFA 챔피언스 리그 이후의 시드 팀이되는 문제와 관련하여이 문제의 근본 원인이라고 판단했습니다. 향후 타이틀 업데이트에이 문제에 대한 픽스를 포함시킬 예정입니다.

  • 플레이어를 편집하면 위치가 변경된 플레이어가 생깁니다.
  • 개발자 응답 :이 문제와 관련된 플레이어의 보고서를 확인했으며 향후 타이틀 업데이트에 포함될 수정 프로그램을 개발 중입니다.

  • 다이나믹 포텐셜 (Dynamic Potential)은 일부 비현실적인 시나리오를 초래하는 것으로 보이며, 나쁜 형태의 일부 플레이어는 등급이 올라가고 있지만 29 세 또는 30 세인 일부 플레이어는 성능에도 불구하고 등급이 떨어지고 있습니다.
  • 개발자 응답 : 이전 시즌 플레이어의 성능을 일부 떨어 뜨린 다이나믹 포텐셜 (Dynamic Potential)이 도입되면서 커리어 모드의 잠재적 인 작업 방식이 이전과 달라졌습니다. 형태는 플레이어의 성장에 중요한 요소이지만 유일한 요소는 아닙니다. 일반적으로, 젊은 선수는 더 나아질 것이고 노화 된 선수는 줄어 듭니다. 지난 시즌에 잘 수행했다면, 더 잘 수행하지 않으면 더 높은 잠재력을 갖게된다는 점에서 양식은 젊은 선수의 발전 가능성에 영향을 미칩니다. 마찬가지로 이전 시즌 실적은 노후화 선수의 감소율에 영향을 미칩니다. FIFA 20이 출시되면서 더 많은 개선이 필요한 문제 나 영역이 있는지 확인하기 위해 잠재적 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 더 많은 플레이어 피드백을 수집하고자합니다.시스템에 대한 피드백을보고 할 수있는 포럼의 스레드를 통해 보다 쉽게 검토 할 수 있습니다. 피드백을보고 할 때 스레드의 지침을 따르고 플레이어 이름, 위치 및 시작 OVR 등급과 같은 주요 세부 정보를 제공하십시오.

  • 궁극의 어려움은 이전보다 더 쉬운 것 같습니다.이 문제를 해결하기 위해 무엇을하고 있습니까?
  • 개발자 응답 : 플레이어의 의견을보고 향후 타이틀 업데이트에서이를 업데이트하기 위해 수행 할 수있는 작업을 조사하고 있습니다.



FIFA ULTIMATE TEAM :

(전 얼티밋은 안해서 부연 설명은 패스합니다.)
Q : 분대 건물 UI에 대한 업데이트가 있습니까? 현재 인식은 이전 FUT과 비교할 때 SBC를 완료하는 데 너무 오래 걸린다는 것입니다. 타이틀 업데이트에서이 문제가 해결 될 가능성이 있습니까?

에이:Squad 화면을 재 설계 할 때 클럽, Squad 및 Transfer Market 기능을 Squad 화면으로 통합하고 플레이어에게 도전했을 수있는 개념을 단순화하려는 목표를 가졌습니다. 우리의 의도는 항상 베테랑 플레이어를위한 많은 '파워'흐름을 유지하는 것이었지만 비공개 베타를 통해 앞서 액세스하는 동안 플레이어가 이러한 흐름이 효율적이지 않다는 피드백을 받았습니다. 그 결과, 향후 타이틀 업데이트에서 분대 화면의 일부 주요 흐름을 개선하는 데 중점을 둔 변경 사항이 있습니다. 우리가 제공 할 계획은 대략 다음과 같습니다.

  • 분대 화면 및 분대 건물 도전 화면에서 멀티 스왑의 검색 가능성을 개선하고 새로운 기능을 추가했습니다.
    • 분대 화면의 클럽 탭에서 플레이어는 플레이어가 탭에 입력 한 방법에 관계없이 멀티 스왑을 켤 수 있습니다.
    • 멀티 스왑이 활성화되면 플레이어는 서브와 예비를 포함하여 분대의 위치를 순환 할 수 있으므로 클럽 탭을 떠나지 않고 모든 위치에서 플레이어 항목을 교환 할 수 있습니다.
      • 화면의 미니 맵 이미지는 현재 선택하고있는 위치를 보여 주며 이제 서브와 예비를 포함합니다.
    • 분대에서 특정 위치를 강조 표시 할 때 검색 결과를 새로 고쳐서 현재 선택한 위치를 기반으로 업데이트 할 수있는 옵션이 있습니다.
  • 클럽 탭에서 플레이어 아이템 스와핑 기능 조정.
    • 클럽 탭으로 변경하면 분대에서 먼저 특정 위치를 선택하지 않아도 더 이상 특정 위치로 선수를 교체한다고 가정하지 않습니다.
    • 클럽 탭에서 플레이어 아이템을 선택하면 해당 플레이어를 분대에 자동으로 보내지 않고 대신 분대 탭으로 수동으로 변경해야합니다.
      • 이 작업을 완료하면 분대에서 해당 플레이어 아이템을 놓거나 교체하려는 위치를 구체적으로 선택할 수 있습니다.
  • 분대 화면의 클럽 탭에서 플레이어 검색을 취소하면 플레이어가 분대 탭으로 이동하지 않고 대신 클럽 탭에 유지됩니다.

Q : FIFA 20에서는 현재 디비전 라이벌의 각 등급 또는 분대 전투의 각 등급에 대한 요구 사항을 볼 수 없습니다.이 문제를 해결할 계획이 있습니까?
A : 이 지역의 화면이 FIFA 20 용으로 다시 디자인되었을 때 이것은 유감스럽게도 누락되었으므로 Early Access 중에 커뮤니티에서 피드백이 시작되기 전까지는 레이더에 없었습니다. 추후 타이틀 업데이트에서이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. * *

게임 플레이

Q : 특정 기술의 움직임이 올바르게 등록되지 않은 플레이어들로부터 약간의 좌절이있었습니다. 이 문제를 해결하려고합니까?
A : 향후 타이틀 업데이트를 목표로하는 기술 이동에 대한 일부 수정 작업을 진행하고 있습니다. (특정 스킬 무브를 입력해도 발동되지 않는 현상 수정 예정. )

Q : 헤더의 효율성을 높이거나 성공적인 헤더를 가질 가능성을 향상시킬 계획이 있습니까? 특히, FIFA 20에서는 크로스 나 코너에서 헤딩 된 골로 득점하는 것이 지금까지 매우 어려워 보입니다.
A : FIFA 19의 피드백을 기반으로 한 플레이어의 데이터와 직접 우리의 데이터를 바탕으로, 크로스와 코너를 결정했습니다. FIFA 20에서는 효과가 떨어 지므로 헤더의 목표가 줄어 듭니다. 이 결정의 큰 부분은 기술 차별화를 촉진하기위한 노력이며, 득점되는 대부분의 목표는 플레이어 행동의 직접적인 결과라는 아이디어입니다.
우리는 항상 게임을 개선 할 수있는 방법을 찾고 있지만 FIFA 20에서이를 변경할 계획이 없습니다.

(현재 크로스에 이은 헤딩 골 성공 빈도 수정 계획 없음.)

Q : FIFA 20에서는 방어 통관이 훨씬 약한 것 같습니다.이 문제를 해결할 계획이 있습니까?
A : FIFA 19에서는 패스를 사용하여 헤더를 통해 볼을 지우는 것이 종종 클리어런스를 실행하는 효과적인 방법이었습니다. FIFA 20에서는 이전 질문에서 다룬 것처럼 헤더 변경으로 인해 패스 버튼을 사용하는 플레이어가 이전과 비교하여 그 간격이 덜 효과적이라고 볼 수 있습니다. 플레이어는 방어시 공을 자신의 지역에서 치울 때 클리어런스 버튼을 사용하고 있는지 확인해야합니다. (수비수가 볼 클리어링을 잘(멀리)못하는 것 같다. 수정 계획 있나. - 헤딩으로 볼을 클리어링 할 때 패스 버튼으로 클리어링 하면 약하다. 슛 버튼으로 클리어링 해라. 인 것 같습니다. 수정 계획은 없는 듯. )

Q : 골키퍼에게 변경 사항이나 수정 사항을 발표 할 계획이 있습니까? 특히 공을 잡을 수있는 상황에서 또는 공을 던지는 반동의 종류에 따라 공을 펀칭하는 방식에 관한 것입니까?
에이:언급 된 영역에 특히 중점을두고 향후 타이틀 업데이트에서 출시 될 예정인 여러 가지 업데이트 및 수정 사항이 있습니다. (골기퍼 펀칭이 어설퍼 세컨 볼에 이은 득점 상황이 많이 나오는 것에 관한 질문 같습니다. )

Q : 게임 플레이 변경 사항이 포함 된 첫 번째 타이틀 업데이트는 언제 예상되며 해당 업데이트에 포함될 내용에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니까?
A : 타이틀 업데이트가 출시 될 특정 날짜 나 시간을 제공하는 것은 우리가하는 일이 아닙니다. 종종 특정 날짜에 대비하여 통제 할 수없는 것들에 의존하기 때문입니다. 즉, 게임 플레이 업데이트가 포함 된 타이틀 업데이트가 다음 주 또는 2 주 내에 도착할 것으로 예상 할 수 있습니다.

VOLTA

Q : 커뮤니티의 일부 사람들은 MTX (Microtransactions)가 VOLTA에 올지 궁금해하고 있습니다. 이것이 사실입니까?
에이:이전에 공유했듯이 VOLTA FOOTBALL에는 출시시 수익 창출이 없습니다. 앞으로 게임 플레이어가 게임 경험을 향상시킬 것이라고 생각되면 게임 내 구매를 추가 할 수 있도록 게임을 제작했습니다. 그 동안, 우리는 모든 사람들이 게임에 참여하고 더 즐겁게 할 수있는 방법을 포함하여 새로운 모드에 대해 어떻게 생각하는지 알려주게되어 기쁩니다. (아직까진 볼타에 현질요소 없음. )

Q : 많은 사람들이 볼타 (OTP)의 같은 팀에서 친구들과 게임을 할 수 있는지 물었습니다. 로드맵에 추가해야합니까? 그렇다면 언제?
에이:분명히 VOLTA와 같은 모드를 만드는 것은 팀에게 큰 사업이며, 우리 모두가 흥분하고 자랑스럽게 제공하는 모드입니다. VOLTA의 같은 팀에서 친구들과 게임을 할 수있는 능력에 관한 피드백을 알고 있으며, 이는 우선 순위와 향후 추가 사항에서 우리 목록의 최상위에 가까운 것입니다. 온라인 팀 플레이 모드를 구축하는 것도 큰 과제이며, 이와 같은 기능을 구현할 때 제대로 작동하는지 확인하고 싶습니다. (볼타 모드에서 친구와 같은 팀에서 플레이할 수 있는 컨텐츠 업댓관련 질문 - 인지하고 있으며 업댓의 우선 순위에 놓겠다. 테스트가 필요하다. )

 

 

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게임 출시 전, 피치 노트에 커리어 모드 변경점이라고 하면서 홍보할 때만 하더라도

이거 다 완벽하게 구현해서 내줄 줄 알았는데 이제와서 조사하고 업댓하겠다고 이러고 있는지 

좀 실망스럽습니다.

하지만 이런 문제들 인지하고 있고 고치겠다고 했으니 그나마 다행이라고 생각해야 할까요.

왜이리 유저에게 기다림을 요구하는지 모르겠습니다. 

안타깝습니다.






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