PSN으로 다운 받아서 하는 중이고
현재 노가다없이 하드 17장 배틀 시뮬레이터 앞까지 왔는데.
마테리아들 살펴보니까 노가다 한거나 별반 차이 없는 거 같아서 뭐...
잘 만든 게임이지만, 뭔가 아쉬운 것이 많은 것 같아서 몇 자 쓰고자 합니다.
파판7과 AC였던가 애니메이션 정도만 본 입장입니다.
1. 시나리오
아무래도 파판7을 해봤던 사람으로써
맨 처음에는 예전 파판7 시나리오에 기술적 연출만 바뀐 건가 하다가 이상하다 싶더니
결국 다른 시나리오인 거 같더군요
그 강철의 연금술사인가 예전 TVA의 경우 원작과 시나리오가 다르게 치고 갔던 적이 있는데.
둘다 명작 반열이어서(구판기준 극장판이 2개였던가..) 그런지, 이것도 괜찮겠네 싶긴 하지만,
클라우드의 자아 회복이 클라이막스였던 예전 시나리오를 생각하면, 그만큼 충공깽할만한 게 있나 싶습니다
(평행 우주론은 너무 많은 매체에서 다뤄서, 잘못 다루면 엄청 식상해짐)
결론은 후속작에 대한 기대반 걱정반?
2. 그래픽
확실히 그래픽 엔진들도 좋아지고, 예전 6등신(?) 폴리곤 덩어리와 일러로 상상하던 이미지가
실사화(?)되었는데 잘 뽑혔네 싶더군요.
예전 일러 상 눈매라던지 캐릭터마다 외형적인 특징이 있었는데. 잘 살렸다고 생각합니다.
다만, 풀 폴리곤 처리를 못해서 일부 배경은 2D 이미지를 병풍으로 세워놨는데.많이들 쓰는 방식이지만, 고층에서 바라보는 슬럼가 이미지는 시점 상, 그 특유의 이질감은 아쉬웠고
그 외에도 텍스처도 저화질로 발라놔서, 포스터라던지 뭔가 보려고 하면 답답한 느낌이 있었네요
(PS5는 좋겠죠? 없어서 모름...)
결론 : 키리에(?)는 일반 NPC느낌인데. 베티는 왜 신경써서 만들었는가 모를 들쭉날쭉한 퀄리티
3. 레벨 디자인
결론을 먼저 적자면, 저는 부정적으로 보고 있는 부분인데.일단, 액션성에 대해서 디자이너 이야기를 들어서 그런지, 왜 답답한지 이해가 가더라구요
왜냐면, 몬헌월드는 하다가 에이씨 쪽■■ 겜 노답이네 하고 지노지바 클리어하고 때려쳤거든요.
이 부류의 게임들은 그 특유의 조작감과 겜성.. 이걸 적응하냐 적응하지 못하냐에서 호불호가 갈리는데
게임을 플레이하면서 게이머가 직관적으로 판단하는 게 아니라, 공략을 봐야 하는 그런 느낌이고
그게 1밀리 오차 같이 매우 타이트한 기준에서 벗어나면 게임오버 같은 딱딱한 느낌이라서,
뭐랄까. 그 계단 처음 한 칸이 높다랄까.. 정말 인내심을 가지고 게임을 해야 되는 장르(?)라고 생각합니다.
해보려고 산 사람한테 야 이거 못하면 넌 더이상 진행할 자격이 없어 그런 이야기를 하는 느낌이라 불쾌하죠.
거기에 안그래도 일반 몹 구간이 짧은데 반해. 속성에 몹 특성에 너무나도 다양해서, 익숙해지기가 쉽지 않은데.
차근차근 일반 구간 클리어하면서 얻은 경험을 보스한테 쏟는 점진적인 레벨 디자인이 아니라,야 초반에 조작하는 거 가르쳐줬다 하고 보스들 패턴도 그렇고 생뚱맞은 놈들이 줄줄이 나오니 어려웠던 거 같습니다. 뭔가 짧은 일반구간을 의식해서 퀘스트를 넣었다고 생각하지만, 이어지는 느낌은 없죠.
차라리 이럴 거면, 난이도에 대한 컨셉도 조금 조정해서,
그리고, 간파를 봤을 때, 독해력이 떨어져서 그런가, 뭔 말을 하는지 바로 이해가 되지 않고
특정 몹은 공략을 왜 가려놨는지 모르겠음 - 무려 2회차인데 !
결론 : 일본 겜 특유의 마니악한 느낌이 있다
4. 게임 플레이
이것도 조금 아쉬움이 많았네요..
첫번째, 조작하는 캐릭터가 아무래도 공격을 적극적으로 해서 인지 ATB가 빨리 차는데
AI는 ATB가 늦게 참.. 그래서 특정 마테리아가 필수품 같이 되는 느낌이고..
ATB가 없으면, 상황을 통제할 수 없음..
스탑을 때려서, 집중적으로 공격을 해야 하는데 방어를 하고 있다던가
일직선 공격을 당하는데 멍청하게 옆으로 와서 같이 맞는다던가.
어그로를 이상하게 끈다던가
두번째로, 거기에 액션이 들어가다보니, 거리 개념이 들어가게 되서, 교대해서 때리려 하면 옆에 없다던가
때렸는데. 허공에 난리를 친다던가. 기존 ATB만으로 공격순서 정하던 플레이에 비하면 miss가 많으며
세번째로, 어렵게 게이지 모아서 기술을 날리려하면, 경직성 공격에 끊기면서 게이지만 날리는 경우가 빈번하고
네번째로, 난장판이 벌어졌는데. 그에 대한 정보 모니터링은 ATB와 체력/마나 정도?
쌈박질을 주도할 수 있는 정도의 경험치와 감각이 없으면, 오히려 몹에게 주도권을 뺐기는 게 힘들었던 거 같네요
그런데. 이게 뭔가 앞뒤가 잘 맞아서 자연스레 주도권을 쥐는 경우도 많아서,
내가 뭘해서 깻는지, 내가 뭘 잘못해서 못깼는지 모르는 경우가 많았던 듯..
경험적으로는 여태까지 하면서, 헬하우스는 원래 어렵다고 하니까 그러려니 했는데.
공략 정보도 별로 없는 챕터 14의 아프스가 엄청 짜증났네요.
3페 슬라이딩 공격하면, 시간차로 유도성 공격이 들어오는데. 페이즈 넘어가면서 쫄 피 회복하지..
뎀지도 방당 1천 수준으로 아픈데다가 어그로까지 생각해서 AI로 힐 넣는데 짤리면..
ATB 기다려야 해서.. 겜하면서 샤우팅 처음으로 한 듯.
결론은 ATB는 ATB인데. 예전 그 겜성이 아니다.
5. 기타 미니게임 등..
기억나는 게 턱걸이와 춤인데
턱걸이는 도대체 버튼을 왜 가리는가... 할 때마다 순서가 바뀌다보니, 막 누르다가 그 다음 뭐지 하는 순간이 옴..
춤은.. 버튼 지시 바(?)가 왜 이렇게 오락가락한가
리듬게임은 테스터가 10번 정도 반복 테스트 통해서 얼마정도 통과하는지 보고 만들었으면 좋겠다는 생각이 들고
(테스터가 고인물이면 바꿔야 한다고 봅니다.. 게이머 평균치는 고인물이 아니거든요)
용과 같이 시리즈도 가라오케 속도가 오락가락하던 게 어느 순간 일정하게 바뀌었던데.
본 작은 최신 게임인데도 참고가 전혀 없는 듯..
하드로 넘어오니 일반몹 구간도 매번 마테리아 바꿔야 할 정도로 스트레스가 심하던데
몹이 다양하니까 중구난방같은 느낌이 강했습니다..
그리고, 전에 기억으로는 마법을 다양하게 조합했었는데.
본 작은 아무래도 액션이 강해서 액션이나 패시브 강화와 관련된 마테리아가 많이 쓰이다보니,
4가지 속성을 골고루 들고 다니기 어려운 것도 있고
뭔가 기획은 열심히 한 거 같은데. 계획대로 결과물이 안나온 느낌이 강하네요.
결론 : 미니게임은 좀 생각하고 만들었으면 좋겠다..
5. 요약
해봤던 파판 시리즈는 7이 마지막이어서. 어떻게 보면, 스토리만 알고 게임 플레이는 모르는 입장인데
일단, 캐릭터성이 보장되는 게임(?)이라서 보는 맛은 쏠쏠합니다
다만, 몬헌 처음 접했을 때 그 숙련되기 전의... 막막함을 견디기 어려운 유저라면,
도전과제만큼은 굳이 해야 하는 건가 고민해볼 필요가 있음
특히 프롬소프트의 소울라이크에 익숙한 게이머면,
본작은 무기 한자루 의지해서 너 한방 나도 한방 그런 느낌이 아닌,
몬헌류처럼 상황에 맞는 대응들이 복잡하고..
한 번 실수하면, 바로 수레를 타거나 아니면 회복 기회보려다가 주도권을 뺏기거나 그런 거라 답답할 거 같네요
"이렇게 하는 게 효과적이다"와 "이렇게 하지 않으면 못한다"는 느낌이 많이 다르거든요.
게임 플레이 리뷰 동감합니다 (훨씬 더 회차를 돌리고 약간 바뀌긴 했습니다) 1. 보스전이 하드모드가 되면 패턴이 좀 더 다양해집니다: 일부러 스퀘어 에닉스가 노린 것 같습니다. 즉, 이지로 스토리 즐기고 싶으신분 즐기시고, 아닌분들은 자기네가 새로 디자인한 방식으로 한번 즐겨보세요. 2. 저도 속성을 공격에 넣고 다니면서 몬스터 바뀔 때 마다 마테리아 새로 세팅 해주고, 평소에는 회복=전체화로 회복하느라 한명 MP는 보스전 가면 거의 바닥이고 이랬거든요. 근데 애초에 Hard모드는 그러지 말라고 만든 것 같습니다. 즉 기도 마테리아를 쓰던가, 킬 드레인 있는 무기를 쓰던가, 아니면 칼 같이 딱딱 대응해 가면서 HP를 거의 풀로 유지하고 다녀라 같습니다 (보스전 제외). 3. 2번을 극한으로 단련시키면 말씀처럼 저도 패시브 위주로 껴서, 온통 다 보라색 마테리아만 끼고 다니긴 합니다. 클라우드가 기본적으로 킬 드레인으로 자체 회복 하기 때문에, 기술달인, ATB 버스트, 선제 공격, 흘리기, 회피공격, 럭키 * 2 끼고 다니면 혼자 거의 무쌍 찍더라구요. 챕터 2를 예로 들면, ATB 버스트 덕분에 개들 버스트 시키면 ATB 쭉 차고, 선제 공격 덕분에 레피드 체인 2번할 양은 보통 초기부터 가지고 있고, 회피공격 장착시 구르고 한대치면 전체 공격이죠. 즉 시작하자마자, 회피 + 공격 (전체 공격) -> 이어서 래피드 체인 -> 디스오더 -> ATB 어느정도 유지 -> 버스트 슬래쉬 (개한테) -> ATB 버스트로 ATB 유지 -> 레피드 체인 -> 킬 드레인이므로 킬마다 HP 회복 거의 전투 순삭이고 HP는 full 이됩니다. 가끔 방어구 든 병사에게는 반격의 자세 -> 사요나라. 전 전투에서 가장 감동 받은게, 속성 공략을 하면서 마법으로 진행 해도 되고 (그래서 MP Up/ 매지컬/ 마법 공격력을 올려주는 무기), 아니면 그냥 클라우드와 보조캐릭터 이렇게 진행해도 되게 만든점 입니다. 즉, 유저의 취향대로 게임을 진행 할 수 있게 되니까요.
게임 플레이 리뷰 동감합니다 (훨씬 더 회차를 돌리고 약간 바뀌긴 했습니다) 1. 보스전이 하드모드가 되면 패턴이 좀 더 다양해집니다: 일부러 스퀘어 에닉스가 노린 것 같습니다. 즉, 이지로 스토리 즐기고 싶으신분 즐기시고, 아닌분들은 자기네가 새로 디자인한 방식으로 한번 즐겨보세요. 2. 저도 속성을 공격에 넣고 다니면서 몬스터 바뀔 때 마다 마테리아 새로 세팅 해주고, 평소에는 회복=전체화로 회복하느라 한명 MP는 보스전 가면 거의 바닥이고 이랬거든요. 근데 애초에 Hard모드는 그러지 말라고 만든 것 같습니다. 즉 기도 마테리아를 쓰던가, 킬 드레인 있는 무기를 쓰던가, 아니면 칼 같이 딱딱 대응해 가면서 HP를 거의 풀로 유지하고 다녀라 같습니다 (보스전 제외). 3. 2번을 극한으로 단련시키면 말씀처럼 저도 패시브 위주로 껴서, 온통 다 보라색 마테리아만 끼고 다니긴 합니다. 클라우드가 기본적으로 킬 드레인으로 자체 회복 하기 때문에, 기술달인, ATB 버스트, 선제 공격, 흘리기, 회피공격, 럭키 * 2 끼고 다니면 혼자 거의 무쌍 찍더라구요. 챕터 2를 예로 들면, ATB 버스트 덕분에 개들 버스트 시키면 ATB 쭉 차고, 선제 공격 덕분에 레피드 체인 2번할 양은 보통 초기부터 가지고 있고, 회피공격 장착시 구르고 한대치면 전체 공격이죠. 즉 시작하자마자, 회피 + 공격 (전체 공격) -> 이어서 래피드 체인 -> 디스오더 -> ATB 어느정도 유지 -> 버스트 슬래쉬 (개한테) -> ATB 버스트로 ATB 유지 -> 레피드 체인 -> 킬 드레인이므로 킬마다 HP 회복 거의 전투 순삭이고 HP는 full 이됩니다. 가끔 방어구 든 병사에게는 반격의 자세 -> 사요나라. 전 전투에서 가장 감동 받은게, 속성 공략을 하면서 마법으로 진행 해도 되고 (그래서 MP Up/ 매지컬/ 마법 공격력을 올려주는 무기), 아니면 그냥 클라우드와 보조캐릭터 이렇게 진행해도 되게 만든점 입니다. 즉, 유저의 취향대로 게임을 진행 할 수 있게 되니까요.