저도 그림을 해치는 게 싫어서 왠만한 HUD 는 다 끄고 합니다. 몇 대 맞으면 죽더라. 몇 대 때리면 죽더라만 기억 할 뿐.
까마귀로 위치나 퍼즐 해결할 방법을 찾고요. 근데 이게 유비가 궁극적으로 유저에게 원하는 바 인것 같아요.
하다보면 그 속내가 보임. 최대한 맵을 탐험하게 만드는 것.
항상 지루하지 않게 맵 구석 구석을 탐험하게 만드는 방법을 찾고 시도하지만 지루한 컨텐츠로 욕 먹는 경우가 많네요.
단순히 컷신으로 떼우는 게 아니라 물 흐르듯 대화하게 만드는 등등의 상호 AI 를 원하고 그게 버그를 만듬.
미라지에서도 탐지 확산 AI 가 있다고 하죠. 버그가 난무할 지 모르지만 이런 시도가 좋습니다.
그랬다면 점 때문에 하기 싫어도 강제 당했던 유저 분들도 좋고. 인카운터 느낌도 나고 좋았겠네요.
발할라 미스터리가 앞으로 나갈 방향이라 보입니다.
특히 룬덴 떨어지는 별? 음유시인 퀘스트는 가장 기억에 남는 퍼즐 미스터리 였고, 해결하기 위해선
맵을 자연히 뒤질 수 밖에 없죠. 물론 버그 때문에 고생 좀 했습니다. ㅎㅎ
저도 그림을 해치는 게 싫어서 왠만한 HUD 는 다 끄고 합니다. 몇 대 맞으면 죽더라. 몇 대 때리면 죽더라만 기억 할 뿐. 까마귀로 위치나 퍼즐 해결할 방법을 찾고요. 근데 이게 유비가 궁극적으로 유저에게 원하는 바 인것 같아요. 하다보면 그 속내가 보임. 최대한 맵을 탐험하게 만드는 것. 항상 지루하지 않게 맵 구석 구석을 탐험하게 만드는 방법을 찾고 시도하지만 지루한 컨텐츠로 욕 먹는 경우가 많네요. 단순히 컷신으로 떼우는 게 아니라 물 흐르듯 대화하게 만드는 등등의 상호 AI 를 원하고 그게 버그를 만듬. 미라지에서도 탐지 확산 AI 가 있다고 하죠. 버그가 난무할 지 모르지만 이런 시도가 좋습니다.
개인적으로는 수집품와 미스터리는 그냥 처음부터 아이콘 띄우는 거 자체를 없애고 인카운터처럼 보이게 했어야 했다고 봅니다. 애니머스 이상현상은 스토리와 직접적으로 연결되니까 퀘스트 형태로 바꾸고요.
나침반 때문에 까마귀 활용도가 떨어지는 게 굉장히 아쉬워요.. 사실상 두개가 같은 기능이더라고요.
그랬다면 점 때문에 하기 싫어도 강제 당했던 유저 분들도 좋고. 인카운터 느낌도 나고 좋았겠네요. 발할라 미스터리가 앞으로 나갈 방향이라 보입니다. 특히 룬덴 떨어지는 별? 음유시인 퀘스트는 가장 기억에 남는 퍼즐 미스터리 였고, 해결하기 위해선 맵을 자연히 뒤질 수 밖에 없죠. 물론 버그 때문에 고생 좀 했습니다. ㅎㅎ