일단 제가 프로그래밍 지식이 짧기 때문에 정확한 이유를 모르니 추측만 해봅니다
건담은 서버가 일본에 있고 모든 처리는 일본을 한번 거쳐 가기 때문에 핑랙이 발생 합니다
일본->일본->일본
한국---->일본---->한국
그래서 처리가 빠른 일본이 모든 행동에 우선권을 가지게 되는거죠
근데 이게 초창기땐 명령줄이 깨끗했기 때문에 핑랙이 지금보단 작았는데
업데이트를 하면서 게임도 수정하고 그러면서 명령줄이 계속 늘어만 나면서
처리해야 할 명령이 많아짐으로써 핑랙이 갈수록 심해집니다
실제로 이번에 FF와 관련된 업데이트를 하면서 핑랙이 훨씬 심해졌죠
이건 프로그래머의 역량의 문제인데 필요없는건 삭제하거나 합치거나 간단히 만들거나 해야 하지만
그냥 땜빵식으로 계속 명령문을 늘리다보니 생기는 문제 입니다.
그렇기 때문에 아마 핑랙은 갈수록 심해지기만 할꺼고 개선은 안될겁니다
그럼 엔진이라도 좋아야 하는데
엔진도 1때 쓰던 그 엔진을 수정해서 쓰다보니 1때 버그도 그대로 가져왔죠
게다가 서버도 이걸 FTP라 하나요? 유저 길이에 따르는 방식이 아닌 모든걸 일본을 거쳐가는 방식이기 때문에
근본적으로 해결이 안될겁니다.
P2p방식입니다. 간단한 예로들면 여러명이 공놀이를 하는데, 한명을 가운데에 두고 공을 던질때에는 바로 목표가 되는 사람이 아닌 가운데 사람을 무조건 거치고 가야되는 룰이죠. 센터가 되는 사람이 일본사람일 경우엔 내가 적을 때렸다라는 정보를 센터가 되는 일본사람을 거쳐서 때린 상대에게 전해지게 되고, 전해진 결과가 다시 때린 상대에게서 센터의 일본인을 거쳐 나에게 돌아오면 내가 적을 때렸구나라는 것을 알 수 있는 정보가 화면에 표시됩니다. 아주 자주 발생되는 분명 긴회를 썼는데 데미지가 들어오는 경우. 1. 내가 긴급 회피를 사용했다. - 그 정보를 호스트에게 전달. 2. 호스트가 정보를 받아서 상대에게 전달. 3. 적이 나를 때렸다.(아직 긴회 사용 정보를 호스트로부터 받지 않은 상태) - 호스트에게 데미지 계산을 전달. 4. 호스트로부터 긴회 사용 전달을 받은 상대 - 내가 긴회 친 모션을 보는 상대 5. 호스트가 나에게 데미지 계산을 전달.(이때 난 이미 구르고 잇다.) - 데미지 계산이 적용되어 hp감소 6. 내가 데미지를 받았다는 정보를 호스트에게 전달. 7. 호스트가 데미지 계산 결과를 상대에게 전달.(상대에게도 내가 구르는 것으로 보인다.) 8. 결과적으로 구르고 있는 상태에서 데미지를 입음. 이렇게 되어버리는 것이죠. 1:1 통신이 아니라 다수대 다수 통신에서 p2p방식을 사용하면 위와같이 버그아닌 버그가 자주 발생하게 되어서 게임 환경 질의 저하가 필연적이기때문에 좋은 방식은 아니죠. 오히려 p2p방식은 서버를 거치지 않고 서로의 계산이 바로바로 전달되어야 하는 경우에 아주 적절합니다. 게임으로는 대전격투 게임이 있죠.
공짜겜이 그렇지 뭐 하면서 그냥 일퀘만 합니다. 경직 - 엔격후 카운터 먹는거 꽤나 당하네요 요즘
P2p방식입니다. 간단한 예로들면 여러명이 공놀이를 하는데, 한명을 가운데에 두고 공을 던질때에는 바로 목표가 되는 사람이 아닌 가운데 사람을 무조건 거치고 가야되는 룰이죠. 센터가 되는 사람이 일본사람일 경우엔 내가 적을 때렸다라는 정보를 센터가 되는 일본사람을 거쳐서 때린 상대에게 전해지게 되고, 전해진 결과가 다시 때린 상대에게서 센터의 일본인을 거쳐 나에게 돌아오면 내가 적을 때렸구나라는 것을 알 수 있는 정보가 화면에 표시됩니다. 아주 자주 발생되는 분명 긴회를 썼는데 데미지가 들어오는 경우. 1. 내가 긴급 회피를 사용했다. - 그 정보를 호스트에게 전달. 2. 호스트가 정보를 받아서 상대에게 전달. 3. 적이 나를 때렸다.(아직 긴회 사용 정보를 호스트로부터 받지 않은 상태) - 호스트에게 데미지 계산을 전달. 4. 호스트로부터 긴회 사용 전달을 받은 상대 - 내가 긴회 친 모션을 보는 상대 5. 호스트가 나에게 데미지 계산을 전달.(이때 난 이미 구르고 잇다.) - 데미지 계산이 적용되어 hp감소 6. 내가 데미지를 받았다는 정보를 호스트에게 전달. 7. 호스트가 데미지 계산 결과를 상대에게 전달.(상대에게도 내가 구르는 것으로 보인다.) 8. 결과적으로 구르고 있는 상태에서 데미지를 입음. 이렇게 되어버리는 것이죠. 1:1 통신이 아니라 다수대 다수 통신에서 p2p방식을 사용하면 위와같이 버그아닌 버그가 자주 발생하게 되어서 게임 환경 질의 저하가 필연적이기때문에 좋은 방식은 아니죠. 오히려 p2p방식은 서버를 거치지 않고 서로의 계산이 바로바로 전달되어야 하는 경우에 아주 적절합니다. 게임으로는 대전격투 게임이 있죠.
말씀들 들어보니 한국은 갈수록 암울한 상황이네요.. 빨리 일본으로 탈출해야 하는데 ㅠ
판정도 그지같데요.