본문
---변경된 것들
-회피, 점프 후 챠지샷 가능해짐
--그러나 여전히 긴 챠지 시간과 긴 경직 그리고 좁은 판정 범위 등으로 쓸모가 없... 점프 스톰 배러지처럼 사용후 캔슬할 수 있고 챠지 시간을 줄여야 쓸 수 있을 듯.
-근접공격 탄환 돌리기 판정 강화
--가끔 빠지긴 하지만 95% 확률로 되돌려짐
-근접공격 강화
--모든 난도에서 근접공격으로 쉴드 파괴됨
-스톰 배러지 강화
--점프 공격 후 적의 경직이 증가! 발동이 여전히 느려서 캔슬 당하는 경우가 있으나 사용 후 점프나 회피로 바로 캔슬(!!)이 되어 적어도 쓸모는 있어짐. 점프 공격 후 캔슬 되게 바꾼 걸 보면 자유 캔슬을 그냥 공용으로 넣어주면 좋을 것 같은데....
-쿼츠 데몰샷 게이지 1개 추가
--분지, 쿼츠의 기본 공격 대미지도 상승하고 쿼츠는 데몰샷 게이지도 2칸으로 늘어남. 다만 체력 회복량이 절반으로 줄어듬
-컨티뉴 시 게이지 전승
--마 참 내! 컨티뉴 해도 죽은 시점에서 모아둔 게이지가 남게 됨
-그랩 후 파생기 강화?
--긴가 민가 하지만 그랩 후 세모 버튼으로 적들 경직이 기존보다 길어진 듯함... 하지만 그 전에 다 죽이니 여전히 쓸모는 없는..
-일부 스테이지 파괴 오브젝트 추가
--전 스테이지 확인한 것은 아니지만 29 스테이지에서 기존에 없던 오브젝트가 생김. 보스전에서도 추가되었다면 좋을텐데...
-일부 데몰리션 샷 강화
--그레이브 야드에 적 정지 및 체력 추가. 시드 폴 공격 범위 증가(?)
-스테이지 30 보스 정지 버그 수정
--수정된 건 좋은데 앞으로 다들 고생하시길... 그래도 리 벽끼임은 남아있..
----여전히 해결되지 않은 것
-유지되지 않는 연사 연사
-탄환 되돌리기로 적이 피격 시 비트 카운트 게이지 상승 없음
-근접 공격 중 챠지 불가
-데몰리션 샷 근접 판정 좁음
--여전히 LV.3 데몰샷도 그레이브 근처에 있으면 적에게 노 대미지 / 더불어 일부 데몰샷을 제외하면 보스의 행동에 경직을 못줌. / 그레이브 야드는 왜 자신의 탄속도 느려지는가...
-연속 피격
--일정 이상의 큰 대미지를 맞으면 다운시킨는 것으로도 해결이 가능한데... 난도 조절 용이라 놔두는 것인지
-비트 카운트 숫자에 따른 게이지 증가
--상승 게이지를 전체적으로 늘리긴 했지만 숫자 상승에 대한 버프가 없으니 콤보를 만들 의미가 없음.
-스테이지 클리어 후 게이지 전승
--시작은 언제나 가난함...
없으면 불편한데 추가되면 좋겠다 싶은 것
-퀵 턴
-- 뒤에서 공격하는 적한테 무방비되는 상황이 많음. 특히 보스전...OD 때 의외로 자주 쓰던 보조 시스템
-에볼루션 팩터
-- 뭐, 없어도 되지만 있으면 간지고 못 깰 상황에서 반전을 노릴 수 있는 기술이라 있으면 좋겠..
-데몰샷 등록 추가
-- 현재 4개 등록이 가능한데 트리거 버튼을 누르기만 해도 발동되는 식으로 데몰샷 하나라도 더 추가되면 좋겠네요.
-회피 차지샷
--OD 때 가능한 회피 중 챠지샷을 사용하면 첫타 차지샷 후 일반 샷으로 변경되어 회피와 공격이 가능해서 전략이 풍부해짐
노 패치 : 건그레이브란 이름의 똥겜
1차 패치 : 건그레이브의 모양을 한 무언가
2차 패치 : 열화판 건그레이브 OD
그래도 지금 같이 나왔다면 평가가 이렇게 낮지 않았겠다 싶군요. 하지만 두세가지 문제점 중에 두개 정도 수정하고 하나를 남기는 게 노력은 하지만 센스가 없다는 걸 보여줍니다. 그 하나가 큰 지장은 없지만 불편함을 줄이고 좋은 평가를 받기 위해 필요한 요소인데 말이죠.
이게 무슨 말이냐 하면 근접공격콤보에 탄환돌리기를 추가한다-> 콤보 판정이 나오기 전엔 탄환돌리기가 안된다-> 판정 발동을 빠르게 한다->탄환 돌리기로 적이 피격 당할 시 게이지 상승이 없다-> 여전히 근접공격콤보는 하자를 갖고 있다가 된다는 것입니다. 게이지 상승이 없어도 현재 패치에선 문제가 없지만 그게 있으면 게이지량이 늘고 탄환돌리기를 활용할 이유가 늘어나는데 게이지 상승이 없으므로 굳이 사용할 필요도 없게 된다는 것. 데몰샷을 포함한 모든 스킬이 하자가 있어서 이 기술이 필요해서 쓴다보단 어쩔 수 없이 쓰는 게 많습니다. ((그레이브 야드에 적도 멈추고 체력도 회복되게 변경되었는데 그레이브의 샷 속도가 느린 것도 바로 그 예))
데몰샷 연출 변경된 것에서도 노력에 비해 센스가 없는 게 카메라만 이리저리 돌리지 정작 중요한 게 빠져있습니다. OD 연출을 보면 캐릭터의 움직임을 강조하는 스킬(주위공격형) 할 때는 줌인과 함께 슬로우를 넣고 파괴되는 적을 강조할 땐 줌 아웃에 슬로우, 공격하는 무기를 강조할 땐 무기의 변형이나 움직임을 두세번 더 보여줍니다. 고어는 기본적으로 모두 등짝에서만 보여주고 원거리에서 기계적인 일괄적인 슬로우를 보여주니 심심하죠. 그나마 카메라 연출이 추가되었지만 자신이 뭘 보여줄지를 명확하게 생각 안한 채 연출했다는 느낌이 듭니다. (그래서 연출 목적이 명확한 둠스 레인 연출이 고어에서 가장 잘 만들었다고 생각합니다)
전방집중형 Lv.3 시드 폴을 예로 들면 데스 코핀이 변형되는 씬을 한번 더 추가하고 발사씬을 정면, 측면, 후면 순으로 3번 보여주고 적들이 터지는 씬이 나오면 간지가 터질텐데 현재는 너무 심플.
덤으로 브랜든의 분지 소환 데몰샷 모션의 덩실덩실.........딱딱 끊어져야지 춤을 왜 추냐고!!! ㅋㅋㅋㅋㅋ
버리지 않고 열심히 패치하는 건 좋은데 센스가 없어서 일을 몇번씩 더해야 하는 모습이 안타깝기도 하네요. 여전히 왜 비트 콤보를 유지해야 하는가에 대한 목적도 없고 의미도 없는 아트 포인트도 그렇고 이기몹은 어떤 그림을 그렸는지가 보이질 않아서 애매합니다.
난도 조절을 적들의 행동을 수정해 화력을 줄이는 식으로 했던데 차라리 적들의 대미지를 줄이고 난도별로 적들의 공격 패턴을 바꿨으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 하드 이상에선 패치 전처럼 방패병이 적극적으로 앞으로 튀어나오거나 연막탄을 미친 듯이 던지는 방식이 되면 그런 적들을 어떻게 부실 것인가를 연구하는 재미가 있을텐데 말이죠.
결론적으로 패치가 되면서 좋아지고는 있으나 노력에 비해서 아쉬움이 남는다네요. 그래도 3차 패치 기대합니다.
현재 3차 패치 준비중이며 1차 자동연사 2차 카툰 모드처럼 큼직한 것을 추가한다고 합니다. 점프샷도 고친다는 듯?
상당부분 동감합니다!! 카바네 쥬지 , 로켓빌리 레드캐딜락 캐릭터(OD캐릭터) 추가되면 너무 좋을텐데.......
팬들의 요청이 많은 부분인데 디렉터 쪽에서 분지 추가에 대해 반응을 보였더군요...
만약 분지가 추가되면 지금 처럼 숄더뷰로 진행될까요? 이번 패치보니 분지샷의 파괴력을 엄청 상승 시켜놓았던데 플레이가능 캐릭이 되면 재밌겠네요. 가능하가면 추가 스테이지나 스토리를 추가해서 돌아온 캐릭인 카바네 쥬지와 로켓빌리 추가되면 상당히 볼륨적우로도 구성으로도 풍부해질 것이라고 생각합니다. 이번 카튠모드 보니 더 기대가 되더군요!!
그냥 홍콩 스테이지에서 쓰는 분지가 추가되는 걸로 끝날 것 같네요. 브랜든처럼.