어차피 접을까말까하는 와중에 이런 건의글 쓰는 것도 웃기지만.. 그냥 시간 남아서 씁니다.
일단 게임에 사람이 너무 없어요...
다른 게임들은 어떻게든 신규/복귀유저 끌어들이겠다고 기존유저들에게 반발까지 사가면서 진입장벽 낮추려고 그렇게나 노력하는데, 여긴 오히려 기존유저가 유저없다고 본인의 매몰비용의 손해를 감수해가며 진입장벽 낮추라고 건의하고 있어야하니 통탄을 금치 못하겠네요.
이정도쯤되니 본격적으로 서버운영할 생각보다는, 같은 회사의 다른 신규게임들의 콘솔진입 시행착오를 줄이기위해 시험삼아 서버를 맘대로 운영하고 있다는 생각이 들 정도네요...
시험을 하든말든 상관은 없지만 그로인해 피해를 보게되는, 이 게임에 애정을 가지고 게임사를 신뢰하고 있는 기존유저들은 무슨 죄로 내 돈내가며 마루타가 되어야하는지요.
후.. 각설하고 건의하고 싶은 것은 신규/복귀유저의 진입장벽을 낮추는 일환으로, 변화의 증거로 교환가능한 재료템의 추가 및 개선입니다.
콘솔테라가 출시되고 여지껏 최종스팩에 도달하기위한 난이도는 계속 늘어나기만 하고 완화된적이 거의 없어서, 신규/복귀유저들이 새롭게 시작하고자하는 마음을 시작부터 접게만들고 있습니다.
심지어 이번 +3강의 창렬한 강화확률로 인해 기존유저마저 떠나고 있는 상황인데, 가면에 브로치에 서클릿에 악세5종에 베르고스에 +3강까지해야하는 신규/복귀유저들은 시작할 마음이 들겠는지요...
알피지 유저들도 이제 다들 고인물들되서 본인이 시작할 게임에 들어갈 매몰비용을 미리 따져보고 시작하지 않을 수가 없으니, 뻔히 보이는 길고 지루한 여정을 쉽게 시작할 수 있을 리가 없지요.
이런 점이 대부분의 알피지에 초기에만 사람이 몰리고 계속 줄어들기만 하는 현상이 나타나는 원인이긴 하지만, 이런 현상을 효과적으로 극복하고 있는 다른 게임들이 또 없는 것도 아니지요.
그런 게임들을 자세히 살펴보면 과도할 정도로 신규/복귀유저들의 혜택이 좋고, 꾸준한 패치로 지나간 컨텐츠는 획득조건을 완화하는 행보를 공통적으로 보입니다.
그러한 패치를 했을 때 어느정도의 홍보는 당연히 동반되고요..
콘솔테라도 당연히 그래야만 신규/복귀유저들이 꾸준히 유입되서 유저 수가 게임이 돌아갈 정도로 유지될 수 있다고 생각하고요.
그러한 취지의 의미로 지금 당장 별다른 개발리소스의 소모없이 변경이 가능한 변증 교환물품의 추가/개선을 요청하는 바입니다.
변화의 증거 교환물품에 지나간 컨텐츠(현 시점에서는 영혼의 집결체를 제외한 모든 재료템, 원소/두개골/악세5종재료 등의 인던재료와 가면/브로치/서클릿의 재료가 되는 필드컨텐츠 재료 등)를 추가해주세요.
더불어 기존의 재료템 중에 다소 가치가 떨어진 것들(예를 들면 폭염의 돌 같은, 개발사의 패치로 시세폭망된 각인서 재료라든지)의 변증 수량을 줄여주세요.
이렇게 함으로써 자연스럽게 진입장벽은 완화될 것이고, 유저가 적어지고 고인물만 남아서 최종 컨텐츠의 던전만 활성화 되버리는 바람에 주말 2배 이벤 때를 제외하면 아예 돌아가지않는 저렙 던전들이 그나마 돌아가리라 봅니다.
다캐릭유저들이야 최종컨텐츠만 돌리느라 바쁘겠지만, 시간이 남는 소캐릭유저들은 변증을 얻기위해 신규/복귀유저들이 도는 인던들에도 참여하는 경우가 생길 수 있으니까요...
그리고 이러한 변증 교환물품의 개선은 새로운 인던과 새로운 아이템이 추가될 때마다 계속 함께 이루어져야할 것이고요.
더불어 지나간 컨텐츠들의 재료템 수량조절이나 강화 확률조정, 인던 난이도 하향(데미지 20~30프로 하향이라든지) 등의 추가조치도 당연히 함께 동반되어야 하겠지만...
우선은 변증 교환 물품 개선이라도 선행되서 이루어지면 좋겠네요.
실력겜도 고인물들 때문에 진입하기가 꺼려지는데, 알피지는 오죽하겠냐고요...
그리고 대체 필사는 언제까지 유지할 건가요? 이것도 처음 신규인던나오고 트라이부터 시작한 유저들을 제외하고 도중에 최종컨텐츠로 진입하는 유저들에겐 엄청난 진입장벽입니다. 피씨테라처럼 인던 패턴 혼자 익힐 수 있는 연습인던이 있는 것도 아니고, 그나마 딜러는 죽어도 숙련된 힐러가 꾸준히 살려줘서 연습할 기회가 있지만(이것도 지인들 있을 때 얘기) 탱힐은 진짜 부담감 엄청나요. 그나마 힐은 2힐가는 경우(이것 역시 정말 마음씨좋은 지인들이 있을 경우에만 가능)라도 있는데 탱은 그마저도 없고, 처음 한두번은 받아주지만 게임자체가 좁은 고인물 세상인데다가 리더보드로 클리어여부 확인까지 가능해서 금방 소문나고 파티 받아주지도 않게 되요. 근데 그 와중에 처음가는데 필사까지해야됨 ㅋㅋ 피 안떨궈놓으면 당장 물음표 날라오고, 어차피 다 필사라 힐도 못 받아요. 필사 안 없앨거면 제가 예전에 건의했듯이 5인보다 획득보상이 적은 1인인던 만들어주세요. 가서 혼자 100번쯤 클리어하면 5인인던 처음가서 필사가능하겠지 뭐. 젠장
피씨테라에 있는 연습인던리소스 활용해서 1인인던 만들면 되겠네요. 그리 어려운 일인가...
재미있는 실력겜들 제쳐두고, 굳이 반복노가다알피지를 하는 사람들의 심리가 뭔가요? 개인별로 차이는 심하지만 빠르던 늦던 누구나 가장 마지막에 도달할 수 있다는 점 때문 아닌가요? 물론 테라처럼 액션성을 가미해서 반복노가다의 지루함을 다소 개선하긴 했지만 그 밸런스를 잘 못 맞춰서 실력안되는 사람들은 자연스레 떨어져 나가게 만드는 알피지도 있고, 마지막에 도달하려면 돈 쳐발라서 남들과는 다른 우월함을 현실의 자본주의와 똑같이 느껴보라는 식으로 현실의 비참함을 게임에서도 똑같이 느끼게 만들어서 돈 없는 사람들은 자연스럽게 떨어져나가게 만드는 모게임사의 뭣같은 알피지들도 있겠죠. 하지만 게임역사 초창기에 알피지가 대중적으로 흥할 수 있었던 이유중에 가장 큰 이유는, 현실과는 다르게 노력하면 누구나 빠르던 늦던 마지막에 도달할 수 있다는 믿음에 있었던 것은 부정할 수 없을 겁니다. 현실과는 다르다는 믿음에 대한 가치. 현재 많은 게임사들이 돈만 쫒다가 잃어버린, 알피지가 가지는 가장 큰 가치죠. 이게 현재 게임장르 중에 알피지가 힘을 못쓰는 가장 큰 이유일겁니다. 엔o과 그를 벤치마킹한 수많은 양산형알피지들처럼 돈만 쫒을 거면 차라리 그렇게 해주세요. 얼른 접고 다른 게임하러갈 수 있도록이요. 하지만 마지막에 도달할 수 없는 이유가 꼭 돈만이 아닐 수도 있습니다. 검은사막처럼 시간이 발목이 될 수도 있고, 테라처럼 신규유저가 처음가는 인던에서 죽기만 반복하거나, 지금처럼 그 죽기만하는 인던마저 갈 수 없을 정도로 사람이 없거나 받아주는 파티가 없을 수도 있는 거 겠죠. 신규/복귀유저도 아무생각없이 하다가 마지막에 도달할 수 있어야 합니다. 사람이 없다면 진입장벽을 낮추고 홍보를 하여 사람들 끌어들여야하고, 그 신규유저가 고인물들이 장악한 최종컨텐츠에 진입조차할 수 없는 상황이라면 무난하게 진입할 수 있는 장치를 마련해야합니다. 그래야만 그 유저가 쉽게 접을 수 없을 만큼의 매몰비용(그 게임에 들어간 시간/돈/공략공부/다른 유저들과의 관계 등)이 발생되서 꾸준히 그 게임을 하게되는 거예요. 그리고 그 발생한 매몰비용보다, 지금처럼 +3강의 창렬한 강화확률로 인해 발생하는 비용이 많아지면 유저가 접게 되는 것이고요. 단순히 컨텐츠개발 속도가 늦다고, 지금처럼 그동안의 매몰비용보다 큰 노가다를 유저에게 강요하면 그냥 접는 게 낫다는 판단이 드는 겁니다. 마찬가지로 신규유저도 처음가자마자 죽기만 하는 인던에서 맞춰야하는 아이템의 예상 매몰비용보다 여지껏 했던 매몰비용이 적다면 고민할 필요도 없이 접겠죠. 진입장벽 제발 좀 낮추고 홍보 좀 해주세요. 사람이 없어서 게임을 할 수가 없습니다.
Pd그만둘예정이라 이제 망하든말든 관심없을겁니다
그렇군요... 어차피 망할 거 아이템 팍팍 다 풀어주고, 다들 할거없어서 접게한 다음에 섭종 가즈아~~~
진짜 변증으로 베르고스 재료는 바꿀 수 있게 되면 좋겠습니다. 파관 던전은 인원도 안 모여서 재료 수급하기도 힘드네요.