루리웹 유저 여러분 안녕하세요.
루리웹에는 작년에 인디겜 만든 글 올린거 하나 빼곤 근 10년간 구경만 하고 다닌 Dev.Rainy입니다.
원래는 게임을 만드는 인디게임 제작자입니다만,
올해에는 게임이 아닌 다른 걸 만들어서 소개를 하고자 개발 과정을 적어봅니다.
작년에 만든 인디 게임의 성적이 매우 저조해서 개발비 회수는 커녕 밥값도 나오지 못해서 시무룩 하던 중에,
갑자기 이상한 덕력이 샘솟아서
"아.. 미소녀가 자연스럽게 움직이는 툴을 만들어 보고 싶다!!"
라는 별 맥락없는 생각을 해봤습니다.
보통은 이럴땐 유니티 에셋을 쓰거나 Live2D나 Spine2D를 사용하는게 일반적인데,
이참에 좋은 기능들은 넣고 불필요한 건 빼버려서 제 취향에 맞는 툴을 만들어보고 싶었습니다.
특히 만들어보고 싶었던게
- 표정을 조합해서 자연스럽고 예쁘게 움직여보기
- 횡스크롤 게임에도 적용할 수 있게 본 애니메이션도 지원하기
- 물리 수식이 적용된 흩날리는 머리카락과 바스트 모핑 <- ?
..같은 제 취향이 듬뿍 담긴 것들입니다. 하앜
그렇게 AnyPortrait라는 에디터를 개발하기 시작했습니다.
혼자 10개월 넘게 작업했던 내용을 시간 순서대로 정리해봤습니다.
(개발 환경은 유니티 엔진에서 바로 돌아가는 유니티 에셋입니다.)
작년 12월 말부터 앞뒤 계획없이 프로젝트를 시작했습니다.
당장은 이미지를 3D 게임처럼 메시로 만드는 기능을 구현했습니다.
수학을 영 잘하는 편이 아니어서 고생을 많이 했었네요.....
코드도 대충 짜기 시작했고 개발 기간도 3개월이면 충분하겠지! 라며 무계획으로 일을 진행했습니다.
회사에서 이랬다면 엄청 혼났을텐데 말이죠 하핳;
UI에도 신경을 쓰기 시작했습니다.
유니티에서 제공하는 기본 UI들이 별로 안예뻐서 이것저것 손도 많이 대고 아이콘도 그려서 꾸며보았습니다.
나중에 아이콘 개수가 200개를 넘을 줄은 몰랐네요.
처음엔 예상하지 못했던 구현해야할 것들이 많아서 개발 기간이 길어지기 시작했습니다.
그냥 이미지 좀 움직이면 될 간단한 프로젝트겠지.. 했는데 위 스샷처럼 마스크 클리핑도 구현해야했고 이것저것 할게 많았네요.
이 작업은 2월 초즈음 입니다.
포토샵 파일을 직접 열어서 레이어 정보를 불러오는 임포트 툴도 만들었습니다.
혼자 개발하다보니 주변에 피드백을 주는 사람이 없어서 테스트도 혼자했는데,
거기서 느낀 불편한 점을 개선하는 방식으로 일을 진행했습니다.
역시 2월 말 작업 스샷입니다.
버텍스 모핑 기능이 완성된 상태입니다.
파라미터를 조합해서 표정을 만드는 기능을 가장 먼저 만들어봤습니다.
역시 테스트는 미소녀로 해야죠!
(여기 스샷의 모든 일러스트는 직접 그렸습니다. 저작권 무서워요)
알파 버전이 완성된 상태입니다.
가장 먼저 만들어보고 싶었던 표정을 가지고 시선을 움직이는 캐릭터를 재현해봤습니다.
스크립팅을 최소화하여 에디터만 이용하여 결과물을 만들 수 있다는 점이 이 툴의 장점입니다.
(이때가 아직 2월이니 금방 완성할 거라 생각했는데 잘못된 생각이었네요;;;;)
다음 작업은 타임라인 애니메이션을 구현하는 것이었습니다.
제가 유니티를 사용하기 전에는 XNA나 다이렉트X를 이용했는데, 그 전에는 플래시를 이용하여 게임을 만들었습니다.
그때 플래시를 사용했던 경험과 3Ds Max를 사용했던 경험을 바탕으로 만들어봤습니다.
유니티에서 제공하는 애니메이션은 버리고 그냥 자체개발을..
애니메이션 기능 초안이 나오니 4월이 지나가는 중입니다.
버텍스 애니메이션 뿐만 아니라 색상 애니메이션도 지원합니다.
게임에서 주로 쓰일 것이므로 색상 효과는 필수적일테니 이 부분도 구현하였습니다.
색상 수식은 개인적으로 선호하는 2X-Multiply.
나중에 Additive와 Soft Additive도 별도의 쉐이더 코드 없이 돌아가도록 지원했습니다.
필수 기능 외에도 작업을 도와주는 편의 기능도 구현을 해봤습니다.
3Ds Max에 있는 Soft Selection같은 기능을 넣어서 버텍스를 수정할 때 부드러운 결과가 나오도록 했습니다.
나중에 가선 이 기능이 유용했네요.
버텍스 관련 편의 기능은 주로 3Ds Max 쪽의 경험을 활용했습니다.
FFD나 블러 기능도 여기서 따왔습니다.
다음 단계로 본 애니메이션을 구현해봤습니다.
뼈대를 만들고 이를 움직이면 캐릭터가 움직이는 방식입니다.
3D에서는 핵심 기술인데 2D에선 지원하지 않는 툴이 많네요.
본은 색상, 모양 설정은 물론이고 IK도 지원을 합니다.
IK 구현할 때에도 고생을 많이 했는데 그러다보니 이 시기가 벌써 6월... ㅜㅜ
전공 수업시간에 더 열심히 공부를 할 걸 후회합니다;;
본을 넣었으니 당연히 리깅도 구현을 했습니다.
예전에 3D 모델링을 하면서 리깅 작업을 하면서 포즈 테스트하는게 꽤 불편했던 기억이 있는데,
그 기억을 살려서 리깅과 동시에 포즈 테스트를 할 수 있는 기능을 추가해봤습니다.
베타 단계를 향해서 달리던 시기입니다.
횡스크롤 게임에 나올 것 같은 캐릭터를 새로 그려서, 여기에 본 애니메이션을 테스트해보기로 했습니다.
정면 일러스트보다 더 동적으로 움직이므로 어색하게 움직일 수도 있고, 그래서 애니메이션 코드를 조정해야할 부분도 더 잘 보였습니다.
UI도 더 예쁘게 하려고 아이콘을 컬러풀하게 다시 그렸네요.
이놈의 UI 욕심 -ㅅ-;
그리고....
물리 기능을 구현했습니다! 예에에에!!
장력에 탄성력에 관성과 복원 수식을 넣어서
옷이나 리본같이 흩날리는 것도 가능하고
말랑말랑한...... 젤리(?) 같은 것도 잘 나옵니다.
역시 물리 최고에요!
유니티 에디터에서 직접 GIF 애니메이션을 익스포트 하는 기능도 넣어봤습니다.
SNS에 자랑하고 싶은데 캡쳐하기 힘들어서 만들어본 기능입니다.
그리고 그저께...
홈페이지와 데모 버전을 만들었습니다!
와아아아아아!
홈페이지에 튜토리얼과 스크립트 API를 정리하고
무료 데모 버전을 다운 받을 수 있게 했습니다.
기능 제한 버전이어서 아쉽게도 물리 기능은 빠져있지만, 출시 전에 AnyPortrait를 사용해 볼 수 있도록 공개를 하였습니다.
사용하다가 버그를 발견하거나 고칠 점, 추가할 점이 있으면 제보할 수 있는 링크를 에디터에 포함시켰습니다.
관심있으신 분들은 부담없이 사용해보시고, 발견된 문제를 제보해주시면 감사하겠습니다.
여러명의 팀이면 테스터를 둘 수 있을텐데 혼자선 한계가 있네요
홈페이지에서 직접 결과물을 테스트해볼 수 있도록 업로드하였습니다.
모바일에선 안나오지만 PC에서 직접 실행해볼 수 있습니다.
특히 "튜토리얼 4" (https://www.rainyrizzle.com/ap-tutorialsample-4)는 꼭 해보세요!
프로그래머가 덕력 하나만으로 영혼을 갈아넣어서 만들어봤습니다. (ㅜㅜb)
게임만 만들다가 어느새 30대가 되었는데,
게임이 아닌 이번 프로젝트는 어떻게 만들지, 어떻게 공개하고 마켓에 올려야하는지 아무것도 모르는 모르는 완전한 백지 상태에서 시작을 해봤습니다.
패기롭게 3개월이면 되겠다는 등 주변에 잘난척하다가 벌써 10월이 넘어가고 있네요.
잘 팔리는 걸 기대하기 보다는
"내가 이런 것도 만들 수 있는 사람이었구나.." 라고 만족하며 출시를 위한 마지막 스퍼트를 달리는 중입니다.
아마도 올해 안에 유니티 에셋 스토어에서 찾아뵐 수 있을 것 같습니다.
루리웹에 이렇게 글을 적긴 거의 처음이라 두서없이 글을 적었습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
홈페이지 : https://www.rainyrizzle.com/
개발 과정이 듬뿍 담긴 개인 블로그 : https://devrainy.wordpress.com/
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언제나처럼 버그와 씨름하고 왔더니
말로만 듣던 오른쪽에 올라갔네요 ㄷㄷㄷㄷ
많은 분들의 관심과 칭찬을 더 잘하라는 것으로 생각하고
완성도 높은 에디터를 만들어서
자랑스럽게 다시 소개하는 날이 오도록 노력하겠습니다.
감사합니다 ㅜㅜb
와 툴 하나가 정식직원들이 돈받고 만드는 "그게임"보다 훨씬 자연스럽네요 ㄷㄷ
프로그램에 대해서 잘은 모르지만 이런거 혼자 만든다는게 쉽지 않은데 대단합니다! 라이브 2D 프로그램을 능가하는 프로그램을 만드셔서 대박치세요~
차후에 새 프로젝트를 시작하게 되면 꼭 쓰고싶은 툴이네요!
이쪽 전공도 아니고 이쪽일은 하는것도 아니지만 프로그램에 관심이 많이 있습니다.!! 정시 버전은 언제 판매하실 예정인가요??
영상으로 보여지는 부분에서는 스파인과 라이브2d의 좋은점을 최대한 가져온듯한 느낌이 듭니다. 남은건 툴의 편의성과 게임에 들어갔을때의 속도 정도인거 같은데 이건 돌려봐야 알겠네요^^ 느낌이 좋아서 차기 프로젝트에서는 꼭 사용해 보고싶군요.
프로그램에 대해서 잘은 모르지만 이런거 혼자 만든다는게 쉽지 않은데 대단합니다! 라이브 2D 프로그램을 능가하는 프로그램을 만드셔서 대박치세요~
응원 감사합니다! 대박!! 까진 몰라도 많은 분들이 좋아할 만한 툴이 되도록 만들겠습니닷 ^^
영상으로 보여지는 부분에서는 스파인과 라이브2d의 좋은점을 최대한 가져온듯한 느낌이 듭니다. 남은건 툴의 편의성과 게임에 들어갔을때의 속도 정도인거 같은데 이건 돌려봐야 알겠네요^^ 느낌이 좋아서 차기 프로젝트에서는 꼭 사용해 보고싶군요.
앗 용사학교의 이터군님이시군요! 이런 영광이..ㅜㅜ 역시 개발 방향과 이슈에 대해서 캐치하셨네요. 완성도를 한껏 높여서 선보이도록 하겠습니다!
라이브 2D 원화. 드래곤즈크라운 느낌이라 살갑네요.
게임 업계에 라이브 2D같이 셀화 이미지로 게임 만드는 팀도 있고, 드래곤즈크라운 풍으로 만드는 팀도 있어서 2종류의 그림을 그려서 샘플을 준비해봤습니다! (의도에 비해 그림 실력이 안따라가지만요..ㅜㅜ)
멋지네요. 추천~ ^^
감사합니다!
와 툴 하나가 정식직원들이 돈받고 만드는 "그게임"보다 훨씬 자연스럽네요 ㄷㄷ
그... 그게임을 말해선 안ㄷ....가 아니라 이것저것 모두 참고하고 있습니다! 게이머들의 평가가 좋았던 작품들을 중심으로 재현할 수 있는게 목표입니다
그 게임은 무엇을 의미하는지 궁금합니다.. 훔
데챠?
ㅂㅇㄷㅇㄹ ?
데샤아앗
이쪽 전공도 아니고 이쪽일은 하는것도 아니지만 프로그램에 관심이 많이 있습니다.!! 정시 버전은 언제 판매하실 예정인가요??
개발에 시행착오가 많아서 정확한 시점을 잡기가 어렵네요 ㅜㅜ 지금 고칠 것들을 모두 잡으면 올해 안에 출시할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.
애플리케이션을 만들 수 있다니 보석 같은 존재십니다.~ 애플리케이션을 만들 수 있는 능력을 비즈니스를 잘 만들 수 있는 사람과 합치면 크게 유명해 질 수도 있겠네요.
혼자 코딩만 하다보니 다른게 부족해서 언제나 사람의 손길이 고프네요 ㅜㅜ 칭찬 감사합니다!
삭제된 댓글입니다.
덕력에 신사력이 합해지니 물리도 할만하네요(!?)
혹시 스팀에다가 올려주실 생각은 없으신가요?
스팀에는 독립 프로그램만 돌아가는 걸로 알고 있어요 ㅜㅜ 툴 자체는 나중에 유니티 에셋 스토어에서 볼 수 있습니다! 에디터 말고 이걸로 만들 다음 차기작 게임은 스팀에 올릴 예정이니 그걸로 찾아 뵐 수 있으면 좋겠습니다
차후에 새 프로젝트를 시작하게 되면 꼭 쓰고싶은 툴이네요!
프로젝트에 쓰이는 것만큼 이 이상 좋은 평가는 없죠. 감사합니다!
멋진 툴입니다. 대단하시네요.
혼자 만드셨다기에 텍스트 에디터인가 했는데 대단하네요. 이런 복잡한 툴이었을 줄은 클릭하기 전까지 상상도 못 했어요.
이런 멋진툴에 댓글이 빠질수없지 멋집니다!
레알 고수시네. 덜~ 덜~
제가 맥스 쓰고 있다보니 만드신 툴이 굉장히 친근하게 느껴지네요! 응원합니다!
와 진짜 멋진 툴이네요.
없으면 만드는 루리웹이라더니...
역시 명불허전 없만웹.....
루리웹엔 초능력자가 너무 많아.....
이걸 혼자 만든다고?? 어이가... ㄷ
허미.... 엄청 대단하시네..
혼자 만드신 것도 대단한데...대박치시길...
예제가 포켓몬게임에 나오는 포켓리프레하는 느낌이네요ㅋㅋㅋ
스파인하고 원리가 비슷한건가요? 유니티 플러그인화 되어 마켓에 올리면 좋은 성과가 있을것 같네요
첫 문장에 답이 나와있...
기능들은 스파인2D와 라이브2D가 섞인 형태이지만, 구현하는 입장에서 내부의 구조로는 오히려 3Ds Max의 확장성에 주목해서 개발했습니다. 두개를 비교하면 스파인2D와 3Ds Max의 원리가 비슷한 편이니 스파인 2D에 가깝다고 볼 수 있겠네요!
와.. 미친... 저도 프로그래머인데 어마어마한걸 만드셨네요.. 툴에 CG에 Web에 그림에... 대체 못하는게 뭐예요?
옆동네 프레임워크 쓴 게임은 물리연산이 없는지 수작업으로 만들던데 대단하시네요...라이브2D는 완전 원시적 방법 그 자체던데 라이브2D보다 훨씬 편리해보입니다. 나중에 정식출시 하실때 일러스트 커미션 하셔서 샘플이랑 튜토리얼 영상에 사용하시면 좋을것같아요! 대단하십니다ㄷㄷ 간단한 이펙트 제작/관리 기능도 들어가면 좋을것같습니다! :D
이펙트 작업은 생각을 못하고 있었네요 0ㅁ0... 참고하도록 하겠습니다!
이제 진짜 이쯤되면 "없어서 제가 한 번 여친을 만들어봤습니다."란 이야기도 나올 법한데...
와우 한번 꼭 써보겠습니다.
쳇 뭐야, 평소의 루리웹이잖아.
과정을 보니 툴도 훌륭하지만 툴보다 제작자의 센스가 더 대단해보이네요 ㄷㄷ 큰빛을 보길 바랍니다.
스파인2d나 라이브2d 같은 프로그램을 사용하는것 만으로 대단하게 느껴지는데 툴 자체를 만드시다니.. 정말 능력자시네요
농담안하고 이런거 할줄 아는 사람은 많지만.... 이런걸 실제로 할수 있는 사람은 드물죠. 대단하다는 말밖에 안나옵니다.
아니 ㅋㅋ 없으면 만드는 루리웹의 퀄리티가 점점 너무 엄청나지잖아
전공 수업시간에 공부를 열심히 할 걸이라뇨 조별과제때 팀원들은 놀고 혼자 다 만들다 빡쳐서 ppt에 애니그림 잔뜩 넣고 A+ 받으실 실력이신데 ㄷㄷㄷ
위에 많은 분들께서 감탄을 해주셔서 저는 한마디만 남기고 물러가겠습니다 그래서 팬ㅌ..팬ㅌ는 어디인가..!
역시 없으면 만드는 건가...
라이브2D에서 익스포트해서 쓸 수 있던걸 아예 Unity 어셋으로 만드셨군요 ㄷㄷㄷ 대단합니다 -_-b 게다가 IK지원이라니 가능성이 무궁무진해보이네요. 실례지만 여쭙고 싶은 것들이 있는데 확인 부탁드립니다. 1. 아틀라스 (이미지의 조각 모음을 한장으로 만든 것)는 제작하신 에디터상에서 따로 만들 수 있는지 궁금합니다. (예시 : NGUI의 Atlas Maker) 2. 올려주신 이미지만 보면 버텍스 웨이트를 잡을 때 3D 맥스나 마야의 그것처럼 해당 버텍스를 움직이면 그 버텍스에 웨이트가 잡힌 관련 부분들도 같이 움직이나요? 3. 애니메이션을 잡는 부분도 따로 제작하셨는데, 이럴 경우 유니티에서 지원하는 메카님의 사용 가능 여부도 궁금합니다. 4. 각 캐릭터의 레이어의 오브젝트들을 하이어라키에서도 확인 가능한지 궁금합니다. 5. 유니티 어셋 스토어에 정식라이센스를 올리실 계획이 있으신지 궁금합니다...실제로 라이센스를 파신다면 구입해서 쓰고 싶습니다. 워낙 기대되는 툴이다보니 궁금한 부분도 약간 난해하네요 ㅡ,.ㅡ;; 확인 부탁드립니다
문의 내용이 상세해서 놀랐습니다. ㄷㄷ 쪽지로 답변 드렸습니다! 확인 부탁드립니다 ^^
쪽지 말고 여기다 쓰시면 안될까용? 저도 직업은 아니지만 유니티 개발자라서 관심이 많이 갑니다.
앗 제가 생각이 짧았네요 쪽지 내용이 길어서 요약해서 적겠습니다. 1. PSD 파일의 레이어 이미지들을 아틀라스로 굽는 기능을 지원합니다. 2. 3Ds Max의 Modifier Stack과 같이 "버텍스 모핑" 과 "본 트랜스폼"에 각각 애니메이션 키를 만들고 합성하는 방식으로 작업하면 영상과 같은 결과가 나타납니다. 3. 메카님을 포함해 유니티 애니메이션 기능과 연동되지는 않습니다. 연동 기능은 출시 이후로 리서치를 시작할 생각입니다. 4. 하이라키에 오브젝트가 존재는 하지만 Transform을 사용하지는 않고 자체적인 처리를 하여 외부에서 참조하지 않는 것을 권장합니다. 현재로는 "본"에 한해서 언리얼 엔진의 소켓 같은 기능이 부분적으로 들어가있습니다. (룡키님과 쪽지 대화 중 이 부분이 더 확장될 필요가 있음을 확인했습니다.) 5. 정식 출시는 유니티 어셋 스토어에서 할 계획입니다. 혹시 물어보실 점이 있다면 쪽지나 댓글 편한 방식으로 문의 주시면 되겠습니다.
자세한 답변 감사합니다. ^^ 혼자 만드셨다니 대단합니다. 빨리 에셋스토어에서 보길 기대해 봅니다~ 범용성을 위해 3번의 연동은 지원되었으면 하는 개인적인 바람은 있네요 ^^
어------------썸...................!
이 정도면 일본 동인 소프트 다운로드 샵에서 파셔도 될거 같은데요. dlite라든지 dmm이라든지...
오오.. 일본 동인 마켓이라니.. 잘 몰랐던 곳이네요. 고려해보겠습니다!
패키지 프로그램 개발 사업 벌였다가 망했던 1인으로서 응원도 하지만 염려도 됩니다. 게임 산업이 커가고, 유니티 활용하는 개발자들이 늘고, 2D 일러스트의 활용도 늘면서 수요는 확실히 있을 것 같습니다. 게임 개발에 문외한이다보니 얼마나 많은 판매가 이뤄질지 모르겠지만, 위 댓글에 반응을 보건데 대박은 아니어도 중박은 될 것 같습니다. 다만, 1인 개발의 한계가 너무 큽니다. 이용자가 늘기전에 당장의 QA 부터 나름의 고객관리, 제품의 유지보수, 사용자 매뉴얼 작업과 각종 홍보자료 작성까지... 아주 간단한 프로그램이면 많은 부분 감당이 될테지만, 제작도구인 만큼 손도 많이 가고 익혀야 할 기능이 늘어나니 앞으로가 더 고생길이 열릴 것 같습니다. 지금까지 제품 만들어오신 과정도 쉽지 않으셨겠지만, 마무리에 더 정성을 쏟아야 제대로 성공의 길에 오를 것 같네요. 이쯤에서 지인들의 도움을 받으시던가, 당장은 금전적 보상이 어려워도 판매대금의 일부를 떼주는 방식으로라도 추가 인력의 도움이 필요해 보입니다. 모쪼록 잘 만드신 프로그램으로 돈도 많이 버시고, 많은 사람들이 프로그램의 도움을 받도록 꾸준히 발전시켜 주셨으면 좋겠습니다.
인디 게임만 만들다가 제작 도구를 만드는 건 처음이어서 개발 외적으로는 잘 모르는 부분이 많습니다. 경험이 묻어난 조언을 진중히 듣고 고려하겠습니다. 감사합니다
스파인하고 Live2d 장점만 가져오셨네요. 대단 하십니다. 일단 뼈대 넣고 애니메이션 하는게 제일 맘에드는...
우아!!! 이거슨???
(여기 스샷의 모든 일러스트는 직접 그렸습니다. 저작권 무서워요) ....네???
와..툴 하나 배우기도 벅찬데..툴 자체를 구현해낸다는 것은 어떤것인지 감도 안오네요.
와!! 진짜 대단하시네요. 대박입니다. 진짜!!
데차 자다가 한대맞아버리네
관심있는데 나중에 유료로 판매할 예정이시라면 예상가 얼마정도 되는지좀 알려주세요..
가격은 아무래도 민감한 정보라 아직도 고민 중입니다. 유니티 에셋 스토어 판매 정책은 5만원 이상 10만원 미만 정도 (또는 규모에 따라 10만원 이상) 를 권장하는데, 이를 염두에 두고 개인 개발자나 학생들에게도 크게 부담없는 선에서 결정할 생각입니다.
홈페이지에 걸어주신 데모가 작동을 안하네요...? 페이지 소스 보니깐 뭔가 오류가 난 것 같네요... ㅠㅠ
유니티 패키지 데모 다운로드라면 방금 다운로드 링크 확인할 다시 해봤습니다. 다운로드 문제인지 패키지가 유니티에서 실행이 되지 않는 것인지 알려주시면 감사하겠습니다. 만약 데모 다운로드가 아니라 웹 데모를 말씀하시는 거라면, WebGL을 지원하지 않는 모바일 브라우저나 예전 브라우저에서는 실행되지 않습니다. 크롬에서 돌아가는 것을 확인했는데 다른 브라우저는 잘 모르겠습니다 ㅜㅜ simmer.io 라는 해외 WebGL 호스팅 서비스를 이용했는데 속도가 느려서 그럴 수도 있겠네요. 자세히 알려주시면 해결법을 찾아보겠습니다.
웹 데모입니다... 실행 버튼 누르고 로딩 화면에서 로딩이 멈춰있네요. 웹 데모가 다운로드되지 않는 모양입니다. 브라우저는 크롬, 엣지, 익스플로러로 실행해봤는데 다 동일합니다.
저도 방금 실행해보니 정말 로딩 도중에 멈춰버리네요; 호스팅을 했던 Simmer.io 사이트에 가서 직접 실행했는데도 로딩이 너무 느린 걸 보니 트래픽 문제일것 같아서 일단 Simmer 담당자에게 문의를 넣었습니다. WebGL 호스팅을 하는 곳이 많지 않아 당장 해결되기는 어려울 것 같습니다. 불편을 드려 죄송합니다.
Simmer 담당자로부터 답변이 와서 홈페이지를 일부 수정하였습니다. 일단 지금은 비교적 빠르게 로딩이 되서 실행이 되니 한껏 즐겨주세요!
우와~ 다음에 진행할 게임에 live2d를 이용할 예정이였는데 이거 한번 써보자고 건의해봐야겠네요!
추천하려고 로그인 한 건 간만이네요... 고생하셨습니다 대박 나시기 바랍니다. ^^乃
정식으로 출시된다면.... 정말 사고싶을 정도로 매력적이군요... 같은 프로그래머로서 열정에 닥추.
이 툴의 존재를 알려 널리 개발자를 이롭게 하라!
와 세상에...
뭔가 당황스럽네요 분명 엄청난 노력에 고된 작업이셨을텐데 뚝딱뚝딱 결과물을 보여주시며 뭔가 밥 아저씨의 참 쉽죠? 분위기임 으흐어 툴을 만드시다니 정말 없만웹 -_-;
으으... 난 컴공 헛나왔어...
지금 뭐하시길래요?
자..잠.. 이건 위험해... 아무렇지 않게 만들었다고 올리셨는데.. 그 가벼운 한마디 = 게임 회사들이 몇 년 걸쳐 난리 치던 분야... LiVㄷ 2D 그 완성판 같은데... 기분탓이겠죠?? 저작권 등록하시면 대박치실것 같은데요..
놀라서 오타가...
우와!! 진짜 대박이네요!! 이걸보니 다시 게임이 만들고 싶어지네요^^
외국으로 나가세요. 정말 좋은 조건으로 취직 가능할거라 봅니다
와 와... 와아아아앙아아아아아아아!
진짜 대박
데차보다 낫네요
라이브 2D라니...
나중에 언리얼 엔진도 지원했으면 좋겠습니다.
잠깐.. 일러스트도 직접 그렸다고요 ? ㅋㅋㅋ 멋져요 추추
캐릭터 좌측/우측 클릭할 때 현재 애니메이션이 스킵되는데, 좌에서 우로 드래그 한 것과 동일하게 천천히 움직이는것처럼 보이는 기능 on/off가 있었으면 좋겠네요 ㅎ 추천드립니다
퍼포먼스는 어떤가요? 괜찮다면 우리 게임에도 도입하고 싶어지네요.
버텍스 개수와 적용한 효과의 무게에 따라 조금씩 차이가 있지만 위 이미지 같은 일러스트 기준으로 30FPS 이상은 보장하고 있습니다. 여러 캐릭터를 두거나 기종에 따른 성능 최적화는 계속 꾸준히 하는 중입니다.
유니티의 에디터api가 참 ㅈ같던데... 고생하시네요..대단하십니다!
아주 좋네요. 틈날 때 좀 만져봐야겠습니다.
왠만해선 이런 곳에 댓글 잘안다는데, 감탄밖에 안나오네요. 프로그래밍에 아트에 기획까지 완전체이시니 같은 업계 종사자로서 정말 존경스럽습니다. 저도 힘내서 분발해야겠네요 ㅋㅋ. 다음에 개발할 때 툴로 한번 써봐야겠네요~ 좋은 영상 및 자료 공유해주셔서 감사드립니다~
상용화되면 국내 게임 개발사들에게 큰 도움이 될거 같아요!! (아직 상용화 되지 않았으니 당분간은 토할거 같은 라이브2d 를 계속 사용하렵니다 ㅠㅠ)