안녕하세요.
오랜만에 수행자님들을 찾아뵙게 된 GM다람쥐 입니다.
그동안 게임 소식을 궁금해하시거나
커뮤니티에서 GM다람쥐를 볼 수 없어 아쉬워하는 수행자 님들이 계셨는데요.
저희도 속 시원히 이야기 드리기 어려운 부분이 있어 마음이 아팠답니다. (따흑)
그래서! 고민 끝에 개발사에 직접 찾아가
오픈 일정과 개발 현황 등에 대해 단도직입적으로 물어보고 왔습니다!
GM다람쥐는 항상 수행자님들을 생각하고 있었다는 거 잊지 말아 주세요. T^T
수행자님들께 게임 소식들을 전해드릴 수 있겠다는 생각에
가벼운 발걸음으로 향한 개발사에 드디어 도착을~ 했습니다~!
제가 방문한지도 모를 만큼 다들 업무에 집중하신 모습이었는데요.
많은 분들이 더 재미있는 바람의나라: 연을 만들기 위해 노력하고 계시네요!!
이때, GM다람쥐의 시선을 끄는 모니터가 있었는데요. (바로 이태성 디렉터님!)
슬며시 다가가니 화들짝 놀라셨는데요.
GM다람쥐는 해.. 해치지 않습니다...T^T
자리에 방문한 김에 인터뷰를 요청드리니 흔쾌히 응해주셨어요.
GM다람쥐의 디렉터님 인터뷰는 아래에서 확인하실 수 있답니다. >ㅁ<
Q. 먼저 수행자님들이 가장 궁금해하는 질문을 드리겠습니다.
단도직입적으로 질문하자면 오픈 시기는 언제쯤 알려주실 수 있으신가요?
디렉터님:
먼저, 영상으로 인사드렸을 때 오픈 시기에 대해 정확히 말씀드리지 못한 점
다시 한번 수행자님들께 고개 숙여 사과드립니다.
저희는 수행자님들께서 FINAL CBT에서 느끼셨던 불편함, 밸런스, UX 개선 등 많은 작업을 진행하고 있습니다.
더 재미있게 오랫동안 바람의나라: 연을 즐기실 수 있도록 최종 점검을 하고 있으니
조금만 더 기다려주시면 감사하겠습니다. 조만간 좋은 자리에서 인사드릴 수 있도록 하겠습니다.
Q. 게임 개발은 전반적으로 잘 진행되고 있는지 궁금한데요.
몇 퍼센트 진행되었는지 대략적으로라도 말씀 부탁드립니다.
디렉터님:
%(퍼센트)로 이야기하는 것이 애매한 부분이 있습니다만,
80% 이상 진행이 되었다고 말할 수 있을 것 같습니다.
나머지 20%를 채우기 위해 개발 팀원 모두 매일 테스트 플레이하고
개선점을 찾으면서 더 재미있고 오래 즐길 수 있는 방향으로 수정하고 있습니다.
Q. CBT 때 나왔던 건의 사항 관련하여 긍정적으로 검토하고 계신 것이 있을까요?
디렉터님:
아주 일부만 제외하고 긍정적으로 검토하고 있다는 말이 무색할 정도로 대부분이 개선되었습니다.
물론 정식 서비스 시 불만족스러운 부분이 있을 수 있겠지만 빠르게 소통하고 개편할 수 있도록 하겠습니다.
Q. FINAL CBT 이후 가장 큰 변화가 있는 콘텐츠를 뽑는다면 무엇인가요?
디렉터님:
FINAL CBT를 참여하셨던 수행자님께서 정식 서비스 버전을 플레이하시면
편의성에 대한 부분이 많이 개선되었다고 느끼실 거라 생각됩니다.
그리고 밸런스 부분에 대해서도 많은 고심을 하여 개편하였기 때문에 새롭게 플레이하는 기분이 들 수도 있겠습니다.
Q. 위 질문에서 밸런스에 대한 개편을 말씀해 주셨는데요.
어떤 면에서 개편되었는지 수행자님들께 알려주실 수 있으신가요?
디렉터님:
솔로/그룹용 스킬을 일부 구분을 지었습니다.
체/마력 소모도가 높은 기술을 용도로 구분하여 원작 플레이 컨셉을 유지할 수 있도록 노력을 했습니다.
그리고 도사 직업에 대한 개선도 이루어졌는데요.
도사는 딜할 수 있는 기술이 부족하기 때문에 도사 직업일 경우 요일 동굴이나 심연의 탑 같은
1인 콘텐츠의 허들이 높았는데 이를 직업별 밸런스로 조절하였습니다.
또한 원작과 같이 도사가 다른 캐릭터에게 힐/버프를 지원할 경우 경험치도 추가적으로 획득하거나
그룹 사냥 시 아이템 획득 확률도 추가로 얻을 수 있습니다.
이 외에도 타척보 기술 추가와 공력 증강, 공력 주입 사용, ai 개선 등 전반적으로
수행자님들이 납득하실 만한 수준으로 만들기 위해 노력 중입니다.
Q. 마지막으로 바람의나라: 연을 기다려주고 계신
수행자님들께 하고 싶은 말이 있다면 말씀 부탁드립니다.
디렉터님:
오랜만에 인사를 드리게 되어 정말 죄송한 마음입니다.
열심히 정식 서비스를 위해 집중하여 게임을 만들고
다듬는 중이라고 이해해 주시면 너무나 감사하겠습니다.
최대한 만족하실 수 있을 만큼 다듬고 다듬어 선보일 수 있도록 하겠습니다.
정식 서비스 전 다양한 매체를 통해 바람의나라: 연의 모습을 만나보실 수 있도록
많은 준비도 하고 있으니 기대 부탁드립니다.
정말 재미있고 오랫동안 즐기실 수 있도록 바람의나라: 연 팀 모든 구성원들이
밤낮으로 고민하고 만들어나가고 있으니 많은 기대와 격려 부탁드리며, 이만 줄이도록 하겠습니다.
모든 수행자 여러분, 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.
정확한 오픈 일정을 안내드리지는 못했지만,
이번 개발사 방문을 통해 현재까지의 개발 현황을 확인할 수 있었는데요.
개발사에 방문해보니 마음이 든든해지고 더욱 기대가 됩니다.
수행자님들은 어떠셨는지 궁금한데요. 부디 저와 같은 마음이길 바라봅니다. ♥
수행자님들께서 새로운 소식을 기다리고 있다는 점 GM다람쥐도 잘 알고 있습니다. T^T
앞으로 조금 더 분발하여 자주 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다! 지켜봐 주실 거죠..?
이외에도 궁금하신 내용들이 많을 것 같은데요.
수행자님들이 필요로 할 때 다시 찾아오겠습니다.
드.. 드디어 GM다람쥐가 돌아왔다~! To be continued.
제발 환수 없애달라고ㅠ
제발 환수 없애달라고ㅠ
결국 오픈일정은 아직 모르는거네...
환수랑 변신은 그대로 냅뒀겠지? 강화랑 각인도 문젠데
지난 클베 한지가 2달이 지난거로 아는데 아직도 안 나왔다.... 흠...요즘 넥슨 상황으로 봐서는 이것도 오픈 해도 오래 서비스 못 할거 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
카운터 사이드 보면 별로 기대 안됨 던파 모바일도 소식이 없는데 프로젝트 접었나
던파 모바일은 중국에서 사전예약 받고 있습니다 예약자수 4천만이 목표인데 지금 2600만인거 보면 상반기 안에는 나오지 않을까 싶네요
이것도 가챠가 있을까요
클로즈베타때 해본 경험으로는 기존 바람의나라는 한칸한칸 움직이고 제면서 몹의 움직임을 계산하고 그러는 게임인데, 모바일에서는 그게 아니라서....옛날 게임의 맛이 전혀 안남. 그리고 도사(힐러) + 격수(전사, 도적)가 파티사냥을 맺고 사냥을 하는 게 바람의나라의 가장 핵심 컨텐츠인데 전사는 전사대로 따로 사냥하고...각자 싱글플레이라서..도트 디자인만 바람의나라지 사실상 완전 다른 게임.
현실적으로 그런 플레이는 불가능하죠 키보드도 없고 예전처럼 1:1로 만나서 사냥하는 시스템도 지금 유저들 성향 생각해보면 너무 번거롭고 귀찮음
일단 기대는 하는데..추억팔이 오토에 가챠면 걍 걸러야지..
안타깝게도 바람이 아니더라...
그냥 돌아가는 구조가 모바일 MMORPG 틀 그자체던데.. 메인 밀면서 한번씩 막히면 자사 돌리고 과금해서 장비업하고
와 환수 변신!! +@ 강화!!