플레이타임 222시간 만에 드디어 드래곤즈 도그마2의 엔딩을 봤습니다.
참 말도 많고 탈도 많은 여정이었습니다.
하지만 이 모든 여정, 저의 발자취는 결국에는 커다란 감동으로 돌아왔습니다.
드래곤즈 도그마2는 출시 전부터 가격, 최적화 등으로 많은 비난을 받아왔지만, 개인적으로 직접, 그것도 1회차만 200시간 넘게 플레이한 입장에서는 매 순간순간 감탄이 나오는 명작이었습니다.
루리웹 리뷰 완성도가 굉장히 높고 공감도 많이 되어 그냥 짤막하게 후기만 남기려다가 그래도 인생에 남을 만한 작품이기에 저만의 소감 내지 리뷰를 남기고자 합니다.
게임 하는 내내 느낀 게 많다보니 생각 이상으로 장황한 글 양해 부탁드립니다.
드래곤즈 도그마2는 기본적으로는 정통 왕도적 중세 판타지 오픈월드라고 볼 수 있습니다.
용에게 심장을 빼앗긴 각성자가 용을 무찌르고, 세상을 구하고, 왕위를 되찾는..(물론 그 후의 이야기가 있긴 하지만)
폰이라는 동료 시스템을 바탕으로 자신만의 일행을 꾸릴 수 있으며, 개성이 넘치는 직업과 지형지물을 이용하거나 몬스터에 직접 올라타는 등의 독창적인 전투 시스템을 바탕으로 드래곤, 그리폰 등의 몬스터와 엘프, 드워프 등의 종족이 등장하는 세계를 모험하게 됩니다.
앞서 언급했듯 드래곤즈 도그마2는 출시 전부터 가격과 최적화로 논란이 되었고, 그 이후에도 시스템적인 불편함으로 호불호가 극단적으로 갈리게 되었습니다.
하지만 호불호는 취향의 문제고, 객관적인 평가 영역인 작품 자체의 디자인과 완성도는 충분히 높다고 생각합니다.
드래곤즈 도그마2에 대한 저의 첫 인상은 일단 결핍이 없다는 점입니다.
여기서 결핍이라는 것은, 예를 들면 스토리가 좋으면 전투가 밋밋하거나, 전투가 뛰어나면 스토리가 부실하거나, 상호작용이 부족하거나 하는 경우를 말합니다.
드래곤즈 도그마2에서는 유저가 오픈월드에 기대할 수 있는 모든 것을 기본 이상으로 실현이 가능합니다.
물론 그렇다고 도그마만의 개성이나 강점이 없는 것도 아닙니다.
웬만한 순수 액션 게임에 준하는 전투와 도그마만의 폰 시스템은 높은 완성도와 독창성으로, 도그마만의 강점이라고 할 수 있습니다.
비유하자면, 스카이림의 자유도와 젤다의 상호작용, 레데리의 현실성을 절제해서 채용하고 거기에 도그마만의 독창적인 전투와 폰 시스템을 더했다고 볼 수 있습니다.
실제로 퀘스트의 경우에도 유저의 선택에 따라 전개나 후기가 달라지는 등, 유저가 능동적으로 이야기를 풀어나갈 여지를 많이 줬고, 퀘스트 완료와 직접적인 관련이 없더라도 서로 관계가 있는 NPC들을 만나게 하면 의외의 상호작용이 나오는 경우가 있습니다.
상호작용 면에서도 물체를 직접 들고 옮기거나 던지거나 또 밀거나 굴리는 등 다양한 조작이 가능하고 이는 전투나 모험에도 다양하게 활용할 수 있습니다.
개인적으로 감탄했던 순간이 있는데, 그냥은 올라갈 수 없는 절벽을 옆에 있는 상자를 옮겨서 밟고 올라갔던 일입니다.
상자를 사용하라고 직접적으로 유도했다기보단 가능한 상호작용과 자유도를 바탕으로 환경을 능동적으로 이용한 느낌이었습니다.
물리화학적인 면에서도 마른 풀에는 불이 붙고, 물에 젖으면 잘 얼어붙고 전기가 잘 통하며, 몬스터의 시체는 시간을 두고 서서히 썩어가며, 불에 태워 뼈만 남는 등의 디테일이 살아있습니다.
오픈월드라는 장르가 일종의 종합선물세트와 같다는 점을 상정할 때, 이런 드래곤즈 도그마2의 팔방미인적인 면은 장르적 특성에 잘 부합합니다.
이러한 각각의 요소는 현실성을 기반으로 적당한 수준으로 구현되어 있습니다.
이 ’적당한 수준의 현실성‘은 드래곤즈 도그마2만의 독특한 오픈월드를 구성합니다.
명작으로 꼽히는 대부분의 오픈월드는 각종 퍼즐, 기믹 등을 통해 ’게임스러운‘ 월드를 구현합니다.
뭐랄까, 월드 자체가 곧 놀이공원? 테마파크?가 되는 구성인 셈이죠.
하지만 도그마2의 월드는 인위적인 요소를 상당히 자제하면서 현실적인 지형지물을 통해 탐험 요소를 구현했습니다.
탁 트인 평원과 구조물보다는 구불구불한 산맥과 깎아지른 절벽이 그 자리를 대신하면서 지형 자체를 일종의 퍼즐로 활용하였습니다.
직접적으로 무엇을 보여줘서 유도하기보다는 퀘스트나 어떤 목표를 향해 가다 사방으로 뻗어나간 길과 지형이 호기심을 자극하고, 이내 샛길로 빠지면서 자연스레 새로운 발견을 하게 되는 식입니다.
마치 현실에서 낯선 곳을 여행할 때, 여기도 가볼까, 저기도 가볼까 하는 느낌입니다.
간혹 정해진 길만 갈 수 있다는 의견이 있으나 실제로는 오르거나 넘을 수 있는 지형이 굉장히 많았습니다.
동시에 몬스터끼리의 자연스러운 동선과 상호작용을 바탕으로 보다 생동감 있는 월드를 구축했습니다.
잘 모르면 몬스터 리젠이 완전 랜덤인 줄 착각할 정도입니다.
또한 모험의 방향성에 대해서도 차이가 생기게 되는데, 대부분의 오픈월드 작품이 미시적으로는 방사성, 거시적으로는 선형을 이루는 방식, 그러니까 한 지역을 클리어하면 다시 그 지점을 탐험할 동기가 없는 편인 반면, 드래곤즈 도그마2는 진행에 따라 모험의 영역이 확장되는 방식에 가깝습니다.
후반 지역에 진출하더라도 초반 지역을 탐험할 일이 계속 생기게 되는 셈입니다.
물론 이마저 ‘적당한’ 수준의 반복성에서 말이죠.
아마 몬스터 헌터가 오픈월드가 된다면 이런 느낌이 아닐까 하는 생각이 들었습니다.
이런 탐험은 자발적이고 자연스럽게 행해지고, 각종 돌발 상황을 경험하면서 그 과정 자체가 곧 보상이 됩니다.
과정 자체가 보상이 되기 위해서는 그 과정이 충분히 즐거워야 합니다.
디렉터 이츠노 히데아키가 언급하기도 한 부분입니다.
이 부분에서 드래곤즈 도그마2가 갖는 독보적인 매력은 곧 압도적인 모험의 감각, 그 현장감입니다.
길을 걷다가 고블린 떼거리를 마주치고, 어디선가 들려오는 늑대 울음소리, 바위를 부수고 등장하는 사이클롭스 등등 다이나믹한 인카운터 상황이 계속 벌어집니다.
단순히 무기를 들고 난전을 벌일 수도 있지만 바위를 굴리거나 던져서 몬스터를 공격한다거나, 둑을 무너뜨리거나 다리를 끊어서 몬스터를 몰살시키는 등, 마치 판타지 영화의 한 장면처럼 연출하는 것도 가능합니다.
개인적으로는 그 어떤 반지의 제왕 게임보다 더 반지의 제왕을 잘 구현한 작품이 아닐까 싶습니다.
그야말로 좌충우돌, 어디로 튈지 모르는 의외성, 그 날것의 모험이 곧 드래곤즈 도그마2의 정수입니다.
이러한 모험감은 단순히 연출만으로 구현된 것은 아닙니다.
어느 정도의 불편함, 역경이 뒷받침 되었을 때 더 빛을 발합니다.
그래서 드래곤즈 도그마2의 모험에는 ‘준비’가 필요합니다.
지금도 잊을 수 없는 순간이 있습니다.
초반 부분, 그저 무겁다는 이유로 캠핑 세트를 버리고 출발한 저는, 고블린한테 얻어맞고 늑대한테 물려가고 사이클롭스한테 짓밟히면서 이 척박한 세상을 아주 제대로 체험했습니다.
저도 폰도 그야말로 너덜너덜한 상태로 대도시 앞에 도달했을 때, 그 안도감은 게임 그 이상이었습니다.
겉으로는 평화롭지만 직접 뛰어들면 혹독한 세계, 거기서 형성되는 현실적인 몰입감이 드래곤즈 도그마2의 오픈월드이고 모험인 것입니다.
특정한 재미 요소 하나하나에 기대기보다는 종합적인 ‘경험’이 재미를 유발한다는 점에서 현실주의적이면서도 경험주의적인 오픈월드라고 표현할 수 있겠습니다.
이런 모험감은 폰이라는 일종의 동료 시스템으로 완성이 됩니다.
동료나 일행 시스템을 도입한 수많은 작품 중에서 드래곤즈 도그마2의 폰 시스템의 완성도는 독보적입니다.
다양한 모험과 경험을 바탕으로 마치 머신러닝을 하듯, 폰의 자아와 전투 능력은 성장하고, 그 존재감이 커지게 됩니다.(후속작에는 진짜 이런 메커니즘을 도입할 수도 있겠습니다)
예를 들면 처음에는 그냥 마구잡이로 싸우던 폰이 특정 몬스터를 충분히 경험하고 나면(뱃지) 주체적으로 공략을 해주는 식입니다.
지금도 내 직속 폰이 오거가 여성만 노린다는 점을 바탕으로 몹을 유인하여 공격을 요리조리 피하면서 농락한 경험을 잊을 수가 없습니다.
나아가 이 폰들을 통해 수많은 유저들이 직간접적으로 연결됩니다.
어떤 사람은 직접 타인의 폰에게 아이템을 쥐어줄 수도 있고, 같이 여행을 하는 것만으로도 경험이 쌓이며 다른 유저와 공유됩니다.
이런 부분에서는 데스스트랜딩에서와 같은 사람과 사람 간의 연결이 느껴지며 한편으로 뭉클하기도 합니다.
대단한 점은 이러한 요소들이 드래곤즈 도그마2의 불편함과 궤를 같이 한다는 점입니다.
루리웹 리뷰에서 언급되었듯이 게임 디자인에 있어 불편함은 그것이 어떤 의도로 도입되었느냐가 중요한데, 드래곤즈 도그마2의 불편함은 철저히 설계된 요소에 가깝습니다.
대표적인 예시로 제한적인 빠른 이동을 들 수 있습니다.
드래곤즈 도그마2의 빠른 이동은 아이템을 통해 이루어지는데, 초반에는 활동 범위가 좁은만큼 빠른 이동 아이템을 구하기도 어렵고 사용하기도 어렵습니다.
하지만 중후반으로 넘어감에 따라 그 규모에 맞게 빠른 이동 아이템을 다수 얻게 되면서 제약이 점점 줄어들고, 심지어 엔딩 이후 구간에서는 주요 지점에 빠른 이동 포인트가 추가되고 빠른 이동 아이템이 쏟아지면서 사실상 자유롭게 빠른 이동을 사용할 수 있게 됩니다.
폰 시스템 역시 이 불편함을 극복하는 데 큰 도움이 되는데, 폰의 경험에 따라 숨겨진 아이템을 찾아주고, 퀘스트에 조언을 주거나 직접 가이드해주기도 합니다.
아무 이유 없이 플레이어를 괴롭히는 것은 아닌 거죠.
물론 이러한 불편함을 극복하기 위해서는 플레이어에게도 자발적인 참여가 요구됩니다.
플레이어의 의지는 드래곤즈 도그마2에서 큰 의미를 지닙니다.
어찌보면 주제의식일 수도 있는데, 작품은 처음부터 끝까지 이 ‘의지’를 강조합니다.
기본적인 스토리를 제외하면, 퀘스트의 진행은 전적으로 플레이어의 의지에 따라 달라집니다.
작품에서는 다양한 방식으로 플레이어에게 정보를 제공합니다.
가령 몬스터의 조각상을 만들어야 하는 퀘스트가 있다면, 주변 인물이 메두사를 마주친 몬스터가 돌로 굳어버렸다는 이야기를 합니다.
그 근처에서는 뱀 형태의 몬스터가 근처 숲으로 가는 것을 봤다는 제보가 나옵니다.
이러한 다양한 정보들을 찾고 또 받아들이고 소화하는 것은 플레이어의 몫입니다.
앞서 언급된 자유도 역시 플레이어가 어디까지 하고 싶으냐에 따라 전개가 달라지는 셈입니다.
이 의지에 따라 유저는 게임을 중간에 그만둘 수도 있고, 틀에 갇힌 엔딩을 맞이할 수도 있고, 원대한 의지로 용의 이치(드래곤즈 도그마)를 파괴하고 진정한 세상을 마주할 수도 있습니다.
도그마1의 틀을 깬 그 때 비로소 드래곤즈 도그마2가 되는 것입니다.
이 부분에서 소설 데미안의 한 구절이 떠오르더군요.
‘새는 알에서 나오기 위해 투쟁한다. 알은 세계이다. 태어나려고 하는 자는 누구든 하나의 세계를 파괴하지 않으면 안 된다. 새는 신을 향해 날아간다. 그 신의 이름은 아브락사스이다.’
아마 게임 시작 때 타이틀을 보고 이상하다고 생각한 사람들은 이 때 감탄을 터뜨렸을 것입니다.
기존의 제약을 벗어버린 이 척박한 환경은 어떻게 보면 드래곤즈 도그마2가 표방하는 오픈월드의 진면목이라고도 볼 수 있습니다.
개인적으로 다소 눈이 피로한 점은 있었으나 엔딩 후의 지역에도 숨은 지역이 있다는 점에서 또 한 번 감탄했습니다.
그리고 그러한 의지는 결말에 이르러 큰 감동으로 다가오게 됩니다.
물론 이러한 결말이 단순히 선택지에 의한 차이였다면 그렇게까지 큰 감동은 없었을 것입니다.
그 긴 여정을 생사고락을 함께하며 폰과 자연스레 깊은 유대감을 형성할 수 있었기에 결말이 의미가 있었던 것이죠.
전반적으로 드래곤즈 도그마2의 구성은 결국 플레이어의 자발적인 의지를 필요로 하며, 플레이어의 경험 자체가 게임을 완성시킨다고 볼 수 있습니다.
실험적이면서 또 독보적이라고 볼 수 있습니다.
물론 그렇다고 드래곤즈 도그마2가 완전무결한 작품인 것은 아닙니다.
우선 기본적으로 최적화 문제만큼은 변명의 여지가 없습니다.
마을 최적화의 경우, NPC 계산 알고리즘의 문제인지 프레임이 엉망진창입니다.
물론 필드 프레임은 나쁘지 않고 전반적으로 플레이에 큰 지장을 주지는 않지만 만족도 면에서 확실히 아쉬운 부분입니다.
UI마저 낡은 점도 아쉬운 부분입니다.
이건 위에서의 언급과 반대로 의미 없는 불편함이었습니다.
특히 창고 UI는 조작성 및 효율성 면에서 최악이었다고 생각합니다.
절대적인 분량이 작다는 점도 지적하지 않을 수 없습니다.
단순히 메인 스토리부터 아이템과 몬스터의 다양성 등 드래곤즈 도그마2의 주요한 문제는 곧 분량에 해당하는 문제입니다.
사실 상대적으로 작은 월드임에도 구석구석 모든 요소를 다 탐색하는 데 걸린 플레이타임을 고려할 때, 결코 월드의 밀도 자체가 낮지는 않으나, 모든 유저가 이런 식으로 플레이하지는 않는다는 점을 고려할 때 분명 아쉬운 요소입니다.
이 부분이 유독 비싼 가격(한국 한정이라고는 하나)과 맞물려 성난 여론의 원인이 되었다고 봅니다.
개인적으로는 세이브 슬롯이 하나인 점도 정말 아쉽습니다.
아마 폰 시스템이 꼬일 리스크가 있었기 때문이라고 추정되지만, 한 캐릭터의 세이브 시점은 하나이더라도 세이브 슬롯은 여러 개로 두어 새로운 컨셉으로 다른 캐릭터를 키울 수 있었다면 참 좋았을 것 같습니다.
물론 그 외에도 크고 작은 아쉬운 부분들이 있기는 하나, 게임의 경험을 치명적으로 훼손시키는 수준은 아니라고 봅니다.
결론적으로 드래곤즈 도그마2는 호불호는 크게 갈릴 수 있으나, 기본적인 완성도는 물론, 독보적인 매력도 갖추고 있는 명작입니다.
저는 위대한 작품의 조건에는 대체불가능한 독보적인 작품성, 그리고 혁신을 통한 새로운 패러다임의 제시가 있다고 생각합니다.
지금까지의 내용으로 미루어볼 때, 드래곤즈 도그마2는 그 조건에 부합합니다.
적어도 정통 왕도적 중세 판타지 오픈월드 모험에 한해서는 대체불가능한 최고의 작품입니다.
저에게는 인생 최고의 작품 중 하나가 되었습니다.
수많은 명작을 플레이해봤지만 엔딩 이후 이렇게 긴 여운을 남긴 작품은 없었습니다.
그건 아마 ‘캐릭터’가 아닌 ‘나’와 ‘나의 폰’의 여정이었기 때문이 아닐까 싶습니다.
엔딩에 대한 뿌듯함과 함께 새로운 여정을 시작하려다가도 1회차 세이브가 덮어씌워지는 것에 망설이는 양가감정이 듭니다.
저에게 드래곤즈 도그마2의 엔딩은 결실이자 상실인 것입니다.
지금도 뭔가 헛헛한 마음이 남아있네요.
한동안은 다른 작품을 해도 뭔가 허전함을 느낄 것 같습니다.
게임이란 상업예술에서 소신을 갖고 실험적인 작품을 시도하여 독보적인 모험과 감동을 선사한 이츠노 히데아키 디렉터에게 경의와 감사를 표합니다.
[잡담] 원대한 의지로 용의 이치를 극복하라! 드래곤즈 도그마2 리뷰 (장문, 스포 주의)
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공감가는 내용입니다. 특히 ‘캐릭터’가 아닌 ‘나’와 ‘나의 폰’의 여정이었기 때문이 아닐까 싶습니다. 이 부분은 정말 와닿습니다.폰과 함께 모험하는 느낌은 개인적으로 가장 좋아하는 장르인 소울류 엘든링, 블본등에서는 느낄 수 없는 드도만의 독보적인 장점이라 생각합니다. 드도하다가 엘든링 하면 고독함과 외로움에 사무칩니다.