개발진이 수백명인 대형개발사도
화면 팝인현상(먼배경이나 물체가 갑자기 튀어나오는 현상.최신겜 드래곤즈 도그마2에선 주인공 캐릭터 바로 코앞에서도 배경 튀어나옴)
화면티어링(화면찢어짐 = 주사율의 엇박자 불균형으로 화면이 갈라지는 현상. )
이런거 제대로 잡지못하고 그대로 겜만드는데
스텔라 블레이드에서는 이두가지 현상을 보지못함. 콘솔겜 신생개발사가 이두가지를 잡았다는건 대형개발사보다 월등한 기술력을 가졌다는 증거임
있지도 않은 사실들고 나와 자국겜 이라고 괜히 띄워줄 생각은 없어요. 스텔라 블레이드가 언리얼엔진4로 제작되었고 여태까지 나온 같은 엔진으로 제작한 다른개발사 겜봐도 시트프업 개발사만큼의 퀼리티로 겜 나온게 없는거같아요 정말 기술력 있는 개발사 겜이었고 플래티넘트로피따고
3회차 시작하는데 전혀 지겹다라는 생각이 안드네요. 우리 유저들이야 DLC기다리고 있고 DLC말고도 앞으로 나올 시프트업 게임
적극적으로 지지하고 사랑합니다.
일단 그 긴 머리카락이 몸을 관통하지 않는 부분에서 감탄을 하게 되더군요...최적화도 잘 되어있고 아주 쾌적하게 플레이 했네요^^
국내 최초 독점작을 중소기업에서 내놨고 좋은성과가 있는데 반대로 직원 수 몇천명 있는 대기업 게임회사들도 이런게임은 안만들고 못만들죠 이놈들은 반성해야 됩니다
콘솔겜 수십년 만드는 애들이 최적화도 똑바로 못하는거 보면 한심해보이던데 시프트업은 이걸 처음 만들면서 해냄
팝인있긴합니다 앤딩보기전 한두번봐요
있군요.. 전 못봤어요..먼곳에서 햋빛이 비치며 약간 변동있는건 봤는데 찾아볼라고 기를 쓰면서 플레이내내 유심히 봐도 못봤어요 도심 사막 다 찾아봤죠
UE4가 96년에 출시된 엔진이라서 그 동안 글리치를 해결하는 다양한 노하우가 쌓여 있었을 것 같고요, 드도2의 경우에는 RE 엔진인데, 동일한 엔진으로 작업한 바하 시리즈에서는 거슬리는 글리치가 없었던 걸 보면... 아무래도 캡콥 스스로도 RE 엔진으로 RPG를 만들었을 때의 노하우가 부족했던 거 아닐까 합니다 :)
그렇군요..
제 처음 댓글에서 잘못된 정보 정정합니다. UE4의 출시는 2014년이었네요;;; https://www.unrealengine.com/ko/blog/welcome-to-unreal-engine-4
일단 그 긴 머리카락이 몸을 관통하지 않는 부분에서 감탄을 하게 되더군요...최적화도 잘 되어있고 아주 쾌적하게 플레이 했네요^^
마자요 해외유저들도 그부분 극찬했어요
국내 최초 독점작을 중소기업에서 내놨고 좋은성과가 있는데 반대로 직원 수 몇천명 있는 대기업 게임회사들도 이런게임은 안만들고 못만들죠 이놈들은 반성해야 됩니다
콘솔겜 수십년 만드는 애들이 최적화도 똑바로 못하는거 보면 한심해보이던데 시프트업은 이걸 처음 만들면서 해냄
보스러쉬모드 좀 빨리 ㅠㅠ
시프트업 단독은 아니고 소니쪽에서 기술지원 많이 들어갔다고 들었는데 몰루
지원은 말그대로 지원일뿐 핵심기술은 시프트업에서 해야 했으니 기술 있는거죠
언리얼4엔진 정수를 다 꺼집어낸것만 같더군요 정말 롱포니테일로 사다리타고 내려올때 머리카락 움직이는거 보면 집착을 넘어 광기마저 느껴집니다
플래티넘 조건에 엔딩 3개 포함되지 않나요? 2회차에 딸 수 있나보네요