지난 E3 2015에서 기어즈 오브 워 : 울티메이트 에디션의 발표와 더불어 기어즈 오브 워 4(발표는 기어즈 4로 했죠.) 의 게임 플레이 트레일러가 공개되었습니다. 기어즈 오브 워 : 저지먼트의 아쉬운 성적 이후 앞날이 불투명해졌던 기어즈 오브 워 프렌차이즈가 새 출발을 선언한건데요. 에픽 게임즈 소유의 IP를 마이크로 소프트에서 사들이고 이전 시리즈의 총괄 프로듀서인 로드 퍼거슨의 복귀와 함께 이 IP를 자회사인 코얼리션에게 맡기는등 기어즈 오브 워를 다시 일으키기 위해서 만발의 준비를 갖추었습니다.
그럼 이쯤에서 10년의 역사를 가진 기어즈 오브 워 시리즈를 다시 한번 살펴보고 앞으로 나올 기어즈 오브 워 4에 대해서도 간단히 살펴보도록 하겠습니다.
리뷰어의 주관이 들어가 있습니다.
■ 기어즈 오브 워 1, 전설의 시작.
2006년, 에픽 게임즈의 기어즈 오브 워가 엑스박스 360에 처음 선보이게 됩니다. 화려한 그래픽에서만 주목을 받은것이 아니라 화끈한 액션과 더불어 엄폐 기동과 분대 시스템을 게임에 잘 녹여내며 게이머들에게 엄청난 선사를 받게 됩니다. 기어즈 오브 워에서 정립한 이러한 시스템들은 현재까지도 꾸준히 이어지고 있다고 하도 과언이 아닙니다.
물론 기어즈 오브 워가 위 시스템들의 최초라고는 할 수 없습니다. PS 2 시절의 킬 스위치에도 엄폐와 조준 사격 시스템은 존재했었고 솔더 뷰 형식의 TPS 게임도 많이 있었죠. 하지만 이러한 시스템들을 하나로 묶어냈다는 점에서 칭찬 받아 마땅합니다.
↑ PS2 게임인 킬 스위치
기어즈 오브 워는 그렇게 "이것이 바로 차세대 게임이다" 라는것을 온몸으로 보여주며 등장합니다. 당시로는 최신 엔진이었던 언리얼 엔진 3을 활용해서 개판이 된 지구의 암울한 현재를 현실적으로 표현하고 자신토에서 살아남기 위해 아둥바둥 하는 인간들, 집채만한 괴물들을 사실적으로 묘사해 보는 이로 하여금 소름이 돋게 합니다. 무기 디자인에서도 지금 우리가 싸우고 있는게 "만만한 잡졸이 아니다" 라는걸 뼈저리게 느끼게 해줄 투박하면서 육중한 무기들이 등장하죠. 하드코어한 슈팅감으로 샷건에 사지가 분해 된다던가 저격총 헤드샷에 머리가 터지고 분수가 뿜어져 나오는 연출은 사람들을 충격에 빠트리기에 충분했습니다.
↑빼놓을 수 없는 GOW 시리즈의 대표 화기, 랜서.
출처 : gearsofwar.wikia.com
이를 잘 보여주는 무기가 기어즈 오브 워의 대표 무기인 랜서 라이플입니다. 어마어마한 크기는 둘째 치고 이 무기의 트레이드 마크는 총에 달린 무식한 전기톱이죠. 처음 이 총을 들고 첫 전투를 하는 플레이어는 B를 누르며 적에게 다가가자 마커스의 우렁찬 함성과 함께 전기톱으로 적을 썰어버리며 화면은 피범벅이 되고 바닥에는 걸레가 된 로커스트의 살덩이를 보고 "이 게임은 이런것이구나" 라는걸 체험하게 됩니다. 전기톱으로 썰때 덜덜거리는 패드의 손맛, 화려한 연출, 괴성을 지르는 마커스의 조화로 이 손맛에 중독된 사람은 거리만 나면 전기톱을 켜고 썰어대게 됩니다.
이러한 연출을 처음 본 마이크로 소프트는 당장 삭제하라고 지시했지만 에픽 게임즈 측은 전기톱 회의까지 열어가며 이 무기의 필요성을 주장했고, 그렇게 살아남은 랜서는 E3에서 빛을 발했다는 일화가 있습니다.
↑이렇게 쓰는것이다아아아아아!
GOW의 기본은 엄폐입니다. 영웅처럼 멋지게 달려나가서 무쌍을 해보려다간 한 탄창을 다 쏟아부어야 겨우 죽는 잡졸들에게 신나게 얻어맞다 죽을 뿐입니다. 심지어 후반에는 플레이어를 일격사에 죽일 수 있는 무기를 들고 나오는 적까지 나오는 탓에 무쌍은 그저 먼나라 이야기일 뿐이죠, 이 엄폐 시스템과 더불어 상반신을 숙이고 질주하는 로디 런 시스템과 알맞은 시간에 장전 버튼을 눌러 추가 효과와 장전 시간을 줄이는 퀵 리로드 시스템으로 인해 전투는 긴박하고 박진감 넘치게 됩니다. 고 난이도에서 엄페물에 몸을 숨기고 머리 위로 난사를 하다 보면 왜 전쟁터에서 총알이 많이 소모되는지 뼈저리게 느끼게 됩니다.
그렇다고 엄폐 후 사격만이 이 게임 전투의 전부가 아닙니다. 개때마냥 몰려드는 래치를 샷건으로 처리하는 파트도 있고, 재래식 화기로는 씨알도 안먹힌다는 최고 여신 버서커와의 사투도 있습니다.
↑엔야를 재치고 GOW1 대표 미녀로 등극한 버서커.
■ 그럼 완벽한 게임이라는건가?
↑불쌍하기로는 게임 내에서 최고봉이지만 AI의 한계로 뇌미닉(뇌가 없는 도미닉)이라는 별명이 생긴 도미닉.
코옵이 가능한 분대 개념이 있는 게임의 특성상 파트너가 없으면 AI로 대체되는데 앞뒤 안보고 돌격 + 잘 뻗음 이라는 환상적인 조합으로 플레이어의 속을 터지게 함으로써 마커스의 절친인 도미닉은 뇌미닉이라는 별명을 얻게 됩니다. 거기에 엄폐중인 플레이어 바로 앞을 가로막아 시야를 방해 한다던지, 저격총을 쏘려는 순간 시야에 불쑥 튀어나와 총알 낭비까지 시켜주는 웬수같은짓만 골라서 하죠.
이 무식한 AI는 적인 로커스트와는 별개인지 "로커스트 잡졸도 엄폐를 하는 마당에 도미닉은 왜이러냐" 라는 식의 불만이 에픽 게임즈 포럼에 많았습니다. 후속작에서는 어느정도 진보한 AI를 보여줬지만 1편의 그 뇌미닉이 너무나 강렬했던 나머지 도미닉은 영원히 뇌미닉으로 불리는 신세가 되버립니다.
★아래 글은 스포일러가 있습니다.
그래서 넌 대체 누구고..
넌 뭔데?
기어즈 오브 워의 스토리는 의문 투성이입니다. 배경 지식에 대한 짤막한 언급 후 바로 마커스의 시점으로 게임이 시작되는데, 플레이어로써는 대체 마커스가 왜 감옥에 가고 탈영병이 됬는지도 모르고 무슨 상황이 돌아가는지도 모릅니다. 자세한 이유는 게임이 끝날때까지도 몰라요. 로커스트가 대체 뭔지도 모르고 로커스트의 땅굴의 정확한 크기를 입력한 데이터가 왜 마커스 아버지의 집에 있는지도 모릅니다. 마지막 보스인 라암 장군은 게임 내내 하는거라고는 김민형 대위를 처형하고 델타팀의 통신을 엿듣는 거 외에는 아무것도 없고 플레이어는 저녀석의 이름이 라암인지도 모릅니다. 목표에서 라암 장군을 잡으라고 하기 전 까지는요. 보스로써의 무서움은 죽지도 않는 버서커양이 더 심합니다. 던지는 떡밥은 많은데 정작 엔딩은 "엄청 큰 미사일을 마커스 아버지가 왜 가지고 있는지는 모르지만 아무튼 가지고 있던 데이터로 로커스트 땅굴에 쳐박아서 이겼다!"로 끝나버립니다. 이 떡밥들은 3편까지 오면서 서서히 회수가 되지만 어느정도는 알려주고 시작해야 몰입하지 않을까 하는 아쉬움이 남습니다.
여기서 죽으면.. 지루한 전투를 처음부터 다시..
발매 후 9년이 지난 타이틀인 만큼 불편한 지금 즐기기엔 약간 답답하게 느껴지는 부분이 있습니다. 뻣뻣하고 갑갑한 조준 감도와 엄폐 시 가끔 지형지물과 상호작용이 잘 안 되는 문제 등 구시대 게임의 한계를 보여주는 요소가 남아있습니다. 자동 세이브 포인트도 전투가 끝난 후에만 있어서 마지막 잡몹 하나를 남기고 실수를 해버리면 전투의 처음으로 돌아가 버리는 눈물겨운 사태가 일어나게 되버립니다. 거기에 갈림길이 나오는 파트에서는 한명이 다운되면 그대로 게임 오버. 후반부에 명중률 100% 테론가드가 나와서 토크 보우를 맞춰서 타오르는 어깨의 화살을 본 순간 입에서 쌍욕이 터져나오고 마커스의 몸뚱이도 터져버리고 멘탈도 터져버립니다.
메타 크리틱 94점!
기어즈 오브 워는 "완벽"하진 않았어도 엄청난 센세이션을 이끌며 엑스 박스 독점작 하면 떠오르는 대작 라인에 합류하고, 플레이 스테이션 3에 밀리던 엑스박스 360에 큰 힘을 불어넣어주게 됩니다. 이러한 인기를 등에 업고 프리퀼 소설과 코믹북 등을 발매해서 부족했던 스토리를 채워주는 역활도 해 주죠. 이렇게 화려한 데뷔를 성공적으로 마친 GOW 1은 2년 후 후속작으로 다시 돌아오게 됩니다.
■ 기어즈 오브 워 2, 이번에는 전쟁이다.
2008년 11월 7일 후속작인 기어즈 오브 워 2 가 발매됩니다. 전편의 고생이 빛을 발하는 듯 로커스트의 공세가 한층 약해지자 인류는 이 승기를 이어나가기 위해서 자신토에서 나와서 로커스트와 전면전을 펼친다는 스토리 입니다. 전작의 델타 분대가 다시 뭉쳐 활약하며 전면전이라는 컨셉에 부합할 만큼 거대한 스케일과 더불어 더욱 더 흉악해진 무기, 한층 더 세밀해진 캐릭터 묘사, PVE 모드인 호드 모드의 등장으로 많은 유저들에게 호평을 받았습니다.
이제는 전쟁이다.
전면전 이라는 컨셉에 맞게 볼륨이 상당히 커 졌으며 박격포, 미니건 등 엄청난 화력을 구사하는 무기와 함께 로커스트 졸개만 상대하던 전작과는 달리 거대한 크기의 브루먹을 상대함은 물론 나중에는 타고 조종할 수도 있습니다. 깊은 땅속에서부터 거대 괴수의 몸속, 높은 설산에 이르기까지 다양한 곳을 전장으로 삼으며 거대한 스케일을 체험할 수 있습니다. 또한 전작에서 구색이나 맞추려고 있던 탈 것 또한 늘어서 켄타우로스 전차로 돌진하거나, 후반에 리버와 브루먹을 타고 로커스트와 싸울 수도 있습니다.
■ 한층 튼튼해진 스토리
눈에 불을 켜고 아내를 찾는 도미닉.
'까라면 까야지' 식의 스토리와 AI 1,2,3등에 불과했던 동료들에서 비약적인 발전을 이루었습니다. 사랑하는하는 아내를 찾기위해 비장한 각오를 밝히는 도미닉은 전작의 조금 가벼운 이미지를 탈피해서 마커스와의 절친이라는 설정에 부합하듯이 대화중에 그 둘이 진짜 친구라는게 느껴집니다. 그 외에도 마커스 뒤만 따라다니던 들러리에 불과했던 콜, 베어드 등의 사이드 캐릭터의 비중이 커지고 전작에서 죽은 앤서니 카민의 동생 벤자민 카민도 등장하며 캐릭터들의 대화에 공을 들인 탓에 캐릭터들에게 호감을 느끼고 일부 캐릭터가 죽을 때 안타까운 감정을 느끼게 합니다.
■ 큰 감흥 없는 그래픽
새로운듯 익숙한 이 그래픽
언리얼 엔진 3의 개선점을 반영하여 조명이 개선되고 오브젝트의 파괴, 넓어진 가시거리와 스케일이 커지고 다수의 적을 표현하는 등 세부적인 개선이 많이 이루어졌다고는 하나, 전체적인 느낌은 기어즈 오브 워 1에서 크게 벗어나지 못했습니다. 언리얼 엔진의 문제점인 텍스쳐 로딩 지연 또한 두드러져 눈이 썩을듯한 저화질 텍스쳐도 잠깐잠깐 보입니다. 좋아진건 당연한 말입니다. 하지만 2년전 GOW 1이 발매되면서 느꼈던 충격 수준은 아니고 약간의 옆그레이드 수준입니다.
■ 크고 작은 시스템의 변화
상남자 다이다이 전기톱 듀얼!
전작과 동일한 엔진을 채용해 비슷한 첫 인상을 보여주지만, GOW 1.5라는 평가를 받기에는 달라진점이 많습니다. 장애물과의 연계가 정확해져 엄폐하고 있어도 총알이 맞는 불상사가 일어나지 않게 되었고 모든 무기에 저지력이 생겨서 맞으면서 때리는 행동은 하지 못하게 됬습니다. 적이 애매한 데미지를 받으면 다운 상태가 되어 처형하거나 방패로 사용하는 행동이 추가되었습니다. 특히 이 처형 시스템은 일부 무기에 따라 다른 모션이 있는데 하나 하나가 찰지고 손맛이 죽여주는지라 일부러 데미지를 애매하게 줘서 패버리는 행동을 무의식적으로 한다는 문제 아닌(?) 문제가 생겼습니다.
다만 띄엄 띄엄 있는 세이브 포인트 문제는 1편과 여전해서 전투 후반에 사망하면 그 전투를 처음부터 다시 해야한다는 문제는 해결되지 않았습니다. 떡밥을 던지고 회수하지 않는것도 전편과 같아서 엔딩을 보고도 찝찝함이 가시지 않는점도 마이너스 요소입니다.
■ 오락하는데 이유가 어딨어! 호드모드의 등장.
명언을 탄생시킨 원사운드의 '호드 50' 만화
기존 멀티플레이는 PVP만 지원했지만 코옵의 연장선인 PVE를 원하는 유저들을 위해 호드 모드가 추가되었습니다. 밀려오는 적을 50 라운드에 걸쳐서 막아내는 디펜스 게임인데 호평을 받았지만 너무 어렵다는 이유로 욕도 많이 먹은 게임 모드입니다. 백문이 불여일견 이라고 호드 모드에 대한 만화인 원사운드 님의 호드 50을 보시길 바랍니다.
■ 긴 여정에 종지부를 찍다, 기어즈 오브 워 3.
제작진이 공인한 3부작의 마지막, 기어즈 오브 워 3 이 2011년 9월 20일에 발매되었습니다. 자신토의 붕괴로 폭삭 망한 인류와 로커스트, 2편에서 존재가 밝혀져 3편의 주 적으로 합류한 램런트와의 싸움으로 한층 진보한 엔진으로 더욱 더 크고 넓어진 스케일과 전장, 사막같이 황폐해진 세계를 잘 표현해내고 더 짜임새있게 돌아온 호드 모드와 이번 작의 꽃이라고 할 수 있는 멀티플레이까지 더해져 좋은 평가를 받았습니다. 전작의 마커스, 콜, 도미닉과 함께 코믹스에만 등장했던 사만다와 제이스, 1,2편의 오퍼레이터였던 엔야까지 전투원으로 등장합니다.
■ 한계까지 뽑아낸 그래픽
거짓말좀 보태서 차세대 그래픽이라고 해도 믿을 수준.
가장 눈에 띄는 변화는 역시 그래픽입니다. 1->2의 변화가 실망 스러웠지만 3편의 그래픽은 1편을 처음 봤을때 그 충격과 비슷한 수준이라고 자신있게 말 할수 있습니다. 언리얼 라이트매스라 불리는 GI 라이브러리가 엔진에 추가되어 광원 효과와 간접 조명 표현이 크게 강화되었으며, 그래픽의 디테일이 향상되는 동시에 스케일도 더욱 커졌습니다. 2편에서 저 멀리 꼬물거리는 개미처럼 표현된 적들이 그 물량 그대로 가까이에서 싸운다는것만 가지고도 얼마나 발전했는지 알 수 있는 부분이죠.
■ 마지막까지 해결되지 않은 스토리
제작사가 공인한 3부작의 마지막이었음에도, 스토리에 대한 의문점은 깔끔하게 해소되지 않았습니다. 2편에서 등장한 사이어는 아무런 설명이 없고, 아담 피닉스가 로커스트 여왕에 대해서 말하려고 하자마자 말을 끊어서 떡밥 회수를 막아버리고 지신토를 가라앉힌후의 들려온 알수없는 메세지, E 데이가 일어났을때의 마커스의 위치, 전작에서 로커스트가 인간을 고문한 이유등 이 모든 의문점에 대해서 아무것도 밝혀지지 않은 채 게임이 끝나버리며 엔딩을 본 플레이어는 의문점이 가득한 체로 크래딧 화면을 감상합니다. DLC와 외전이 발매했음에도 깔끔하게 해결이 되지 않았다는것은 스토리를 탄탄하게 잡지않은 제작사의 잘못이 크지요.
탄탄해진 호드모드와 극찬받는 멀티플레이등 좋은 요소가 많음에도 GOW 3이 좋은 평가를 받지 못한것은 스토리의 끝맺음이 이상하다는점이 가장 크다고 생각합니다.
■ 그래픽만 좋았던 기어즈 오브 워 : 저지먼트의 실패
2013년 3월 19일 베어드를 주인공으로 하는 기어즈 오브 워 : 저지먼트가 발매됩니다. 트릴로지를 완성했기 때문에 새로운 도전요소를 찾는 것인지 클리프 블레진스키와 로드 퍼거슨 등 주요 제작진이 퇴사하고 최신작인 기어스 오브 워 : 저지먼트는 아예 지금까지 개발을 맡던 에픽 본가가 아니라 에픽이 인수한 폴란드 스튜디오 피플 캔 플라이가 제작을 맡아서 많은 사람들이 우려를 했는데 '혹시나'가 '역시나'라고 하던가요, 기존과는 너무나 다른 아케이드 게임 구성 같이 끊어지는 스토리로 기억에 남는 연출 없이 지루하게 흘러가는 게임, 다른 설정으로 인한 충돌 등 많은 실망감을 안겨주고 전작에서 11점이나 하락한 79점이라는 처량한 메타크리틱 점수를 받게 됩니다.
이후 엑스박스 원의 출시에도 신작 발표의 기미는 보이지 않고 기어스 시리즈의 또 다른 한축인 마이크로소프트에 앞으로 기어스 시리즈가 어떻게 될 것이냐고 물어보았을 때도 미적지근한 반응이 나오며 이대로 GOW 시리즈는 막을 내리나 싶었는데..
■ 돌아온다 전해라, E3 2015에서 리마스터와 신작의 발표.
이후 2014년 1월에 마이크로 소프트 측은 GOW 프렌차이즈의 지적 재산권을 사들이고, 자회사인 블랙 터스크를 게임 내부 설정에서 따온 더 코얼리션으로 개명하고 이전 GOW 의 총괄 프로듀서인 로드 퍼거슨을 다시 불러오며 기어즈 오브 워의 새 시작을 암시하다가 E3 2015에서 신작 기어즈 4를 발표합니다. 차세대를 기반으로 제작된 이번 작품의 정보는 많이 공개된 건 없지만, 토드 하워드의 복귀나 1편의 분위기를 따라가겠다는 제작사의 포부, 1편을 리마스터링한 제작사의 역량을 보면 좋은 느낌이 납니다. 기어즈 4는 2016년 후반기에 발매 할 예정입니다.
이 자리에서 1편의 리마스터 버젼인 기어즈 오브 워 : 울티메이트 에디션이 발표됬는데요, 기존의 리마스터링이라 하면 텍스쳐 해상도 프레임정도 고치고 발매하는게 일반적인데 기어즈 4의 제작진인 더 코얼리션은 사실상 리메이크 수준으로 뜯어 고치며 불편했던 시스템까지 고쳐서 호평을 받고 있습니다. 불편했던 조준 시스템이나 모션등은 고쳐줬지만 세이브 포인트나 뇌미닉은 아직도 건재해서 아쉽다는 의견도 있습니다. 또한 PC판 한정 미션이었던 브루먹 미션을 추가해 아쉬움을 느끼던 엑스박스 360 유저들은 다시 해볼 큰 이유가 생겼죠 제작진 측에서 2,3,저지먼트의 리마스터는 없다고 밝혔지만 하위 호환을 지원해서 엑스박스 360의 DVD를 그대로 사용할 수 있게 되었습니다.
마치며..
요즘 엑원의 분위기가 심상치 않은데 이래저래 잘 됬으면 좋겠습니다. 더 열심히 쓰고 싶었지만 골드 기간이 끝나는 바람에 찍어둔 스샷은 업로드가 안되서 360 시절에 찍은 스샷에 엑원 하위호환으로 찍은 스샷까지 긇어모은탓에 조금 조잡해 보이는군요. 멀티에 대한것도 자세하게 서술하고 싶었는데 시리즈 내내 멀티는 거의 하질 않아서 언급할게 없습니다. 죄송합니다. 저지먼트와 UE의 설명이 조금 부족한 것 같은데 저지먼트는 재미없게 했고 UE는 사실상 기어워 1이라 설명이 모자라도 이해 부탁드려요.
감사합니다.
리뷰잘봤습니다. 저같은경우는 3>저지먼트>2>1 순으로 재미있었네요 저지먼트가 은근 재미있었습니다.
잘 읽었습니다. 개인적으로 360을 캐리했던 게임 중에 하나라고 생각합니다. 기어즈만의 매력에 빠져 아주 오래 즐겼습니다. 단점을 꼽자면 본문처럼 스토리텔링을 들 수 있는데요. 시리즈 끝까지 뿌린 떡밥을 회수 못 합니다. 2편과 3편이 특히 심하죠. 빠지는 부분은 소설이나 만화를 참고해야 하는데요. 이런 불편함을 넘어서는 재미가 기어즈에 있었다고 봅니다. 그리고 하나 정정할 게 있는데 기어즈의 세계관에 지구는 없습니다. 배경이 되는 행성의 이름은 '세라'이며 인간들 역시 이주가 아닌 원주민들입니다. ㅎ
잘봤어요~ 기어워 진짜 360으로 처음 나왔을때 문화충계이였죠ㅎㅎ그래픽이나 재미나.. 그다음에 헤일로시리즈도 이런 스타일로 글 써주시면 술한잔 사겠습니다!