페르소나 시리즈의 최신작인 스크램블이 스위치로 나온다는 소식을 듣고 오랜만에 페르소나를 해봤습니다.
예전 10년도 전 어렸을때 jrpg를 좋아하지 않았음에도 불구하고 페르소나 4를 재미있게 플레이했었는데
그때의 감성이 게임에 진하게 베어있는게 확실히 이 회사는 페르소나라는 ip의 개념을 확실히 정립했다는 느낌을 받았습니다.
플레이 감상으로는 이 게임은 액션게임이라긴 보단 일본식 액션 rpg에 가까운것같습니다.
그래서 rpg로 분류할때와 액션게임으로 분류할때 점수가 많이 달라질것같습니다.
jrpg 로써의 페르소나 스크램블이라는 게임은 상당히 높은 점수를 주고싶습니다.
노가다성 반복 플레이로 캐릭터를 성장시키는 jrpg의 감성을 유지하고 지루한 턴제 전투의 단점을 액션이라는 장르를 더해서 어느정도 해소시켜주고있습니다.
거기에 다양한 페르소나를 생성하고 교체하며 사용하기 때문에 무쌍류 특유의 반복전투의 지루함도 어느정도 해소해줍니다.
무쌍장르와 페르소나 ip를 합쳐서 서로의 지루함을 유발하는 요소를 어느정도 커버를 쳐주고 있는, 서로다른 장르를 잘 융합한 느낌입니다.
반면 액션게임으로 보았을땐 사실 최악이라는 느낌을 받았습니다.
가장먼저 정말 있는지조차 궁금한 타격감.
내가 정말 공격을 하고 있는건지 이펙트를 보지 않으면 알수가없습니다.
게임을 처음시작하고 스킬을 처음 사용하고 느낌은 내가 스킬을 사용하긴 한건가 ? 였습니다.
과하지 않고 심플한 타격은 좋으나 그럴꺼면 정말 이 스킬이 적에게 적중했고 적이 영향을 받았다는걸 알리는 효과음과 이펙트가 필요한데
타격 효과음은 전투음악과 쉴세없이 떠드는 주변 캐릭터음성에 묻혀 들리지도 않습니다.
거기다 이펙트적인 부분은 전체적으로 알록달록한 배경 및 적 몬스터 캐릭터들의 색감 때문에 가시성이 너무 떨어집니다.
적으 쉴드가 부서지고 약점이 들어났는데 왜 얘가 다운된건지 어이가없다고 느껴질 정도입니다.
무쌍류 게임이 기반이기때문에 적 공격이 정교하기를 바라기는 어렵고 저스트 회피나 저스트 가드로 발생하는 재미도없는데
(일본도 쓰는 캐릭터의 카운터와 요요쓰는 캐릭터의 리듬게임식 기믹은 있지만 너무 어설프죠)
일반 잡몹이 평타에 경직을 당하지 않기때문에 무쌍 특유의 시원시원함도 없습니다.
결국 약점을 공격해서 전체공격을 유도하는게 이 게임의 액션 메커니즘인데 이런 메커니즘은 rpg에 어울리지 액션게임과는 상성이 정말 안좋습니다.
당장 세키로를 비롯한 액션게임들의 패링 혹은 공격으로 상대 가드게이지를 깎는 방식, 혹은 상대의 약점부위를 집중타격해서 약점을 드러내 경직을 주는 몬헌류 액션과 비교하면
얼마나 맥이 빠지는 방식인지 감이 오실겁니다.
결국 플레이어 자신이 컨트롤이 숙달되어서 적을 쉽게 제압하는것이 아닌, 생성 페르소나의 3타후 특수기 짤짤이 능력으로 풀어나가는건데 액션게임으로 볼땐 너무 재미가없습니다.
이런 rpg 식 방식은 컨트롤스킬이 는다는 느낌이 제로에 수렴하기때문입니다.
보스전또한 마찬가지입니다.
보스전의 재미는 보스의 패턴을 파악해서 가드를 해야할 타이밍 피할 타이밍을 맞으면서 익히거나 동체시력 반응속도로 피하고
딜 타이밍에 딜을 넣어서 공략하는 재미가 액션게임의 기본 요소입니다.
하지만 스크램블같은 경우는 회피기에 제약이나 패널티가 없기때문에 결국 보스주변을 뱅글 뱅글 돌면서 약점을 찌르는 방식으로 진행을 하게됩니다.
혹시 이게임하면서 보스 패턴을 신경써서 공략을 한적이 있나 생각해보면 아실겁니다.
그냥 패턴 상관없이 회피 회피 간혹 점프해서 피해야하는 광역공격 점프 짤짤이,,
이게 보스전의 전부인데 결국 보스와 일반몬스터의 차이는 큰 피통과 큰 가드게이지로 보스전 하는 내내 너무 지루하고 재미없습니다.
심지어 보스의 스킬도 타격감이 없기때문에 피해도 피했다라는 보상심리가 없고, 출타한 타격감때문에 결국 화면에 집중하게 되는데
페르소나 특유의 알록달록한 화면과 주변에 쉴세없이 뜨는 아군캐릭터들의 대사 화면/ 방해되는 잡담때문에 액션에 도저히 집중을 할수없습니다.
액션게임에서 동료와 커뮤니케이션은 바이오쇼크 인피니트의 동료 엘리스를 보면 과하지 않은선에서 동료와 있다는 느낌을 주려면 어떻게 해야하는지 잘 보여줍니다.
(정말 게임을 하는 내내 들려오는 동료들의 목소리는 액션에 대한 집중을 너무나 방해합니다.)
거기에 쇼타임과 보스 전체공격의 연출은 액션 중간중간의 흐름을 뚝뚝 끊기게 만들기때문에 너무 과하다는 느낌입니다.
사실 액션메커니즘이 너무 단순해서 쉽게 지루해지고 페르소나를 바꿔가더라도 중반 이후에는 그냥 그놈이 그놈이라는 느낌이 듭니다.
결국 각 페르소나 마다 캐릭터적인 개성은 모르겠지만 액션적인 개성은 없다는걸 아는순간 게임이 더 지루해지는건 필연이겠죠.
페르소나 교체라는 시스템을 잘 살리고 싶으면 사실 약점 공략보다는
페르소나를 교체해서 추가 연계콤보가 가능하게 하고 이러한 연계에따라 스킬연출이 바꼈다면 나름 페르소나를 교체해가며 할만했을것같습니다.
(예를 들어 화염-빙결-전격 이런식으로 연결하면 데미지가 더 들어가고 스킬 이펙트가 바뀐다던지, 이 바꾸는 타이밍에 저스트 시스템을 도입한다던지)
거기에 페르소나 무브를 쓸수있게 만드는 주변 오브젝트들은 거슬릴뿐이고 전략적으로 활용하기에도 기능이 너무 심플한데다가 사용 키커맨드가 추가공격과 겹쳐서
A 가 뜨면 추가 공격이 뜬것인지 주면 오브잭트인지 거슬립니다.
거기다 메뉴창을 열때마다 쓸데없는 에니메이션을 봐야하는 피로도는 덤입니다. 너무 겉멋에 신경쓴것같아요. 메뉴창은 틈틈히 자주 열어보는 기능인데 거기에 계속 부담스러운 에니메이션 효과가 있어서 메뉴창 열기도 꺼려집니다.
jrpg 형식의 게임이 이런 방식으로 발전하는것은 좋으나 액션게임을 하기위해서 찾을 게임은 아닌것같네요.
이상 10여년만에 jrpg 장르를 다시잡아본 겜돌이의 감상이었습니다.
결국엔 페르소나5 팬을 위한 겜이 맞습니다. 여러모로 부족한 점이 많지만, 페르소나5를 즐긴 유저들에겐 재밌는 요소들이 많으니까요.
페르소나라는 겜이 전투가 하드해지는순간 또다른 진입장벽이 되서 라이트한게 맞는거 같아요. 단지 전투에 재미요소를 뭐가됐든 더 추가해서 냈다면 좋았을것 같긴 합니다. 개인적으론 턴제전투를 더 싫어해서 그럭저럭 만족..
본인 안맞으년 그냥 편한게임 하면됨 굳이 강요할 필요없음
고민했는데 보류해야겠네요
결국엔 페르소나5 팬을 위한 겜이 맞습니다. 여러모로 부족한 점이 많지만, 페르소나5를 즐긴 유저들에겐 재밌는 요소들이 많으니까요.
페르소나가 언제부터 타격게임좋았던가.....
지금 극 초반부인데 어느정도 공감합니다. 내가 공격을 한 건지 안 한건지 받은 건지 안 받은 건지 확 와닿지가 않더라구요 ㅠ
안 그래도 나이 들어서 액션 게임 하는 게 좀 피곤해졌는데 이런 점 때문에 오래 플레이를 지속하기가 힘들어집니다 ㅠㅠ
roll000
본인 안맞으년 그냥 편한게임 하면됨 굳이 강요할 필요없음
페르소나 시리즈 좋아해서 일단 좀 더 플레이 해보려구요 ㅋㅋ
공감합니다 페르소나 시리즈가 아니였다면 절대 안삿을것같아요 다음에도 무쌍내준다면 개선해서 나와주면 좋을것같네요
이런 게임 전투가 세키로나 몬헌수준이었으면 건 장점이 아니라 단점이죠
페르소나라는 겜이 전투가 하드해지는순간 또다른 진입장벽이 되서 라이트한게 맞는거 같아요. 단지 전투에 재미요소를 뭐가됐든 더 추가해서 냈다면 좋았을것 같긴 합니다. 개인적으론 턴제전투를 더 싫어해서 그럭저럭 만족..
컨셉이 숨어들어가는괴도 액션이라 더 한것같기도함. 잠입 기습 해야하고 맵기믹도 넣어야하니 우르르 쏟아지는것도 안되고… 전투부분이 무쌍식이 아니었으면 어땠을까도싶네요 아니면 와일드나 총공격을 배제해서 동료비중을 늘리던가, 케릭터가 맵에 하나만 나오고 교대하는식 이던가 (무쌍오로치)그리고 약점시스템을 좀더 제한적용해서 다양한 차지연계를 권장한다던가. 재밌게했지만 전투부분이 좋으면서도 아쉬운부분이 많네요. 특히 최고난이도 동료공기화는 이전에는 턴제 주인공에 육성자체가 제한적이라 그러려니했는데…이번에는? 십다가 역시나라서 더 아쉬웠음
닌텐도로 처음접하는 페르소나입니다. 초짜입장에서 글쓴이분말에 공감갑니다. 무쌍이아니라 액션으로 바꿔야합니다.
공감합니다. 타격감이 jrpg인 무인판이나 로열 보다 구린 마술. 뒷 이야기라길래 궁금해서 억지로 하고 있긴 한데 하다보면 적응되겟거니 하고 버티는 중입니다