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15년차 개발자의 개발 철학, BIC 컨퍼런스 '룸즈' 김종화 개발자 강연

조회수 15400 | 루리웹 | 입력 2019.09.05 (19:01:42)
[기사 본문] 오늘(5일) 부산 부산항터미널 컨벤션센터에서 부산 인디 커넥트 페스티벌의 개막을 앞두고 컨퍼런스 강연이 진행됐다. 총 6개 트랙으로 구성된 오늘 강연 중에서 먼저 핸드메이드 게임의 대표이자 1인 개발자인 김종화 개발자의 ‘룸즈와 함께한 15년의 게임 개발 이야기’ 에 참석해 발표를 들었다.

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아래 내용은 김종화 개발자의 발표를 정리하여 옮겨 적은 것으로, 서술 편의를 위해 경어는 생략하였다.

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처음 BIC 강연 제안을 받았을 때 처음엔 거절했다. 나보다 더 좋은 개발자들, 훌륭한 개발자들이 어울린다고 생각했고, 나는 새로운 게임으로 하는게 낫지 않나 싶었다. 그러나 무조건 좋은 이야기만, 성공한 이야기만 하는건 아니다. 한 게임을 오랫동안 개발해온 이야기도 충분히 좋지 않겠냐 하여 이렇게 나오게 됐다.

한국에서 제일 잘나가는 사람도 아니고 돈을 많이 번 개발자도 아니지만, 가장 오래된 사람 증 중에서는 하나일 것이다. 15년 째 게임을 만들었다. 그중에서도 ‘룸즈’ 는 아마 전세계에서 가장 많은 플랫폼으로 낸 게임일 것이다. 좋게 말하면 많이 냈고, 나쁘게 말하면 사골이 부서질 만큼 우려먹었다고 할 수도 있겠다.

오늘 말하고자 하는 것은 룸즈와 저의 15년 개발 연대기와 비하인드 스토리, 그리고 개발자로서의 삶, 철학에 대해서 이야기하고자 한다.

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최초 룸즈의 아이디어를 얻은 것은 2004년 이었다. 중2 때 세계 최고의 게임 디자이너가 되겠다고 생각했다. 그 때는 어떻게든 게임을 만들어보려고 안달이 나있던 때였다. 게임 메이커로 이런저런 습작들을 만들어보고, 플래시 게임을 만드는 팀이 있어서 그 안에서 활동도 했다. 팀에 5명이 있었는데, 중요한건 프로그래머가 하나도 없었다. 그래서 매번 모여서 회의만하고, 뭐가 재밌겠다 이런 이야기만 하다가 1년이 지났다. 화가 나서, 1학년 방학 동안 액션 스크립트를 공부해서 게임 비슷한 습작을 만들었다.

그러다 1학년 때 수업에서 본 애니메이션 작품이 영감을 주었다. 유고슬라비아의 애니메이션이었는데, 8개의 공간으로 나뉘어 있고 이 공간들을 오가면서 주인공이 사랑을 찾는 애니메이션이었다. 이게 매우 재미있다고 생각했다. 그때 게임 기획을 하는 스터디가 있었는데, 거기서 이 애니메이션을 보면서 토대로 잡았다. 방을 퍼즐처럼 움직여서 탈출하는 게임으로.

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그리고 2006년에 팔레트를 만들어서 처음 상을 받았다. 주어지는 색을 섞어서 스테인드 글라스를 채우는 게임이었다. IGF 에 제출하여 상을 받았다. 제 게임이 대회 화면에 5초도 안나왔지만, 거기에 사람들이 박수를 쳐주었고, 시상식을 보면서 참 인상 깊었다. 이런 곳이 있구나, 이런 씬이 있구나.

이 ‘팔레트’ 에 대해서 실험적이고 흥미롭기는 하지만 돈이 되지는 않을 것 같다는 의견이 많았다. 그래서 룸즈의 아이디어를 가지고 그렇다면 재미있고 돈도 벌리는 게임을 만들어줄게, 라는 생각으로 만들었다. 이 게임이 2007년에 또 상을 받고 IGF 에서도 수상을 했다. 그런데 이 무렵 피할 수 없는게 찾아왔다. 바로 군대에 가야 했는데, 그때 알던 회사에서 병역특례를 해준다고 해서 고민하다가, 이 게임을 지금 만들어야만 할 것 같았다. 그래서 그 회사를 미루고 군대도 미루고 게임을 만들기로 했다.

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그리고 ‘룸즈’ 의 상용버전을 만들기로 했다. 이때는 다른 생각하지 않고 오직 게임만 생각했다. 하지만 한편으로는, 너무 자기 확신에 차있었고, 어려서 리더십도 부족했다. 같이 하던 친구에게 상처를 많이 주었고 혼자서 더 만들어서 출시하게 됐다.

반응은 괜찮았다. 아직 학생이었는데 천만원 대의 돈이 들어오니까 좋더라. 그러다 허드슨에서도 연락이 와서 닌텐도 플랫폼으로 내자고 하여, 닌텐도 Wii 와 DS 로도 출시했다.

그런데 여기까지 하고 나니 하얗게 재가 될 만큼 불태우고 나니 재가 되어버렸다. 게임도 만들기 싫고, 팀도 파탄났고, 그렇게 졸업하고 또다시 군대의 선택지가 왔다. 여기서도 미루고 유학을 가야하나, 군대를 가야하나 하는 고민이었다. 지금은 그렇지 않지만, 20대 통틀어서 군대는 가장 큰 마음의 짐이었다. 저는 세계로 나가고 싶은데 계속 발목이 잡히고.

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그래서 한국에 돌아오지 않을 각오로 유학길을 떠났다. 그리고 고난이 시작됐다. 유학 초기에는 굉장히 호기롭게 시작했다. 그렇게 원하던 USC 에 갔다. 좋은 학교였지만, 여러가지 한계를 느꼈다. 얻는 것에 비해서 너무 많은 비용, 학비 등이 들었고, 또 해외에 정착하는 것도 벽이 높았다. 그래서 수많은 고민거리에 빠져들었고 심할 때는 우울증 약을 먹기도 했다.

물론 그럼에도 열심히 했던 것 같다. 연구원도 하고, 장학금도 받으면서 돈은 거의 안들었지만, 마음이 힘들어서 여러가지에 기댔다. 우주도 보고, 뭔가 칼 세이건의 연구와 소설처럼 그런 우주의 경외감을 게임으로서 만들어내고 싶었고, 그렇게 ‘스페이스 마에스트로’ 를 만들었다. 우주의 먼지 덩어리를 모아서 행성을 만들고, 그 행성이 악기 소리가 되고, 그렇게 색깔과 음악이 담긴 은하를 만들고 모으는 게임이었다. 그때 어느 할머니가 “영적인 경험이었다.” 고 하는게 매우 기억에 남았다.

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이런 유학 과정과 함께 진행한게 ‘룸즈2’ 였다. 아직 룸즈2 를 만들고 싶지 않았는데, 한국에서 지인이 콘솔 게임사를 만들면서 같이 룸즈2 를 만들어보자고 했다. 큰 고민이었다. 이걸 하게 되면 100% 유학에 집중하지 못할텐데. 하지만 결국 하게 됐다. 그렇게 처음 나온게 2012년 LG U+ 버전 룸즈2 였다.

그런데 여기서부터 꼬이기 시작했다. 게임을 페이드로 잘 만들어두었는데, BM 을 붙이고 여러가지 변화를 가하면서 게임이 점점 지저분해지고 망해갔다. 300만 다운로드까지도 갔지만, 돈은 안됐다. 무엇보다 슬펐던건 내가 만든 PC 게임을 사칭한 다른 게임으로까지 오해받았다는 것이었다.

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그 당시의 문제에 대해서 많은 분노를 표출했었지만, 기본적으로 문제는 이 게임에 대한 주인으로서의 책임이 누구에게도 없었던 때문이라고 생각한다. 나는 원작자였지만 개발자는 아니었고, 퍼블리셔도 있었다. 각자 중요한 결정에 대한 책임을 지지 않았다.

그렇게 해를 넘기다가 한국에 돌아오니, 냉혹한 현실이 다가왔다. 먼저 더 멘션의 계약서를 다시 보니까, 저에게 매우 불리한 조건이 많았다. 판권도 넘기도록 되어있었고, 순익의 %로 가져가기로 되어있었다. 이런 문제가 컸고, 저는 수익을 받지 못했다. 그런데 그쪽 회사가 망하면서 판권도 다른 곳으로 넘어갔는데, 이건 계약 위반이었다. 그때 제가 좀더 강하게 이의제기를 했어야 하는 부분이 아닌가 한다.

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몇 달 간 지지부진하게 싸웠다. 변호사와 내용증명 등이 오갔고, 결국 이혼 도장을 찍었는데, 그래서 플랫폼 별로 수익을 나누자가 되었다. 이때의 경험이 컸다. 계약은 절대 사람을 믿지 말고 무조건 최악의 상황을 가정해야 한다는 교훈을 얻었다.

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이제는 정말 군대를 가야만 했는데, 당시 심각한 심장 지병으로 약을 먹고 있었기에 공익근무요원으로 근무를 하게 됐다. 만약 공익근무를 안했으면 뉴스에 나왔을 정도로 심각했다. 아무튼 공익근무를 하면서 스팀 버전을 만들기 시작했다. ‘룸즈: 불가능한 퍼즐’ 을 냈고 평가는 좋았다. 판매량은 그럭저럭이었지만. 그리고 상을 받고 멘탈이 좀 회복이 됐다. 그리고 이때 여러 행사를 진행했다. 아웃 오브 인덱스, BIC 등을 같이 했다.

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2016년이 되고 VR 이 주요 이슈가 되면서 애증의 VR 과의 연이 시작됐다. 당시 전에 만들었던 ‘스페이스 마에스트로’ 를 VR 로 만들면 좋겠다고 생각했고, 만들었지만 아직은 너무 아트에 가까운, 상업용 게임은 아니었다. 그러다 룸즈를 VR 화 하기로 했다. 2016년 5월에 그렇게 룸즈2 의 VR 버전을 오큘러스와 스팀으로 출시했다.

그리고 VR 로만 가능한 게임을 만들고 싶었다. 먼저 소소한 행사에서 만들어 선보였다가 정식 게임으로 만들게 되었는데, 컨테이너로 하는 젠가였다. 나름 반응도 괜찮았다. 부산항을 배경으로 만들었었고, 갈매기도 넣고, 한국에서는 꽤 알려졌지만, VR 을 가진 사람이 얼마나 됄까… 정말 쫄딱 망했다. 게임으로 번 수익이 200만원도 안됐다.

VR 자체가 시기상조였을 수도 있고, 제가 만들고 싶은 재미에만 너무 함몰되서 유저를 생각하지 않은건 아닌가 생각했다. 수십만원짜리 VR 셋에 수백만원짜리 컴퓨터를 산 하드코어 게이머가 과연 이런 캐주얼한 게임을 할까 하는 것이었다.

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또 그렇게 현자타임이 왔다. 사무실에 창문도 없는 공간에 혼자 남아있는데 별별 생각이 다 들더라. 그렇게 방황하다가 회사를 접고 입사를 하게 됐다. 회사 생활에 대해서는, 자랑스러운 시절도 아니고 아직 특별히 말할 수는 없으나, 극약처방으로 갔다가 극약을 먹고 나왔다 라고 할 수 있겠다. 멘탈이 다 망가진 채로 10개월 만에 나왔다.

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이제 전 동료가 일본 회사에 가서, 이번에는 룸즈의 스위치 버전을 만들어보지 않겠냐고 제안했다. 문제는 판권이었다. 스위치 판권만 가능하냐고 물었더니 쿨하게 모든 판권을 다 돌려 받았다. 안좋은 과정이 많았지만 지금은 고맙게 생각하는 부분이다. 현재 안좋은 감정도 없고.

그래서 스위치는 협동 모드를 넣었다. 협력사가 컷씬도 모두 담당해서 만들었다. 이름이 다른 것도 있고, 게임에 새로운 부분이 많아서 가짜인줄 알더라.

그리고 마침내 다시 룸즈2 를 모바일로 내게 되었다. 회사를 다니면서 힘들고 부서진 멘탈을 추스르기 위해 여러가지를 했다. 클라이밍, 목공예, 물질 등 온갖 것을 했다. 특히 클라이밍은 꼭 게임 개발자들이 했으면 좋겠다.

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그때 생각이 모바일로 다시 내볼까, 하다가 구글 인디 페스티벌이 열려서 여기에 맞춰서 준비를 했다. 이름도 게임에 가장 어울리는 것으로 바꾸자고 해서 이름도 재정비하고, 본래의 룸즈2 를 모바일에 맞춰 포팅했다. 인디 페스티벌에서는 탑10 정도만 생각했다. 그러나 탑3 가 됐고, 애플과 구글이 아시아에서 피처드를 하면서 계속 높은 순위를 유지했다. 양대 플랫폼 합쳐서 6만장 정도 팔렸는데, 판매량보다 더 기쁜건 유저들의 반응이었다. 다들 이 게임을 기억해주고 다시 할 수 있어서 고맙다는 말을 보고 힘을 내게 되었다.

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여기까지가 15년 게임 개발자로서의 삶이었다. 결론적으로는 과연 이런 IP와 관련된 일들이 있었던 사람이 얼마나 될 것이며, 15년의 기간이 뭔가 의미가 있지 않을까 했다. 풀타임이든 파트타임이든 이 룸즈를 살리기 위해서 계속 해왔고, 6년전 더 멘션의 실패는 뼈아팠지만, 이제와서 다시 모바일로 내고 나니 오히려 그때가 좋은 홍보가 되지 않았나 하는 생각도 들고.

결국은 나빴다고만 생각한 과거의 일들이 나중에 다시 좋게, 다르게 해석될 수 있다면 그때 그때의 일에 너무 에너지를 소모하고 마음을 쓸 일이 없지 않을까. 덜 억울하지 않을까 하는 생각이다. 또 필요할 때 결국 팀이 중요하고, 내가 실패를 겪었던 것도 내가 팀을 깨버렸던 영향이 크지 않았나 싶다. 그 이후에도 새로운 협력자들을 얻어서 PS4, 스위치 버전을 낼 수 있었기도 하고.

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모든 작품은 그것을 만들 때가 있다고 생각한다. 시장이 요구하는 때, 사람들의 취향도 있지만 내가 언제는 만들 수 있었지만, 언제는 더 이상 그 감각을 잃어버린다거나, 또는 내가 처한 상황 자체가 원동력이 된다거나. 내 자신이 맞는 ‘때’ 에만 만들 수 있는 게임이 있다. 돌아보면 부끄러운 점도, 아쉬운 점도 많이 있지만, 보다 현재에 집중하고 살있다면 더 많은 작품을 만들 수 있지 않았을까 하는 아쉬움도 있다. 어느 순간에는 과거에 대해서 이불킥을 할 수도 있지만, 나중에 그 순간이 가치가 있다면 충분히 좋은게 아닐까 한다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




댓글

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1

댓글 8
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와 룸즈가 국산게임이었구나;; 어릴때 재밌게 했었는데 한국에서 만들었을거라곤 상상도 못했음
돈내놔 고양아 | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 19.09.05 20:26
BEST
룸즈라길래 옛날 법사만있던그 겜인줄
루리웹-7535358555 | (IP보기클릭)175.223.***.*** | 19.09.06 03:26
BEST
좋네요 게임을 소중히 여기시는 분의 진심이 담긴 강연같아 좋습니다
piNutz | (IP보기클릭)211.220.***.*** | 19.09.05 19:47
BEST

좋네요 게임을 소중히 여기시는 분의 진심이 담긴 강연같아 좋습니다

piNutz | (IP보기클릭)211.220.***.*** | 19.09.05 19:47

다른 개발자분들 세미나도 알차고 나름 재미있었지만 지금까지 개발자 세미나중에 뭔가 가장 알찬 느낌이네요. 잘 읽었습니다.

댄스오브킹 | (IP보기클릭)219.101.***.*** | 19.09.05 19:50
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와 룸즈가 국산게임이었구나;; 어릴때 재밌게 했었는데 한국에서 만들었을거라곤 상상도 못했음

돈내놔 고양아 | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 19.09.05 20:26

룸즈 이 사연은 몇번을 봐도 참 대단하다는 생각밖에는 안드네요.. 그리고 판권을 돌려받은건 몰랐는데 다행이네요 ㅎ

엄마어디가 | (IP보기클릭)180.230.***.*** | 19.09.05 22:21

모바일 유로 게임 뭐 할지 찾고 있는데 한 번 해봐야겠네요.

플도 | (IP보기클릭)221.164.***.*** | 19.09.05 22:22
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룸즈라길래 옛날 법사만있던그 겜인줄

루리웹-7535358555 | (IP보기클릭)175.223.***.*** | 19.09.06 03:26
루리웹-7535358555

2222

따라해봐 | (IP보기클릭)210.183.***.*** | 19.09.06 13:36

VR로 진짜 재밌게 했어요 속편 언제나오나 했는데 ㅎ 빨리 즐기고 싶네요

자세안나오네 | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 19.09.06 15:10
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