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일곱 개의 대죄, 애니메이션 감성 그대로

조회수 15795 | 루리웹 | 입력 2019.05.22 (15:18:26)
[기사 본문] 22일, 코엑스에서 열리고 있는 ‘유나이트 서울 2019’ 2일차 행사에서 퍼니파우의 최재형 CTO와 류재성 TA 팀장이 ‘일곱 개의 대죄: 애니메이션의 감성을 그대로, 개발 최적화’라는 주제로 세션을 진행했다. 이 강연에서는 ‘애니메이션 같은’ 또는 ‘감성적인’ 게임을 개발할 때의 고민과 해결 방법이 소개됐다.

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상업적으로 성공한 만화/애니메이션 원작 일곱 개의 대죄를 기반으로 한 게임은 시네마틱 어드벤처 RPG를 표방하고 있으며, 연출 하나, 컷 하나가 연결될 수 있도록 600여 장의 로딩 화면을 수록했다.

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이 프로젝트의 진행에 있어 내부에서 바라본 두 가지 측면은 경쟁력과 생산성이었다. 본작의 경우 경쟁력은 애니메이션과 같은 감성의 전달이라 할 수 있는데, 이를 위해 카메라 각도, 연출 등을 연구했다고 한다. 생산성은 비효율적인 요소를 제거해 더 많은 재미를 검증할 수 있게 하는 것이었다.

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이를 위한 도전은 캐릭터 랜더링 디자인, 얼굴을 위한 노멀 시프트, 눈썹 랜더링, 캐릭터 FX, 배경 컬러, 군중 표현을 위한 임포스터 등 다방면에 걸쳐 있다.

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가장 중요한 부분은 역시 캐릭터 디자인이었는데, 처음에는 단순히 디테일이 높은 모델링을 만들었으나 애니메이션의 감성이 빠져 있었다. 그래서 애니메이션 특유의 단조로운 명암, 선의 강조, 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 의도적인 비율을 차용한 카툰 렌더링을 선택했다. 또 카툰 랜더링으로 변경하면서 디테일이 필요한 눈, 머리, 눈썹 등에는 비중을 많이 할애했지만 다른 부분은 생략의 미를 살렸다.

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라이팅은 전통적인 셀 쉐이딩을 적용할 경우 라이팅 방향에 따라 어색함이 발생했는데, 매 장면마다 라이트의 방향을 바꾸는 것이 너무 비효율적이라 애니메이션을 참고, 캐릭터 방향에 상관 없이 가장 예쁘게, 가장 감정이 잘 전달되는 방향으로 고정하게 되었고, 택스처 방향에만 좌우되는 맷캡 캐릭터 쉐이더로 변경해 작업 효율을 높였다.

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얼굴 그림자는 정면의 경우 코 주위에 어색한 부분이 발생하는 것을 알게 되어 애니메이션을 참고하니 코와 입 주변에 음영이 없을 뿐 아니라 아예 생략하는 경우도 있어서 얼굴 그림자에 버텍스 컬러 알파를 사용, 값이 0에 가까울수록 정면을 향하는 노멀이 되게 했다.

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눈썹은 애니메이션을 보면 머리카락 밖으로 빠져나가는 경우가 있는데 그 이유는 캐릭터의 표정이 잘 보이게 하기 위함이었다. 이를 위해 캐릭터에 뎁스 테스트 그레이터 이퀄을 사용, 머리카락 위에 표현했다.

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연출에서의 캐릭터 표현은 전투 중 발생하는 상태 이상 효과를 의미한다. 그런데 이 때마다 쉐이더를 변경하거나 모델링을 교체하면 비용이 너무 커지기 때문에 기존 맷캡에서 간단히 텍스처를 교체하는 식으로 빙결, 헤비메탈, 석화 등을 나타냈다.

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이펙트에 의한 광원 효과 역시 맷캡 변경으로 광원 효과를 추가, 별도의 광원을 적용하지 않고도 비슷한 효과를 얻었다.

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배경은 초보자 마을의 경우 대낮처럼 밝아서 심심한 느낌이 강했다. 그래서 구름 그림자를 넣기로 했는데, 배경 맵 전역에 색상, 크기, 속도 조절이 가능한 구름 효과를 적용, 보다 다이나믹한 느낌을 주었다.

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또 배경이 LUT 텍스처와 프랍을 추가하여 효율적으로 다양한 배경을 생성했다. 아래 그림에서 가장 왼쪽이 기본 배경인데, 가운데는 오후 같은 연출, 가장 오른쪽은 파괴된 것 같은 연출을 가미한 것이다.

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임포스터는 한 화면에 다수의 캐릭터가 필요할 때 2D 빌보드로 교체, 폴리곤과 드로우 콜을 절약하는 기술이다. 이는 게임 중간에 많은 관중들의 응원을 받으면서 두 캐릭터가 싸우는 장면이 있기 때문에 적용하게 되었는데, 카메라 개수, 위치, 각도, 거리 등을 조절하여 아틀러스 텍스처를 출력한 뒤 상황에 맞게 적용한 후 임포스터 쉐이더로 애니메이팅을 구현했다.

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아래 사진에서 왼쪽은 폴리곤으로 만든 모델, 오른쪽은 임포스터 텍스처로 만든 캐릭터인데, 구분하기가 쉽지 않으며, 아틀러스 텍스처 2장을 이용해 원했던 군중 캐릭터를 만들 수 있었다고 한다.

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다음은 생산성과 관련한 부분이었다. 페이셜 애니메이션은 처음에 본 애니메이션과 결합되어 있다 보니 상황 별로 신규 모션을 제작해야 했다. 그래서 애니메이션 시스템과 분리, 시스템을 통한 동작 제어를 추구하게 되었고, 그런 중에도 고품질 페이셜이 나올 수 있도록 하기 위해 블렌드 쉐이프를 사용했다.

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기준이 되는 15개 쉐이프를 만든 후 이를 자연스럽게 연결 될 수 있도록 페이셜 툴을 제작, 자동 대화형 애니메이션을 만들면서 작업 속도가 크게 증가했다.

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본 애니메이션에 결합된 또 다른 요소로 룩엣 시스템이 있다. 이것 역시 비용 문제로 애니메이션 시스템과 분리하게 됐는데, 처음에는 좌우로 90도씩 회전할 수 있도록 간단히 구현했으나 캐릭터가 정면만 보는 것은 아니었기에 머리만 돌아가는 것이 아니라 머리, 목, 가슴 순으로 회전하게 만들었다.

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또 목만 돌아가는 경우 특정 모션에서 이상하게 보이는 경우가 많아 특정 회전각에 제한을 가했으며, 골반과 어깨 선을 중심으로 최대 회전각을 제한하여 머리가 빙글빙글 돌아가는 일이 일어나지 않게 했다.

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스토리 텔링은 원화가의 콘티를 보고 이를 기반으로 만든 연출, 전통적인 대화 연출, 애니메이션을 그대로 옮긴 연출 등 세분화된 연출이 존재하다 보니 컷 단위 편집과 섬세한 카메라 연출이 가능하게 하는 툴을 제작했다.

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화면 효과(포스트 이펙트)는 하나의 브라이트 패스를 통해 만드는 방법 대신 여러 개의 다운스케일링 된 버퍼를 이용하는 블룸을 사용했고, 색수차 현상은 실제보다 과장하여 표현했다. 또 과거 회상 씬에 자주 쓰이는 오래된 필름 효과 연출도 따로 만들었으며, 이들을 보다 생산성 높게 사용하기 위하여 디자이너가 간단한 조작으로 효과를 삽입할 수 있도록 우버쉐이더를 활용했다.

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비헤비어 트리 시스템(BTS)은 코드 재사용성을 강화하는 동시에 빠른 대응 및 피드백을 위해 적용했다. 이는 4가지 노드의 계층적 연결을 통해 if/else, switch/case를 시각적으로 구현하는 모델링 방식으로, 간단한 AI를 이용해 기존 코드의 수정 없이 기능 개선 및 추가가 가능하다.

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개발팀은 이 BTS를 잦은 변경이 이루어지는 튜토리얼 등에 사용했는데, 노드 간 독립성의 핵심이라 할 수 있는 블랙보드를 이용, 클래스 종속 없이 코드 재사용성을 높인 것이 특징이다.

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이 외에도 오늘 프리젠테이션에는 내용이 없지만 캐릭터 원화를 생성하는 딥 러닝과 밸런스를 검증하는 머신 러닝도 개발에 활용했다고 한다.

아래는 이후 이어진 질의 응답을 정리한 것이다.

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● 캐릭터 동작을 제작하는 팁이 있다면? 모션 캡쳐 장비라던가…

모션 캡쳐 장비는 특수한 경우에만 사용했다. 그 이유는 애니메이션의 과장된 액션을 표현하는데 모션 캡쳐보다 직접 키를 잡는 쪽이 유리했기 때문이다.

● 카메라워크는 어떻게 구현했나? 혹시 시네머신을 썼나?

자체적으로 구현했다. 시네머신은 우리가 원하는 카메라워크에 맞지 않았기 때문이다.

● 일본 CBT에서 어떤 이슈가 있었는지 궁금하다.

정말 많이 고민했고 준비도 했는데, 반응은 뜨거웠지만 이슈는 딱히 없었다.

● 개발 기간은 어느 정도 걸렸는지?

약 2년 정도 걸렸다. 사실 개발 기간이 중요한 게 아니라 어떤 사람이 모이는가가 중요하지 않나 싶다. 이번 프로젝트에서 특히 그런 부분을 많이 느꼈는데, 좋은 사람이 모이니 퀄리티가 점점 높아지더라.

● 개발을 하면서 어떤 사람과 함께 할 때가 가장 즐거웠는가?

실력 좋은 친구들과 함께 하는 것이 가장 즐거울 것 같았는데 실제 해보니 힘들었고, 다음으로 인성 좋은 친구들과 함께 했는데 그것도 힘들었다. 결국 실력과 인성이 모두 좋으면서 커뮤니케이션에 적극적인 친구들과 함께 하는 게 가장 좋더라. 너무 정답 같은 말이지만 직접 겪은 일이라 정말 마음에 와 닿는다.

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● 블랙 보드는 어떤 식으로 생성하나?

전체 BT에 맞는 블랙 보드 하나를 갖는 게 가장 좋은 방식인 듯하다. 사실 어떤 식으로 사용해도 관계 없지만, 논리적인 BT 안에 또 다른 BT가 들어가는 경우가 있어, 그것까지 블랙 보드에 담아내는 게 좋은 것 같다.

● 포스트 이펙트를 쓸 때 최저 사양에서 프레임은 얼마나 나오는가?

프로파일링이 필요할 듯하다. 처음에는 잘 나오지 않았지만 해상도를 줄인다든지 하는 식으로 프레임을 높였고, 현재는 2GB 안드로이드폰… 갤럭시 S6 정도에서 45~60fps가 나와 게임 진행에 무리가 없다.

이장원 기자   inca@ruliweb.com






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1

댓글 13
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비주얼은 정말 괜찮던데 결국엔 뽑기 ㅈ망겜 인가요?
헤지호그 | (IP보기클릭)175.193.***.*** | 19.05.22 16:22
BEST
확실히 우리나라도 기술력은 세계수준인데 기획이나 운영이 문제인듯;
브로게이머 | (IP보기클릭)218.148.***.*** | 19.05.22 17:28
BEST
광고 초반에 "오오오오옷!!" 하다가 모바일이란거 알고 급 꼬무룩
39th | (IP보기클릭)125.142.***.*** | 19.05.22 16:39
BEST
일단 그래픽은 정말 마음에 듭니다. 그런데 기대하기엔 너무 불안한게 슬프네요...
염산맛아이스크림 | (IP보기클릭)119.67.***.*** | 19.05.22 17:07
BEST
온라인게임을 만들어야 됬을거 같은데 ㄷㄷ
루포누볼라 | (IP보기클릭)1.248.***.*** | 19.05.22 17:46
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비주얼은 정말 괜찮던데 결국엔 뽑기 ㅈ망겜 인가요?

헤지호그 | (IP보기클릭)175.193.***.*** | 19.05.22 16:22
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광고 초반에 "오오오오옷!!" 하다가 모바일이란거 알고 급 꼬무룩

39th | (IP보기클릭)125.142.***.*** | 19.05.22 16:39
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일단 그래픽은 정말 마음에 듭니다. 그런데 기대하기엔 너무 불안한게 슬프네요...

염산맛아이스크림 | (IP보기클릭)119.67.***.*** | 19.05.22 17:07
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확실히 우리나라도 기술력은 세계수준인데 기획이나 운영이 문제인듯;

브로게이머 | (IP보기클릭)218.148.***.*** | 19.05.22 17:28
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온라인게임을 만들어야 됬을거 같은데 ㄷㄷ

루포누볼라 | (IP보기클릭)1.248.***.*** | 19.05.22 17:46

캐릭터 게임은 하는거 아니라고 배웠습니다

ask29 | (IP보기클릭)121.158.***.*** | 19.05.22 17:52

말하는건 그럴듯한데 왜 "다른 똥겜에 돈바치지 말고 우리한테 바쳐라"로 들리지?

쿠로토스 | (IP보기클릭)222.127.***.*** | 19.05.22 17:55

빔프로젝트좀쏘지마 폰겜이니까 폰으로 보여줘야지 ㅋㅋㅋㅋ 세로화면 ㅋㅋㅋㅋ

앙코 | (IP보기클릭)1.248.***.*** | 19.05.22 18:15

우리나라에서 잘 안되도 일본에서는 나름 잘나갈거같음

창백한새 | (IP보기클릭)116.46.***.*** | 19.05.22 18:22

게임을 보여도

민브릴 | (IP보기클릭)61.77.***.*** | 19.05.23 08:35

게임영상 봤는데 실제캐릭과 이질감이 많던데. 모델링이 잘 안뽑혀서 얼굴비율과 신체비율이 좀 이상하던데.. 예민하지 않은사람은 그냥 일곱개의대죄처럼 보이긴 할듯..

| (IP보기클릭)183.107.***.*** | 19.05.23 09:42

와 꼴잘알이네 한쪽엔 맨다리 한쪽은 양말...

2tachi | (IP보기클릭)49.165.***.*** | 19.05.23 21:47

이정도면 폰게임 중에선 최상급 퀄리티인듯 기대됩니다

별고기 | (IP보기클릭)1.176.***.*** | 19.05.24 06:06
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