4Gamer:
"Bloodstained"의 일본어 패키지판 출시를 축하합니다.우선, 지난 6월에 발매된 PC판이나 해외판의 반응에 대해서 들려주세요.
이가라시 코지씨(이하 이가라시씨):
덕분에 매우 좋은 평가를 받고 있습니다.
4Gamer:
고평가 포인트는 어떤 부분에 있었다고 생각하세요?
이가라시 씨:
과거에 제가 해왔던 작품에서 크게 바꾸지 않는 것을 컨셉으로 한 것이라고 생각합니다."Bloodstained"는 Kickstarter로 자금을 모집했는데, 후원자 분들로부터는 "코나미 밖으로 나간 이가라시는 이전과 같은 게임을 만들 수 있는가"란 점을 물어보고 있다고 느끼고 있었습니다.
4Gamer:
예전에 만들었던 작품과 같은 장르의 신작을 내걸고 Kickstarter로 출자를 모집한 이상, 거기서 일탈은 하면 안된다는.
이가라시씨 :
그러네요. 보통 게임 개발에서는 "이것은 정말 재미있는가"를 만들면서 생각하면서 진행하는 면이 있고, 때론 칼질을 해서 처음 계획에서 방향을 바꾸기도 합니다.
하지만, Kickstarter는 처음에 게임의 컨셉을 보여주고, 그것을 원하는 사람으로부터 출자를 모집하기 때문에요."Bloodstained"는 제가 다루었던 과거의 작품에서 크게 바꾸지 않는 것이 재미를 담보하게 되는 것입니다. 다만, 버그가 많이 나온 것에 대해서는 죄송합니다.
4Gamer:
국가나 문화권에 따른 반응의 차이는 있었나요?
이가라시씨 :
일본과 해외에서 별 차이가 없습니다. 단 하나, 개발 중에 라이팅을 바꾸고 그래픽을 강화했을 때가 있는데, 그것에 대한 평가가 전혀 다른 적이 있었습니다.
Kickstarter의 후원자 전용으로 베타판을 냈을 때, 스테이지 라이팅에 대해서 해외에서는 "고치는 것이 좋다"는 의견을 많이 받았지만, 국내에서는 그런 목소리가 거의 없었습니다.오히려 고치고 나서 "이전 라이팅이 캐릭터가 더 예뻐보였다"는 의견이 있었을 정도입니다. 해외에서는 배경미술, 일본에서는 캐릭터를 보여주는 방식을 중시한다는 인상이네요.
4Gamer:
캐릭터를 중시하고 있는 일본의 특성이 드러났다고 할 수 있을 것 같네요.
일본어 패키지판은 발매가 4달 정도 늦어 버렸습니다만, 무언가 이유가 있었을까요
이가라시씨 :
유통의 문제입니다. 판매를 부탁하고 있는 505Games씨가 아시아권에 판로를 가지지 않고, 협력 업체가 좀처럼 정해지지 않았기 때문에, 저희들은 팔고 싶어도 하지 못했어요. PC판은 그런 문제도 없었기 때문에 해외판과 같은 타이밍에 제공할 수 있고, CERO Z라는 것도 아니기 때문에 등급의 문제도 아닙니다. 심려를 끼쳐드려 죄송합니다.
4Gamer:
향후 예정되어 있는 "잔게츠 모드", "로그라이크 모드" 등의 DLC는 언제쯤 발매가 될까요?
이가라시씨 :
구체적인 스케줄은 현재 말씀드릴 수 없습니다만, 약속한 것을 확실히 드릴 수 있도록 진행하고 있으니 속보를 기다려 주셨으면 합니다.
4Gamer:
"Bloodstained"는 보스전에서 막히면 레벨을 올려서 깡으로 밀어 붙일 수 있는 등 난이도를 낮추려는 인상을 받는데, 이것은 의도적인 것일까요?
이가라시씨 :
예전에 제가 탐색형 액션을 만들었을 때, "저는 액션 게임은 잘 못하지만, 처음으로 클리어 할 수 있어서 기뻤습니다"라고 한 플레이어분이 말씀해주신 것이 아직도 잊혀지지 않습니다."Bloodstained"에서도 "깡으로 밀어붙이든 뭐든, 시간만 들이면 반드시 클리어 할 수 있는 게임"을 목표로 했습니다.
4Gamer:
그런 스타일을 목표로 한 것은 왜 그럴까요?
이가라시씨 :
제가 이전 회사에서 게임을 만들던 시절에 스테이지 클리어형 액션 게임은 난이도가 점점 올라가는 경향이 있었습니다. 이것은 해외에 존재하는 게임 렌탈샵 대책인 동시에 "금방 클리어 할 수 있는 게임이다"라는 평판이 돌면 매출에 영향이 가기 때문이기도 했죠.
4Gamer:
"플레이 시간의 길이가 재미의 지표"같은 풍조는 어느 시대에나 있네요.
이가라시씨 :
당시는 "난이도를 높인다=게임의 수명을 연장한다"는 것으로, 거기에는 비즈니스적인 측면이 어쩔 수 없이 있었습니다. 저는 그런 경향이 굉장히 싫었습니다. 단순히 클리어하지 못하게 해서 시간을 벌고 있는 것 뿐이니까요.
그런 가운데 얼마나 오래 즐길 수 있을까를 생각해서 만든 것이 "탐색형 액션"이라는 접근법이었습니다. 저는 "젤다의 전설"을 매우 좋아하고, 그 영향을 크게 받고 있습니다. "지금은 못 가는 곳에 내가 원하는 아이템이 있는 게 보인다"는 식의 스테이지 구성이나 도선을 만드는 방법은 바로 그것이지요. 다만, "젤다의 전설"에서는 적을 쓰러뜨렸을 때의 혜택이 미미했기 때문에 "적을 쓰러뜨리면 경험치를 얻어 레벨업한다"는 RPG적인 요소를 도입했습니다.
4Gamer:
"Bloodstained에서도 "지금은 갈 수 없지만, 앞으로 탐색해보고 싶다"는 모티베이션은 여러 번 느낄 수 있었습니다.
이가라시씨 :
알기 쉽게 유도해서 너무 망설이지 않고 첫 번째 엔딩까지 도달할 수 있도록 유의하고 있습니다. 되도록이면 초반에 특징적인 지형에 의한 분기나, 앞서가고 싶어지는 아이템을 배치하고 "이 게임은 탐색하는 게임이구나"라고 의식하게 하는 것도 중요하죠.
4Gamer:
플레이어로서는 자발적으로 탐색을 하고 있는 감각이 강한데, 유도되고 있는 측면도 있나요?
이가라시씨 :
유도라고 하는 것도 아니지만, 너무 외길로 진행되어 있는 감이 강하면 플레이어에게 거부감이 생겨납니다. 그래서 "이쪽도 탐색해보고 싶지만, 저쪽도 보고 싶다"고 느껴지는 지형을 만들어 모티베이션으로 연결할 수 있도록 하고 있습니다.
4Gamer:
과연 "Bloodstained"에서는 이른 단계에서 의미있는 지형이 나오는데, 그것을 보고 "능력을 얻으면 돌아와야지" 라는 생각이 들었습니다.
이가라시씨 :
예를 들어, 게임 초반에 등장하는 "피분수"는 외형도 매우 특징적이고, 다가가면 카메라가 의미있게 줌을 줌니다."모두가 상상할 수 있는 범위"로 알기 쉽게 만드는 것을 항상 유의했습니다.
만약, 아무래도 모르겠는 경우는, 인터넷에서 찾아 본다는 것도 즐기는 방법의 하나라고 생각하고 있습니다(웃음).
4Gamer:
지금은 인터넷에서 손쉽게 알아볼 수 있으니까요.
이가라시씨 :
다만, 이번에는 새로운 시도로서 단 한곳만 유도 없는 노 힌트의 장소를 마련하고 있습니다."보스의 능력을 얻어서 앞으로 나아가는 것"이 전체의 컨셉인데, 그렇지 않은 곳이 있습니다.
처음 엔딩까지는 평범하게 진행하지만, 진정한 엔딩을 맞이하려면 어느 정도 생각할 필요가 있는 것입니다. 제가 시작한 최초의 탐색형 액션도 이러한 만듦새였지만, 그 감각을 다시 한번 표현하고 싶었습니다.
4Gamer:
"Bloodstained"에서는 적인 악마가 드롭하는 "샤드"라는 아이템을 얻으면 그 능력을 자신의 것으로 만들 수 있습니다. 상당한 바리에이션이 존재하는 만큼, 고생도 있지 않았을까요.
이가라시씨 :
말씀하신대로 바리에이션을 늘리는 것은 힘들었습니다. 샤드에는 공격기를 사용할 수 있는 것도 있고 강화해 나감으로써 파워업하는데 너무 방대해서 당초 구상대로 만들지 못한 곳이 있고 버린 것도 꽤 있습니다.
4Gamer:
광대한 맵에 많은 샤드 등 상당한 볼륨으로, 만약 차기작을 만들게 된다면 소재가 남아 있을지 걱정이 됩니다.
이가라시씨 :
넣고 싶어도 넣지 못한 소재도 있고, 다음이 있다면 챌린저블한 요소를 넣음으로써 게임을 바꾸어 나가고 싶습니다. 이러한 탐색형 액션은 물량도 많아서 힘들지만, 스스로 선택한 것이니까요..
4Gamer:
"Bloodstained"에는 이가라시씨가 만든 과거작에 대한 오마주도 보였습니다. "걸으면서 공격할 수 있는 칼"이 있거나, 어떤 캐릭터를 아래에서 점프로 뚫고 올라가면 "데자뷰"의 실적이 해제되거나.
이가라시씨 :
이번에는 Kickstarter로 출자를 모집한 적도 있고, 그러한 부분은 적극적으로 도입하고 있습니다. 후원자분들께서 기뻐하시는 것이 첫번째라서요.
4Gamer:
반대로 신규 플레이어를 의식한 부분이 있나요?
이가라시씨 :
후원자 분들이 만족하는 것을 만든다는 것이 첫째입니다만, 신규 유저 사절이라고 하는 것은 전혀 아닙니다.
새로운 세계관으로 그려지는 IP이고, 입구는 넓게 있습니다. 튜토리얼은 이전보다 더 세심하게 만들고 있고, 난이도는 훨씬 낮아지고 있어요.
4Gamer:
고난이도의 이야기라고 하면, 2014년 Game Developers Conference(이하, GDC)에서는, 이가라시 씨가 관련된 게임에서 "보스의 프로그래머는, 그 보스를 노 데미지로 쓰러트릴 수 있어야 한다"라는"철의 법칙칙"이 있다고 말해지고 있었습니다.이 규칙은 "Bloodstained" 개발 중에도 있었나요?
이가라시씨 :
"철의 법칙"은 물론 있습니다. 단지, 이번에는 아무래도 개발 시간이 없었던 것도 있어, 팀의 누군가가 노 데미지나, 그에 가깝게 쓰러뜨릴 수 있으면 좋겠다」라고, 규칙의 난이도도 조금이지만 완화시켰습니다(웃음).
4Gamer:
이번에는 "구리의 법칙" 정도려나요(웃음)
그리고 이가라시씨의 작품에서는 타임어택이 명물로 되어있네요. 백스텝 캔슬 고속 이동이나, 특수한 조건하에서의 공중 부유 등 테크닉이나 버그를 조합한 결과, 최종적으로는 주인공이 인간이라고는 생각되지 않는 변태적인 움직임을 하게 되고.......
이가라시씨 :
그러네요(웃음)
4Gamer:
"Bloodstained"에도 "타임어택 모드"가 존재하는데, 초고속 클리어에 도움이 되는 기술은 어디까지 의도적으로 준비되어 있는 것일까요? 예를 들어, 분명히 버그지만 타임어택에는 도움이 되니까 남겨두자......는 식의 판단도 있는 걸까요?
이가라시씨 :
각종 캔슬에 대해서는 의도적으로 넣은 것입니다. 저희 게임은 아직도 "버튼을 1회 누르면 1번의 공격이 나온다"란 옛날 그대로의 사양을 우직하게 지키고 있습니다. 되도록 키의 응답속도는 잘 되게 했지만, 그래도 조금 스트레스가 있기 때문에 중간중간 캔슬하고 변태적인 연속 공격이나 고속 동작을 할 수 있도록 하고 있습니다.
"사용하지 않아도 클리어는 할 수 있지만 깨우치면 실력의 향상을 실감할 수 있다. 그리고 그것을 본 사람은 자신도 해보고 싶은 생각이 든다"...는 것처럼 캔슬로 게임의 깊이를 갖게 하고 있습니다. 단, 명백히 버그라고 할 수 있는 움직임에 대해서는, 체크에서 발견된 것은 수정했으니까요, 만약 남아 있었다고 하면 저희가 캐치 못했을 뿐입니다(웃음).
4Gamer:
타임어택이나 팬서비스를 위해 일부러 버그를 남겨둔 것은 아니군요(웃음).
이가라시씨 :
플레이어 여러분이 정말 대단한 거지요. 맹점을 찌른 여러 버그를 발견하고 타임어택에 활용하고 있는 것을 보고 이쪽도 깜짝 놀라고 있습니다(웃음).
다만, 그런 도움이 되는 버그를 발견하고 유리하게 싸우는 것은 "게이머의 훈장"이라고 저는 생각하고 있고, "들켜버린 것은 어쩔 수 없으니 그냥 하자"라는 것이 기본적인 스탠스입니다. 너무 치명적인 것은 수정할 가능성이 있지만요.
4Gamer:
테크닉이나 도움이 되는 버그를 찾으면 플레이어 여러분들이 좋아하시겠죠. "또 변태적인 움직임이 생길거야!" 라고(웃음).
이가라시씨 :
그렇거든요. 버그가 발견되고 기뻐할 몇 안 되는 게임 중 하나라고 생각합니다(웃음).
4Gamer:
타임어택 동영상에서는 독특한 인터넷 은어로 코멘트가 달립니다만, 이가라시씨 본인은 알고 계신가요?
이가라시씨 :
"IGAAAAAAAAA" 말이군요.만드는 사람으로서는 매우 고맙게 생각하고 있고, 싫어하는것도 아닙니다. 아무래도 그 뒤에 나오는 "IGA, 사랑받고 있습니다"라는 코멘트는 제가 아는 사람이 처음에 넣었던 것 같지만요
4Gamer:
에, 그렇군요! 세상은 좁군요(웃음).
화려한 타임어택 동영상으로, 탐색형 액션이라는 장르나 이가라시 씨의 이름을 처음 알게 되었다고 하는 사람도 주위에 몇 명 있었습니다.
이가라시씨 :
Kickstarter에서는, 제가 일찍이 만들었던 게임을 즐겨 주신 30대 정도의 분을 주 타깃으로 하고 있었습니다만, 그런 타임어택 동영상을 보고, 그보다 아래 나이대 분들도 구입하시는 것 같아요.고마운 일이죠.
4Gamer:
동영상과 게임을 접목시키는 방법에 대해서는 장르에 따라 여러 가지 스탠스가 있다고 생각하지만, 이가라시씨의 작품에서는 플러스로 작용하고 있다고.
이가라시씨 :
동영상에 대해서는 극단적인 스포일러를 하지 않으면 된다는 스탠스군요."동영상을 본 사람이 게임을 하고 싶어하는지 아닌지"가 키포인트라고 생각합니다. 즐기는 방법은 사람마다 다르니까요.
4Gamer:
이가라시씨는 독립해서 ArtPlay를 설립하고 "Bloodstained"를 시작하게 되었는데, 독립의 계기는 무엇이었을까요?
이가라시씨 :
회사에 근무하던 시절, 이나후네 케이지 씨가 "Mighty No.9"로 펼친 Kickstarter운동의 성공이 계기입니다. 국내에서도 저런 대규모 클라우드 펀딩이 성립한다는 것이 증명된 것이 뒷받침이 되었습니다.
4Gamer:
이나후네씨의 사례가 계기였군요.
이가라시씨 :
그러네요 .거기에 마침 어떤 사람이 "슬슬 독립하자"고 말을 걸었죠. 업계 관계자들이 모이는 GDC에서 "Bloodstained" 프레젠테이션을 하기 위해 회사를 그만둔 다음날 비행기를 타고 미국으로 갔습니다. 당초에는 투자를 받아 개발할 예정도 있었거든요.
4Gamer:
당초, 라는 것은 어떠한 이유로 그 이야기가 없어져서, Kickstarter의 캠페인을 시작할 수 있었던 것일까요?
이가라시씨 :
퍼블리셔가 "탐색형 액션에 시장성은 없다, 비즈니스가 안 된다"고 말하더라고요. 그래서 이나후네와 마찬가지로 Kickstarter의 클라우드 펀딩을 통해 장르의 시장성을 세상에 물어보기로 했죠.
덕분에 캠페인으로 무브먼트를 일으킬 수 있었고, 이후에는 퍼블리셔가 보는 눈도 달라졌습니다.
4Gamer:
캠페인을 성공시키기 위해 조심했던 점은 있나요?
이가라시씨 :
Kickstarter는 후원을 취소할 수 있기 때문에 화제성을 지속시킬 필요가 있었습니다. 코멘트등의 상태에 따라 추가 요소의 실현을 약속하는 후원 보상을 사용해, 참가형의 캠페인으로 북돋워 갔습니다. 덕분에 이상적인 것이 된 것 같습니다.
4Gamer:
스트레치 골이나 후원 보상의 표시가 8비트 게임풍의 도트 그림이 되어 있거나, 후원자 언록이 게임의 아이템답게 표현되어 있거나, 꽤 세세한 데까지 신경을 쓰고 있구나라고 생각하고 있었습니다.
이가라시씨 :
그 부분은 "Mighty No.9"의 캠페인도 시작한 Fangamer씨와 DDM Agents씨의 스태프가 이것 저것 생각해 주셨습니다. "Mighty No.9"때의 경험을 바탕으로 작업해 주셔서 매우 기분이 좋았습니다.
4Gamer:
고성에서 와인을 기울이며 뜨거운 마음을 이야기하는 트레일러 비디오도 화제를 모았습니다. 탐색형 액션을 제작할 수 없는 상황에 "납득할 수 없다!"고 외치며 잔을 내팽개치는 화려한 장면도 있었네요.
이가라시씨 :
그걸 촬영한 장소는 캘리포니아의 나파밸리에 있는 "카스텔로·디·아모로사"라는 와인 창고입니다. 그곳은 스웨덴 성을 이축한 것으로 와인 창고인데 왜인지 고문방과 고문기구가 있거든요(웃음).
4Gamer:
마치 고성같은 장소지만 와인 창고였군요.
이가라시씨 :
낮이 되면 관광객이 들어오기 때문에 방해가 되지 않도록 하면서 촬영을 진행했습니다. 또, 영상에서 마시고 있는 것은 포도주스입니다. 바빠서, 결국 와인은 한 방울도 못 마셨어요(웃음).
4Gamer:
포도주스였나요(웃음) 다만 그런 프로모션의 결과도 있어서 캠페인의 기세는 상당했습니다.
이가라시씨 :
스트레치 골이 차례로 달성되어서, 그때는 24시간 풀 가동이었습니다."다음의 혜택은 어떻게 할까!?"라고 종종 밤에 긴급 회의를 입어서 꽤 가혹한 1개월이 되었습니다(웃음).
기간내에 얼마나 후원을 유도해 마지막 날을 맞이할 수 있을까......하는 점에서는 컨슈머게임의 프로모션 전략이나 게임의 운영과도 비슷했네요.
4Gamer:
캠페인과 개발작업의 양립이 가능했나요?
이가라시씨 :
아뇨, 개발을 할 겨를은 없었네요. 그 기간만큼은 어쨌든 캠페인에 집중하고 있었습니다.
4Gamer:
결과적으로 목표액의 10배 이상의 금액을 모은 것인데, 특히 출자가 많은 나라는 어디입니까?
이가라시씨 :
미국이었습니다.역시 Kickstarter가 미국에서 태어난 시스템이기 때문에 이용자도 많습니다. 재미있는 곳에서는 사우디아라비아에서 후원하시는 분이 계셔서 놀랐습니다.
4Gamer:
후원자분들께서는 어떤 목소리가 왔었나요?
이가라시씨 :
"마음대로 해주세요"라고 말씀해주시는 분이 매우 많았습니다.
또, 리워드 권리를 가진 사람과 갑자기 연락이 안되는 경우가 있었습니다. 꽤 고액의 후원을 해주신 분으로, 리워드를 만들기 위해 직접 주고 받을 필요가 있었는데, 중간부터 뚝 연락이 끊겼습니다.
4Gamer:
그건 뭐랄까 조금 미안한 마음이 드네요......
이가라시씨 :
마찬가지로 Kickstarter에서 캠페인을 벌였던 "LA-MULANA 2의 나라무라 타쿠미씨가 말씀해 주신 바로는 후원자 중에는 "이 프로젝트에 후원하고 싶어서 후원했어.그래서 리워드는 필요없다"는 분도 계셨다고 합니다.그 사람도 그런 생각이었을지 모르지만, 저로서는 모처럼의 권리이기 때문에, 쓰길 바랬다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
Kickstarter에서 성공을 거둔 이가시라씨인데, 앞으로 게임 제작에서 Kickstarter를 이용하려는 사람에게 조언 같은 것이 있나요?
이가라시씨 :
솔직히 말해자면 조언할만한 건 없네요.
라곤 해도 저희가 한 일은 통상적인 Kick tarter 캠페인이 아니라고 생각하기 때문입니다. 보통 데모판이나 목업을 만들어 어필하는 걸 "Bloodstained"에서는 그런 것이 없고, 기획서만으로 투자를 모집했으니까요. 전장에 종이 조각 1장 갖고 참가한 듯한 겁니다.
4Gamer:
팬이 있고, 이가라시씨라는 개발자의 이름이 있어야 실현할 수 있었던 방식이라는 말인가요.
이가라시씨 :
다만, Kickstarter에 주목하는 팬은 열량이 높은 분이 많습니다.그래서 데모나 목업를 확실히 만들고 재미를 증명하면, 아는 사람에게는 확실히 닿는다고 생각합니다.
4Gamer:
자, 이제부터는 개발자로서의 이가라시씨에 대한 이야기를 들었으면 합니다.
도쿄게임쇼의 인디게임 코너나 BitSummit이라는 곳에서 개발자에게 이야기를 물어보니, 이가라시씨에게 조언을 받았다던지 "이가라시씨에게 상담을 받았다!"고, 상당한 빈도로 이름이 나오는 일이 있었습니다.
이가라시씨 :
확실히 의견을 물어보시던 분이 많군요. 다만 인디게임에 관해서는 "자신이 하고 싶은 일을 관철해야 한다"는 것이 저의 지론이기 때문에, 이가라시에게 뭔가 말을 들었다고 해서 안이하게 방향성을 바꾸는 일은 하지 않았으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 남이 시키는 대로 내버려두면 자기 책임이 없어지니까요.
4Gamer:
자신의 게임을 만들고 있다는 책임을 가져달라고
이가라시씨 :
그러네요. 인디게임은 개발자 본인이 왕인거죠. 어떤 권력을 가진 사람이 의견을 낸다고 해도 그것은 코푸는 화장지도 되지 않습니다. 그래서 저는 항상 "의견은 말하지만, 거기에 좌우되지 말고 개발해주세요"라고 부탁드린 후에 이야기를 나누고 있습니다.
4Gamer:
제삼자로서의 이야기라면 할 수 있다고.
이가라시씨 :
네, 그동안 게임개발을 해온 경험으로 조언해줄 수 있는 것은 있다고 생각합니다.
단지, 제가 말하는 것도 그렇습니다만, 저는 그럭저럭 이름이 팔린 개발자이기 때문에, 제 의견으로 개발자분이 생각한 모처럼의 아이디어를 망쳐 버리는 것은 본의가 아닙니다.
4Gamer:
개발자 자신이 이가라시씨의 팬이라고, 그냥 들어 버리는 사람이 어쩌면 있을지도 모르겠네요.
이가라시씨 :
"이가라시가 말했으니, 말한 대로 바꾼다"는 것은 리스펙트가 아니라고 생각합니다.사실은 서로 의견을 맞부딪칠 수 있으면 좋겠지만 그럴 수도 없어서. 저의 의견은 어디까지나 책임을 수반하지 않는 제3자의 것으로 들어주었으면 합니다.
물론, 그 내용에 충분히 납득한 후에, 개발자 자신의 책임 하에 결단을 내린다면 좋습니다. 게임 개발에 있어서는 "큰 곳에서 의견을 얻었을 때, 얼마나 자신을 유지하는가"가 중요하거든요.
4Gamer:
그러한 생각으로 이야기해 줄 수 있기 때문에, 개발자로부터 안심하고 의견을 구할 수 있을지도 모릅니다. 책임론이 이가라시씨 안에서 생겨난 것은 언제입니까?
이가라시씨 :
확실히는 기억나지 않지만, 이전 회사에서 프로듀서를 할 때 키워졌다고 생각합니다. 나중에는 사내에 작품을 좋게 만들기 위해 자신의 책임의 범위에서 노력하는 분들이 많이 계셨기 때문에 그것으로부터 영향을 받은 부분도 있었다고 생각합니다.
당시에는 상부에서 시키는 대로 게임을 고치는 것이 너무 싫었어요. 왜냐면, 고쳐도 그 사람은 게임을 사주지 않으니까요. 잘 속여서, 어떻게 자신을 유지하는지도 일중의 하나였습니다(웃음).
4Gamer:
자신을 유지하기 위한 비결 같은 것은 있나요?
이가라시씨 :
창작에 있어서의 기준을 정해 두고, 실현되고 있는지 아닌지를 팀내에서 확인하는 것이겠지요. 기준은 뭐든지 좋다고 생각하거든요. 예를 들면, 목표로 하는 게임이 있고, 그것과 같은 퀄리티를 목표로 한다면 다시 플레이함으로써 기준을 충족시키고 있는지를 체크할 수 있습니다.
그리고, 리더 자신의 방향성이 어긋나기 시작하면 그것을 멤버가 지적해주는 것도 중요합니다. 리더는 팀을 이끌고 선두를 달릴 필요가 있지만, 그것은 어둠 속을 달리고 있는 것과 같아서 어느새 방향이 어긋나기도 합니다.
게다가 리더 자신이 점점 엇나감을 느끼고 있어도, 마구 달려버리는 일이 자주 있습니다. 그렇게 되었을 때 팀원들은 제대로 주의를 줄 필요가 있습니다.
4Gamer:
여차했을 때 잡아주는 건 멤버라고.
이가라시씨 :
네, 그리고 리더도 어긋나지 않았는지 주위에 확인을 하며 달려가야 합니다. 그러기 위해서도 객관적으로 볼 때 변하지 않는 "지침이 되는 것"을 가져다 놓는 것이 좋을 거예요.
4Gamer:
그럼 "Bloodstained"에 있어서의 지침이란, 어떤 것이었을까요?
이가라시씨 :
Kickstarter로 약속한 게임에 포함시켜야 할 요소나 그 퀄리티 말이죠. "여기부터 여기까지는, 반드시 게임에 넣어두어야 한다"라는 것이 정해져 있었기 때문에 자신을 유지하며 개발이 진행될 수 있었습니다.
4Gamer:
팀 내부에서 지침을 공유,·이해하는데 있어서 특별한 노력은 하셨나요?
이가라시씨 :
실현해야 할 퀄리티의 기준선을 정하고 개발에 임했습니다.개발을 진행하다 보니 기준선과의 차이가 일어나기 때문에 그때마다 맞바꾸어 나갔습니다.
원래 컨셉아트를 대량으로 준비해서 이미지를 통일하는 곳이겠지만, 우리는 그렇게 잘 만들지 않아요. 그래픽이 도트 그림이었을 때는 적 캐릭터를 만든다고 해도 콘셉트 아트를 그리기는커녕 도트를 직접 찍고 있었으니까요(웃음).
4Gamer:
헤매고 있을 때 지적해주는 동료를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
이가라시씨 :
이건 차분히 오래 사귈 수 밖에 없겠네요. 하루아침에 되는 것이 아닙니다. "Bloodstained"를 함께 만들어준 디렉터도, 계속 함께 있고 믿음을 두고 있는 동료니까요.
4Gamer:
인디스 계층에서는 인디게임이라는 말의 해석에 대해 종종 논란이 일어납니다. 이가라시씨가 생각하는 인디게임의 정의란 어떤 것일까요?
이가라시 씨:
사람마다 정의는 달라도 좋다고 생각하지만, 저는 "자신이 좋다고 생각하는 것을 만들고 싶게 만든다"라는 것을 첫번째로 생각하는 것이 인디라고 생각합니다.
결과적으로 주변이 동참해주면 그것은 장사가 되지만 최우선은 "만들고 싶은지 아닌지"입니다. 이에 대해서는 자세히 말하자면 "동인"과의 차이점도 얽히지만, 적어도 제 자신은 그렇게 생각하고 있습니다.
4Gamer:
이가라시씨는 자신을 인디라고 생각하나요?
이가라시씨 :
생각하지 않습니다. 라는 것도 저희는 지금까지의 팬이라는 고객이 첫번째로 존재하고 있고, 그곳을 향해 접근하고 있기 때문입니다.게다가 퍼블리셔가 붙어서 선전을 마구 하고 다니니까요.
분명 거들먹거리며 게임을 만들고 있다는 점에서 우리는 인디적으로 보일지도 모릅니다. 다만, 자기 자금으로 꾸준히 만들고 싶은 것을 만들려는 분들과 동렬로 서는 것은 그 분들에게 실례가 아닐까 생각하고 있습니다.
4Gamer:
이전의 회사에서 만들 수 없게 된 탐색형 액션 게임을 독립적으로 만든 것이기 때문에 그건 인디적이라고 생각하지만요.
이가라시씨 :
말씀하신대로 저희도 자신들이 만들고 싶은 것을 만들고 있습니다."Bloodstained"에서 목표로 하고 있는 것은 예전에 다니던 회사에서 만들던 탐색형 액션을 다시 만든다는 것으로, 생각한 대로 활동할 수 있기 때문입니다.
단지, 큰 예산의 흐름과, 게임을 기대하는 고객분들이 많이 계셔서, 그 곳을 향해 만들고 있는 것이기 때문입니다.
4Gamer:
이가라시씨의 "IGAVANIA"를 기다렸던 팬으로서는 인디게임 씬이나 클라우드 펀딩이라는 구조가 있었기 때문에 "Bloodstained"를 즐길 수 있었고, 그 부분에는 감사할 따름입니다.
자, 팬으로서 다음 작품이 마음에 걸리는 부분인데, 뭔가 말씀해주실 수 있는 것은 있으신가요?
이가라시씨 :
현재로서는 비밀이니 발표를 기다려 주셨으면 합니다.덕분에 "Bloodstained"는 세일즈·평가 모두 호조이므로, 프랜차이즈화나 시리즈화하는 것이 꿈이네요.
사실 그것과는 전혀 별개로 제가 만들고 싶은 게임도 있지만, 이건 절대 안 팔린다는 것을 알기 때문에 만들 수 없습니다(웃음).
4Gamer:
"Bloodstained"와는 완전히 다른 것일까요?
이가라시씨 :
전혀 아니네요. 액션 게임이긴 하지만 만든다면 저 자신의 "유작"으로 만들거나, 엄청나게 벌었을 때 세금 대책으로 개발하는 것 중 하나일 것입니다(웃음).
4Gamer:
현재 예정되어 있는 차기작과 "유작"을 기대하고 있습니다.그럼 마지막으로 독자를 향해 메세지 부탁드립니다.
이가라시씨 :
"Bloodstained"는 "탐색형 횡스크롤 액션 RPG"......라는 주문과 같은 이름을 가진 장르입니다. 기반이 되고 있는 탐색형 액션이란 즐기기 좋은 것이고, 경험치나 돈을 벌면 주인공 미리암이 점점 강해져 가는 RPG의 시스템을 도입하고 있습니다.
게임을 잘 하는 사람은 보다 화려한 플레이를 할 수 있고 그렇지 않은 분도 꾸준히 플레이해 나감으로써 모든 것을 즐길 수 있는 내용으로 되어 있으니 꼭 해보셨으면 합니다.
4Gamer:
오늘 고마웠습니다.
24시간 코지마 생각만 하시나봄
와 킥스타팅 시작한 계기가 마넘나인데 결과물은 차원이 다르네
4Gamer: 이가라시씨는 독립해서 ArtPlay를 설립하고 "Bloodstained"를 시작하게 되었는데, 독립의 계기는 무엇이었을까요? 이가라시씨 : 회사에 근무하던 시절, 이나후네 케이지 씨가 "Mighty No.9"로 펼친 Kickstarter운동의 성공이 계기입니다. 국내에서도 저런 대규모 클라우드 펀딩이 성립한다는 것이 증명된 것이 뒷받침이 되었습니다. 마넘나가 이걸?
코지마가 가문의 원수 그런 존재임?
킹갓겜. 빨리 DLC 완성하고 2 만들어주시길
블러드스테인드 본편을 꽤 재미있게 했는데, 추가 캐릭터는 결국 없는거였나.....
개발중이니 기다려달라는 말 아닌가요
앞으로 나오든 말든 그냥 대부분 구라로 봐도 무방합니다. 산지가 언젠데 거의 사기죠 마넘나나 이 블스나 참나 DLC들 무슨 말만거창하지. ㅎㅎㅎ 실물로 해본게 없음
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엑플텐도
24시간 코지마 생각만 하시나봄
킹갓겜. 빨리 DLC 완성하고 2 만들어주시길
그래서 잔게츠 언제 추가해줄건데?ㅠ
근 5년간 도무지 엔딩을 본 게임이 하나도 없었던 저를 엔딩보게한 명기같은 게임입니다 인정해드리지요
다음편도 기대해 봅니다.
와 킥스타팅 시작한 계기가 마넘나인데 결과물은 차원이 다르네
4Gamer: 이가라시씨는 독립해서 ArtPlay를 설립하고 "Bloodstained"를 시작하게 되었는데, 독립의 계기는 무엇이었을까요? 이가라시씨 : 회사에 근무하던 시절, 이나후네 케이지 씨가 "Mighty No.9"로 펼친 Kickstarter운동의 성공이 계기입니다. 국내에서도 저런 대규모 클라우드 펀딩이 성립한다는 것이 증명된 것이 뒷받침이 되었습니다. 마넘나가 이걸?
킥스타터 후원으로 게임을 만드는 일의 가능성을 크게 보여준게 마넘나였긴 하죠 실패의 끝을 보여준 것도 마넘나였지만.......
마넘나의 의의가 이런데 있을줄이야...
사실 처음에 킥스타터할 때부터 마넘나 킥스타터의 성공으로 킥스타터를 하기로 마음먹었다고 밝히긴 했습니다. 몇 년 전의 발언을 이번에 다시 한 거죠. ...그런데 설마 자신에게 용기를 준 그 마넘나가 그런 망작으로 나올 거라고는 이가라시도 생각 못 했겠죠.
... 스위치버전이대해서도 언급해야하는거아닌감
재밌게 하긴했지만 스위치 판은 너무 아쉬웠슴...
후속 언제 나올라나..
그래서 스위치 개선은?
근데 엑박s도 퍼포먼스 안좋음
저는 old가 더 좋아보이네요
스위치판 살려고 했는데 로딩, 프레임, 그래픽이 너무 실망이라 안 사고 대기 중임. 요즘엔 개선 좀 되었는지?
지금 게임 상태가 저렇게 자랑스럽게 인터뷰 할 상황 아닌거 아닌가요? 스위치 유저 그렇게 기다리게 해놓고 내놓은 패치도 엉성하고 그나마 그 패치도 아시아판에는 배포도 안 함 거치기 버전도 프레임 상태 좋은편이 아닌데
저 경우 플스고 준수하게 잘만들었는데 스위치쪽에서 팔구 비판이 심하더군요. 같이 하는 플레이로 요번 패치를 잘해주면 좋겠네요.
혹시라도 다음게 나온다면 더다크다크하게~
차라리 입 안털던 이 사람이 코지마 그 퇴물보단 훨씬 낫네 ㅋ
에드워드 제너
코지마가 가문의 원수 그런 존재임?
찐
코지마 집안 노비였나보죠.
스팀판 정말 재밌게 했었음 굿굿
스위치판 환불 좀 해줘라 이사람 게임 다시는 안산다 스위치판 무슨 자신감으로 출시한거지 양심도 없는듯
확실히 킥스타터 제작게임은 개발자 욕심이나 색이 두드러져서 정말 그사람의 게임을 좋아하는게 아니라면 구매전에 고민이 좀 필요할것 같네요. 스위치판을 구매해서 최적화 문제도 있었지만, 생각했던것보다 훨씬 게임 스타일이 옛스러워서 당황스럽더라구요 ㅎㅎ. 이거 이전에 도트로 나온 맛보기용 게임 구매했을 땐 일부러 레트로 감성을 진하게 낸거라고 생각했는데, 진짜 이 디렉터의 스타일이 그런거더군요. 개임자체는 재밌게 플레이 했지만 적응하기까지는 계속 뭔가 아쉬운 기분이 들었습니다.
재밌게했다.
처음으로 플래 딴 게임
참월 오래걸려서 그냥 팔음
미리암 좀 쿨한 이미지로 해줬음 좋았을텐데 여고딩같음
실제로 몸만큰 애니까 어쩔수없는듯ㅋㅋ
솔직히 잘나와준것도 감지덕지긴한데 스토리 진행하는 중요 스킬은 예전처럼 보스잡고 가지게 해줬으면... 손바닥 물대포 몰라서 1시간동안 맵 구석구석 한바퀴 돈거 생각하면...
ㄹㅇ 분명 오브젝트로 얻는 스킬이 있을거라 생각해서 지금까지 맵 전부 돌아보다가 결국 공략 사이트를 봄.
스위치은 걍 새로 만들어야함 히바... ㅠㅠ
후원하신 분들 다들 못받고 있나요...기종별로 3개 후원했는데 하나도 안왔다는...ㅠㅠ
베송 시작했던데요 전 저번주에 후원 사은품은 받았는데 정작 게임이 아직 ㅠㅠ 어자피 다 했지만
저는 오늘 게임까지 깔끔하게 다 받았습니다.
개발자 인터뷰는 언제나 재미있음
그래서 언제 추가 컨텐츠 즐겨 볼수 있는거임... 대체...
다만, 이번에는 새로운 시도로서 단 한곳만 유도 없는 노 힌트의 장소를 마련하고 있습니다."보스의 능력을 얻어서 앞으로 나아가는 것"이 전체의 컨셉인데, 그렇지 않은 곳이 있습니다 어디를 말하는걸까 맵100%찍었는데 감이안오네요 히든보스중 하나같은데
블러드스테인드로 악마성 처음접했는데 너무 재밌었네요 월하의 야상곡이나 GBA3부작 NDS3부작도 재밌다는데 구해봐야겠어요
물잠수인가 바닥가라앉게하는거였나 그거인듯ㅇㅇ
다 좋은데 분량이 너무 짧음....게임 후반부에나오는 단순히 거대맵? 몬스터 크기만 늘려서 재탕하는건 좀.... 후반부는 너무 날림으로 만든거같음
그러고보니 이번 지스타에 오신다던데...
배송되고있는거 같은데 아직 안오네요 근데 내가 무슨 기종으로 후원했는지 까먹음..ㄷㄷㄷ
이렇게라도 사장된 ip가 살아나는 느낌이라 많은 장려가 필요할 것 같네요. 덕분에 그동안의 갈증을 많이 해소하고 있네요ㅎ