원제목은 아크시스템웍스 개발스탭의 '그랑블루' 사랑이 대단하다 '그랑블루VS'의 그래픽에 대한 집념을 묻는다. 이나 제목이 길어 수정했습니다. 양해바랍니다.
그랑블루판타지 버서스 아크시스템웍스 개발진의 인터뷰로 제작 비화를 중심으로 한 인터뷰입니다.
요약 중심으로 서술한 점에 대해 양해부탁드립니다.
전문과 관련 사진은 출처를 참조해주세요.
인터뷰 참가자(전원 아크시스템웍스 소속)
아베 히데유키 - 개발 매니저
사와다 히데아키 - 아트 디렉터
세키네 카즈토(파치) - 리드배틀플래너
* 원래 그랑블루에 등장하는 캐릭터의 디자인은 액션 게임에 최적화된 것이 아니라 처음에는 캐릭터 디자인을 단순화시키는 방안을 고려했으나 사이게임즈의 일러스트를 그대로 움직이도록 하지 않으면 기공사(그랑블루 플레이어)들이 납득 해주지 않을 것이라 생각해 원작 재현을 철저히 고집하면서 개발을 진행
* 먼저 만든다면 스탠다드한 캐릭터가 좋다고 생각. 그랑과 카타리나 중 망토가 길다던지 전체적으로 흔들리는 의상인지라 3D 모델 개발이 어려운 카타리나를 먼저 만들어봄. 격투게임이기에 60프레임을 유지해야했고 어느정도 형태가 될때까지는 제대로 작동할지 불안했었음. 그 이후 나머지 캐릭터들도 재현도를 높이는 방향으로 진행.
* 처음에는 로아인은 없었음. SS레어 캐릭터 밖에 없었는데 S레어나 레어 캐릭터도 넣을 수 있다면 재미있지 않을까 하는 중에 개그캐릭터로 로아인을 택하면 많은 팬들이 납득해주지 않을까 하고 선택.
* 참전캐릭터가 모두 미남이고 진지한 경향인지라 로아인처럼 엉뚱한 캐릭터를 넣음으로써 개그 요소도 넣기 쉬워지고 전투 전 상호대사도 풍부하게되었음
* 본작에는 검을 사용하는 캐릭터가 많지만 캐릭터의 특징을 반영하지 않으면 개성있는 모션은 할 수 없다고 생각했음. 예를 들어 그랑은 무모하게 싸우는 소년 만화의 주인공을 이미지로 작업했으며 카타리나의 경우 정교한 이미지를 살림, 퍼시발의 경우 언제나 당당하고 자신의 페이스로 싸우는 이미지를 주도록 했음.
* 미형캐릭터가 압도적으로 검수가 어려웠음. 조금만 각도가 달라져도 얼굴이 무너질 수 있기에 컷마다 눈과 코의 위치를 조정하여 원작의 재현도를 높힐려고 했음에도 사이게임즈의 리테이크가 있었고 이러한 검수는 제작진에게 매우 큰 공부가 되었다고 생각함. 반대로 전혀 리테이크가 없었던 캐릭터는 파스티바와 바자라가.
* 어빌리티나 오의의 경우 본작에서 유용할 것 같은 것은 그대로 가져오나 그렇지 않은 캐릭터는 "원작에 이런 설정을 가지고 있기에 이런 기술을 넣어도 괜찮을거 같다"하고 기술의 이미지와 콘티를 그린 후 사이게임즈의 검수를 맡기는 식으로 진행
* 예를 든다면 그랑의 "레긴레이브"의 경우 TV애니메이션에서 그랑이 프로토 바하무트의 힘을 검에 입히고 공격하고 있는 것에서 착안해 프로토 바하무트의 힘을 빌려내는 장풍을 생각해냈다.
* 파스티바의 해방 오의는 세키네의 레슬링 사랑에서 생긴 것. 갑자기 심판이 날아 카운트를 시작한다는 아이디어를 사이게임즈에 전했는데 흔쾌히 승낙해줬고 PV에서도 심판이 등장했는데 엉뚱한 아이디어를 들어주고 대응해주는 것에 대해 감사히 생각하고 있다.
* 아크가 개발한 격겜은 코믹한 연출도 장점 중 하나라 자부하고 있기에 파스티바와 로아인 개발 때 매우 기뻐하였음.
* 본편의 메테라의 의상은 노출이 많아 해외전개와 E스포츠 전개를 고려한 조정이 개발 도중에 있었으나 노출이 없는 메테라는 메테라가 아니라는 이유로 본편의 모습을 남기고 싶다는 리드 모델러 직원의 강력한 요청이 있었기에 RPG모드를 클리어하면 원작의 의상을 선택할 수 있도록 함.(제타도 포함) 이는 그랑블루 판타지 시리즈 디렉터인 후쿠하라도 염원했었음.
* '비상술'의 명수인 메테라의 컨셉을 살려 2단 점프를 할 수 있도록 구현
* 퍼시발의 "엑스제레"의 경우 원작의 경우 "공포" 디버프 효과였으나 상대방의 엉덩방아를 찍게 하고 헛점을 만든다는 아이디어로 순조롭게 진행하였음. 원작과 마찬가지로 "공포"를 디버프 효과로 둘까 했지만 시작적으로 알아보기 쉽도록 하기 위에 잡기 스킬로 취급하고 엉덩방아를 찍은 상대에게 추격을 허용하는 식으로 구현
* 처음에는 모든 캐릭터가 성정수를 소환하는것을 생각했으나 원작과의 일관성이 없게되기 때문에 그랑과 카타리나 등 일부 캐릭터만 성정수를 소환하여 공격할 수 있도록 했음. 로아인의 유그드라실도 이러한 예
*사이게임즈는 배경에 대한 고집이 매우 강한 회사였고 이는 좋은 공부가 되었다.
* 원작의 캐릭터 성능과 특징을 살리고 작품의 유행을 파악하기 위해 개발진도 그랑블루 원작을 했었음. 배틀 플래너 세키네의 경우 엄청난 하드유저. 베리알을 본작에 등장하게 된 것도 직접 플레이하고 베리알이 인기가 많다는 것을 캐치했기에 가능했음.
* 현재는 검은 옷의 남자와 나루메아 개발 및 조정을 진행 중.
* 검은 옷의 남자는 "최강의 보스를 원하는' 아크시스템웍스 개발진의 요구에 사이게임즈가 응해줘서 탄생한 캐릭터. 갑자기 등장해서 "최강"이라고 해도 설득력이 부족하기에 본작에 앞서 본편 대형 이벤트인 "왜 하늘은 푸른걸까"에 등장하게 되었음. 기술의 경우 아크시스와 사이게임즈가 공동으로 아이디어를 냈으며 본편의 스토리 역시 "왜 하늘의 푸른걸까"의 속편같은 느낌으로 전개되고 있기에 팬은 기대해주셨으면
* RPG모드의 경우 처음에는 상정하지 않았음. 어디까지나 격투게임의 연장선상에서 싱글 모드를 생각했으나 개발하는 중 분위기가 달아올라 RPG 모드에 이르게 되었다.
* 무기 스킨의 경우 그랑이 란슬롯의 무기를 가지고 싸울 수 있다는걸 개발진에게 보여줬는데 이걸 계기로 발전하게 되어 구현하게 되었음.
RPG모드 로딩 너무 강력한데 이거 언급이 없나 ?
이 친구들 그래픽 참 깔끔하단 생각 매번합니다. 격겜 한우물이니까 가능한거겠지만 굉장히 인상적인 그래픽이라 다른 장르로 외도 한번쯤 해줬으면...
슨크야 좀 배워라....아직도 90년대 머물지말고.... 최근 스틱봣는데 진짜 너무하더라
RPG모드에서 일반 배틀은 좀 지루한데, 성정수 배틀은 잘 만들어서 맘에 들었음
진입장벽이 엄청 가볍다는게 가장 큰 장점인것 같아요, 무한공콤에 리버설기니 가드크러쉬니 괴랄한 커맨드 이런게 없다보니 격겜 하고싶지만 두려워서 손가락만 빨고있는 뉴비들이 한번 도전해보기 좋은 게임인것 같습니다. 물론, 연습 안하면 쳐맞는건 마찬가지만요
선입력 단축커맨드 옵션셀렉트 패치좀
이 친구들 그래픽 참 깔끔하단 생각 매번합니다. 격겜 한우물이니까 가능한거겠지만 굉장히 인상적인 그래픽이라 다른 장르로 외도 한번쯤 해줬으면...
격겜이 대표이긴 하지만 격겜 한우물은 아닌디요.
미남미녀 좋긴한데 막상 방송보면 로아인이랑 레슬링소녀소녀하신분이 제일 웃기더라 ㅋㅋㅋ
저는 개인적으로 로아인은 성우가 성우인지라 꼴배기 싫더라고요
벨제붑 빨리 내줘......
슨크야 좀 배워라....아직도 90년대 머물지말고.... 최근 스틱봣는데 진짜 너무하더라
언제적 슨크임;; 아재임?? 이미 관 짜놓고 오늘내일 하는 회사인데
캐릭수가 너무 적다는 게 흠인데 빨리 늘어났으면 좋겠다
RPG모드 로딩 너무 강력한데 이거 언급이 없나 ?
RPG모드에서 일반 배틀은 좀 지루한데, 성정수 배틀은 잘 만들어서 맘에 들었음
특히 로즈퀸요. 브금이 어우야
지금도 재미있는데 로딩만 좀 개선하면 많이 좋은 게임 될것같음
진입장벽이 엄청 가볍다는게 가장 큰 장점인것 같아요, 무한공콤에 리버설기니 가드크러쉬니 괴랄한 커맨드 이런게 없다보니 격겜 하고싶지만 두려워서 손가락만 빨고있는 뉴비들이 한번 도전해보기 좋은 게임인것 같습니다. 물론, 연습 안하면 쳐맞는건 마찬가지만요
타격감, 연출 좋고 진입장벽도 낮으며 은근 꿀잼임
본문의 "노출이 없는 메테라는 메테라가 아니라는 이유로 본편의 모습을 남기고 싶다는 리드 모델러 직원의 강력한 요청이 있었기에 RPG모드를 클리어하면 원작의 의상을 선택할 수 있도록 함.(제타도 포함) " 감사합니다. 리드 모델러분.
클리어 했는데 어떻게 원작 의상 선택하는지 아시는분?? 자동으로 바뀌는건가???
설정란 시스템설정에 디자인 부분에서 바꾸시면 되요
역시 사이게임즈.. 덕후들을 잘 알고 있다 덕후들에게 캐릭터 설정은 중대사항이며 격겜이라고 해서 양보할 순 없지
프린세스 커넥트 대전 게임은 안나오려나ㅋ
멘트할때 나오는 영상들이 눈이 좀 아프던데, 프레임 좀 더 넣어서 부드럽게 해야할 듯. 가장 시급!
그걸 부드럽게 할 수 없는 이유가 인터뷰 중에 있습니다. 미형 캐릭터일 수록 카메라 각도가 조금만 달라져도 얼굴이 무너질 수 있어 컷마다 이목구비의 위치나 명암을 수작업으로 재지정해야 했다는 내용이 있죠. 이 말은 프레임이 늘어나면 그 늘어나는 프레임 만큼 작업량도 비례해서 늘어난다는 뜻입니다. 3d임에도 불구하고 2d처럼 프레임마다 캐릭터의 동작이나 모델링의 일부를 수정하는 작업을 거치는 아크시스의 2.5d 특성상 완벽히 60프레임으로 동작하는 애니메이션을 만들기가 굉장히 어렵다고 볼 수 있죠.
그건 핑계같네요. 게임의 필요충분 완성도면에서 분명 안타까운 부분입니다. 2~3 프레임만이라도 넣었으면 훨 좋아질 것 같네요.
그 2~3 프레임을 더 넣으려면 작업량이 2~3배로 늘어난다는 의미에요
그랑블루도 안해봤고 격겜도 그닥 안하는데 아트워크 이뻐서 지른 게임. 때깔 넘 고운거 같음