엑박 PM 디렉터인 제이슨 로날드가 쓴 벨로시티 아키텍쳐에 대한 글이 올라와서. 대강 번역해서 소개합니다.
Xbox 시리즈 X를 설계 할 때 차세대 혁신을 통해 강력한 콘솔을 구축하고 타협없이 콘솔에서 볼 수 없었던 일관되고 지속적인 성능을 제공하고자 했습니다. 이 목표를 달성하기 위해 기존 콘솔 성능 및 디자인의 한계를 뛰어 넘기 위한 시스템의 각 구성 요소를 분석해야한다는 것을 알고있었습니다. Xbox 시리즈 X의 디자인에서 중요하게 다루어진 것은 강력한 성능, 속도 및 성능의 균형을 유지하는 동시에 세계 최고의 제작자의 창의적인 야심을 제한하는 요소가 없도록 보장하는 것이었으며 그들에게 이전 콘솔세대에서 불가능했던 엄청나게 혁신적인 차세대 게임 경험을 제공 할 수 있는 성능을 제공합니다.
Xbox 시리즈 X의 핵심은 AMD 파트너의 최신 RDNA 2 및 Zen 2 아키텍처를 활용하여 12 개의 TFLOP 이상의 GPU 성능과 Xbox One X보다 4 배 이상의 CPU 성능을 제공하는 최고의 차세대 프로세서를 제공하는 맞춤형 프로세서입니다. Xbox Series X에는 16GB의 GDDR6 메모리를 갖춘 차세대 콘솔의 최고 메모리 대역폭 (560GB/s의 10GB GPU 최적화 메모리 포함)이 포함되어있어 프로세서에 병목 현상이 발생하지 않습니다. 스토리지 하위 시스템을 분석한 결과 우리는 전통적인 하드 드라이브 기술의 상한선에 도달했기 때문에 설계 목표를 달성 하기 위해서는 Xbox 시리즈 X를 통한 접근 방식을 근본적으로 재고하고 혁신할 필요가 있음이 명백했습니다.
차세대 게임 디자인과 창의적 비전 강화
현대 게임은 게이머가 경험하는 현실적인 공간과 세계를 만들기 위해 상당한 양의 데이터가 필요합니다. 프로세서가 최적의 성능으로 작동하게하려면이 모든 데이터를 스토리지에서 메모리로 로드해야합니다. 거대하고 역동적인 오픈 월드 환경, 밀도와 다양성이 증가한 생동감있는 지속성있는 세계가 폭발적으로 확대됨에 따라 필요한 데이터 양이 엄청나게 증가했습니다. 환경 메쉬 데이터 부터 하이 폴리곤 캐릭터 모델, 고해상도 텍스처, 애니메이션 데이터, 오디오 및 비디오 소스 파일 등이 모든것이 플레이어에게 더 몰입감 있는 게임 플레이를 제공하기 위해 결합됩니다.
현대 게임 엔진과 미들웨어가 게임 스토리지를 로컬 스토리지에서 메모리로 스트리밍 할 수 있지만, 레벨 디자이너는 여전히 전통적인 하드 드라이브 및 I/O 파이프 라인의 한계를 극복하기 위해 좁은 통로, 복도 또는 엘리베이터를 만들어야합니다. 이러한 게임 내 요소는 주로 다음에 플레이할 공간을 위해 새로운 데이터를 로드하는 동안 메모리에서 이전 영역의 데이터를 해제하는 것을 가리기 위해 사용됩니다. 차세대 타이틀에 대한 개발자의 열망과 현재 세대 기술의 한계에 대해 논의할수록 과제는 기하 급수적으로 증가하고 진정한 혁신적인 게임에 대한 야망은 더욱 제한될 것입니다. 이 피드백은 Xbox Velocity Architecture의 설계 및 개발에 영향을 미쳤습니다.
Xbox Velocity 아키텍처 소개
Xbox Velocity Architecture는 차세대 게임 자산 스트리밍을위한 최고의 솔루션으로 설계되었습니다. 전통적인 I/O 서브 시스템의 혁신적인 재창조는 Xbox Series X 디자인의 모든 측면에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 커스텀 프로세서가 Xbox 시리즈 X의 심장이라면 Xbox Velocity Architecture는 영혼입니다. Xbox Velocity Architecture는 하드웨어와 소프트웨어 혁신의 긴밀한 통합을 통해 이전에 경험할 수 없었던 차세대 게임 경험을 제공합니다.
Xbox Velocity Architecture는 커스텀 NVME SSD, 하드웨어 가속 압축 해제 블록, 새로운 DirectStorage API 계층 및 SFS (Sampler Feedback Streaming)의 네 가지 주요 구성 요소로 구성됩니다.
각 구성 요소를 자세히 살펴 보겠습니다.
- 커스텀 NVME SSD : Xbox Velocity Architecture의 토대는 2.4GB/s의 기본 I/O 처리량을 제공하는 Xbox One 처리량의 40 배가 넘는 1TB NVME SSD입니다. PC에 사용되는 기존 SSD는 열이 증가하거나 드라이브 유지 관리를 수행하는 동안 성능을 저하시키는 경우가 많습니다. Xbox 시리즈 X의 맞춤형 NVME SSD는 최고 성능이 아니라 일관되고 지속적인 성능을 발휘하도록 설계되었습니다. 개발자는 항상 보장 된 수준의 I/O 성능을 보유하고 있으며 오늘날 맞이하는 장벽과 제약을 제거하여 게임을 안정적으로 디자인하고 최적화 할 수 있습니다. 동일한 수준의 일관되고 지속적인 성능이 Seagate 확장 가능 스토리지 카드에도 적용되어 게임의 저장위치에 관계없이 동일한 게임 플레이 경험을 보장합니다.
- 하드웨어 가속 압축해제 :게임 패키지 및 자산은 압축되어 다운로드 시간과 각 개별 게임에 필요한 저장 공간을 최소화합니다. 산업 표준 LZ 압축 해제와 BCPack이라는 텍스처 데이터를 위해 특별히 설계된 새로운 독점 알고리즘에 대한 하드웨어 가속 지원을 통해 Xbox Series X는 개발자가 품질이나 성능의 손실없이 막대한 공간을 절감하는 두마리 토끼를 잡을 수 있는 최고의 솔루션을 제공합니다. 텍스처 데이터는 게임의 전체 전체 크기의 상당 부분을 구성하고, 범용 LZ 압축 해제와 텍스처 데이터에 최적화 된 특수화된 알고리즘 두 가지 기술을 동시에 게임 패키지의 전체 크기를 감소시키는데 사용할 수 있습니다. 2 : 1 압축률을 가정하면 Xbox 시리즈 X는 타이틀에 대해 4.8GB/s의 I/O 성능을 제공합니다. 현세대 콘솔 대비 약 100 배의 I/O 성능이며 비슷한 수준의 압축 해제 성능을 소프트웨어를 이용해서 제공하려면 4 개 이상의 Zen 2 CPU 코어가 필요합니다.
- 새로운 DirectStorage API :표준 파일 I/O API는 30 년 전에 개발되었으며 스토리지 기술이 그 이후로 크게 발전한 반면 거의 변하지 않았습니다. SSD 기술을 사용하여 최신 하드웨어 기술뿐만 아니라 게임 데이터 액세스 패턴을 분석함에 따라 개발자의 손에 더 많은 제어권을 부여하기 위해 최첨단 기술을 발전시켜야한다는 것을 알았습니다. DirectX 제품군에 새로운 DirectStorage API를 추가하여 개발자가 I/O 작업을 세밀하게 제어하여 여러 I/O 대기열을 설정하고 우선 순위를 지정하고 I/O 대기 시간을 최소화 할 수 있습니다. 이러한 직접 저수준 액세스 API를 통해 개발자는 하드웨어가 제공하는 원시 I/O 성능을 최대한 활용할 수 있으므로 로드 시간을 거의 완전히 제거하거나 빠른 이동 시스템을 말 그대로 빠르게 만들 수 있습니다.
- 샘플러 피드백 스트리밍 (SFS) : 샘플러 피드백 스트리밍은 Xbox Velocity Architecture의 다른 모든 진보 위에 구축 된 완전히 새로운 혁신입니다. 게임 텍스처는 밉맵이라고하는 다양한 세부 수준과 해상도로 최적화되어 있으며 오브젝트와 플레이어가 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 따라 렌더링 중에 사용됩니다. 물체가 플레이어와 더 가까워 질수록 텍스쳐의 해상도가 높아져 게이머가 기대하는 선명하고 디테일 한 시각을 제공해야합니다. 그러나 이러한 더 큰 밉맵에는 오브젝트가 장면에서 더 멀리있을 경우 사용할 수있는 저해상도 밉과 비교할 때 상당한 양의 메모리가 필요합니다. 오늘날 개발자는 전체 텍스처의 아주 작은 부분 만 샘플링해도 되는 경우에도 메모리에 전체 밉 레벨을 로드해야 합니다. Xbox One X에 추가 된 특수 하드웨어를 통해 GPU에서 텍스처 메모리 사용량을 분석 할 수 있었는데 메모리에 로드되야 했던 텍스쳐의 단 1/3만이 주로 사용되고 있다는 것을 발견했습니다. 단일 장면에는 보통 수천 개의 서로 다른 텍스처가 포함되며 비효율적 인 사용으로 인해 메모리 효율 및 I/O 대역폭 사용률이 크게 손실됩니다. 이러한 통찰력을 통해 Xbox Series X GPU에 새로운 기능을 만들고 추가 할 수 있었으며, 필요할 때 GPU가 데이터를 필요로 하는 시간에 맞춰 밉 레벨의 하위 부분 만 메모리에 로드를 할 수 있었습니다. 이러한 혁신의 결과 기본 하드웨어 성능을 넘어서 평균 I/O 처리량 및 메모리 사용량이 약 2.5 배가되었습니다. SFS는 사용 가능한 시스템 메모리 및 I/O 대역폭을 몇배나 상승시켜서 게임을 더 풍부하고 몰입감있게 만들어 줍니다.
Xbox Velocity Architecture는 I/O 처리량의 대폭 향상, 하드웨어 가속 압축 해제, DirectStorage 및 샘플러 피드백 스트리밍이 제공하는 상당한 효율성 향상을 통해 Xbox Series X가 기본 하드웨어 사양을 넘어서는 효과적인 성능을 전달하여 직접적이고 즉시적인 경험을 제공합니다. 게임에 필요할 때 SSD에 저장된 100GB가 넘는 게임 데이터에 즉시 저수준으로 액세스 할 수 있습니다. 이러한 혁신은 이전에 게임에서 경험했던 것과는 다른 새로운 게임 플레이 경험, 깊이와 몰입도를 제공합니다.
차세대 경험 잠금 해제
이것이 게이머로서 당신에게 무엇을 의미합니까? 업계에서 가장 독창적 인 개발자와 미들웨어 회사가 이러한 새로운 기능을 탐색하기 시작하면서,이 혁신적인 새 아키텍처는 게임에서 불가능했던 새로운 시나리오를 가능하게하므로 차세대 전반에 걸쳐 상당한 혁신을 기대합니다. Xbox Velocity Architecture는 하드웨어 자체의 기본 사양을 넘어 새로운 수준의 성능과 기능을 제공합니다. Xbox Velocity Architecture는 개발자가 Xbox Series X에서 제공하는 하드웨어를 활용하는 방법을 근본적으로 재고합니다. 완전히 새로운 렌더링 기술부터 거의 사라지는 로딩 시간 , 게이머로서 당신이 어떤식으로 탐험할지 결정할 수 있는 더 역동적이고 살아있는 더 넓은 세계.. 우리는 우리가 만들어낸 초기 결과물을 보면서 더할나위 없이 흥분되고 있습니다. 또한 Xbox Velocity Architecture는 플랫폼 레벨에서 훨씬 더 많은 기회를 열었고 여러 게임 사이를 하던 곳에서 바로 다시 시작할 수 있게 하여 Xbox 시리즈 X의 모든 게이머들의 전체적인 게임 경험을 향상시키는 퀵 리쥼 같은 새로운 혁신을 가능하게 했습니다.
우리는 전 세계 게이머들이 이번 홀리데이와 그 이후에 Xbox Series X에서 새로운 차세대 게임을 경험하기를 고대합니다. Xbox Velocity Architecture에 대한 자세한 내용은 위의 비디오를 확인하십시오.
원래 콘솔이 뛰어난 최적화와 안정성으로 같은 스펙의 pc에 비해 최소 1.5배 나은 성능을 발휘하는데, 거기에 더해 이번 엑박은 하드웨어 레이 트레이싱과 사운드 트레이싱의 지원으로 rtx 2080ti를 단 현세대 최고 사양 pc보다 더 나은 게이밍 환경을 제공한다고 합니다. 구체적으로 들어가면 겉으로 보기와 달리 기능과 구조의 최적화 수준에 차이가 나서 플스5가 cpu와 ram에서도 제법 밀린다는 소리도 있어요.
위쳐3는 엑박 엑스가 나오기도 2년전인 2015년 게임이잖아요. 2013년도나온 게임기 기준으로 개발된 게임이 2080s성능과 동일하게 안나온다고 비교되기는 좀 그런듯요
안살 기기는 신경끄고 살 기기나 걱정하는게 정신건강에 좋을듯.
램속도만 초당 100gb이상 엑시엑이 빨라서 실제 ssd속도가 2배차이가 절대 날수없다고봐요.
1. PC에서 게임 데이터 입출력은 전통적인 OS의 입출력 스트림을 사용했지 별도의 API가 도입된 적이 없음. 2. 저장창치에서 압축된 데이터를 로드하면서 압축해제는 그동안 CPU로만 했지 전용 하드웨어가 보급된적이 없음 3. SFS도 기존의 GPU에서 지원해주지 않던 기능, 현재 RTX에서만 지원하고 DX12에 새로운 기능으로 추가됨 위의 1,2,3은 기존에는 없던 기술이고 게임에선 사실 필요가 없었는데 왜냐면 어차피 HDD가 IO 처리의 병목현상이기 때문에 1,2는 있어봤자 의미가 없으며. 3의 경우는 느린 HDD에서 수시로 꼭 필요한 텍스쳐만 로딩/언로딩 해봐야 느린 속도때문에 버벅임이 심해져서 실질적인 이득이 없기 때문 하지만 빠른 SSD와 1,2,3이 전부 적용될 때, 즉 벨로시티 아키텍쳐의 4대 요소인 빠른 SSD와 나머지 3가지 요소가 모두 있으면 게임에서 빠른 SSD를 활용한 차세대 다운 게이밍 경험이 가능하게 된다는 이야기. PC는 이미 빠른 SSD가 있었지만 위의 이유로 게임에서 실제 로딩을 빠른 SSD속도만큼 빨라지게 하지 못했고 비디오램을 더 효울적으로 사용한다거나 식으로 활용할 수가 없었습니다. 엑박이 벨로시티 아키텍쳐라고 광고하는 새로운 요소들이 함께 추가됨으로서 빠른 SSD의 성능을 온전히 게임에 활용할 수 있게 되었는데 이 것들을 묶어서 새로운 아키텍쳐라고 부르는게 단순히 빠른 CPU, GPU랑 다를게 없다는건 어불성설이죠. 알아보지도 못할 하드웨어 기술문서 같은거를 길게 나열해야만 아키텍쳐라고 불리는게 아니고요.
원래 콘솔이 뛰어난 최적화와 안정성으로 같은 스펙의 pc에 비해 최소 1.5배 나은 성능을 발휘하는데, 거기에 더해 이번 엑박은 하드웨어 레이 트레이싱과 사운드 트레이싱의 지원으로 rtx 2080ti를 단 현세대 최고 사양 pc보다 더 나은 게이밍 환경을 제공한다고 합니다. 구체적으로 들어가면 겉으로 보기와 달리 기능과 구조의 최적화 수준에 차이가 나서 플스5가 cpu와 ram에서도 제법 밀린다는 소리도 있어요.
silvermoom
램속도만 초당 100gb이상 엑시엑이 빨라서 실제 ssd속도가 2배차이가 절대 날수없다고봐요.
현재 2080ti면 앞으로 나올 3070정도 되려나....요?? 잘몰라 물어봅니다 ㅎ
nvidia가 이번 글카를 좋게 내도 3070을 2080ti 급으로 낼리는 없다고 봅니다. 1080ti도 이번 세대 2070 super와 비슷한데 2070super도 한번 2070에서 개선해서 나온거니까요. 물론 레이트레이싱 같은 신기술 탑재가 늘어나고 있으니까 그런 부분에서는 오히려 3070이 더 좋을 수도 있고요. 문제는 등급보다는 가격이죠. 그 전에는 등급이 비슷하면 가격도 비슷했는데 이제는 그렇지가 않아서 말이죠.
답변 감사합니다 ㅎ 제가 2070을 75만원 주고 샀었는데..ㅋ 컴 업글 하는것보단 그냥 엑시엑 사야겠네요
똥줄타는 반대들이 많이 달렸네요. ㅋㅋ
안정적이게 뽑혔네요
루리웹-3737544216
시스템 내부 애니메이션 말고 게임 영상들은 그동안 발표했던 영상들 재탕입니다. 중간 레이싱 영상은 더트5 트레일러에서 가져온 영상들이네요.
피씨보다 최적화되어서 더 좋다면서 프레임 제한은 왜 거는거임? 2080s 성능이면 위쳐3 4k 60프레임 이상 가능하고 fhd로는 100프레임 넘게 나오는데 최적화로 피씨보다 더 좋다면서 프레임 제한은 왜 걸어두는지?
소리쳐what내가호하면호
위쳐3는 엑박 엑스가 나오기도 2년전인 2015년 게임이잖아요. 2013년도나온 게임기 기준으로 개발된 게임이 2080s성능과 동일하게 안나온다고 비교되기는 좀 그런듯요
잘 모르면 가만히 있자....
소리쳐what내가호하면호
쪽팔리겠다 ㅠㅠ
소리쳐what내가호하면호
감정이입은 누가햇나? ㅋㅋ
이 성능으로 플스 인기작들만 나오면 뒤도 안보고 엑박 살텐데...아쉽
플스 인기작들 지금 다 뒤졌다..
그 플스 인기작들 고평가들도 이젠 믿을 수 없고 의심가는 상황들이라 ㅋㅋ
7월 발표 기대중
fast travel systems that are just that ... fast. ...이렇게 마침표 3개 쓰는 거 제 취향이네요!
단순 속도 뿐만이 아니라 처리방식도 달라졌다는 건데, 벨로시티 아키텍처를 PC에도 적용시킬 생각이 있다는 것은 하드웨어 압축구조를 메인보드에도 적용시킨다는 것이려나요?
똑같이 적용될수 있는지는 불명확하지만 일단 양 콘솔이 둘다 현재와는 다른 방식으로 돌아가도록 변경되는 이상 피시도 그에맞춰 변화하긴 해야합니다.
예전에 다른 인터뷰에서는 그런 생각이 있는 것 같더라고요. 그렇게 되면, PC/엑박 게임 개발도 더 쉬워질테고...
https://www.youtube.com/watch?v=bTwVNciHu-U 본문에 있는 내용과 거의 똑같은 내용의 인터뷰를 IGN과 했는데요. 인터뷰 말미에 Dirext 12 U와 함께 DirectStorage를 PC로 가져와서 PC에서도 콘솔에서와 같은 이득을 취하게 할 계획이라고 합니다. 뭐 PC에도 빠른 SSD는 달 수 있고 SFS는 DX12U 지원하는 그래픽 카드에서 지원하고 있으니 하드웨어 압축해제만 별도의 하드웨어가 아닌 강력한 CPU빨로 커버하면 콘솔과 유사한 생태계가 되지 않을까요.
게이밍용 메인보드 : 하드웨어 칩셋 지원 일반 메인보드 : 소프트웨어 처리 이렇게 선택지만 줘도 해결될 가능성이 높겠군요
스펙이 아니라도 기본적으로 쿨링이 타기기보다 훨씬 좋은 구조라서 안정적으로 프레임을 뽑아낼듯.
벨로시티 아키텍쳐라고 하는데 아키텍쳐적인 설명은 없고 그냥 성능좋은 부품들을 연결해서 속도가 빨라졌다는 내용이네요. 장황하게 설명을 해놓았는데 왜 벨로시티인지 모르겠네요. 그냥 pc처럼 “cpu랑 그래픽 카드, 메모리 업글해서 좋아졌다” 이런 내용이랑 크게 다르지않아서 뭔가 실체가 없는 느낌이네요.
유저들은 저정도만 알아도 될거 같은데요? 쟈들이 세세하게 기술적인 설명하면 알아먹지도 못할건데 저 정도 설명이면 충분하다고 봅니다.
1. PC에서 게임 데이터 입출력은 전통적인 OS의 입출력 스트림을 사용했지 별도의 API가 도입된 적이 없음. 2. 저장창치에서 압축된 데이터를 로드하면서 압축해제는 그동안 CPU로만 했지 전용 하드웨어가 보급된적이 없음 3. SFS도 기존의 GPU에서 지원해주지 않던 기능, 현재 RTX에서만 지원하고 DX12에 새로운 기능으로 추가됨 위의 1,2,3은 기존에는 없던 기술이고 게임에선 사실 필요가 없었는데 왜냐면 어차피 HDD가 IO 처리의 병목현상이기 때문에 1,2는 있어봤자 의미가 없으며. 3의 경우는 느린 HDD에서 수시로 꼭 필요한 텍스쳐만 로딩/언로딩 해봐야 느린 속도때문에 버벅임이 심해져서 실질적인 이득이 없기 때문 하지만 빠른 SSD와 1,2,3이 전부 적용될 때, 즉 벨로시티 아키텍쳐의 4대 요소인 빠른 SSD와 나머지 3가지 요소가 모두 있으면 게임에서 빠른 SSD를 활용한 차세대 다운 게이밍 경험이 가능하게 된다는 이야기. PC는 이미 빠른 SSD가 있었지만 위의 이유로 게임에서 실제 로딩을 빠른 SSD속도만큼 빨라지게 하지 못했고 비디오램을 더 효울적으로 사용한다거나 식으로 활용할 수가 없었습니다. 엑박이 벨로시티 아키텍쳐라고 광고하는 새로운 요소들이 함께 추가됨으로서 빠른 SSD의 성능을 온전히 게임에 활용할 수 있게 되었는데 이 것들을 묶어서 새로운 아키텍쳐라고 부르는게 단순히 빠른 CPU, GPU랑 다를게 없다는건 어불성설이죠. 알아보지도 못할 하드웨어 기술문서 같은거를 길게 나열해야만 아키텍쳐라고 불리는게 아니고요.
일단 저건 일반 유저 대상 설명이니 세부내용은 관련지식이 좀 있으셔야 알수가 있어요. 기존 HDD에서 쭉써왔던 IO때문에 현재 같은텍스쳐를 몇십개씩 때려박고(HDD의 느린 물리적 디스크액세스 타임을 줄이기 위해)있었는데, DirectStorage API 를 사용하는 SSD에서는 그럴 필요가 없죠. 이건 기존 PC에 적용되면 SSD 게임 성능도 더 살릴수 있고 용량줄이는데도 도움이 될꺼에요. 저기 설명된 건 우린 이런기술 만들었음!! 하는건데 관심있으시면 관련해서 찾아보시면 실체라는 걸 아실수 있을꺼에요.
그러니까 님이 말하는 것들이 실체가 없다고요. 지금 님이 나열한 여러가지 sw건 hw건 아키텍쳐를 구성하는 요소자체가 다 허상입니다. 검증된건 없고 빠르게 만들어서 빠르다는 얘기에요. 하나의 예로 ssf가 다이렉트스토리지 api와 어떤 상관관계가 있는지...제가 판단하기에는 단순히 그래픽칩에 추가된 기능일뿐입니다. 그이상도 그이하도 아니에요.
검증된게 없는건 베이스클럭도 공개 못 하면서 초사이어인 무조건 된다는 '그 콘솔'말하는건가? 그 콘솔 SSD 속도는 대체 뭘 믿고 빨아주는겨 그럼 ㅋㅋㅋㅋ
sfs가 먼지 이해를 못하시는거 같은데. sfs는 그래픽 카드에서 샘플링할때 쓰인 텍스쳐의 mip레벨과 텍스쳐 타일 위치를 실시간으로 피드백 맵으로 만들어서 제공하는겁니다. 이걸 이용해서 매 프레임마다 렌더링에 필요한 텍스쳐를 자동으로 계산해서 스트리밍할 텍스쳐를 자동으로 알아내서 쓸데없는 텍스쳐 로딩하는걸 원천적으로 막을 수 있죠. 이게 실체가 없다고요? 지금 rtx최신드라이버랑 최신 윈도우10에서 예제 소스 컴파일하고 테스트가능한거 알고 계신가요? 실체가 없는게 아니라 님한테 지식이 없는겁니다. 모르는게 죄는 아닌데 모른다고 남이 아는걸 함부러 판단하고 헛소리를 하는건 죄가 되죠.
엑시엑 = 2080ti
마크서니가 ps5 io시스템에 대해 이해를 돕기 위해 원리적으로 예시 들어가며 설명한것은 입터는거라 뭐라 하더니만 여기는 그런 소리가 없네 내용을 보면 장황하게 이것저것 이야기는 하고 있지만 정작 알맹이는 없고 그냥 빨라졌다는 내용 더구나 속도 차이는 ps5 5.5GB/s , 엑시엑 2.4GB/s 또 하나의 문제는 ps5는 5.5GB/s 유지 되는걸 언리얼5 엔진이 입증 시켰는데 엑시엑은 단순히 최대속도로만 말하고 있는지도 모르는게 문제
언리얼 엔진으로 그렇게 돌려서 플5는 4k도 도달 못하면서 QHD 가변 30프레임. 당장 마소는 기어스 5 4k 울트라옵션에 120프레임 달성한거 오픈했는데 그렇게 빨아제끼는 소니는 현세대 게임가지고 퍼포먼스 업이라고 오픈한거라도 있음?ㅋ
레나수이
안살 기기는 신경끄고 살 기기나 걱정하는게 정신건강에 좋을듯.
-가변-
그게 반박된다고 생각하세요? ㅋ 4k 120프레임은 지금도 엑원으로도 가능한거에요 중요한게 뭔지 모르시네 설사 엑시엑으로 돌렸어도 20% 플롭스 우위로 4k 나올꺼라 생각하심 그것도 큰 착각이십니다
PC유저입장에서 납득이 가는 기술이랑 의문이 드는 기술의 차이입니다. 마크 서니의 말이 모두 틀린것도 모두 맞는 것도 아닌게, 분명 빠른 SSD로 게임 환경이 혁신적으로 변경되는 것은 맞으나 반대로 여러개의 저 클럭 코어보다 하나의 고 클럭 코어가 유리하단 것은 지금의 PC시장 개발환경과는 전혀 반대의 방향이고 PC유저들이 그 환경을 왜 지양하는지 충분히 이해하는 상황에서 그러니 그대로 받아들이기 힘든 거죠 게다가 댓글 다신 분과 같이 뇌피셜로 PS5는 항상 10테라 플롭스라고 말씀하시는 분들도 있어서 마크 서니가 안 먹을 욕도 먹은것도 사실
단가가 싼 부품을 오버해서 효율적으로 사용하는건 나쁜것이 아닙니다 아무런 기술적인 작용 없이 그냥 비싼 부품 그대로 박아 쓰는 것이 마냥 좋은것만은 아닙니다 최종 완성품 가격이 낮으면 모를까요
레나수이
가보세요
님께서 이해할 수 있는 정보는 SSD속도가 5.5 / 2.4라는 숫자 뿐인거 같지만 엑시엑이 단순 최고 속도가 아니라 수반되는 아키텍쳐 덕분에 빠른 SSD를 잘 활용가능하다고 나와있습니다. 그리고 장황하기만 하고 알멩이가 없다고 하셧는데 플스에는 샘플러 피드백 비슷한 기술 코빼기도 안보이는데 샘플러 피드백이 어떻게 구현되고 빠른 SSD와 결합해서 어떻게 활용되는지는 예제 코드까 올라와있고 DX12블로그와 깃허브, 게임스택 라이브에 강연 동영상까지 올라와있으니. 알멩이가 궁금하면 가서 보면서 공부라도 좀 해보시는게 어떨까요?. 그리고 언리얼 5엔진은 고해상도/고폴리곤 데이터를 8k 텍스쳐 형태로 저장되어 있고 이를 스트리밍해서 좋은 그래픽을 보여줬지만 어느 정도의 스트리밍 대역폭이 사용되었는지 그리고 그 정도 대역폭이 XSX의 SSD에서는 가능한지 불가능한지. 그리고 부족하다면 어느정도로 대역폭이 스케일링해서 보여줄지에 대해 일언 반구도 밝혀지지 않았습니다. 하지만 확실한 것은 XSX에서도 그정도 텍스쳐 스트리밍 대역폭이 충분하다면 PS5가 그보다 아무리 더 빨라도 XSX보다 더 좋은 그래픽이 나올 수가 없다는 것이고. (스트리밍 필요 대역폭을 충족하면 그보다 아무리 남아도는 대역폭이 있다고 한들 품질에 영향을 1도 줄 수 없는건 자명한 사실입니다.) XSX의 더 빠른 메모리 속도/GPU, CPU성능 때문에 같은 데모를 XSX에서는 더 높은 해상도와 더 높은 프레임레이트로 보여줄 수 있다는 것도 지극히 당영한 성능입니다. 4k 120fps 고정이 되지 않는 한 GPU/CPU는 성능이 좋은 만큼 품질이 올라가니까요.
GPU, CPU, 메모리클럭 차이 종합적으로 생각하면 엑시엑으로 돌렸다면 가변프레임으로 4k 정도는 가능했을겁니다. 어차피 에픽에서 엔진데모를 까지 않았으니 의미가 없긴 하지만 말이죠. 플5가 단지 GPU만 떨어지는게 아니라는걸 잊으신듯. 저장장치 제외하고 하드웨어 성능을 정의하는 부분 전부가 다 쳐지죠. 중요한게 뭔지 모르는건 본인 같으신데.
https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2213947 "UE5 폴리곤 줄이면 MB/s레밸로 작동 한다" 저 말은 반대로 하면 폴리곤을 대역폭 한계 까지 늘릴 수 있다는 겁니다
스트리밍의 기본은 저장소에 데이터가 있을 때 그것을 메모리로 가져오는 것을 말합니다. 즉 MB/s레벨처럼 느린 하드웨어가 있으면 그에 따라 저폴리곤 텍스쳐가 이용되서 SSD가 아니어도 나나이트 데모는 실행할 수 있다는 이야기를 한 것이고요. 저 말을 만대로 하면 안되는게 유튜브 4k 동영상을 3g망 모바일로 스티리밍해도 240p로 다운스케일되서 볼수 있다란 말과 똑같습니다. 하지만 이 말을 반대로 해서 초고속 기가망을 쓰면 유튜브 4k 동영상이 16k 동영상이 되서 품질이 무한정 올라갑니까. 게임 데이터도 준비된 리소스를 실시간 스트리밍하는데 충분한 대역폭만 확보되면 그보다 대역폭이 올라간다고 폴리곤이 늘어나지 않습니다. 준비된 리소스를 다 로딩 했는데 거기서 어떻게 더 대역폭을 늘려서 품질을 향상시킵니까? 실시간으로 폴리곤을 만드는건 SSD에서 하는게 아니라 지오메트리 엔진 즉 GPU에서 하는겁니다.
이 사람 플스5 나오고나서 멀티게임들 엑시엑한테 열심히 털리는 모습보고 무슨 생각을 할련지...
어떻게 동영상이랑 비유를 하시는지 ㅋ 원본 화질이 정해져 있잖아요 https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2213953 여기 내용을 보면 결국 5.5 GB/s 대역폭도 원본 소스의 퀄리티를 감당하기 힘들다는 말입니다 폴리곤을 gpu에서 만들어내는건 동의 하나 데이터를 가져 오는데 시간이 늦으면 아무리 좋은 gpu라도 놀고 있는겁니다 이걸 이해 못 하시는지..
원본 리소스도 크기가 정해져있지요 스트리밍이란 용어 이해를 못하시나요? 화면에 보이는 텍스쳐들을 실시간으로 모두 읽어올 수 있다면 그를 상회하는 대역폭이 품질 향상을 못합니다 링크한 글을 보고 엑시엑은 저거보다 퀄이 떨어지길 기대하시는거 같은데 실제로 쓰이는 텍스쳐만 스마트하게 읽을 수 있는 sfs가 그래서 있습니다 xsx였으면 저 팝인현상 조차도 안나왔을 걸요? 단순 속도만 빨라도 더 품질이 떨어질 수 있다는 증거지요 당장 그란트리스모 ps5 시연에서도 팝인 현상 보면 알듯이 sfs가 적용되지 않는 ps5는 오히려 ssd속도 자랑할게 아니라 sfs에 대응되는 기술이 있는지 밝히는게 더 중요할 것 같습니다
동영상으로 잘못 된 예시를 든 쪽은 본인이면서 스트리밍 용어를 모른다고 하시는건 좀 웃기네요 ㅋ SFS 샘플러 피드백 스트리밍은( PS4, 엑스박스 원에 있던 Partially Resident Texture 일명 PRT의 개선버전인 PRT +로 RDNA2 에 탑재될 예정이다) 라는 이야기를 통해 PS5도 RDNA2 라서 충분히 똑같이 사용 할 수 있는 기능이라 봅니다 https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=28590098&memberNo=3733942 자세한건 한번 쭉 읽어 보세요 뇌피셜로 치부하는건 님 마음이지만요
이미 정해진 용량의 동영상이 있으면 대역폭이 남아돌아서 더 빠르게 읽어온다고 리소스가 어디서 생기는게 아니라는 이야기에요. 스트리밍은 정해진 리소스를 읽어오는거고 마찬가지로 정해징 용량의 리소스가 이미 저장장치에 있으면 그걸 더 빠르게 로딩한다고 없던 리소스가 생겨서 화질이 좋아지지 않는다고요. 조금 어려운 비유였나요 보통은 이렇게 설명안해도 이해를 하거든요. 불돌이 포스트를 근거자료로 가져올거면 제가 주장하는 내용은 전부 사실로 확인된 내용이고 ps5에 sfs상응 기술이 있냐 없냐는 업계 고수들만 공유하는 은밀한 비밀인지 아닌지 모르겠지만 아직 없다는게 오피셜이죠. 불돌이 포스트의 문제는 님처럼 순수한 ps5 좋아하는 사람들을 이상한 사이비 종교처럼 세뇌시키는게 문제지요. 먼소린지 모르겠지만 먼가 플스가 좋다는 이야기니 기분이 좋다 내가 모르는 어려운 용어들이 들어있으니 전문적인 내용인거 같다. 이런게 필요하신 분들은 조용히 읽으면서 실성능으로 플스5가 최고로 인정받는 날만 기다리시길
예시로 드는게 또 그 블로그네요 SFS는 다렉12U 기능입니다 그리고 스트리밍을 얘기하는데 왜 자꾸 순차 속도를 가져오는지 모르겠네요
진짜 어이가 없고 본인이 말하면서도 이해를 못하시는거 같아서 제가 풀어서 하나 하나 풀어 써드릴께요 님이 주장하는 기준으로 말씀드릴게요 A라는 원본이 200 이라는 숫자를 가지고 있다고 해보세요 (뭔지는 중요하지 않음) 여기서 PS5 가 원본의 50 퀄리티를 표현하고 있습니다 근데 님이 하신 말대로 50퀄리티 대역폭을 모르기 때문에 엑시엑도 충분히 가능하다고 했죠? 그러면 님말대로 엑시엑도 50 퀄리티를 표현 해냅니다 그러면 자연적으로 PS5의 대역폭이 남게 되죠? 그렇게 되면 PS5는 100의 퀄리티를 표현해 낼수 있는 것이 된다고 제가 이야기 하니까 님이 동영상 스트리밍을 예시를 드셨죠? 님의 예시는 말이죠 동영상이 200 인데 스트리밍 속도가 빠르면 300 400 나오냐고 하는겁니다 제가 그렇게 이야기 했나요? 이걸 이해 못 하세요??
또 여기서 이러고 앉았네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 궁금해서 그런데 사지도 않을 기기 정게엔 왜자꾸 기웃거려요?
저는 PS5는 입턴다 하면서 정작 이런글에는 그런 소리가 없다는것을 지적한것 뿐입니다
그냥 신경 끄고 플스5 발매일이나 기다리시는게 낫지 않나요? 어차피 플스5 하나만 사야될 이유를 본인이 계속 만들어내시는거 같은데. 성능상 플스5가 엑시엑에 밀린다는 객관적 사실 하나 인정하는게 그렇게 힘드신지 ㅋㅋ
PS5 가 플롭스 수치 20% 낮다는건 예전부터 알고 인정하는 부분인데 뭘 인정 하라는건지?? 지금 글의 내용은 GPU가 아니라 입출력 시스템 이야기입니다
그럼 반대로 2.4GB/s 와 5.5/GB/s 의 차이는 무시하면서 별 차이가 없다고만 하시는지? 특히 언리얼5엔진에서는 동적 렌더링시에 대역폭이 중요하다고 개발자들이 이야기 하는데 왜 인정 안하시는지?
아 네 그부분이 많이 불편하신가보네 ㅋㅋㅋ 알겠습니다.
불돌이 블로그 구독자 분께 이해흘 못한다 소리 듣는게 치욕이네요 ㅎㅎ 풀스5가 게이밍에 필요한 스트리밍 성능으로 로딩을 다 못할거다란게 님의 뇌피셜 전제입니다. 현존하는 가장 빠른 ssd로도 스트리밍이 안되는 데모가 있다면 가 데모에 무슨의미가 있고 그런 표현을 다 못할 데이터를 게임에 넣을 이유가 뭔가요? 게임 에셋을 플스5 대역폭으로맘 가능하게 딱 제작되고 그보다 더 느린 xsx에서는 ssd차이로 품질이 떨어져 보이길 원하는 님의 간절한 마음은 잘 알겠지만 플스5와 xsx모두 기존 hdd나 pc의 ssd보다 게임에서 효율이 월등히 높고 플스5독점작 제외하면 모든 게임은 훨씬 느린 ssd쓰는 pc로도 출시된다는 것. 그리고 sfs같은 고급 스티리밍 테크닉을 pc와 xsx는 쓸 수 있는게 ps5는 그런 이야기가 아직 전혀 없다는 사실만 기억하세요. 불돌이가 된다고 했어요 하고 우기는건 하지 마시구요 왠만한 플스 좋아하는 분들도 그 블로그 내용보고 고개 끄덕이지 않으니까요 ㅎㅎ
님 말씀하시는거 제가 위에 링크 건것에 있잖아요 제 뇌피셜로 이야기 하는게 아니라 저는 다른 사람이 말한걸 근거로 제시 한 후 말하는겁니다
2.4와5.5의 차이인데 거기에 개입되는 램 대역폭 속도가 엑시엑이 초당 100기가 이상 빠름 ssd속도가 2배이상 차이난들 램대역폭이 플스5가 워낙 느려서 엑시엑 ssd속도가 3기가는 훨씬 넘어가는 수준으로 차이가남 ssd가 램을 거치는데 대체 왜 순수 ssd 속도만 비교하는지 모르겠네
마크서시나 언리얼5 개발자가 하는 내용을 전혀 모르시고 본인이 기존에 알고 계신 지식으로 말씀하시는게 님의 경우이십니다 gpu가 ssd 데이터에 직접 데이터를 가져 올 수 있는것을 이야기 하고 있는것이고 그래서 엔비디아에서 그래픽 카드에 ssd를 결합한 제품을 낸다고 하는것이 정게에 올라오는 겁니다 링크를 원하시면 드리고요
존나 구질구질하네 진짜 노츌제한걸리고 글삭제당햇으면 챙피한지알고 좀 가던가 시간없어 게임못한다더만 젤 한가해보이네
전혀 안 챙피하고요 지금 사무실에서 hts 화면 보면서 루리질 중이라 한가합니다 잘 한번 생각해보세요 님같은 글이 구질 구질 한겁니다 ㅋ 저는 터무니 없는 반박에 근거를 제시하고 답변한거 뿐이고요
엑정게 그분들 출몰
어차피 이번달 엑스박스 발표에서 대부분의 정보를 풀것 같은데 좀더 자세한 정보는 기다리는게 답이죠. 중요한 건 이번 세대 콘솔에서 ssd라는 훌륭한 저장 장치를 잘 활용하는 방법을 개발했고 이를 통해서 결과적으로 대부분의 게임 환경이 쾌적해질 것이니 유저는 좋아하면 끝나요. 아 드디어 로딩의 지옥같은 고통에서 어느정도 벗어나겠구나. 진짜 오픈월드 게임 1분넘게 기다리면 지침.
그래도 그나마 SSD 따로 달면 좀 나아지더라고요... 피시보다 느린건 변함없지만.
열마디 말보다 한번의 실기가 중요할텐데. 플5도 ssd구라라고 한참 욕먹다가 언리얼 엔진5 테그데모로 분위기 반전된것처럼. 저런 이론적인 말도 중요하지만 실제로 뭔가 달라진걸 보여주지 않으면 제 2의 ESRAM 전철을 밟을 가능성도 있고.
일단 SSD는 아무도 구리다고 한적은 없었지만, 사람들이 구라라고한건 SSD 자체보다는 SSD만 있으면 가변해서 만든 10테라플롭스와 고정 12테라플롭스의 격차가 줄여질 것 같이 이야기하는 타 게시판 유저들의 논리였습니다. 게다가 ESRAM과 근본적으로 다른 이유가 GDDR을 사용하지 못해서 대체용으로 사용하는 ESRAM과 달리 벨로시티 아키텍쳐의 경우 대체의 목적이 아니라 향상의 목적을 위해서 사용하는데다가, PC 환경에도 사용할 예정이기 때문에 개발사에서 PC로의 멀티 플랫폼을 고려한다면 ESRAM과 달리 해당 아키텍쳐를 최대한 활용하는 것이 도움이 됩니다.
뭐 저런 기술들은 직접 프로젝트 진행 해본 사람 아니면 절대로 제대로 아는게 불가능합니다. 근데 직접 진행하는 사람은 발설 금지 당해 있죠. 그러니 진실은 10년 후에나 알게 되겠죠. 그런데 요즘 DOD 라고 해서 하드웨어 로우레벨 단계 까지 최적화 하는게 추세이긴 합니다.
또 또 남의 게임기 성능 얘기하니까 다 몰려오네요. 사실은 누구보다도 엑박 없이 못사는 사람들.
성능도 후달리고 믿고 있던 독점작 최종보스는 박살났고 남은게 SSD 인데 그 SSD 우위마저도 벨로시티 아키텍쳐 땜에 상쇄될 수도 있다는 소리에 똥줄 타는 그들 ㅋㅋ