머신게임즈 10주년 기념 인터뷰에서 발췌:
Wolfenstein: Youngblood는 이 스튜디오에서 처음으로 제작한 멀티플레이어 게임이었는데요. 멀티플레이어 게임과 싱글 플레이어 게임을 만들며 각각 배운 교훈이 있나요? 그리고 앞으로도 MachineGames에서 멀티플레이어 게임을 기대할 수 있을까요?
Fredrik: 저희는 협동 게임을 좋아해요. 그리고 Youngblood를 통해 Wolfenstein 세계에 협동 게임을 가져온 것도 좋은 경험이었죠. 멀티플레이어 기획은 싱글 플레이어 기획과는 상당히 다르고, 테스트도 어려워요. 특히 우리가 익숙하게 쓰던 선형적인 게임 플레이를 바꿔야 하니까요. 이전 게임에서 우리가 만든 이벤트는 주로 플레이어가 있는 장소나 게임 진행 또는 기타 알려진 '사실'에 의거해 설계되었거든요. 하지만 이러한 가정이나 프레임워크는 비선형적인 형식의 협동 게임에서는 작동하지 않을 수 있죠.
Youngblood에서 배운 게 많아요. 그리고 그 지식을 이후 다른 게임에 적용할 수 있다면 즐거울 거예요.
John: Youngblood를 통한 첫 멀티플레이어 경험에서 우리는 게임플레이 면에서나 기술적인 면에서 많은 걸 배웠어요. “기술적인 학습과 게임플레이 학습을 동시에 하는 것”은 큰 도전이었고 우리가 겪은 가장 큰 장애물이었지만, 한번 극복하고 나면 다음 멀티플레이어 개발 때에는 다시 겪지 않아도 되는 일이죠.
Wolfenstein 게임은 어떤 면에서 기술을 극한으로 밀어붙인 게임들이었는데요, Wolfenstein: Youngblood에서는 동적 실시간 레이트레이싱이 그 예시일 겁니다. 그 외에 기대하고 있는 다른 기술이 있을까요?
Jim Kjellin, 치프 기술 담당자: 이제 곧 우리가 사용할 수 있게 될 주요 기술 중 하나가 바로 엄청나게 빠른 저장 장치의 대중화죠. PC에서는 빠른 저장 장치를 언제든 구매해 장착할 수 있지만, 콘솔의 경우에는 차세대 콘솔부터 이 기술이 기본 스펙이 되거든요.
이 기술이 있으면 게임 디자인에 대한 우리의 관념을 바꿀 수도 있을 거예요. 로딩이 끝날 때까지 기다리거나, 플레이어가 경험하는 환경이 크게 바뀔 때 의도적으로 화면이 느려지는 등의 방법은 이제 아예 과거가 되어 버릴 테니까요.
John: Jim의 말에 전적으로 동의해요. 초고속 SSD가 있으면 레벨을 불러오는 동안 게이머를 즐겁게 해줄 방법을 생각하지 않아도 되거든요! 더 큰 세계를 만들 수 있고, 플레이어가 끊김 없이 그 세계를 뛰어다닐 수 있다면 훨씬 멋지고 새로운 경험을 선사할 수 있을 거예요. 정말 기대가 커요.
다음 10년 동안 MachineGames를 기다리는 것은 무엇일까요?
Fredrik: 게임, 게임, 게임이요! 그리고 Microsoft에서도 우리가 더 좋은 게임을 만들 수 있게 도와줄 거라는 믿음이 있어요. 수많은 똑똑한 사람들과 개발자, 기술 솔루션과 하드웨어가 있으니까요.
울펭3 내년엔 나올라나
울펭3 내년엔 나올라나
아 빨리 메카히틀러 때려잡는 울펜3 달라고...
울펜3, 울펜3, 울펜3이요!
영블러드 그거 했던맵 계속하는거?? ㅈ도 별로더라.
영블러드는 좀 아니었어..