GOD EATER - 철저해부 10CONTENTS -
『GOD EATER』 시리즈를 더욱 즐길 수 있는 10부작 특집 컨텐츠로, 「GOD EATER OFFICIAL FANCLUB MEMBERS」 전용 컨텐츠.
제 1회 코믹스화에 대해서, 카타기리 이쿠미 선생님과의 대담
제 2회 초대 『GOD EATER』의 행보
제 3회 GOD EATER의 세계가 탄생하기까지
제 4회 캐릭터에게 생명이 불어넣어질 때
제 5회 OFFICIAL FANCLUB MEMBERS 탄생 비화
제 6회 굿즈 제작의 뒷면
제 7회 인류의 적, 아라가미가 탄생하기까지
제 8회 전설의 미션
제 9회 시리즈를 물들이는 사운드
▶ 제 10회 GE의 무기 「신기」의 비밀, 알려드립니다
갓 이터들의 무기가 되는 신기(이미지는 롱 블레이드).
이타쿠라 코이치
주식회사 반다이 남코 스튜디오 소속.
첫 작품 「GOD EATER」의 제작부터 아트 디렉터로서 시리즈에 종사한다.
캐릭터 외에도 아라가미 등의 주요 요소 디자인을 담당.
이토 미치아키
주식회사 반다이 남코 스튜디오 소속.
첫 작품 「GOD EATER」의 제작부터 시리즈에 종사한다.
주로 아라가미나 신기의 디자인을 담당. 「GOD EATER RESURRECTION」에서는 아트 디렉터를 담당.
요다 유이치
주식회사 반다이 남코 스튜디오 소속.
첫 작품 「GOD EATER」의 제작부터 참가하여 이후로는 주로 액션 디렉터로서 시리즈에 종사한다.
「GOD EATER 2 RAGE BURST」, 「GOD EATER OFF SHOT」에서는 디렉터를 담당.
아츠미 와타루
주식회사 반다이 남코 스튜디오 소속.
첫 작품 「GOD EATER」의 제작부터 시리즈에 종사한다.
최신작 「GOD EATER 3」에서는 디렉터 외에도 시나리오의 일부를 담당.
스즈키 잇테츠
주식회사 마벨러스 제1스튜디오 소속.
「GOD EATER 3」 개발 디렉터.
이토 신이치
주식회사 마벨러스 소속.
「GOD EATER 3」의 필드, 신기 디자인을 주로 담당. 콘셉트 아티스트.
신기 구조의 설정화.
── 드디어 「GOD EATER 철저해부 10CONTENTS」도 마지막 순서가 되었습니다. 이번 주제는 아라가미에 맞설 수 있는 유일한 무기 「신기」에 대한 이야기입니다. 우선 『GOD EATER』부터 이야기를 듣고 싶습니다. 신기의 디자인은 처음에 어떻게 정해지게 되었나요?
이타쿠라 씨
신기가 포식하며 더욱 변형되고 근접 무기나 원거리 무기가 된다는 골자는 초기 단계부터 이미 정해져 있었습니다. 제 3회 GOD EATER의 세계가 탄생하기까지(※ 링크)에서도 전해드렸었죠. 신기는 생체병기이며 그게 변형되서 적을 먹어치운다는 요소가 전제되어 있었습니다. 그래서 기계적인 변형이 아닌 유기적인 변형을 하도록 신기를 디자인 할 필요가 있었죠. 디자인 작업의 진행 방식은 우선 플레이어용 신기 파츠의 디자인을 결정하고 그것을 바탕으로 동료 캐릭터용으로 신기 파츠를 조합하여 전용 컬러링을 결정했습니다. 『GOD EATER』에서는 주로 이토 씨가 신기 디자인을 담당하고 있었으므로, 「GOD EATER」 시리즈의 신기 방향성은 이토 씨가 탄생시켰다고 해도 과언이 아닙니다. 이토 씨가 구축한 디자인을 저와 둘이서 시행착오를 거쳐서 완성해 나갔습니다.
이토(通) 씨
처음에는 디자인의 방향성에 고전하고 있었고 판타지 요소에 지나치게 집착하고 있었습니다. 「GOD EATER」 시리즈의 신기 모형을 만들어 내는, 디자인의 큰 틀을 굳혀 간다는 의미도 강했기 때문에 상당히 어려웠습니다.
이타쿠라 씨
덧붙여서 신기의 디자인에 대해서는 캐릭터에 맞춰서 만든 것이 아닙니다. 우선 롱이나 버스터, 총신이나 장갑 등의 종류별 신기 디자인을 만들었고 그 다자인이 좋으면 그대로 그 계통 디자인의 모형이 됩니다. 이후에는 게임적인 발주에 맞춰서 그럴듯한 디자인을 만들고 수정하는 것을 반복해가며 만들었습니다.
신기 구조의 검토 단계 자료. 검토 단계에서는 장갑이나 포식 파츠가 없어서 보다 기계적인 인상이 느껴진다.
이토(通) 씨
「GOD EATER」 시리즈에서는 각각 기계적, 아라가미계, 크리스탈 느낌의 외형 계통 등 다양한 디자인의 신기가 등장해왔습니다만, 이러한 종류(구성)는 시리즈를 거쳐오면서도 쭉 지켜오고 있는 것입니다. 같은 계통으로 조합하거나 자신이 좋아하는 디자인 파츠를 조합하는 등 플레이어 여러분이 각자 개성있는 신기를 커스터마이즈하여 신기의 코디네이트를 즐겨주고 계신다면 기쁘겠습니다.
이타쿠라 씨
어째서 아라가미 유래의 신기뿐만 아니라 기계적인 것이 있는가 하는 점에서도 사실은 이유가 따로 있습니다. 전설적인 괴물과 대치하는 것은 현대를 살아가는 인류라는 구도를 이해하기 쉽도록 인류가 만들어 낸 것이라고 느낄 수 있는 기계적인 디자인을 준비했습니다. 그래서 「GOD EATER」 시리즈에서는 항상 쿠로가네 계통과 같은 기계적인 디자인의 신기를 반드시 도입하도록 했습니다. 또한 아라가미 계통의 신기는 토벌한 아라가미의 모티브가 도입되어 있습니다. 그건 해당 아라가미를 토벌했다는 훈장 같은 것이라고 생각합니다. 그 강적을 쓰러뜨리고 파츠를 얻었다는 상징으로 아라가미 외형의 무기를 손에 넣을 수 있는 구조로 되어있습니다.
이토(通) 씨
과학이 발전한 세계의 생체병기이므로 아라가미를 그대로 사용한 디자인은 피하도록 하고 있습니다. 아라가미 계통의 신기는 쿠로가네 계통의 기계적인 신기 디자인과 달리 아라가미 파츠의 아름다움이나 불길함을 어떻게 강조할 수 있을까? 라는 점을 의식하며 디자인했습니다.
이타쿠라 씨
아라가미 계통의 신기 파츠를 멋진 디자인으로 만드는 것은 꽤나 어려운 작업이라고 생각합니다. 인간이 미지의 거대 생물의 파츠를 입수하고 가진 기술을 구사하여 어떻게든 가공하고 있는 분위기를 내려고 제작 당시에는 시행착오가 굉장히 많았습니다. 어려웠던 반면에 아라가미 같은 실루엣이 나오므로 외형에 특징이 나타나는 것이 좋은 부분이죠. 다만 최상의 결과물이 만들어졌는지에 대해서는 지금도 조금 고민스러운 부분이 있습니다.
프레데터 스타일의 포식 모습.
── 『GOD EATER RESURRECTION』에서 추가된 프레데터 스타일의 디자인은 어떻게 만들어졌나요?
요다 씨
프레데터 스타일의 포식 디자인은 이토 씨가 만들어주셨습니다. 포식 액션의 바리에이션은 당시 순조롭게 나왔지만 막상 디자인을 하게 되었을 때는 별로 시간이 없어서 빠른 속도로 많은 디자인을 검토했던 기억이 있습니다. 「늑대가 포식한다」라는 아이디어를 바탕으로 이토 씨에게 디자인을 주문했는데 뒤쪽에서 보면 제대로 펜리르의 얼굴이 되어 있는 것을 보고 감동했었습니다. 역시나 이토 씨라고 생각했지요.
이토(通) 씨
프레데터 스타일의 디자인은 처음 내놓을 이미지안이 잘 정해지지 않아 방향을 잡기까지 고전한 기억이 있습니다. 펜리르의 포식에 대해서는 쑥스럽지만 좋게 말씀해주시니 기쁘네요!
요다 씨
앞서 발매된 『GOD EATER 2』에서는 블러드 아츠나 블러드 불릿 등이 등장했지만 작품의 시계열은 『GOD EATER RESURRECTION』이 앞이 되므로 액션의 새로운 요소를 어떻게 넣을지에 대해서는 굉장히 고민이 많았습니다. 결과적으로 안정된 형태로 만들 수 있었고 플레이어 여러분이 기뻐해주셔서 저또한 기뻤습니다.
부스트 해머와 차지 스피어의 플레이 화면.
── 이어서 『GOD EATER 2』에 대해서 여쭙겠습니다. 『GOD EATER 2』에서는 여러 종류의 신기들이 새로 등장했습니다. 어떻게 만들어졌나요?
요다 씨
부스트 해머와 차지 스피어에 대해서는 지금까지 절단이나 참격에 특화된 무기가 많았으므로 새로운 바리에이션을 늘려보자는 콘셉트에서 시작했습니다. 그리고 모처럼 새롭게 만든다면 기믹도 철저히 구상하자는 이야기가 되어서 변형하는 신기가 되었습니다. 사실 부스트 해머는 개발 초기에는 3단으로 변형하는 복잡한 사양이었습니다. 결과적으로는 알기 쉬운 구조로 만들어졌습니다만 처음에는 콤보 루트대로 콤보를 내보내며 변형한다는 복잡한 사양을 예정하고 있었습니다.
이타쿠라 씨
부스트 해머는 입체물로서 거대하기 때문에 다면적인 디자인을 제작해야 했던 것이 디자인적으로 꽤 힘든 부분이기도 했습니다.
배리언트 사이드의 플레이 화면.
요다 씨
『GOD EATER 2 RAGE BURST』에서 추가된 배리언트 사이드는 개발 초기부터 낫이라는 방향성은 정해졌지만 액션과 기믹이 정해질 때까지 시간이 걸렸던 신기입니다. 신기 자체가 늘어난다는 것은 이게 처음이었기 때문에 어떤 구조로 해야할지 개발 멤버들 모두가 시행착오를 반복했습니다.
도끼형 신기의 설정 자료.
이타쿠라 씨
참고로 『GOD EATER 2』의 제작 당시, 해머와 스피어 등의 신기를 추가하면서 실은 도끼 형태의 신기도 추가하려고 했었습니다. 이 이야기는 여기서 처음으로 꺼낸 거라서 깜짝 놀랄 분들이 계실지도 모르겠네요.
요다 씨
그 외에는 샷건도 부스트 해머나 차지 스피어와 마찬가지로 신기의 특색을 늘리려는 의도가 있어 추가한 신기입니다. 원거리에서 공격하는 총 형태이면서도 무조건 근거리에서 적을 노리지 않아도 사용할 수 있는 신기를 만들어 보자는 콘셉트에서 제작되었습니다. 돌진하면서 사격하는 액션도 그런 점에서 생각한 요소입니다. 샷건은 비교적 순조롭게 사양이 결정된 느낌입니다. 또한 조금 전 언급된 도끼형 신기 이외에도 디자인 패턴에 관해서는 개발 당시에 엄청난 양을 만들어서 검토하고 있었습니다. 분명히 100종류 이상의 바리에이션을 디자이너 분께서 만들어주셨었습니다.
이타쿠라 씨
그 바리에이션은 공식 설정자료집에 실려 있습니다. 구현된 신기 중에는 그 흔적을 가지고 있는 신기도 있으므로 괜찮으시다면 구매해서 봐주십시오.
유저들이 고안한 오리지널 신기의 장비 화면.
── 유저들로부터 신기의 디자인을 모집받기도 했었다고 들었습니다. 그 신기들의 인상은 어떠셨나요?
이타쿠라 씨
개발진이 생각지도 못한 디자인이 아주 많았습니다. 그 중에서도 많은 플레이어 분들이 좋아해주실만한 디자인을 선정했습니다.
이토(通) 씨
사탕 신기라는 아이디어는 개발진 중에서 아무도 떠올리지 못했기 때문에 재미있다고 생각했습니다. 우리는 세계관의 방향성이나 테두리에서 벗어나지 않는 디자인 바리에이션을 내는 것이 요구되므로 그러한 것에서 벗어나서 화려함이나 독특함을 느낄 수 있는 디자인은 이쪽에서도 깨달음을 얻은 부분이 있습니다.
「마녀풍 시리즈」로 자리매김 한 미라클 스틱의 디자인 이미지.
── 특별히 좋아하시거나 만드는 데 고생을 한 신기가 있으신가요?
이토(通) 씨
질문에서 조금 벗어나는 이야기입니다만, 실현시키고 싶었으나 할 수 없었던 신기 중 「지옥 시리즈」라는 것이 있었습니다. 디자인을 검토하는 중 지옥 같다는 게 대체 뭘까? 라는 자문자답의 루트의 빠져버려서 디자인이 제대로 나오지 못했고 결국엔 「마녀풍 시리즈」가 되었습니다.
이타쿠라 씨
이토 씨가 계속 말씀하시는 「마녀풍 시리즈」는 「미라클 스틱」을 말합니다. 이렇게 크리스탈감을 가진 신기 파츠가 몇 개 있습니다만 이건 원래 아라가미계와 기계계, 2 계통이 있다고 한다면 그 상위에 위치하는 가장 특별한 신기 파츠를 상정한 결과 태어난 것입니다. 단 최종적으로는 다른 신기 파츠와 동렬로 조금 외형이 이상한 디자인으로 게임에 등장하게 되었습니다. 좀 당돌한 디자인이 되어버렸네요...
소마의 신기.
이토(通) 씨
소마의 신기는 이타쿠라 씨의 리테이크가 많아서 완성하기까지 굉장히 힘들었습니다. 하지만 고생한 신기라고는 해도 돌이켜보면 이 신기야말로 「GOD EATER」 시리즈를 상징하고 있다고 해야 할까 그 디자인 속에 세계관이 가득 차 있다고 느껴집니다. 스스로 생각하고 있던 세계관의 '리얼리티'를 잡을 수 있었던 것이 소마의 신기였습니다.
이타쿠라 씨
분명히 소마의 신기는 리테이크가 많았지요... 당시에는 톱날 부분의 디자인을 어떻게 할지 고민이 많았습니다. 처음에 이토 씨로부터 제안 받았던 디자인 러프는 작은 칼날이 끝부분에만 있는 모습이었습니다만 「이것도 아니야, 저것도 아니야」라는 의견을 교환해가며 현재의 실루엣에 가까운 러프를 그렸던 것으로 기억합니다.
알리사의 신기.
이토(通) 씨
그 외에 알리사의 신기는 심플하고 군더더기가 없으며 지금 되돌아봐도 멋지네요. 제작에도 그리 오랜 시간이 걸리지 않고 빨리 결정할 수 있었습니다. 개인적으로 여러 가지를 생각하면서 더하고 빼고 해서 만든 디자인은 마지막까지 어딘가 감이 잘 오지 않는 경우가 많은데 이 알리사의 신기는 그런 과정이 없었기 때문에 매우 좋은 디자인으로 만들 수 있었다고 생각합니다. 컴뱃 나이프에 어설트라는 요소도 딱 봤을 때 「GOD EATER」 시리즈의 세계관에 있어서 장비 디자인의 방향성이 알기 쉽게 딱 들어맞는 느낌이 듭니다.
린도【침식】의 신기.
이타쿠라 씨
이렇게 돌이켜 보면 쿠로가네 계통 같이 시리즈로 외형이 통일된 신기의 디자인에는 조금 더 도전해볼 걸 그랬습니다. 시리즈로 전부 갖추어져 있는 것은 역시 파츠를 조합해보거나 강화하거나 할 때 두근거리고 전체적으로 봤을 때 멋있다고 생각합니다. 그리고 시오나 『GOD EATER BURST』 이후의 린도, 린도【침식】처럼 신체의 일부에서 신기와 같은 무기가 나와있는 디자인은 상당히 마음에 듭니다. 그 무기들은 오직 그들만 사용할 수 있는 신기이기 때문에 캐릭터성을 의식한 디자인으로 만들 수 있었습니다.
바이팅 엣지.
── 여기서부터는 『GOD EATER 3』에 대해서 여쭙겠습니다. 새로 추가된 신기의 디자인은 어떻게 정해진 것인가요?
스즈키 씨
처음에 『GOD EATER 3』에 새로 추가할 신기는 3개 정도로 하자는 이야기가 있었습니다. 거기서부터 전체적인 밸런스를 하나하나 생각해갔습니다. 지금까지의 신기는 한손으로 쥐거나 양손으로 휘두르는 신기가 주를 이뤘습니다. 그렇다면 양손에 하나씩 쥐는 이도류 신기를 만들어볼까? 라는 생각에서 태어난 것이 바로 바이팅 엣지입니다.
아츠미 씨
실은 지금까지의 「GOD EATER」 시리즈를 통해서 쭉 이도류를 플레이 하고 싶다는 의견이 나오고 있었습니다. 만반의 준비를 하고 이벤트에서 선보였을 때 유저분들의 반응도 굉장히 뜨거웠습니다.
이토(迅) 씨
개발 초기의 단계에 잇테츠 씨(스즈키)로부터 디자인을 발주받고 이 바이팅 엣지는 강한 니즈가 있는 장르라고 생각했기에 디자인도 크게 망설이지 않았습니다. 심플하고 멋지게, 그리고 쇼트 블레이드와는 다르게 보다 가늘고 기다란 단검 같은 실루엣이 되도록 의식적으로 디자인했습니다.
바이팅 엣지의 플레이 화면.
스즈키 씨
다만, 일반적인 이도류가 아닌 신기이므로 변형 시킬 필요가 있었고 어떤 구조로 할지 매우 난항을 겪은 기억이 있습니다. 개발 중반이 되어서도 치인 형태로는 어떻게 싸울지에 대한 부분들을 검토하고 있었고 정확하게 결정하는데 어려움이 있었습니다.
아츠미 씨
치인 형태가 되는 것은 초기부터 정해져 있었습니다만 이 치인 형태를 어떤 경우에 어떻게 사용할 것인가에 대해서는 개발 막판까지 고민을 거듭했습니다.
헤비 문의 플레이 화면.
스즈키 씨
다음은 헤비 문인데 사실 처음에는 구상에 들어있지 않은 신기였습니다. 당초에 구상하고 있던 것은 파일 벙커와 같이 팔에 큰 무기를 장착하여 화려하고 무거운 공격을 가하게 하는 타입의 신기였습니다. 어느 쪽인가 하면 해머에 가까운 이미지입니다.
이토(迅) 씨
적에게 공격이 가해지면 와이어 액션으로 적을 플레이어 쪽으로 끌어들이는 사양을 상정하고 있었지요. 로켓 펀치를 발사하고 상대를 맞춘 곳에 다이브를 하는 액션도 생각하고 있었습니다.
스즈키 씨
그런데 이 파일 벙커는 디자인을 진행하면서 정확한 이미지를 찾지 못했어요. 뒤에서 보았을 때의 외형 등도 좋은 착지점을 찾지 못하고 어쩔 수 없이 대신할 수 있는 신기를 만들어야 하나 하고 고민하고 있었습니다. 그런 와중에 시오의 일러스트가 눈에 들어왔습니다. 시오라고 하면 달, 달은 둥글다... 라는 연상에서 탄생한 것이 바로 헤비 문이었습니다.
이토(迅) 씨
어느 날, 잇테츠 씨가 「새로운 신기를 생각해냈어!」라고 저를 불렀습니다. 그때 화이트보드에 그려준 신기의 이미지는 이미 현재의 헤비 문에 가까운 형태였습니다. 원형은 이미 그 단계에서 정해져 있었고 디자인의 반영도 순조롭게 진행할 수 있었습니다. 단 이것도 변형을 시킬 필요가 있어서 잇테츠 씨와 당시의 기획 멤버까지 셋이서 머리를 굴려가며 고민한 결과, 호쾌한 외형으로 그 자리에 멈춰 서서 무거운 타격을 가하는 화려한 무기라는 콘셉트를 기반으로 부월 전개 상태라는 안이 나와서 바로 결정됐습니다.
레이 건의 플레이 화면.
스즈키 씨
그리고 레이 건도 우여곡절을 거쳐서 만들어낸 신기입니다. 당시에 레이 건 이외에는 플레이어의 눈앞에 거대한 고정 포대를 설치해서 거대한 일격을 가하는 캐논(고정 포대)의 아이디어도 있었습니다. 그러나 개발을 진행하면서 하이스피드 헌팅 액션이라는 게임 장르에 적합하지 않은 것 같은 느낌을 받아서 사라지게 되었습니다.
이토(迅) 씨
신기를 설치해서 싸우는 스타일은 지금까지의 「GOD EATER」 시리즈에는 없었기 때문에 캐논에서는 어떤 전투 방식이 가능할지 계속 논의하고 있었지요.
스즈키 씨
총신은 불릿도 크게 관련된 요소이므로 연동성도 고려한 결과 레이 건을 추가하게 되었습니다. 블래스트와는 취지가 다른 신기이지만 오라클 리저브가 가능하고 불릿을 어레인지 하는 것으로 블래스트와 비슷한 사용법도 취할 수 있다는 점에서 블래스트의 상위 호환이라는 포지션이 되었습니다.
── 아메미트 계통의 신기는 어떻게 태어나게 되었나요?
이토(迅) 씨
일리걸감과 그 세계가 처해있는 물질의 부족감을 내기 위해서 모아놓은 잡동사니로 신기를 만든다는 주문은 처음부터 있었습니다. 그래서 어느정도 잡동사니 같은 느낌을 넣으면서 신기다움을 드러낼까 하는 점에 대해 많은 논의와 조정이 있었습니다. 그러던 중 기존의 신기를 일단 파괴하고 그것을 수선한 듯한 디자인이나 바이스 같은 것으로 날을 고정한 급조감을 낸 디자인 등을 여러 방향성에서 검토하고 파손된 철에서 신기의 살점 부분이 나온다는 2 종류의 재질을 합친 디자인이 재밌다고 느껴졌고 바로 방향성이 잡혔습니다. 또 『GOD EATER 3』는 과거 작품들과 달리 신기가 무엇으로 만들어져 있는지 세세한 재질까지 확인할 수 있는 수준의 그래픽이기 때문에 그런 점에서도 디테일의 세세한 디자인이 잘 맞을 것이라고 생각했습니다.
유고의 일러스트.
── 동료 캐릭터의 신기는 어떻게 만들어졌나요?
아츠미 씨
유고 등 AGE에 관해서는 주인공과 마찬가지로 최대한 이것저것을 모아놓은 잡동사니 느낌의 신기 디자인이 되도록 파츠를 선정했습니다. 반대로 클레어와 리카르도는 기존의 디자인을 답습하면서 한 세트의 신기가 되도록 파츠 디자인을 결정해갔습니다.
스즈키 씨
동료 캐릭터의 신기에 관해서는 우선 각자의 전투 경향을 생각해 그 스타일에 맞는 신기를 적용시키는 방법을 취하고 있습니다. 예를 들어 핌은 무작정 돌진하는 타입의 캐릭터이므로 해머나 헤비 문과 같은 파워 파이트 계열의 신기를 선택했습니다. 그런 식으로 일단 전투에 있어서의 캐릭터성과 신기의 종류를 결정하고 거기서부터 구체적으로 파츠를 어느 것으로 할지 아츠미 씨와 검토해갔습니다.
지크와 룰루의 전투 화면.
── 신기의 명칭은 어떻게 정해지나요?
아츠미 씨
아메미트에 대해서는 플레이어 분들이 처음으로 사용하는 신기이므로 조금 특징이 있는 명칭으로 하고 싶었습니다. 일본식 어감을 가지면서도 『GOD EATER 3』의 세계관을 느낄 수 있는 이름이 필요했지요. 세계관 설정으로는 『GOD EATER 3』의 AGE들은 기존의 갓 이터보다 아라가미에 가까운 존재이고 신기도 잡동사니를 모아서 만든 느낌이 강한 것도 있어서 서로 다른 종이 섞인 존재인 「키메라」 같은 의미로 좋은 단어가 없을까 찾고 있던 중 「아메미트(암무트)」라는 단어가 마음에 들어서 그 이름을 붙였습니다.
스즈키 씨
AGE가 사용하는 신기에 거창한 이름은 어울리지 않는다고 생각합니다. 그야말로 「파손된 물건」 같은 이름이 세계관에 더 잘 맞는다고 생각했기에 아메미트라는 이름이 나왔을 때 너무 잘 맞아 떨어진다고 생각했습니다. 동료 캐릭터 신기의 이름은 모두 아츠미 씨가 담당하고 있습니다만 그 거리낌 없는 발상이 대단하다고 생각합니다. 지크의 버바 본드 같은 건 처음 들었을 때 감탄했습니다.(웃음)
아츠미 씨
지크에 관해서는 아메리카계의 혈통을 상정하고 있었으므로 그 불량한 느낌과 함께 속어인 bubba(형제)를 사용했습니다. 「GOD EATER」 시리즈 전체를 봐도 동료 캐릭터의 장비 명칭은 「그 캐릭터가 지닌 인상」, 「배경」, 「표면적으로 드러나지 않는 마음」, 「상징적인 장면」이라는 요소를 중심으로 정해집니다. 『GOD EATER 3』의 AGE들은 언제 죽을지 모르는 지극히 어려운 환경 속에서 살아가는 캐릭터들이기에 덧없는 이미지를 넣도록 했습니다. 예를 들어 유고는 '하루살이', 지크는 '불꽃', 룰루는 '반딧불' 같은 느낌입니다. 또한 지금까지의 시리즈에서도 이러한 이미지들을 이용해서 이름을 붙여왔습니다. 『GOD EATER 3』에서는 룰루의 아키노오오기(秋ノ扇)가 그것과 가장 비슷한 느낌이라고 생각합니다.
*정식발매판에서는 아키노오오기(秋ノ扇)를 추선으로 표기.
── 아라가미 계통의 신기는 어떻게 디자인을 결정하셨나요?
이토(迅) 씨
몇 가지 패턴이 있습니다. 우선 하나는 그 아라가미의 악센트가 되는 포인트를 도입하는 방법입니다. 예를 들어 라의 경우 천구 등 인상적인 파츠가 여럿 있기 때문에 각 파츠를 신기의 종류마다 다른 방향성으로 조합하여 디자인하였습니다. 또한 부리와 같은 부분을 공통적으로 넣음으로써 아라가미다움을 내는 방법도 있습니다. 그 외에는 스트레이트로 실루엣을 중시하고 결정하는 유형도 있네요. 가령 하바키리는 블레이드라는 아주 눈에 띄는 파츠가 있으므로 그대로 멋지게 만들어서 유저 여러분에게 전해드리기 위해 블레이드 부분은 다른 소재로 하지 않고 디자인을 그대로 사용했습니다.
── 애착이 있거나 만드는데 고생한 신기에 대해서도 알려주세요.
스즈키 씨
발뭉 계통의 신기는 디자인이 다양하고 신기 파츠도 많다는 점에서 가장 마음에 듭니다. 발뭉 자체도 디자인 요소가 많은 아라가미이므로 그걸 신기에 멋지게 넣어준 디자이너에게는 정말로 감사하고 있습니다.
이토(迅) 씨
라 계통의 신기는 리테이크가 많아서 정말 고생했습니다. 라 자체가 전체적으로 멋진 디자인이기 때문에 어느 파츠를 어떻게 디자인해서 신기에 넣을지 하는 부분이 어려웠어요. 『GOD EATER 3』에 새롭게 추가된 신기에 모두 들어있는 계통인 부분도 있어서 한층 더 힘들었던 기억이 있습니다. 신기의 디자인 중에서도 초기 단계에서 착수한 것이 라 계통이었기 때문에 전체적인 방향을 결정하는 의미도 포함하여 매우 고생했습니다.
아츠미 씨
개인적으로 좋아하는 건 누아다 계통의 롱 블레이드입니다. 그리고 방금 언급된 발뭉 계통의 신기도 멋있고 마음에 듭니다.
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버리자니 몬헌 잘나가는걸 보면 반남 높으신 분들이 뒷목 잡을듯... 코드베인이 반남식 소울류로 파이 막으려 했던 것 처럼 헌팅류 게임 계속 만들기야 하겠죠 토귀전이나 소니 자사 헌팅게임은 완전 죽었으니 평타만 쳐도 팔릴텐데 고걸 못하는 반남...
그러고 보니 레저렉션때 붕쯔붕쯔 포식 액션이 겜 스타일하고 참 어울렸는데 3에서는 왜 빠진 걸끼요
근데 3가 갓이터치곤 안팔린게 맞지만 요즘 덕후겜들 다 망하는 추세인데 그런 완성도로 패키지만 20만 판거 생각하면 시리즈 숨통 끊을 정도로 안팔린건 아닌것 같기도 하고.....
리저렉션 공중포식 + 2레버 블러드 레이지 + 3 회역종 요렇게 합치면 완전체가 나올것 같은데...
개망했던 3도 결국 이악물고 사후지원 오래했고, 코드베인은 DLC 말아먹으면서까지 갓이터 광고하고, 반남에서도 요런 기사 가끔 나오는거 보면 늦게라도 후속작이 나오긴 할것 같아요.
신을 먹는자인가 아님 식신인가. .
그러고 보니 레저렉션때 붕쯔붕쯔 포식 액션이 겜 스타일하고 참 어울렸는데 3에서는 왜 빠진 걸끼요
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개망했던 3도 결국 이악물고 사후지원 오래했고, 코드베인은 DLC 말아먹으면서까지 갓이터 광고하고, 반남에서도 요런 기사 가끔 나오는거 보면 늦게라도 후속작이 나오긴 할것 같아요.
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버리자니 몬헌 잘나가는걸 보면 반남 높으신 분들이 뒷목 잡을듯... 코드베인이 반남식 소울류로 파이 막으려 했던 것 처럼 헌팅류 게임 계속 만들기야 하겠죠 토귀전이나 소니 자사 헌팅게임은 완전 죽었으니 평타만 쳐도 팔릴텐데 고걸 못하는 반남...
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근데 3가 갓이터치곤 안팔린게 맞지만 요즘 덕후겜들 다 망하는 추세인데 그런 완성도로 패키지만 20만 판거 생각하면 시리즈 숨통 끊을 정도로 안팔린건 아닌것 같기도 하고.....
무기 멋지네요
리저렉션 공중포식 + 2레버 블러드 레이지 + 3 회역종 요렇게 합치면 완전체가 나올것 같은데...
얘네는 저런 가변형 무기는 잘뽑는데 정작 몹 소재로 만드는 무기들은 상태가 영 별로임 기본룩이 젤 나음...
솔직히 까놓고 말해서 무기 ㅈㄴ멋있음. 짱큰 총, 짱큰 대검, 짱센 괴물까지. 무기때문에 갓이터시작했음