Xbox 시리즈 X|S가 얻는 첫 번째 독점작, 더 미디엄 개발사 블루버팀이 이러한 성과를 어떻게 얻어냈는지에 대해 이야기한다.
더 미디엄은 블루버팀 역사상 가장 야심찬 게임이다. 개발사가 작업한 가장 큰 규모의 프로덕션일 뿐만 아니라 첫 차세대 Xbox 독점작으로 출시되는 시기로서도 그렇다. VG247은 더 미디엄의 리드 디자이너 Wojciech Piejko 그리고 프로듀서 Jacek Zieba와 함께 제작기간 동안의 압박감, 게임패스에 대한 견해, 그리고 마이크로소프트의 차세대 보급형 콘솔 Xbox 시리즈 S에 대해 이야기해봤다.
"명백히 가장 야심찬 게임이다. 듀얼 스크린 뿐만 아니라 이 모든 메카닉들, 그리고 모든 측면에서 우리의 가장 거대한 게임이다." Piejko는 말했다. "1인칭에서 3인칭으로 시점을 변경하는 것은 더 많은 애니메이션, 메카닉 등이 필요하다. 아시다시피 우리는 그것들에 강점을 가진 개발사는 아니다. 그래서, 당연하게도, 우린 항상 스스로의 한계를 극복해야했다."
2016년작 레이어스 오브 피어는 개발사의 잠재력을 보여주었고, 좋은 성과로 나타났다. "레이어스 오브 피어에서 출발해 옵저버에서는 우리의 공식에 대화 선택지를 추가했다. 루트거 하우어의 등장은 멋졌고, 그 이후 외부 IP를 가져와 블레어 위치를 만들었다. 그리고 더 미디엄은 한 발짝 점프 보다는 도약 같은 것이다. 시네마틱 경험을 위해 시점을 변경하고, 수 많은 컷씬과 여타 요소를 제작했다. 그래서, 우린 한 단계 성장한 개발사가 되었고 새로운 영역에 들어섰다." 레이어스 오브 피어 2를 포함하면 더 미디엄은 개발사의 다섯 번째 작품이 된다.
더 미디엄은 블루버의 최신 게임이지만, 사실 출시되기까지 수 차례 변화가 있었다. 한 때는 플랫포머 종류였고, 또 한 때는 1인칭이었다가, 결국 현재의 모습으로 플레이어들 앞에 나타났다.
Zieba는 더 미디엄이 블루버에게 중요한 지점임에 동의했다. "이전의 작품들은 진화 같은 것이었다. 여태껏 우리가 가진 것들을 기존의 공식에 더해왔다면, 더 미디엄은 혁명과 같고, 회사의 드림 프로젝트 같은 것이다. 제작에 수 년이 소요됐고, 아이디어가 실현됐으며, 운명이 채워진 것이다."
2015년 당시 잘 알려지지 못했던 개발사로서, Zieba와 Piejko는 개발사가 나아가는데에 있어 퀄리티 높은 게임을 창작하는 것의 중요성을 간과하지 않았다.
"각 게임들은 문을 열어주었다." Zieba는 말했다. "레이어스 오브 피어는 옵저버에서 폴란드 배우들 그리고 루트거 하우어와 함께할 수 있도록 문을 열어주었다. 레이어스 오브 피어가 없었다면 불가능한 일이었다. 옵저버 또한 라이언즈 게이트와 블레어 위치를 제작할 수 있게 해주었고 마이크로소프트와 첫 협업을 하게 해주는 문을 여는 계기였다. 이렇게 각 게임들이 가능성을 열어준 덕택에 이번엔 마이크로소프트와 큰 규모의 합작품을 만들 수 있게됐다."
"알다시피, 마이크로소프트는 우리와 밀접한 관계를 갖고있다." Piejko는 말했다." 그들에게 더 미디엄을 보여주었을 때 "멋지네요. 여러분, 이건 정말 멋집니다. 마치 우리 포트폴리오에 아주 색다른 무언가가 될 것 같아요."라는 반응을 얻었다. 왜냐하면 내 생각에 마이크로소프트는 현재 호러 게임을 갖고있지 않고, 포트폴리오 플랜에 아주 완벽히 들어맞기 때문이다."
Zieba는 팬들이 개발사의 작업물을 알게되었던 순간을 기억했다. "미국에서 전화카드를 사러 갔을 때 누군가가 "무슨 일 하세요?"라고 물어봐서 게임을 개발하고 있고 최근 블레어 위치를 제작했다고 말해주었더니 깜짝 놀랐던 것이 기억난다."
약간의 명성은 개발사에 어떠한 영향을 주지는 못했다. Piejko는 개발사가 게임업계에서 어떤 위치에 있는지 정확히 꿰뚫고 있었다. "현재의 우리를 트리플-A 스튜디오로 생각하지 않는다. 그것보다 더 낮은 위치에 있죠. 우리는 그걸 잘 알고있다. 여전히 발전할 여지가 매우 많고, 게임과 다른 것들에도 개선의 여지가 많다. 하지만, 우리는 괜찮은 스토리텔러고, 괜찮은 분위기를 만들어낼 줄 안다. 이것이 우리의 핵심 역량이고, 이를 활용해 더 나은 게임을 만들고자 한다." 그는 농담으로 너티독을 "마스터들"이라 부르며 그들의 개발툴을 얻고싶다고 말했다.
Zieba는 개발사가 더 큰 것들을 성취하고 성장할 여지가 여전히 남아있다는데에 동의했다. "우리는 우리가 할 수 있는 한 최고의 게임 스토리를 창작하고 싶어한다. 우리보다 높은 수준의 것을 볼 때면, 그것이 최고의 선택은 아닐지도 모르지만 여전히 성장하는데 강한 의지를 갖게되고 어디가 끝인지, 어디가 "멈추어야"할 때인지 모르게 된다."
더 미디엄 개발의 대부분은 감염병의 전세계적 대유행 속에서 이루어졌다. Piejko는 개발사가 이러한 장애물을 극복한 것에 자랑스러워했다. "팬데믹 기간동안 게임을 제작해왔고, 개발기간 동안 안좋은 일들이 벌어졌다. 이러한 상황 속에서 게임을 창작하는 것은 우리에게 큰 도전이었다. 모두가 처음이기에 무엇을 해야할지 몰랐고 평소의 게임 제작과는 크게 달랐기 때문이다. 슈팅 메카닉을 넣고 싶으면 최고의 슈터가 어떻게 하는지 보고 리버스 엔지니어링을 한 뒤 집어넣으면 됐었다. 하지만 더 미디엄은 수 많은 변화를 거친 게임이고, 때로는 눈을 가린 채 개발하는 것 같았던 때도 있었다. "이걸 어떻게 만들지?", "모르겠는데, 이것도 해보고 저것도 해보고 이렇게도 해보자." 그런 뒤 지켜보는 식이었다."
"더 미디엄을 만드는 것은 보이지 않는 어딘가로 뛰어드는 느낌이었다. 미지의 세계를 찾는 것이었고, 찾아냈다. 그래서 우린 기뻐했다."
혹자는 새로운 콘솔 세대에서 개발하는 것, 지금 같은 경우에는 Xbox 시리즈 X와 시리즈 S 두 개의 콘솔로 개발하는 것은 개발사에게 또 다른 문제일 것이라고 생각할 수도 있겠다. 하지만 다행이게도 더 미디엄은 전혀 그런 경우가 아니었다.
"각 콘솔 세대마다, PC에 점점 가까워진다." Zieba는 말했다. "Xbox 시리즈 X와 시리즈 S에서 보여지는 구조를 비롯한 모든 것이 상상을 뛰어넘었다. 엔진은 준비되어있고 아키텍처는 평소처럼 익숙했다. PS3 같은 것들처럼 작동하는 방식이 아니다. 그래서, 대부분 정말로 수월한 개발경험이었다."
이 둘은 더 미디엄을 전세대 하드웨어에서 개발하는 것이 가능할지도 모른다고 말했지만, 많은 것들이 잘려나갔을 것이라고 말했다. 비전을 실현시키기 위해서는 반드시 새로운 콘솔과 PC를 위해 만들어져야했다. 하지만 더 낮은 성능의 시리즈 S가 차세대 성능에 걸맞았을까? 이들의 대답은 명확했다: 조그마한 콘솔의 비교적 적은 성능에 대해 걱정하지 마라.
"일주일 전 시리즈 S에서 게임 전체를 플레이하고있었는데 사실 난 시리즈 X에서 플레이하는 줄 알고 깜짝 놀랐었다." Zieba는 말했다. "누군가 "이거 시리즈 S임"이라고 말했을 때 What? Awesome, Wonderful. 이랬었다. 물론, 시리즈 S이기에 4K를 지원하지 않고, 시리즈 X의 성능이 두 배가 넘기에 조금 달라 보이겠지만, 전체적인 경험, 그리고 게임의 재미는 동일했다. 현재 시리즈 S를 소유중이고 매번 집에서 플레이하기를 기대한다."
"아주 멋진 그래픽 아트 스타일로 개발했기 때문에 그래픽은 정말 좋다. 게임의 아트 스타일이 몹시 마음에 들었다. 해상도는 조금 낮을 수 있어도, 여전히 훌륭한 경험이었다." Piejko는 첨언했다.
"조그마한 하얀 상자에 담긴 S의 아키텍쳐는 그저 놀랍다." Zieba는 다음 주제로 넘어가기 전에 다시 한 번 말했다. 다음 주제는 비싸고 강력한 괴물 게임기: 게이밍 PC에 대한 것이다. 더 미디엄의 요구사양은 사뭇 게이머들의 눈을 휘둥그레하게 만들었다. 차세대 하드웨어만을 위해 제작된 게임임을 생각하면 그럴만했다.
"보시다시피, 우리는 동시에 두 개의 월드를 그려내고 있다. 두 개의 세계를 HDR과 레이트레이싱을 적용해 렌더링하고 싶다면, 당연하게도 강력한 하드웨어가 필요하다." Piejko는 설명했다. "적당한 요구사양을 인터넷에 게시하고 "네, 당신 카드에서 부드럽게 돌아갈거에요."라고 말하고 싶지는 않았고, 그건 사실도 아니다. 더 미디엄은 두 세계 사이를 오가고, 가끔은 하나의 세계에 있지만, 또 가끔은 동시에 두 개의 세계에 있다. 처음 시작이야 하나의 세계에서 출발하겠지만, 곧 게임이 두 개의 세계를 렌더링하기 시작하면, 프레임은 하락할 것이고 이것이 좋지는 않을 것이다. 우리는 반드시 가장 성능을 요하는 상황을 상정해 스펙을 정해야만했고 이것이 요구사항이 높은 이유이다."
마이크로소프트와 협업으로, 플레이어들은 반드시 게임을 사지 않아도 된다. (그래도 여전히 옵션으로 제공된다.) 더 미디엄이 게임패스로 Xbox와 PC에 출시되기 때문이다. Zieba는 이 서비스가 소비자들에게 훌륭한 가치를 제공하고 게임의 저변을 확대한다고 말했다.
"어떻게 보면 양날의 검이다. 수 백만에 이르는 플레이어들에게 동시에 게임을 제공할 수 있고, 플레이어들은 가격 대비 아주 좋은 가치를 얻으며, 수없이 많은 훌륭한 게임들을 플레이할 수 있다." Zieba는 말했다. "게임을 설치해야하기 때문에 스트리밍 서비스가 아니라는 것은 알고있다. (특정 타이틀의 경우 게임패스의 일부로서 스트리밍이 가능하다.) 하지만 넷플릭스와 접근법이 유사하다. 나는 소비자, 개발자, 그리고 우리 모두가 이것이 어떤 결과를 만들어낼지 모른다고 본다." Zieba는 걱정이 있다면 서비스가 계속 확장해 "너무 많은 게임이 동시에 존재"하는 것이라고 했다. 물론 지금의 문제는 아니다. "현재로서는, 아주 훌륭한 서비스다."
마지막으로 블루버는 더 미디엄이 마침내 1월 28일 출시된다고 말했다. 다음 행선지는 어디가 될까? 아직 공개될 준비가 되지 않았다고 한다.
"저희도 모릅니다." Piejko는 놀리듯 말했다. "다음은 무엇일까? 옵저버 2일수도 있고, 또... 우리도 항상 궁금하다. 아직 아무런 문도 닫아놓지 않았다. 일단 지금 우리가 말할 수 있는 것은 한동안 문 뒤의 어둠이 있을 것이라는 점이다."
Xbox 콘솔 독점은 어떻게 진행되고 있을까? 블레어 윗치가 PS4로 나왔듯, 더 미디엄도 언젠가 PS5로 나올까? "현재로서는 Xbox와 PC에만 집중하고 있다." Zieba는 말했다.
한글 그게 글케 어렵냐 진짜
엑박시장은 다르지
마소아니랄까봐 안한글 ㅋㅋ
한글이 아니야...???
아쉽다. 안한글!
한글 그게 글케 어렵냐 진짜
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 분노가 느껴짐 ㅋㅋ
아쉽다. 안한글!
엑박은 이번엔 국내도 관심이 많아져서 독점작 한글화 활발하게 해주면 예전보다 판매량 확 늘거 같은데... 왜 이러지...
한국에 암만 많이 팔아도 별 이득이 없다고 보거나 아예 관심이 없는걸 수도 있으니까요. 아쉬운 사람이 우물 파야죠.. 영어 배웁시다.
한글이 아니야...???
게임 때깔 보면 엑엑 정도 성능으로도 충분할거 같은데 왜 독점으로....
한국 게임시장 많이 큰데 무시하는건가? 왜 안한글
루시퍼 모닝스타
엑박시장은 다르지
마소에 항의메일이라도 넣어야지 효과가있지 ..
서드파티 게임인데 마소에 항의메일 넣어봐야 소용 있을까요? 아무튼 최초의 s,x 독점인데, 시작이 이모양인건 속이 쓰리는 일입니다.
게임패스 개꿀
안한글은 여전하네
마소아니랄까봐 안한글 ㅋㅋ
이런컨셉 참신하고 재밌어보이는데 안한글이 참..
미디엄 뉴스 볼 때마다 느끼는 거지만 자기네 게임 얘기보다는 엑박 얘기가 더 많음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
언어지원 보면 앵간한 언어 다 지원하는데 동아시아에서 조차도 한국만 쏙 ~ 빼고.. 옆나라 일본어, 중국어 다 지원하고... 짜증 폭발..
일본어도 지원하는거보면 딱히 수익성따져서 언어지원하는건 아닌거 같은데 대체 왜 한글은 앖지
아 그건 정말 좀 기분 나쁘다..
그럼 그렇지...
sk
근데 이런거 보면 플스가 그나마 잘 팔리긴 하는게 맞나보네요 아무리 플스랑 엑박이랑 같다고 엑박유저들이 말한들... 독점이 한글화도 안되는거 보면 안타깝네요
설마 같다고 하는 사람이 진짜 있어요? 2019년 기준 110만 VS 6만인데? 엑박 유저는 당연히 다들 멀티유저 아니였어요?
일본, 중국 다 지원인데 한글만 빠졌다??? 이 정도면 제작사가 한국을 졸라 싫어 하나~~!!??
한국 혐오 제작사인듯 ㅋㅋㅋ
독점이면 뭐하냐 안한글인데
미디엄 오랜만에 3인칭 오컬트 호러물이라 기대되네요