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[XSX하드] XBOX 곧 FSR 2.0 지원, 게임이 그 어느 때보다 좋아 보일 수 있다

일시 추천 조회 33286 댓글수 56


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댓글 56
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이러다 4천번대 그래픽 카드도 거르게 생겼넹..
갓뽀리 팬 | (IP보기클릭)210.223.***.*** | 22.07.02 12:50
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무안단물같지만 이거 잘쓰면 기대해볼만한게 바로 해상도정해져있는 구닥다리 하위호환겜들일듯
시박이론 | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 22.07.02 13:00
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적용 전후 사진이라도 하나 올려주지~~
Hansol2 아빠 | (IP보기클릭)121.170.***.*** | 22.07.02 12:47
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헉 그 가변 기기 말씀하시면 혼나요!
루리웹-사이사오사일오일구 | (IP보기클릭)125.248.***.*** | 22.07.02 13:41
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과몰입은 항상 너가 하고 있잖아~ ㅋ
오로라왕자 | (IP보기클릭)121.159.***.*** | 22.07.02 14:03
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적용 전후 사진이라도 하나 올려주지~~

Hansol2 아빠 | (IP보기클릭)121.170.***.*** | 22.07.02 12:47
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이러다 4천번대 그래픽 카드도 거르게 생겼넹..

갓뽀리 팬 | (IP보기클릭)210.223.***.*** | 22.07.02 12:50
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무안단물같지만 이거 잘쓰면 기대해볼만한게 바로 해상도정해져있는 구닥다리 하위호환겜들일듯

시박이론 | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 22.07.02 13:00

요즘 많이 쓰는 AA 방식이 TXAA 인데 TXAA 도 시간축을 이용해 보정하는 방식이라 TXAA 하고 그냥 합쳐지는 듯

로파워 | (IP보기클릭)175.197.***.*** | 22.07.02 13:01

FSR 얘기 나오면 등장하는 DLSS 옹호자 금마 입장해서 이게 어쩌고 하면서 분탕질 칠 때 됐는데

Pikari | (IP보기클릭)223.38.***.*** | 22.07.02 13:05
Pikari

분탕칠 이유가 뭐있음 걍 dlss가 더좋은데

자폐쌔끼 | (IP보기클릭)211.197.***.*** | 22.07.02 22:17
자폐쌔끼

미래에는 어찌 될 지 모르나 현재는 DLSS가 압도적으로 좋긴 하죠 FSR 2.0 도 갓오브워 보면 DLSS에 비해선 한참 멀었고.. 현재 FSR이 갖는 장점은 콘솔도 범용적으로 사용 가능하다 그거밖에 없긴 합니다

멜론 | (IP보기클릭)112.152.***.*** | 22.07.02 23:53
멜론

하나만 알고 둘은 모르는 소리... VR게임 포함한 모든게임에 적용가능하다는 것이 가장 큰 장점입니다. FSR정식 지원하지 않는 게임들도 플러그인이나 소프트를 통해 다 사용할 수 있는게 가장 큰 장점임. 콘솔 지원은 그런 개념의 일부일 뿐

섹시네즈코 | (IP보기클릭)14.7.***.*** | 22.07.03 07:15

옛날 게임을 예토전생으로 다 살려줄것이라 믿음

루리웹-9580047796 | (IP보기클릭)116.123.***.*** | 22.07.02 13:10

AMD가 거치 콘솔 독점이 깡패긴 한듯

RainbowK | (IP보기클릭)124.50.***.*** | 22.07.02 13:16

프로버전이나 내줘

이할래 | (IP보기클릭)180.67.***.*** | 22.07.02 13:17

근데 이 기능은 게임에서 따로 작업해야 쓸수 있어서 이미 나온 게임들엔 해당사항 없는 거 아닌가?

폐인킬러 | (IP보기클릭)58.122.***.*** | 22.07.02 13:24
폐인킬러

업데이트로 지원할 수도 있긴하죠... 콜옵 뱅가드가 1.0이 적용되어 있는데 2.0업데이트된다던가

TESTRUN | (IP보기클릭)218.157.***.*** | 22.07.02 13:39
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
指輪物語

1.0은 방식이 단순해서 아무데나 적용이 되는데 2.0은 ㄴㄴ

19645182134 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 22.07.02 13:56
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
指輪物語

강제적용하면 UI개판내서 별로더군요.

포코포코포코 | (IP보기클릭)61.85.***.*** | 22.07.02 13:57

삭제된 댓글입니다.

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-4079143055

헉 그 가변 기기 말씀하시면 혼나요!

루리웹-사이사오사일오일구 | (IP보기클릭)125.248.***.*** | 22.07.02 13:41
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루리웹-4079143055

과몰입은 항상 너가 하고 있잖아~ ㅋ

오로라왕자 | (IP보기클릭)121.159.***.*** | 22.07.02 14:03
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-7890987657

귀신같이 새로 파서 기어들어올 듯

잉여대왕 | (IP보기클릭)59.24.***.*** | 22.07.02 14:29

2.0 기준으론 진짜 구더기 수준이라 온오프 무조건 필요함

19645182134 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 22.07.02 13:47
19645182134

아하 피시판 갓옵워 구더기 수준인가보네요

귀차니즘... | (IP보기클릭)121.136.***.*** | 22.07.02 14:59
귀차니즘...

DLSS는 괜찮은거 보면 FSR이 구더기 ㅇㅇ

19645182134 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 22.07.02 15:14

fsr 2.0은 데이터 학습이 필요해서 오래된 게임에 적용은 쉽지 않을 겁니다. 그래도 샤프닝+필터(fsr1.0에 해당)이랑 aa 중 일부는 학습 없이도 가능할 것 같아서 고전 게임에 일괄 적용되는 api 나온다던가 하면 좋을 것 같은데~

알면용취^^ | (IP보기클릭)210.222.***.*** | 22.07.02 13:56
알면용취^^

fsr는 머신러닝과 전혀 상관없음. dlss와 업스케일링 품질을 올린다는 목표는 같지만 접근방식 자체가 다릅니다.

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 16:07
Mobb Deep

머신러닝하고 별개로 적용을 위해선 학습된 데이터가 필요합니다. 그 학습은 게임 개발사의 몫~

알면용취^^ | (IP보기클릭)210.222.***.*** | 22.07.02 16:28
알면용취^^

혹시 말씀 하신 내용 레퍼런스가 있으십니까? fsr2.0 인테그레이션 가이드 어디에도 별도의 학습된 데이터를 제공해야 한다는 이야기를 못찾겠고. 예제 소스나 구현 필요 내용에도 그런 내용이 없는데 어떤 근거로 데이터 학습이 필요하다는 이야기 하시는거죠?

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 17:23
Mobb Deep

음;;; 학습이라는 표현이 잘못됐네요.. 이 부분은 온전한 제 실수고요. 제 기억엔 그냥 데이터 샘플 누적시켜서 알고리즘에 따라 단순 적용하는 것도 학습이라고 많이 했던 것 같은데 제 기억이 잘못된 것 같네요. 제가 하려는 말은 머신러닝과는 한 푼도 상관없고, 의도한 건 fsr 2.0 적용에는 모션벡터 데이터를 필요한 다양한 데이터를 누적시켜놔야(샘플링? 학습? 뭐라 표현해야 할지) 해서 고전게임 적용은 어렵다는 거였습니다.

알면용취^^ | (IP보기클릭)210.222.***.*** | 22.07.02 18:04
알면용취^^

가져오신 도표를 보니까 개발자가 프로젝트에 frs를 적용하기 위해 걸리는 기간을 표시해준 듯 합니다. dlss지원하는 프로젝트는 3일내에 fsr로 이식할 수 있고 (이미 업샘플링 단계가 분리되어 있기 대문에 해당 단계에 적용되는 기술만 fsr로 대치하는 식으로) 내부 렌더링 해상도와 표시해상도가 분리되어 있는 (동적해상도가 적용된 게임들이겠네요) 게임들도 비교적 빠른 시간안에 fsr을 적용할 수 있는걸 나타낸 것 같구요. 반면에 모션 벡터가 적용되어 있거나 내부 렌더링해상도와 표시해상도가 분리되어 있지 않은 프로젝트의 경우 4주 이상의 기간이 소요된다는 뜻인 것 같습니다.

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 18:27
Mobb Deep

다행인 건 언리얼엔진에선 플러그인을 통해, 기타 개발킷이나 출시 후 추가할 때도 대체로 자동화되어서 데이터를 누적...시킬 충분한 기간만 있다면 해볼만 하다고 하더라고요

알면용취^^ | (IP보기클릭)110.70.***.*** | 22.07.02 18:29
알면용취^^

추가로 고전게임이어도 taa가 적용되어서 상대적으로 fsr적용을 손쉽게 적용할 수 있는 게임이 있고 근래에 발매된 게임이어도 네이티브 고정 해상도를 쓰는 게임 렌더링 구조를 바꿔야해서 적용에 더 오랜 시간이 걸리거나 적용 자체가 어려울 수도 있어서 고전게임이냐 아니냐만으로 fsr적용이 용이한지 판단하기는 어려울 것 같네요.

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 18:31
알면용취^^

가져오신 내용에도 데이터 누적이야기는 없어요. 게임 엔진 구조에 따라 fsr이식의 난이도, 소요시간을 표시한거라. 언리얼같은 범용엔진을 쓰고 엔진에서 지원하면 엔진을 크게 개조한게 아닌이상 손쉽게 적용되겠죠. 저 위의 도표는 어느 방향으로 가면서 누적되는걸 표시한게 아니라 게임의 렌더링 엔진 구조에 다라 fsr적용에 얼마나 시간이 걸리냐를 표시한 것입니다

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 18:33
Mobb Deep

음, 그러니까 저 과정은 데이터를 누적시킨다는 개념이 아니고, 기존의 데이터를 fsr 적용 가능한 데이터로 변환하는 과정이라는 거죠? 그러고보니 dlss 2.0도 1.0과 달리 사전에 학습데이터가 필요한 게 아니고 전 프레임을 읽어서 다음 데이터로 뽑는 과정에서 ml쪽을 활용하는 거라고 들은 기억도 나고... 그렇다면 제가 처음부터 많이 잘못 알고 있었던 거네요. 감사합니다.

알면용취^^ | (IP보기클릭)210.222.***.*** | 22.07.02 18:39
알면용취^^

아뇨 데이터 변환이 아니라. 그 게임 코드 수정에 걸리는 기간이라고 보시면 될 거 같습니다. (왼쪽에 있는 것일수록 쉽게 fsr적용 가능 오른쪽일수록 fsr적용에 시간이 더 오래걸리고 어려움) 그리고 뒤에 말씀하신 이전 프레임 데이터를 이용해서 이미지 퀄리티 향상시키느는건 맞습니다. taa도 그런개념으로 나온거고 fsr도 이전 프레임 데이터 이용합니다.

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 18:57
알면용취^^

적당한 비유가 안떠오르는데. 가령 핸드폰 배터리를 업그레이드하고 싶다라고 할 때 핸드폰 배터리가 분리형이면 배터리만 빼내고 고용량 배터리 끼워서 쉽게 배터리 업그레이드가 가능한데 (그래프 왼쪽, 기간이 오래 안걸림) 일체형이면 기기 전체 분해하고 내부 배터리 교체하는 공임이 들고 기간도 오래걸린다.(오른쪽) 같은 개념으로 보시면 될거 같습니다.

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 19:00
Mobb Deep

아아, 첫 설명으로 충분히 알 것 같아요. 다시 한 번 감사합니다.

알면용취^^ | (IP보기클릭)210.222.***.*** | 22.07.02 19:02

ps5는 FSR2.0 소식 없나?

JoonKimDMD | (IP보기클릭)108.31.***.*** | 22.07.02 13:56

정지이미지는 괜찮지만 막상 움직이면 퀄리티가 제법 떨어지더군요. 고해상도에서 제일 필요한 기술인데 막상 해상도가 올라갈수록 퀄리티는 떨어지고 프레임증가량도 둔해지구요. RDNA3에는 엔비디아 텐서코어같은 전용칩이 들어간다고하니 그때는 좀 쓸만할 것 같습니다.

포코포코포코 | (IP보기클릭)61.85.***.*** | 22.07.02 14:00

포스포큰??

오로라왕자 | (IP보기클릭)121.159.***.*** | 22.07.02 14:20

갓옵워 FSR 2.0 추가된거 보면 고스팅 현상이 DLSS 예전 버전때처럼 좀 보이더라구요 FSR도 3.0쯤 (7000번대 글카때?) 전용칩 들어가서 뭐 이것저것 되면 업스케일링 결과물 잘나오지않을까 싶음

어머니아버지형님누님 | (IP보기클릭)39.118.***.*** | 22.07.02 15:00
어머니아버지형님누님

https://bbs.ruliweb.com/pc/board/300006/read/2255980 암드 전용칩 존버 흡..

어머니아버지형님누님 | (IP보기클릭)39.118.***.*** | 22.07.02 15:11
어머니아버지형님누님

고스팅은 전용칩셋 아니면 해결이 어려운 부분일까요? DLSS가 2.0에서 해결한게 전용 칩셋 덕은 아닌거 같아서요

Pikari | (IP보기클릭)121.176.***.*** | 22.07.02 15:22
Pikari

솔직히 저도 자세하게 알지는 못하고 댓글로 존버한다 뭐한다 하긴합니다..ㅎㅎ;;; DLSS 고스팅쪽은 계속 학습해서 개선을 하는걸로말 알고있네요 (계속 개선하면서 지금 DLSS가 2.4.3이던가..) https://www.nvidia.com/ko-kr/geforce/news/nvidia-image-scaler-dlss-rtx-november-2021-updates/

어머니아버지형님누님 | (IP보기클릭)39.118.***.*** | 22.07.02 15:33
어머니아버지형님누님

튜닝으로 해결될 부분도 있어 보이긴 합니다. 그럼에도 현행 DLSS 대비로 반~한계단씩 옵션 대비 화질이 떨어질 것 같긴 합니다. 사실 dlss 2.0 때만해도 옵션 문제인지 뭔지 아쉬운 점도 꽤 많았는데 2.3은 사실상 3.0이라고 해도 될 정도로 많이 좋아져서...

알면용취^^ | (IP보기클릭)210.222.***.*** | 22.07.02 15:50

타이니 티나 콘솔판에도 FSR 2.0 적용됐음 좋겠네요

IHL_디오라마 | (IP보기클릭)210.183.***.*** | 22.07.02 15:05
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Philos.

작년에 나온 게임이긴한데 Arcadegeddon 라는 플스겜이 fsr 첫지원이던걸로 기억합니다

어머니아버지형님누님 | (IP보기클릭)39.118.***.*** | 22.07.02 15:27
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
Philos.

fsr은 특정 하드웨어 종속된 기술이 아님. 그냥 엑박 개발킷에 fsr적용하기 쉽게 포함시켰다는거지. 자체 엔진이나 다른 개발킷에서도 얼마든지 가져다 쓸 수 있습니다. 심지어 amd하드웨어가 아니어도 됨

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 16:03

소니야 보고배워........ 지원 폭좀 넓혀주라

수상한ㅋ | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 22.07.02 15:56

FSR에다가 또 뭐 있던데 여튼 이런 자원분배를 효율적으로 재배치하는 기술들은 환영이죠.

GFmania. | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 22.07.02 16:41

시스템레벨 AA와 AutoHDR을 시도한 변태적인 MS라면 콘솔 유일의 temporal 업스케일링을 가만둘리가 없음 어떻게 써먹을까 오지게 짱구굴리고 있을듯

inner_beauty | (IP보기클릭)180.224.***.*** | 22.07.02 16:55

FSR2.0에 엑시엑이면 4K 60 정복가능함

쿠루쿠루삥~뽕~ | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 22.07.02 17:38

fsr 기술 자체가 dlss대항하기 위해서 머신러닝 하드웨어 없이도 비슷한 업스케일링 퀄리티를 만드는 목적이고 그래서 dlss와 차별화되는 부분이 오픈소스, 하드웨어 비의존적이라는 겁니다. directx/벌칸 모두 지원하고 하드웨어는 쉐이더모델 6.2이상만 지원해주면 됨. 즉 완전한 소프트웨어 기술이고 엑박이 fsr2.0 독점적으로 지원한다는 의미는 더더욱 아닙니다. vrs같은건 하드웨어 지원이 필요하기 때문에 콘솔에선 엑박에서만 사용되고 있지만 fsr는 소프트웨어 기술이라 엑박 개발킷에 인테그레이션 되어 있으면 개발자가 편하게 적용할 수 있지만 직접 소스 받아서 구현할 수도 있고. 언리얼 같은 범용엔진에 fsr 인테그레이션이 포함되면 언리얼 쓰는 개발자는 pc던 엑박이던 플스던 fsr적용시킬 수 있겠죠. 즉 소프트웨어만 준비되면 오픈소스 fsr 프로젝트를 가져가서 게임에 포함시키면 적용되는겁니다. 그래서 amd도 dlss보다 업스케일링보다 품질이 좋다는 말은 차마 못하고 이런 특정 하드웨어 없이도 적용할 수 있고 오픈소스임을 더 강조하는 것이죠. 그리고 목표는 dlss를 사장시키고 fsr을 업스케일링 표준으로 만들어서 nvdia와의 경쟁에서 밀리지 않는 것이겠구요.

Mobb Deep | (IP보기클릭)183.98.***.*** | 22.07.02 18:03
Mobb Deep

프리싱크, 지싱크의 관계와 비슷하군요. dlss가 압도적인 차이를 보여주거나 오픈 소스로 풀지 않으면 같은 결과가 나올 거 같네요.

혹자 | (IP보기클릭)118.223.***.*** | 22.07.02 21:13
혹자

약간 돌비와 HDR10의 관계 같네요..^^ 물론 라이센스비 같은 부분은 다르지만요.

아이나♡ | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 22.07.03 20:08

확실히 마소가 소프트웨어 지원이 좋음 유저는 게임만해라 그외에 모든건 마소가 한다 그에 반해 소니는 이런 지원들이 너무 비약함 vrr도 그렇고

사다요 | (IP보기클릭)219.254.***.*** | 22.07.02 18:24

1.0은 있어도 안씀. 화질이 너무 구짐. 2.0에서 얼마나 좋아 지느냐가 문제

벤클리프 | (IP보기클릭)211.246.***.*** | 22.07.02 19:51

코인발 그래픽 카드 대란사태 떔에 지금은 콘솔로 게임 즐기는게 안정적이고 나을듯 적어도 채굴 그래픽 카드 소진 될떄까진..

직접플레이맨 | (IP보기클릭)110.35.***.*** | 22.07.02 22:47

기존의 인핸스드는 뭘로 해온거죠..?

뀪뀨 | (IP보기클릭)112.187.***.*** | 22.07.03 01:03
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