특집 인터뷰, 본작을 다룬 캡콤의 히라바야시 요시아키 프로듀서와 인터뷰. 원작인 「바이오하자드 4」의 "핵심"이란 무엇인가, 그리고 리메이크에 임해 의식된 다양한 포인트등을 섞어 가며, 본작의 매력에 대해 이야기해 주셨습니다.
Q. 드디어 '바이오하자드 RE:4'가 발매를 맞이합니다.지금 솔직한 심경을 들려주세요.
매우 감사한 이야기입니다만, 여러분이 본작을 고대하고 있다는 것을 피부로 느끼고 있습니다. 여러분의 기대에 부응하는 타이틀이 되어 있다고 생각하기 때문에 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
Q. 본작은 원작인 '바이오하자드 4'의 "핵"이 무엇인지를 소중히 하면서 리메이크 되었다고 하는데, 그 "핵"이 무엇인지 다시 한번 알려주세요.
본작을 발표했을 때, 굳이 "핵"이라는 형태로 부드럽게 말한 것에는 이유가 있었습니다.원작은 굉장히 많은 분들이 플레이해주신 타이틀이고 사랑받고 있다는 인식을 가지고 있습니다.여러분이 원작인 '여기가 좋았다'는 부분이야말로 바로 그 '핵'이라고 생각하는데 역시 그건 플레이어에 따라 다르다고 생각합니다.
인상에 남는 부분은 사람마다 다르기 때문에 어느 하나를 거론하며 '원작인 이곳을 소중히 여기고 있습니다'라고 말하기 어려웠다.그럼, 그러한 것을 심플하게 전할 수 있는 말이란 무엇일까…라고 생각하고 원작의 좋은 점을 포괄한다는 의미에서 "핵"이라고 말했습니다.
'핵'이라는 것은 여러 가지가 있다는 전제하에 하나의 예로 구체적인 것을 말씀드리자면 게임 중에 취할 수 있는 전략의 폭이 넓습니다.원작은 플레이어에 따라 다른 각각의 싸움 방식이나 즐기는 방법이 허용되는 게임 디자인으로 되어 있었습니다. 그것이 원작의 "핵"중 하나라고 생각하고 있습니다.
스토리를 즐기시는 분들이나 액션을 즐기시는 분들, 물론 서바이벌 호러 요소를 즐기는 분들도 있겠죠. 그리고 하나의 전투를 치르더라도 권총을 주무기로 하거나 샷건이나 스나이퍼 소총을 구사하거나 근접 전투의 머레이를 노리거나 칼을 구사하여 처리하는 등 다양한 전략이 가능합니다.
Q. 리메이크에 있어서 우선 눈길이 가는 것은 역시 그래픽의 진화입니다. 캐릭터나 무대가 되는 한촌, 크리처 등의 묘사에 대해 포인트를 들려주세요.
원작이 등장한 것은 2005년으로, 18년도 전의 작품입니다. 그리고 하드 자체의 성능이 올라가고 있고, 본작에서는 PS5라는 최신 하드에 대한 대응을 전제로 하고 있었습니다. 그렇기 때문에 옛날과 비교해서 표현할 수 있는 것의 폭이 굉장히 넓어져 있습니다.
공기감은 물론 빛과 그림자 표현에는 머신 스펙이 중요해집니다. 역시 PS5의 파워에 의해서 넓어진 표현의 폭은, 본작의 그래픽을 보다 매력적으로 보이게 하는 데 도움이 되고 있습니다. 무대가 되는 유럽의 한촌 묘사에 있어서는 원작의 컨셉을 더욱 강화해 나가는 것을 목표로 했습니다.
캐릭터나 크리처는 모두 원작의 매력 중 하나였습니다. 원작이 가지고 있던 캐릭터 각각의 특징적인 뉘앙스를 남기면서도 최신 게임 체험으로서 납득할 수 있도록 내러티브한 디자인으로 개량하는 것을 의식하고 있습니다. 또 작중의 계절은 가을이기 때문에 가을만의 온도감이라는 것도 왠지 모르게 느낄 수 있도록 제작했습니다.
크리처에 있어서는, 그 곳에서 어떠한 생활을 행하고 있었는가 하는 배경에의 의식이, 내러티브한 방향성의 디자인에 도움이 되었습니다. 또한 각각의 크리처가 가진 매력이나 디테일 등의 표현을 진화된 머신 스펙에 따라 어떻게 더해갈지 고민했습니다.
Q. 스토리 재구성에 있어서는 어떤 포인트를 의식하셨을까요?
우선, 본작에서는 원작 스토리의 큰 틀은 그대로 계승하고 있습니다. 다만 안보 디렉터가 다시 원작의 스토리를 재검토하면서 요즘 게임 체험으로서 캐릭터 간의 관계성이나 배경 같은 부분을 원작 이상으로 표현할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다.
레온, 애슐리, 루이스를 비롯한 캐릭터의 관계성은 어떻게 되나요? 그리고 어떻게 변해 가는지 더 깊이 느낄 수 있도록 하는 것이 스토리 재구성의 컨셉이었습니다. 여러분이 직접 플레이해 보시고 체험해 주셨으면 하는 마음이 있기 때문에 구체적으로 '여기가 볼거리입니다!'라고 말할 수는 없지만, 어떤 형태로 그려져 있을지 기대해 주시기 바랍니다.
Q.그렇다면 플레이필 현대화에 대해서는 어떻습니까?
우선 '바이오하자드 RE:2'와 '바이오하자드 RE:3', 그리고 최신 넘버링 타이틀인 '바이오하자드 빌리지'의 플레이필을 바탕으로 하여 최신 '바이오하자드'를 즐기고 있는 여러분들이 위화감 없이 즐길 수 있도록 의식하고 있습니다.
원작과의 비교에서는 칼을 사용한 패링이나 앉는 동작이 증가하고 있습니다. 또한 나이프 액션도 패링뿐만 아니라 긴급 회피나 추격, 배후에서의 스텔스 킬 등 가능한 액션 자체가 원작보다 증가하고 있습니다. 총을 겨눈 채 움직일 수 있게 되어 있습니다.
원작에서는 됐는데 본작에서는 안 된다 이런 부분은 거의 없어요. 그렇다고 해서 그냥 보태는 것을 좋다고 한 것은 아닙니다. 처음 전해드린 원작의 매력인 전략의 폭을 더욱 넓히고자 하는 마음에서 이 작품의 플레이필은 탄생했습니다.
Q. 리뷰 기사의 제작으로 본작을 선행 체험했습니다만, 의외의 공격을 패링할 수 있거나 앉는 것으로 피할 수 있어서 놀랐습니다.
일반적인 조작으로 다양한 공략이 가능하도록 하고 있습니다. 예를 들어 적이 던져온 도끼는 상황이 갖추어지면 앉아 피할 수 있습니다. 다만 "앉는 행위=공격의 회피"라는 것은 아닙니다. 정상적인 걷기 동작이나 대시보다 조용히 행동할 수 있기 때문에 소리에 민감한 적과 대치했을 때 웅크리고 걸으면 눈치채지 않고 이동할 수도 있습니다.
특수한 상황하에서 앉기나 막기등의 버튼이 표시되는 연출도 있습니다만, 그것은 패링나 않는 것으로 대응할 수 있는 것을 알기 조금 어려운 부분에 대해, 알기 쉬운 형태로 눈치채기를 돕는 의도로 넣고 있습니다. 버튼 연출이 나타나지 않는 공격 중에도 앉거나 패링를 함으로써 피할 수 있는 공격은 있으니 공략의 실마리를 잡아주는 하나의 피스로 이해해주시면 감사하겠습니다.
원작의 플레이필은 당시 플레이하신 여러분들에게 사랑받고 있는 소중한 "핵심" 중 하나라고 생각합니다. 새로운 요소를 단지 더해가는 것이 본작의 목적은 아닙니다. 새로운 요소가 들어있음에도 원작의 인상을 잘 지키고 있다는 것이야말로 이번 리메이크의 중요한 부분이라고 전하고 싶습니다.
『바이오하자드 RE:2』에서는 오리지널 버전 『바이오하자드 2』의 고정 카메라에서 비하인드 뷰로 시스템 자체를 변경했기 때문에 체험으로서는 상당히 변화하고 있습니다. 하지만 이 작품의 원작인 바이오하자드 4는 원래 비하인드 뷰였습니다. "자신들이 사랑했던 '바이오하자드 4'의 플레이필은 '바이오하자드 RE:4'는 어떻게 되어 있는가?" 대해 걱정하시는 분들도 계실 텐데 안심하세요. 조작 자체는 현대적으로 바꾸고 있습니다만, 여러분이 좋아했던 감각에 가깝게 한 후, 더욱 확장되고 있습니다.
Q.원작 미체험 플레이어나 본작에서 처음으로 시리즈를 접하는 플레이어에게 '이렇게 하면 살아남을 수 있습니다'라는 조언이 있습니까?
'바이오 하자드' 시리즈는 서바이벌 호러라는 체험을 중요하게 생각하고 있습니다. 따라서 탄약이나 회복 아이템과 같은 자원의 관리를 하면서 플레이 하신다면 배틀이 매우 즐거울 것이라고 생각합니다.
Q. 선행 체험에서는 주로 헤드폰을 끼고 플레이하고 있었습니다만, 현장감이 뛰어난 사운드도 새로운 공포를 연출하고 있다고 느꼈습니다.
PS5 버전은 3D 오디오를 지원하며, 더욱 현장감과 몰입감 있는 체험이 가능하므로 대응하는 환경에서 플레이하시면 박진감 있는 게임 체험이 될 것입니다. PS5의 듀얼센스™ 무선 컨트롤러에서도 햅틱 피드백이나 어댑티브 트리거와 같은 기능이 다양한 형태로 대응하고 있으므로, 그 촉감도 몰입감을 높이는 데 도움이 되고 있습니다.
Q.본작의 제작에 있어서 비하인드 스토리 등이 있습니까?
전달중인 체험판에서도 플레이할 수 있습니다만, 본작의 상징이라고 할 수 있는 최초의 "그 광장"에서의 전투까지의 흐름은, 몇 번이나 다시 만들었습니다. 거의 완성까지 가도 모든 것을 리셋하고 다시 만드는 행위를 몇 번이나 반복하고 있습니다. 여기에는, 본작의 이그제큐티브 프로듀서인 타케우치(쥰)로부터의 큰 방침도 기여하고 있어, 우리가 목표로 해야 할 그리움과 새로움의 균형을, 최초로 느낄 수 있는 부분은 여기라고 생각했기 때문입니다.
고생은 했지만, 이 스테이지에의 대처로 얻은 노하우나 반응을, 다른 스테이지에도 활용할 수 있었습니다. 이번 리메이크에 있어서 큰 지침이 될 수 있었을까 하는 느낌입니다.
Q. 마지막으로, 본작에 주목하고 있는 유저를 향해서 메세지를 부탁드립니다.
원작을 플레이한 분의 추억이나, 작품애와 확실히 마주하면서, 팀 일동 개발을 진행해 왔습니다. 여러분의 기대에 부응할 수 있다고 생각하기 때문에 꼭 플레이해 보시기 바랍니다.
본작에서 처음으로 「바이오하자드」시리즈를 접하는 분도, 본작의 스토리를 이해하기 쉬운 도입을 준비하고 있습니다.현대적인 플레이필의 최신 서바이벌 호러로 즐길 수 있으니 꼭 시도해 보세요.
이게 2015년 발표였는데.. 진짜 그저 갓콤
무슨 모든 여캐가 마이크로 비키니를 안 입고 있으면 전부 복장 PC질인가요?ㅋㅋㅋㅋ
망하라고 염불을 외워라그냥
지금 인터뷰 볼 시간이 없다!!
다시보는 원작 로고 당시 저 4자 캐간지였는데
지금 인터뷰 볼 시간이 없다!!
중간에 방탄조끼 같은 아이콘은 뭘까...
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
아_내가_받았다
무슨 모든 여캐가 마이크로 비키니를 안 입고 있으면 전부 복장 PC질인가요?ㅋㅋㅋㅋ
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
아_내가_받았다
망하라고 염불을 외워라그냥
이미 발매했.....
오늘 오프라인에 뿌렸더만...내껀 택배..아오 ㅋㅋ
이게 2015년 발표였는데.. 진짜 그저 갓콤
피터 스톰모어??? 존 아브루찌???? 아브루찌 인줄........
다시보는 원작 로고 당시 저 4자 캐간지였는데
인터뷰에 언급되는 긴급회피는 어떤조건에서 발동될까요 데모에서는 앉거나 패리밖에 못해봐서
특정 공격때 아이콘이 뜹니다. 그걸 누르면 앉아서 회피해요.
바하3 리메이크도 이분이 만드셨으면 괜찮았을 건데 ㅠㅠ 바하4 리메이크 기대합니다.
바하5도 리메이크 꼭 해주라 코옵으로 하고싶다
만약에 한다는 가정하에... 5, 6는 코옵이 키 컨텐츠에 캐치프레이즈 였기에 무조건 구현할 가능성이 크죠.