철권8 프로듀서인 마이클 머레이는 “이번에는 게임을 상당히 변경했습니다.”라고 말했습니다.
실제로 철권8을 플레이하기 전에 예고편만 보고 그 말은 믿지 않았을 것입니다. 하지만 곧 출시될 철권8을 플레이하고 2시간이 지난 후, 나는 그가 옳다고 생각했습니다. 철권8은 철권을 처음부터 다시 제작한 것입니다. 기존 철권과 비교해도 더 빠르고 폭발적이며 움직이는 모습을 보는 재미가 쏠쏠합니다.
격투 게임 애호가로서 철권7은 아직도 저에게 신선합니다. 2015년 아케이드용으로 처음 출시된 철권7은 예상보다 더 오래 지속되었습니다. 여전히 훌륭한 게임이며 2023년 Evo 토너먼트의 주요 게임 중 하나인데, 이는 대회에서 가장 오래된 게임 중 하나입니다.
하지만 철권8을 플레이한 후 다시 돌아갈 수 있을지 모르겠습니다. 폴 피닉스의 철권8 예고편이 공개되었을 때 저는 철권7의 온라인으로 사람들에게 붕권을 날리고 싶다고 생각했습니다. 며칠 후 저는 철권8을 실제로 플레이했습니다. 붕권은 철권8에서 훨씬 더 만족스럽게 느껴집니다.
*비현실적인 피, 땀, 눈물
그 느낌의 일부는 철권8이 얼마나 좋아 보이는지에 기인합니다. 철권8은 전작과는 최소 6년의 기술 격차가 있으며 언리얼 엔진5로 제작되고 있습니다. 새로운 미래적 기술을 사용하는 최초의 격투 게임이며 모든 캐릭터가 처음부터 재구성됩니다.
그 결과, 캐릭터가 다양한 공격, 움직임, 공격 사이에서 전환할 때 원활하게 이어지는 멋진 애니메이션이 구현되었습니다. 각 캐릭터 모델의 세부 정보뿐만 아니라 환경과 각 전투가 그것들에 미치는 영향까지도 놀라운 수준입니다.
캐릭터에서 튀어나오는 땀, 모공 및 정맥은 불편할 정도로 상세합니다. 차세대 시각적 렌더링도 기대할 수 있습니다. 앰비언트 조명은 사물이 정지해 있을 때 모든 것을 영화처럼 느끼게 하며 철권의 시그니처 히트 효과의 동적 조명은 무대를 불꽃놀이처럼 비춥니다. 캐릭터가 공격을 막을 때 날아가는 먼지 입자조차 인상적입니다. 사실 지금까지 먼지인 줄도 몰랐습니다.
철권 시리즈 감독인 하라다 카츠히로는 머레이를 통해 말했습니다. "한 걸음 물러서야 비로소 게임이 짧은 시간 내에 매우 진보했다는 것을 눈치챕니다," 하라다는 철권8 개발에서 마주친 일부 어려움에 대해 언급하며, 이러한 발전에 따라 게임 개발 비용이 기하급수적으로 증가했다고 불평을 터뜨렸습니다.
팀의 가장 큰 장애물은 팀이 과거에 해왔던 것처럼 절반의 단계가 아니라 시리즈의 넘버링 작품이 될 자격이 있다고 느끼도록 새 게임의 개발에 요구되는 충분한 예산이었습니다.
반다이남코의 경영진들을 설득하는 것이 큰 고민거리였다. 하라다는 회사가 비디오 게임뿐만 아니라 장난감과 애니메이션 등 다양한 엔터테인먼트 분야를 다루고 있기 때문에, 경영진들이 게임 개발 분야에서의 발전 속도와 기대치에 대해서는 개발자와 항상 동일한 생각을 하지 않았다고 한다.
“철권7이 1000만 장을 팔았는데... 이걸로 어느 정도 경영진의 신뢰를 얻지 않을까 생각했는데,” 하라다는 말했다. “하지만 여전히 ‘왜 이렇게 제작비가 많이 들지? 이미 7을 만들었으니까, 그것 위에 더 덮어 씌우면 되잖아요!’ 라고 생각하거든요.”
하지만 개발자들이 끝까지 노력하여 철권8을 완성한 것으로 보인다. 게임의 형태는 여전히 익숙하면서도, 그래픽은 더욱 선명하고 신선해졌으며, 이번 시리즈가 이루어야 할 거대한 세대 전환의 발전을 보여주고 있다.
*억제되지 않은 공격성
폴의 붕권이 기분이 좋은 또 다른 이유는 철권8의 기본 디자인 철학이 공격을 장려하는 것에 집중되어 있기 때문입니다. 이는 폴과 로우가 메인인
주력 캐릭터로 사용하는 저에게 큰 이점입니다.
철권에서 폴이 기적적인 붕권을 맞췄을 때, 상대가 무력화되어 있는 동안 큰 피해를 입힐 수 있는 기회라는 것을 알고 있습니다. 철권8에서는 새로운 히트 시스템으로 인해 클린 히트를 치는 것이 그 어느 때보다 유리합니다.
철권8의 각 캐릭터는 특정 시그니처 동작을 가지고 있으며, 이 동작은 연결될 때 백색 불길이 튀어나오면서 히트 상태로 들어갑니다. 히트는 버튼 하나로 수동으로도 활성화할 수 있으며, 그러면 캐릭터가 기본적인 오버헤드 공격을 시작하기 전에 일시적인 정지가 발생합니다.
히트 상태는 다른 격투 게임의 '고조된(heightened)' 상태와 유사하게 공격자에게 엄청난 공격 이점을 제공합니다. 가장 즉각적인 이점은 무상 판정의 후속타입니다. 캐릭터가 공격을 위해 거리를 빠르게 좁히고, 이 효과가 지속되는 동안 다른 히트 대시에 접근할 수 있습니다. 히트 상태는 캐릭터의 기술 집합에 새로운 특성을 부여합니다. 일부의 경우 특성을 강화하고, 이전에는 콤보를 만들 수 없었던 특정 공격을 연속으로 사용할 수 있습니다. 또한 상대가 막고 있을 때에도 체력 바를 깎을 수 있습니다(칩 데미지).
그러나 칩 데미지로 라운드를 지는 일은 없으며, 철권8에서는 체력 일부가 회복 가능하므로 방어적인 플레이어가 갑자기 불리하게 느껴지지 않습니다. 충분히 시간을 끌어내면 자신의 기회를 만들어 상대방에게 일격을 가해 안정된 상태로 돌아올 수 있습니다. 그때쯤이면 자신의 공격으로 게임의 흐름을 지배할 수 있는 상황이 되겠죠.
마지막으로, 히트 상태에서는 히트 스매시에 접근할 수 있습니다. 이는 각 캐릭터별로 고유한 화려하면서도 높은 데미지를 가하는 능력입니다. 또한 이 능력은 히트 상태를 종료합니다. 다른 대전 격투 게임에서 일반적인 슈퍼 어택과 유사한 기능으로, 그중 일부는 절대 파괴적입니다. 예를 들어, King의 히트 스매시는 막을 수 없습니다.
철권8에는 여전히 레이지 시스템이 존재하여 체력이 위험한 수준에 이르면 공격력이 증가하고, 게임 전체를 바꿀 수 있는 레이지 아트를 사용할 수 있습니다.
*전환
철권 경기를 관람할 때 가장 좋은 순간은 대대적인 반전, 전환입니다. 심각한 체력 상태에서 'GREAT!' 승리를 쟁취할 때 외침.
철권8은 그 전환이 중점입니다. 메커니즘에서 이를 볼 수 있으며, Heat를 사용하면 버튼을 한 번만 눌러 상대의 헛된 공격을 매우 쉽게 응징할 수 있어 상대방이 상처를 입을 수 있습니다.
게임 프레젠테이션에서도 이를 볼 수 있었습니다. 누군가 수동으로 Heat를 활성화하거나 Heat 관련 동작을 수행할 때마다 화면이 암전되고 카메라가 극적인 동작을 수행하며 사운드 효과가 헤드폰에 저음을 날립니다.
철권7이 슬로 모션과 클로즈업으로 아슬아슬한 라운드 위닝 무브에 주의를 환기시키고자 했던 것과 같은 방식으로 철권8은 전투의 흐름이 극적으로 변화할 때마다 관심을 끌고자 합니다. Heat States가 나오고 무언가가 꺼지거나 불길에 휩싸일 것입니다.
하라다는 머레이를 통해 다음과 같이 설명합니다. “복싱이나 MMA와 같은 실제 스포츠를 보면… 처음에는 사람들이 서로 빙빙 도는 것을 볼 수 있고, 그 다음에는 극적으로 변화하는 어떤 순간, 카운터 펀치가 착지하고 나서 경기가 완전히 다른 방향으로 진행될 수 있습니다. 그런 일이 일어나기 쉬운 사례를 만들고 의도적으로 설계하여 플레이어들뿐만 아니라 경기를 관전하는 사람들에게도 더 흥미롭기를 바랐습니다.”
*초보자 스타일이 아닌 '스페셜' 스타일
철권8의 '스페셜' 컨트롤러 스타일은 이전 대전 게임에서 많은 초보자 친화적인 방식을 섞어서, 매우 접근성이 높고 즐거운 사용 경험을 제공하면서도, 여전히 대전 게임에서 이기기 위해 필요한 집중력을 유지하도록 유도합니다.
Special Style은 철권8을 액션 게임인 Devil May Cry처럼 플레이하게 합니다. 일반적으로 각 캐릭터에는 항상 같은 방식으로 시작하는 한두 개의 버튼에 할당된 두 개의 자동 공격 문자열이 있습니다. 첫 번째 타격을 가하고 버튼을 계속 누르면 캐릭터가 모든 트리밍과 함께 미리 설정된 지상 또는 공중 콤보를 계속합니다. 이는 화려하고 견고하며 효과적입니다.
다른 두 개의 버튼은 일반적으로 철권의 '특수' 동작에 해당합니다. 즉, 낮은 공격이나 스윕 또는 파워 크러시 동작과 같은 중요한 방해 도구를 의미하며, 그 동안 공격을 받더라도 계속 따라갈 것입니다.
캐릭터가 자신이 있는 상황에 따라 일부 명령어가 변경될 수 있지만, 각 버튼이 어떤 역할을 하는지에 대한 화면 상의 설명이 항상 표시됩니다. 그리고 이것은 전혀 '막 눌러서 이기는' 시스템이 아닙니다. 여전히 방어하고 공격하는 타이밍을 배워야 하며, 각 특수 스타일 공격의 시작 방법을 인식해야 합니다. 그렇지 않으면 공중을 차며 지면에 누워 있을 수 있습니다. 또한 모든 플레이어는 경기가 진행되는 동안 버튼을 눌러 특수 스타일을 즉시 켜거나 끌 수 있습니다.
따지고 보면 Special Style은 초보자를 위한 도구가 아닙니다.
하라다는 “만약 온라인에서 특정 캐릭터에게 계속해서 지고 있다면, 플레이어는 종종 그 캐릭터를 골라서 스스로 그 캐릭터의 약점을 파악하곤 합니다, 그래서 이 경우에는 스페셜 스타일을 사용하기가 매우 쉽습니다. 아마도 그 캐릭터의 메인 기술이기 때문에 캐릭터의 비전에 맞게 플레이하는 방식을 유도합니다. 이것은 새로운 캐릭터를 익히는 데 필요한 학습 시간을 줄여줍니다.”
저는 보통 한 두 캐릭터에만 집중하는 유형의 격투 게임 플레이어인데, 특히 이와 같은 상황에서는 하라다가 설명한 것처럼 스페셜 스타일이 매우 유용할 것 같습니다. 예를 들어 철권8의 스토리 캠페인에서 내가 익숙하지 않은 캐릭터를 플레이하면서 허우적거리는 기분을 느끼지 않아도 됩니다.
저는 게임 미리보기 빌드를 플레이하면서 King을 이용하여 스페셜 스타일을 활용하는 것이 특히 재미있었습니다. King은 그의 레슬링 기술을 연출하기 위해 엄격한 타이밍과 복잡한 명령이 필요한 캐릭터로 유명합니다. 그리고 King의 히트 스매시가 가드할 수 없다는 것을 알아챘고, 나는 상대방에게서 승리를 가져갔습니다.
*마지막으로 – 철권8 폴의 머리카락
한 번도 플레이한 적이 없는 새로운 캐릭터를 선택해 Special Style로 승리했지만, 하라다와 머레이에게 또 다른 스타일인 폴의 새롭고 편안한 헤어스타일에 대해 묻지 않고는 떠날 수 없었습니다.
하라다는 “그가 캐릭터의 진화처럼 느껴지도록 만드는 다른 방법이었습니다. 철권4에서도 헤어스타일이 달랐는데 (철권8의 머리로) 중년의 위기를 겪고 있는 것 같지는 않다.”라고 말했습니다.
계속해 “철권4에서 그의 머리카락은 내려져 있었고, 철권8에서 그의 머리카락이 내려져 있습니다. 아마도 철권12에서 그의 머리카락은 내려올 것입니다. 어쩌면 어떤 사람들은 예전 헤어스타일을 좋아할지도 모릅니다. 그들은 커스터마이즈에서 그렇게 할 수 있습니다.“ 라고 끝맺었습니다.
철권8은 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S 로 출시됩니다 .
이번 작은 상대방에게 공격이 히트했을 때 타격음이라기보다는 거의 총성이나 폭발음에 가까운 소리가 나더라구요. 시원시원한 맛은 더 늘어난 것 같아서 마음에 듭니다.
큰 변화를 준 작품인만큼 실험작이 될수도 있는 작품인것 같긴한데 그만큼 역대급 철권이될수도 있을듯 철권7에서 엄청흥행했으니
머레이 상, 메인시리즈 12탄과 태그시리즈 4편을 마지막으로 정점을 두고 계속 감독하시고 명예퇴직 하세용!
이번 작은 상대방에게 공격이 히트했을 때 타격음이라기보다는 거의 총성이나 폭발음에 가까운 소리가 나더라구요. 시원시원한 맛은 더 늘어난 것 같아서 마음에 듭니다.
큰 변화를 준 작품인만큼 실험작이 될수도 있는 작품인것 같긴한데 그만큼 역대급 철권이될수도 있을듯 철권7에서 엄청흥행했으니
큰 변화를 준 만큼 실험작으로 남아버렸던 물건이 철권 4 그 전철은 밟지 않길 바라겠습니다…
7이 굉장히 흥행해서인지 회사에서 제대로 개발 지원 받으며 적극적으로 새롭게 바꾸는듯.
“하지만 여전히 ‘왜 이렇게 제작비가 많이 들지? 이미 7을 만들었으니까, 그것 위에 더 덮어 씌우면 되잖아요!’ 라고 생각하거든요.” 그치만 정작 회사에서는 이런 생각을 했다는 게...
랭킹 데이터 서버에 보관하고 랜뽑같은거 하면 바로 패배처리하고 하는것도 해주겠지 믿고있다 하라다
곧출시될.. 올해확정이네
머레이 상, 메인시리즈 12탄과 태그시리즈 4편을 마지막으로 정점을 두고 계속 감독하시고 명예퇴직 하세용!
언리얼 엔진5 그래픽 맛 좀 보고 싶다. ~~ 빠른 출시 해줘
이펙트,폭발하는 연출이 너무 과함 장점이 될 수도 있고 단점이 될 수도 있는데 일단 나는 불호
출시관련 질문이 왜 없나!
그래서 로딩은 어떨지?
크로스 플레이 지원안하죠? PC쪽으로 사람들 또 다 쏠리나?