오치아이: 이상한 질문일 수도 있지만, 이 게임을 만드는 데 많은 열정과 노력을 쏟으셨는데, 경영 측면에서 판매 측면(수익과 매출로 환산하면)에 대해 어떻게 생각하시나요? 타이밍과 타겟 고객 등의 측면에서요.
요시P: 그래서 제품에 관해서는 처음 제안서를 제출할 때 예산 문서와 함께 게임이 출시될 플랫폼은 다음과 같고, 개발비는 총 이 금액이 소요되며, 게임이 출시되면 마케팅 및 홍보 비용은 이 금액이 소요되며, 예상 수익은 이 정도일 것이다와 같은 예산 문서를 첨부하는 것이 당연합니다. ..물론 이런 것들은 문서에 포함되겠지만... FFXVI의 첫 주 매출은 보고 싶지 않다고 말씀드릴 수 있습니다(웃음).
오치아이: (웃음) 하지만 그래도 이사회가 모여서 예산안을 승인한 건 맞겠죠?
요시P: 네, 그런 것도 사실이지만 FF라는 게 한 번 들어가면 돌이킬 수 없는 부분이 있는데, 여기서 좀 과감하게 말씀드리면 저는 크리에이터이기 때문에 비즈니스적인 측면도 신경 써야 하고, 자기만족으로 이 게임만 만들면 다음 게임으로 연결되지 않아요. 재미있는 게임이었다는 평가를 받더라도 그것이 매출로 이어지지 않으면 다음 게임을 만들 수 없으니까요. 그래서 크리에이티브사업3실의 방침은 최소한 스스로 재미있다고 생각하는 게임을 만들고, 조금이라도 흑자를 내는 게임을 만들자는 것입니다. 하지만 이 게임을 만드는 데 있어서 이번에는 되돌릴 수 없으니 이 게임에 필요한 예산을 이 정도만 투입할 수 있게 해달라고 말했죠. 제가 받은 대답은 "네, 최선을 다해 보겠습니다"였습니다. 하지만 어차피 FFXIV로 수익을 창출하고 있고, 회사에 많은 기여를 하고 있고, 빛의 전사들 덕분에 가능했기 때문에 제가 제안한 것을 회사에서 거절하기는 어려웠을 겁니다(웃음).
오치아이: 제가 여기서 게임 판매에 대한 경험은 없지만, 앞서 매진 패턴으로 가면 다음 구현이 어떻게 될지 어느 정도 알 수 있다고 말씀하셨는데, 판매 패턴에 관해서는 이렇게 접근하지 않는 경우도 있기 때문에 현재 상황에서 게임 판매가 어떻게, 또는 어느 타이밍에 어떻게 끝날지 파악할 수 있는지 궁금합니다.
요시P: 그런데 일시불 결제 시스템은 일본에서만 적용되지만, 해외에서는 기본적으로 원하면 '침입'만 하면 됩니다. 이상할 수도 있지만, 기본적으로 "그냥 선반을 구입"합니다. 즉, 길거리 상점을 예로 들어 출시일이 다가오면 해당 게임과 함께 다른 게임도 출시될 것입니다. 이 모든 게임을 제쳐두고 FF16과 같이 큰 비중을 차지하는 게임 한 개를 판매하고 싶다고 말한 다음, 판매자에게 얼마를 지불해야 하는지 물어보면 판매자가 그렇게 해줄 것입니다. 또한 원하는 수량만큼 배송할 수 있으며 판매하지 못한 여분의 카피는 반품해 준다고 말할 것입니다. 따라서 판매가 어떻게 될지 알아보기 위해... 선주문량에서 시작하지만 선주문에 관해서는 요즘에는 누구나 원할 때 언제든지 선주문 할 수 있고 그렇게하는 사람은 많지 않습니다... 그래서 판매는 현명하게 우리는 첫 주를 보고 얼마나 많은 사람들이 도매상뿐만 아니라 디지털 방식으로 게임을 구매했는지 확인하여 매진이 시작되고 나머지는 예측이 될 것입니다. 게임이 게이머의 손에 얼마나 도달했는지, 그래서 예측이 이루어질 것입니다. 따라서 우리는 이러한 세부 데이터를 미리 사용하여 시뮬레이션을 만들 것입니다. 그 이유는 사본이 얼마나 플레이어에게 도달했는지에 대한 증거를 확보할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 FFVII 리메이크의 경우 유저층이 얼마나 되는지 확인할 수 있는 것을 바탕으로 계산을 하고 거기서부터 계산을 하기 때문에 이번에 저희가 가지고 있는 콘텐츠를 보면 파이널 판타지 게임을 한 번도 안 해본 특정 세대층이 이 게임을 구매할 거라고 추정할 수 있지만, 풀 리얼타임 액션으로 만들기 때문에 턴제 파이널 판타지 게임을 선호하는 특정 유저층이 몇 % 정도 감소했는지 한번 계산하고 그것을 바탕으로 시뮬레이션을 만들 수 있습니다. 하지만 궁극적으로 결과는 뚜껑을 열기 전까지 확신할 수는 없습니다.
오치아이: 예를 들어 영화는 보통 2시간 정도의 러닝타임을 가진 콘텐츠이기 때문에 어떤 식으로든 성과를 쉽게 확인할 수 있지만, 게임은 처음부터 끝까지 완료하는 데 시간이 걸리기 때문에 행동이 어떻게 변할지 파악하기가 더 어렵습니다. 개인적인 생각이지만, 출시 후 판매 기간에 특정 행동의 변화가 있을 때 어떻게 접근하고, 게임 출시 후에는 어떤 마케팅 전략을 취하시나요?
요시P: 판매 기간 연장과 관련해서는 국가마다 조금씩 다를 수 있지만, 일본의 경우 최근 극장에서 방영 중인 슬램덩크라는 좋은 예를 하나 들 수 있습니다.
이 슬램덩크의 팬인 세대라면 당연히 관심이 많을 텐데, 개봉 전 프로모션 때문에 소동이 벌어져 모두가 의구심을 가졌죠. 하지만 영화를 본 팬들은 "이 영화 꼭 봐야 해!"라고 말하거나, 아직 영화를 보지 않았지만 관심을 표명하는 사람들에게 추천해 주었고, 지금도 홍보가 할 수 있는 일 중 이런 매력을 능가하는 것은 없죠.
저는 초심으로 돌아가서 게임이 어떻게 만들어지고 출시되었는지 제대로 전달하고, 사람들이 이 게임이 재미있다고 생각하면 이 게임을 스트리밍할 전 세계의 스트리머들이 의견을 전달하고, 그 목소리가 커지면 커질수록 아직 게임을 구매하지 않은 사람들도 게임을 해보고 PS5를 구매하도록 유도할 수 있을 것 같습니다.
또 한 가지 깨달은 점은 젊은 세대는 출시일에 집착하지 않고 커뮤니티 서클에서 인기 있는 게임과 다른 사람들이 플레이하는 게임을 기준으로 구매하는 경향이 있다는 것입니다. 실제로 에이펙스와 포트나이트가 그랬고, 오늘날의 트렌드가 이런 방향으로 가고 있다는 것을 알았기 때문에 제가 한 일은 예산을 예측하고 "FFXVI가 출시됩니다"라는 계획을 세운 다음, 게이머들이 PS5를 구매할 때 FFXVI를 함께 구매하도록 설득하는 간단한 접근 방식을 시도한 것입니다.
그래서 이번에는 18개월 정도의 판매 계획을 세웠습니다.
※ PS5의 보유 비율을 보더라도 PS4와 PS5용으로 발매되는 게임으로 보는 것이 아니라 절대적인 비율은 떨어질 것이라는 것은 틀림없습니다.
오치아이: 네, 맞아요.
요시P: 네, 이런 계산을 미리 하지 않는 것은 바보 같은 짓이기 때문에 장기적인 관점에서 매출을 고려하고 가능한 한 오랫동안 연장하는 것이 중요하며, 이렇게 오랜 기간 동안 누적된 매출을 통해 사람들이 어느 정도까지 게임을 플레이했는지 알 수 있고, 사람들이 게임에서 획득하는 업적의 데이터를 볼 수 있으므로 사람들이 특정 부분에 얼마나 갇혀 있는지 등을 알 수 있습니다. 이를 바탕으로 사람들이 더 쉽게 획득할 수 있도록 조정할 수 있으며, 이를 위해 온라인 게임일 필요는 없습니다. 따라서 단기적인 매출은 전혀 고려하지 않고 있습니다.
젊은 세대는 출시일에 집착하지 않고 커뮤니티 서클에서 인기 있는 게임과 다른 사람들이 플레이하는 게임을 기준으로 구매하는 경향이 있다는 것입니다. 이거 진짜 공감됨.
허니치즈
dl로 나가면 유통사들이 망해가서 또 애매하죠 특히 소규모 게임들은 더 그렇구요
파판13때부터 출시전까진 항상 기대 했지 나온 결과물들이 똥이라 문제지만
응~ 이번엔 아니야~
솔직히 13-2랑 라이트닝 리턴즈 제외하면 전부 80점이 넘어서 마냥 똥이라고 하기엔..
젊은 세대는 출시일에 집착하지 않고 커뮤니티 서클에서 인기 있는 게임과 다른 사람들이 플레이하는 게임을 기준으로 구매하는 경향이 있다는 것입니다. 이거 진짜 공감됨.
FF 팬으로서 잘나오든 안나오든 구매하고 끝까지 달리긴 할겁니다. 다음작품 역시 팬일것이고 수익이 창출되어야 다음이 있으니까요..힘내라 스쿠에니
풀프라이스로 많이들 샀으면 좋겠다.. 역대급 파판 스멜이 듬뿍나는데