이스X-NORDICS- 플레이 리포트
배틀 액션은 더욱 심오하게 진화,
신요소를 포함하여 치밀하게 구축된
시리즈의 도달점
글 작성 : 코바야시 하쿠사이
니혼 팔콤에서 2023년 9월 28일에 발매되는
PS5/PS4/닌텐도 Switch용 액션 RPG
「이스 X-NORDICS-」의 플레이 리포트를 전달한다.
본작은 1987년 첫 번째 작품이 출시된 이후
현재에 이르기까지 이어지는 이스 시리즈의 최신작.
각 타이틀이 모험가 아돌 크리스틴이 남긴
백여 권의 모험일지 중 한 편으로 설정돼 있어
알고 있으면 즐길 수 있는 연결고리도 있지만
과거작을 몰라도 어떤 작품부터 플레이해도
문제가 없다는 특징을 갖고 있다.
게임 넘버링과 시계열이 대응하지 않는 것도
특징 중 하나로,
「이스 X」의 아돌은 「이스 I&II」에 이어
젊은 17세의 설정.
가장 최근 시리즈보다 훨씬 풋풋한 아돌과
동갑내기 소녀 카자 두 사람을 조작해
대해원 곳곳을 탐험하는 모험을 펼치게 된다.

필자는 '이스 VIII-Lacrimosa of DANA-'
Switch판에서 처음 시리즈를 접하면서
그 재미에 매료됐고 전작인 '이스IX-Monstrum NOX-'도
그에 못지않은 마음에 드는 타이틀이 됐다.
시리즈 팬 경력은 짧지만, 근년의 「이스」시리즈에
공통되는 개발 사상이나, 넘버링 마다 행해지는
혁신에 대해서는, 꽤 호의적으로 파악하고 있는
팬이라고 해도 틀림없을 것이다.
그런 팬 중 한 명으로서 이스 X가 어떻게 비쳤는지
참고해 주시면감사하겠습니다
덧붙여 이번 플레이에는 PS5판을 사용.
플레이 범위는 1부~3부 종반까지로
여기까지 진행하는 데 걸린 시간은 6시간 정도.
또 별로 게임에서 첫 플레이 시 기본 난이도를
변경하지 않는 필자지만 '이스' 시리즈는
이전부터 난이도 하드로 플레이했고
이번에도 마찬가지로 하드로 플레이했다.
그것으로 문제없이 즐길 수 있었기 때문에,
난이도 조정은, 최근 2편의 것을 답습하고 있다고
생각해도 좋을 것이다.
스토리의 직접적인 스포일러는 피하고 있지만,
아무것도 모른 상태에서 '이스X'를 플레이하고 싶은
사람은 주의해서 읽어나가기 바란다.
거칠지만 강하고 고상한 카쟈는
성별에 관계없이 인기를 끄는
캐릭터가 될 것 같다
여행을 떠난아돌과 파트너 도기, 그리고 의사 프레아는
어떤 사정으로 그리아 지방의 항구도시
"카르낙"으로 찾아온다.
본래 로문제국 지배하의 지역에 있으면서
북쪽 땅에서 온 거친 자들에 의해 결성된 조직
"발터 수군"이 실질적으로 관리하고 있는
복잡한 상황에 놓여 있는 카르낙.
마을 사람들은 발터 수군을 두려워하는 한편,
그들 덕분에 로문 제국에 의한
지배를 면하고 있는 것 같은 혜택도 있는 것 같다.

이번에 아돌의 모험 파트너가 되는 카쟈는
이 발터 수군에 소속돼 해적공주라고 두려워하는 인물.
외부인에게는 과격해 보이지만 발터 수군에는
그들 나름대로의 유의가 있고, 카쟈 또한
이 유의에 따라 행동하고 있다.
때로는 난장판도 마다하지 않고 첫 등장 때부터
RPG 메인 캐릭터로서는 좀처럼 충격적인 행동을
취하는 모습이 강하게 인상에 남았다.
카쟈 나름대로 조리 있는 방식을 중시하고 있으며,
거친 태도 속에 간직한 상냥함도 지니고 있다.
하지만, 예를 들면
「난폭하지만 그것은 서투름의 뒤집기로,
사실은 마음씨 착한 여자아이」
와 같은 흔한 여주인공으로 그려지는 것이 아니라,
아돌들과는 다른 문화 속에서 가치관을 키운 인물로서
"예쁜 것만으로는 끝나지 않는" 방식이,
필자에게는 매우 바람직하게 느껴졌다.


서서히 성장해가는 아돌과의 상쾌한 신뢰 관계도,
「이런 남녀 버디가 보고 싶었다!」
라고 느끼는 사람은 적지 않을 것이다.
성우를 맡은 Lynn씨의 연기도 카쟈의 강인함, 도도함을
한층 끌어내고 있다.
성별을 불문하고 인기를 끄는 캐릭터가 되지 않을까
벌써부터 출시 후 플레이어들의 반응이 기대된다.
카르낙의 거리나, 나중에 방문하게 될 다른 장소에서
만나는 사람들도, 개성 있고 매력적인 인물 뿐.
저마다의 나날의 생활이 있고,
이래저래 인연이 계속되고 있어,
서로를 배려하는 소꿉친구나,
가치관이나 이해의 불일치에 의한
불화를 안고 있는 인간관계도.
전중심으로타 수군을 중심으로 한 복잡한 사정이
다양한 문제를 초래하고 있는 가운데서도,
꿈이나 목표를 가지고 있는 자도 있다.



아돌이 맞서게 될 어려움을 물리치기 위해서는
이들의 협조가 필수적일 것으로 보인다.
이들과의 친밀도가 높아짐에 따른 이벤트 발생 등
캐릭터들의 매력을 이끌어내며
애착을 갖게 해주는 게임 시스템은
이번에도 건재하다.
그런 아돌이나 카쟈에게 있어서 새로운 위협이 되는 것이
불사신의 존재·그리거다.
이 그리거들에 대해서는 스포일러를 고려해
상세한 것을 자제하겠지만, 이쪽도 아돌의 호적수로서
매우 매력적인 자들이 갖추어져 있다는 것은
틀림없이 말할 수 있을 것이다.


'심플하고 상쾌'하게 '크로스 액션'으로
깊이가 더해진 집대성적 배틀 액션
'이스' 시리즈라고 하면 폭이 넓고 상쾌한 액션이
큰 매력 중 하나이다.
「이스 X」에서는 호평을 받았던
「이스 VIII」 「이스 IX」를 베이스로 하면서도,
새로운 변화가 더해지고 있다.

배틀 액션에 있어서, 보다 강하게 의식해 설계되었다고
생각되는 것이, 다양한 액션의 "구분의 중요성".
이를 통해 어지럽게 변화하는 상황에 맞춰
적절한 액션을 쏟아내는 전략성이 향상됐고,
잘 풀렸을 때 흥분도 커지고 있다고 느꼈다.
여기서부터 여러 가지 해설을 해 나가지만,
난이도 노멀에서의 플레이라면,
이 모든 것을 확실히 기억하고,
적절히 구사할 정도의 연마는 필요 없을 것이다.
반복적으로 되뇌지만, 깊이는 업되어 있지만,
폭이 넓은 난이도 조정이라는 장점은,
과거작을 확실히 답습해 주고 있다.

배틀에서의 편성은 전작까지의
'조작 캐릭터 + NPC 2명'에 의한 파티 전투에서 크게 변화.
조작 캐릭터=아돌, NPC=카쟈
(혹은 그 반대.버튼 하나로 교대 가능)'
의"솔로 모드"와, 아돌&카쟈의 콤비네이션을
플레이어가 통째로 조작하는"콤비 모드"를 전환하는,
신기축의"크로스 액션"을 도입.
스피디하게 움직일 수 있는 솔로 모드,
강력한 연격&가드로 휙휙 공격해 나갈 수 있는
콤비 모드의 구분이 배틀을 유리하게 진행하는
열쇠라고 할 수 있다.
실제로 플레이하고 조금 이미지와 달랐던 것이,
원래 콤비 모드는, 가드시에 밀어 넣는 버튼
(PS5판이라면 "R2")을 누른 채로 있는 동안,
계속 발동한다고 하는 점이다.
즉, 적의 공격으로부터 자신을 보호하기 위해 가드했다면,
그대로 부드럽게 콤비 모드에 의한
위력 높은 연격이나 스킬을 끌어낼 수 있다.
발동 조건 자체가 공방 일체의 전투 스타일인 셈이다.
가드의 화제가 나왔으니"적의 공격을 막는 수단"에
대해서도 상세하게 언급하자.
과거작에서 타이밍 좋게 입력하면 발동한
"플래시 가드"와 "플래시 무브"는
정해지면 매우 상쾌했지만,
이 두 종류의 구분이 다소 분명하지 않았다.
「이스X」에서는 적에 의해서 통상 공격 외,
공격전에 붉은 아우라를 입는"파워 어택"과
푸른 아우라를 입는"스피드 어택"을 해 올 수 있으며,
파워 어택은 콤비 모드의 발동 조건이기도 한 가드로 막고,
스피드 어택은 솔로 모드로 대시를 하고 있으면
자동 회피가 이루어진다.
가드와 회피의 구분이 상당히 의식적으로
시스템에 담겨 있는 것이다.
모두 성공시키면 적에게 이때밖에 사용할 수 없는
강렬한 추격을 가할 기회가 되며,
특히 가드를 타이밍 좋게 성공시켰을 때 발생하는
"저스트 가드" 후 추격은 매우 강력하다.
보스전 등에서는 컷인 연출이 포함된 일격을
감행할 수 있는 경우도 있다.
여러가지로 성능은 과거작부터 변화하고 있지만,
이러한 부분의 촉감 좋은 점은
시리즈 팬이라면 "이것이야말로 「이스」시리즈!"
라고 재차 반하지 않을까.

덧붙여 어느 한쪽의 HP가 제로가 되어 쓰러졌을 경우는,
조작 대상이 다른 쪽의 캐릭터로 강제적으로 변경된다.
쓰러진 캐릭터에 다가가 버튼을 길게 누르면
HP를 나눠줘 부활시키는 것이 가능하다.
파트너의 부활은 몇 번이라도 실시할 수 있으므로,
열세의 경우, 전멸에 의한 게임 오버를 막기 위해서는
적의 상태를 살피면서 여러 차례에 걸쳐
실행하게 될 것이다.
다만 아이템이 없어져 회복 수단이 없을 경우
당연히 나눠주는 HP도 점차 적어진다.
이런 핀치에 빠지지 않기 위한 처신이 중요하다.
레벨이 올라감으로써 새롭게 습득하는 "스킬"은,
사용시에 "SP"를 소비하는 공격 수단.
습득하면 플레이어 자신이 어느 하나의 버튼에 셋팅하면
그 버튼을 누르는 것으로 반복할 수 있게 된다.

SP의 게이지는 아돌과 카쟈로 따로 설정되어 있어
솔로 모드로 발산하는 개별 스킬 외에
둘 다 SP를 소비하는 만큼
보다 강력한 콤비 모드 전용 스킬(콤비 스킬)도
준비되어 있다.
콤비 모드에서 가드를 성공시킬수록
"리벤지 게이지"가 상승하고
게이지가 쌓여 있으면 콤비 스킬의 위력이
최대 2배가 된다고 하는 시스템도 있다.
최대 위력의 콤비 스킬은 효과 절대로,
본작의 배틀 최대의 꽃이라고 말할 수 있을 것이다.
적에게 스킬로 마지막을 찌르는"스킬 피니시"라면
소비 SP가 절반이 되는 등,
멋지게 키를 잡는 것이 게임 시스템적으로도
어드밴티지가 되어 있는 부분은,
과거작으로부터 계승된 부분이다.


솔로 모드 시 아돌과 카쟈 중 어느 쪽을
메인으로 조작할지는 적어도 초반에는
비교적 기분으로 결정해도 되는 인상이었지만
따지고 보면 몇 가지 판단의 지표가 되는 것이 있었다.
하나는, 한편으로 스킬을 연발해 SP가 줄어들고 있다면,
이 SP가 시간 경과에 따라 회복할 때까지
다른 한쪽으로 교대하는 운용.
이것은 과거작에도 있었던 것이다.
또 하나가, 본작에서 새롭게 도입된"내구치"를
깎기 위한 운용이다.
내구치는 보스, 중보스급 강적이 가진 이른바
'실드'와 같은 것으로 이를 깎아내지 않으면
HP에 직접적인 손상을 줄 수 없다.
HP를 깎을 때의 공격력은 "STR(아마 Strength의 약자)"
의 파라미터가 영향을 미치지만,
내구치를 깎을 때의 위력은 "BRK(아마 Break의 약자)라고 하는 다른 파라미터가 영향을 준다.
그리고 이 BRK의 파라미터는 기본적으로
아돌보다 카쟈가 더 높은 것 같다.
반면 STR은 아돌이 다소 높은 것으로 보인다.
따라서
「내구치를 절삭할 때까지는 카쟈를 메인으로 조작하고,
HP를 깎을 수 있게 되면 아돌로 공격한다」
라고 하는 운용이 유효하게 된다.
내구치는 일정 시간 만에 회복되는 경우도 있으므로
이에 맞춰 아돌과 카쟈를 대신 교체 조작하게 된다.
여기에 솔로 모드와 콤비 모드의 구분도 관련되어
강적과의 싸움에서의 어지럽게 변화하는 상황에 대한
대응은 액션 게임을 좋아하는 필자에게는
참을 수 없는 즐거움이 있었다.

덧붙여서, 각 스킬에도 STR, BRK가
개별적으로 설정되어 있기 때문에,
아돌의 고유 스킬에도 BRK 값이 높은 것이 존재한다.
필자의 경우는
'BRK 값이 높은 스킬은 아돌과 카쟈를 같은 버튼에 세팅'
해 어느 쪽에서 내구 값을 깎는 상황이 되더라도
유효타를 혼란 없이 때려 넣을 수 있도록 했다.
플레이어에 따라 궁리 방법에도 차이가 있을지도 모른다.
레벨업 시에 "마나 포인트"로 능력을 해방하는
"릴리즈 라인"이라는 캐릭터 육성에 있어서의
새로운 시스템은 활용법에 따라서는
아돌과 카쟈의 역할이 역전, 혹
은 거의 대등하게 할 수도 있을 것 같다고 느꼈다.
이 부근은 한층 더 게임을 진행하면,
플레이어 마다 크게 다른 운용이 될 가능성을
내포하고 있어, 아직 시행착오의 보람이 있을 것 같다.

솔로 모드와 콤비 모드, 가드와 대쉬,
아돌과 카쟈, STR과 BRK…. 이와 같이
「이스 X」의 배틀 액션은, 성질이 알기 쉽게 다른
다양한"둘 중 하나의 선택"의" 구분의
중요성이 강조되고 있다.
각각의 판단이 서로 겹치는 상황도 많이 있어
모든 것을 완벽하게 마스터할 필요는 없지만,
보다 나은 플레이를 목표로 했을 때의 깊이는
상당하다고 말할 수 있을 것이다.
"마나 액션"으로 배틀,탐색,
수수께끼 풀이의 모든것이 파워업
본작에는 배틀 액션 외에 종횡무진한 이동이나
필드 기믹에의 간섭 등, 다양한 국면의
게임 플레이에 관여해 오는 신요소로서
"마나 액션"이 있다.
지금부터는 마나 액션의 바리에이션과
각각의 플레이필을 체험할 수 있는 범위에서 소개한다.

"마나 스트링"은 타겟 아이콘이 표시된 장소에
마나로 된 실을 걸어 멀리 발판으로 날아갈 수 있는 능력.
또 적에게 던지면 단숨에 거리를 좁혀
공격으로 돌아설 수도 있다.
전작 '이스IX'의 '크림슨 라인'에 가까운 액션이지만
발판을 이동할 경우 마나 스트링은 스윙하듯
이동하는 것이 특징으로, 기세를 올려
더 멀리 착지할 수 있어 '이스' 시리즈로서는
신선한 조작감을 즐길 수 있었다.

"마나 라이드"는 보드를 타고
고속으로 뛰어다닐 수 있는 능력.
상당한 속도가 나지만, 매우 다루기 쉬운
조작성으로, 기분이 좋다
.수상을 진행하거나 "마나의 흐름"을 타는 것으로,
통상의 이동으로는 도달할 수 없는 장소를
탐색하는 수단이 되기도 한다.
고속 이동으로 적의 틈새를 뚫고 나아가거나
배틀을 피해 목적지에 가고 싶을 때 등에도
활용할 수 있을 것 같다.
"마나 버스트"는 공격 버튼을 길게 누르면
아돌은 불꽃, 카야라면 얼음을 두른
강력한 일격을 날리는 능력으로
배틀에서도 활용할 수 있고 스테이지 기믹을 풀기 위해
구분하여 사용하는 국면도 있다.


그 밖에, 평소에는 보이지 않는 것이 보여
기믹을 푸는 데 도움이 되는 것 외에,
강화하면 시간의 흐름을 느리게 하는
"마나 센스"라는 능력이 있는 것도 밝혀져 있지만,
이쪽은 이번에 플레이한 범위에서는 해금되지 않았다.
'이스IX'의 '더 서드아이'에 가까운 능력으로 여겨지는 한편
배틀로의 활용도 가능해진 것 같아
게임 플레이에 어떤 변화를 가져올지 기대된다.
「이스IX」를 플레이한 사람이라면 감이 오겠지만,
마나 액션은 「이스IX」의 "이능 액션"을,
이번 작품의 컨셉에 맞추어 재해석한
요소라고 말할 수 있다.
하나의 큰 도시를 무대로 한 「이스IX」와 달리,
세로 방향도 포함한 입체적인 이동의 자유도는 낮지만,
공들여 만든 섬이나 던전에 있어서,
배틀 이외의 탐색·수수께끼 풀이 부분도 포함한
즐거움이나 궁리의 보람은
파워 업 하고 있다고 느껴졌다.

게다가 마나 액션의 대부분이
'배틀에도 활용할 수 있는 것'
이 되고 있는 것도 포인트다.
배틀액션과 이동관계의 액션이 완전히 분리되어 있다는
인상을 받는 게임도 있는 가운데,
본작은 그 융합에도 도전하고 있으며,
이 점에서도 일정한 성공을 달성하고 있다고 생각한다.
지루함과는 무관하고 신선한 요소들이
다양하게 기다리고 있는 범선에 의한 대항해
「이스 X」의 주력이 되는 신요소의 하나인,
범선"산드라스호"에 의한 항해.
이것에 대해서는 제3부의 시점에서는
아직 거기까지 많은 요소는 해금할 수 없었지만,
그 일단을 맛볼 수는 있었다.
넓은 대해원을 탐색하게 되면,
조금 한가로워질 것 같은 인상이 있었지만,
여러 가지 궁리에 의해, 그러한 것과는 무관했다.

우선은"선상 회화"의 바리에이션이
상당히 준비되어 있어 등장인물의 관계성이나,
세계 설정을 깊이 파고들고 있다.
이것을 어떤 타이밍에 들을 것인가,
아니면 듣지 않을 것인가 하는 것은 플레이어의 자유.
회화 도중에 목적지에 도착하거나 한 경우 등,
나중에 모험 일지로부터 놓친 부분을
체크할 수 있는 친절 설계도 갖추고 있다.
선상 대화에 귀를 기울이며 항해하다 보면
해상에 소재 아이템이 있거나
배의 속도가 올라가는 구역이 있거나
궁금한 것이 여러 가지 시야에 들어온다.
이들을 체크하는 동안 지루할 틈이 없는 채
목적지에 도착했다.


해상에 적선이 있을 경우에는 "해전"이 시작된다.
이론적으로는 위력이 낮아 치명타가 되기는 어렵지만
넓은 범위에서 적선을 자동으로 타깃으로 맞춰주는
"통상탄"을 여러 차례 쏘면
적선의 이동 속도를 현저히 낮출 수 있다.
이 사이에 적선에 접근해, 이쪽 배의 좌우의 좁은 범위에
큰 데미지를 입히는 "EX 병장"을 쏘는 것이다.
선체가 커 그렇게 기민하게 움직일 수 없는 범선으로
적의 포탄을 피하면서 이를 소화하려면
적과의 거리나 서로의 이동 방향을 제대로 생각해야 했고,
간단하면서도 꽤 재미있는 밀고 당기기를 즐길 수 있었다.
강력한 적선에는 내구치를 깎은 후에
산드라스호를 접근시켜 직접 탑승해
아돌과 카쟈로 통상 배틀을 벌이는
"아볼다주"를 하는 상황이 발생하기도 했다.

산드라스호는 게임을 진행함으로써
성능을 강화하거나 탄수 제한이 있는 "특수탄"을
장비하는 것도 가능해진다.
또 초반에는 스토리상 반드시 발생하는
이벤트 전투 같은 것이 대부분이었지만
해상 탐색에서 원활하게 발생하는 해전도
늘어날 것으로 보여 항해를 자극적으로
만들어 줄 것으로 보인다.
앞으로의 게임 플레이의 확장성을 기대한다.
이번 플레이에서는 항해할 수 있는 범위에
제한이 가해져 있어 메인 스토리를 따라
여러 섬을 오갈 뿐이었는데, 이는 '이스' 시리즈가
게임에 그다지 익숙하지 않은 플레이어들도
편안하게 즐길 수 있는 체험을
지향하고 있기 때문일 것이다.
이동 범위의 제한은 점차 없어질 것으로 생각되므로
자유롭게 마음이 쓰이는 섬을 향해 항해하는 등의
들르는 길이 생기게 되면 이 매력은 더욱 커질 것이다.
쾌적성 추구도 빈틈없다.
진화에 대한 도전을 계속한 시리즈의 도달점
본고에서는 필자가 플레이해 온
「이스 VIII」 「이스 IX」와 비교하면서,
「이스 X」에 도입된 새로운 요소가,
어떠한 게임 플레이를 가져오는지를 중심으로 써 왔다.
한편, 제한 없이 전회복할 수 있는"각인석"이
체크 포인트로서 절묘한 장소에 배치되어 있다든가,
무기의 강화나 회복 아이템의 작성 등에 필요한 소재는,
일부러 수집을 위해서 뛰어다니지 않아도,
기본적으로 스토리를 진행하고 있으면
충분한 수를 얻을 수 있다고 하는,
지금까지의 「이스」시리즈가 소중히 여겨 온
유저 친화적이고 스트레스 프리한 설계 또한,
확실히 계승되고 있다.
"낚시"도 물론 즐길 수 있고, "요격", "그림왈드의 밤"으로
대체되는 "탈환전"도 기대할 수 있을 것 같다.

종합하면, 「이스 VIII」의 게임 사이클을 베이스로 하면서,
「이스 IX」에서 도입된 액션의 확장성을
어레인지 해 도입,
그리고 근간이 되는 배틀 액션을 한층 더"심화"시켜,
대해원의 항해라고 하는 한층 더 다른 레이어의 놀이도
플러스했다-라고 하는 것이 현시점에서의
「이스 X」의 인상이 된다.
"심플하고 상쾌하다"는 점에서 과거작을 선호하는
사람도 있을지 모르지만, 시리즈를 거듭할 때마다
새로운 진화에의 도전을 계속하는
「이스」시리즈의 자세를,
필자는 진심으로 환영하고 싶다.
마지막으로 스포일러 대책을 위해 세부 사항을 숨긴
스토리 부분도 분명 많은 플레이어들이
놀라움과 흥분을 가지고 즐길 수 있을 것이다.
이 점에도 많은 기대를 갖고
발매일을 기다려주길 바란다.
그 이스8때 생김 탈환전인가 방어전인가.. 이거 좀 없었으면 좋겠다 하기는 싫은데 안하자니 손해라서 짜븡남...
8은 재미 있었는데 9는 그닥 10을 우짤찌
제발 내일 오길...
저도 게임터치몰에서 사서 확인해보니 발송됐네요 제발 내일 오길....
인터뷰 때 10장까지라고 본 것 같음 플탐도 메인에 40시간 가량 걸린다 했으니 3장까지가 일종의 튜토 느낌일지도? 사전 방송도 3장까지 했었구요
으으... 패키지라서 추석 이후에 할 텐데..OTL
매장방문~
8은 재미 있었는데 9는 그닥 10을 우짤찌
제발 내일 오길...
댄임
저도 게임터치몰에서 사서 확인해보니 발송됐네요 제발 내일 오길....
밀리지 않으면 내일 바로 올겁니다 부럽네요...소프라노는 아직도 준비중인데
그냥 송장만 등록한거 같은데...
해적이 신조에 따라봐야 해적이지 ㅋㅋㅋ
인터뷰 때 10장까지라고 본 것 같음 플탐도 메인에 40시간 가량 걸린다 했으니 3장까지가 일종의 튜토 느낌일지도? 사전 방송도 3장까지 했었구요
마침 발매시점도 장기간 연휴날 시작일 직장인은 그저 감사 ㅠㅠ
고향가기때문에 못함 어흑
묵념...ㅠ
필자의 경우는 'BRK 값이 높은 스킬은 아돌과 카쟈를 같은 버튼에 세팅' 해 어느 쪽에서 내구 값을 깎는 상황이 되더라도 유효타를 혼란 없이 때려 넣을 수 있도록 했다. 괜찮은 전략이네요. 저도 써먹어봐야...
요즘 게임은 시스템이 점점 복잡해지는거 같음...이래서 턴제 알피지가 더 편한거 같기도
전격 온라인 리뷰도 그렇고 전체적으로 호평이 많네요 일본 매체가 단점을 잘 지적하지 않는 편이긴 합니다만 국내 매체 리뷰 내용이 어떻게 나올지 궁금하네요
아 아직도 26일. 시간 엄청 길게 느껴진다..
아 게임점에서 예약할걸... 괜히 안했다!
아돌은 무기도 무기인데 ㅋㅋㅋ 시리즈때 배운 스킬들 안 잊어먹었으면 지금쯤 세계정복도 가능했겠다
그 이스8때 생김 탈환전인가 방어전인가.. 이거 좀 없었으면 좋겠다 하기는 싫은데 안하자니 손해라서 짜븡남...
카쟈가 어차피 매력적인 히로인이리도 문어발 아돌에겐 유통기한 1작품짜리 히로인일테니 아쉽네요
아하! 그렇군요. 유익한 말씀이네요!
그놈의 다나가 최고라는 사람 얘기를 안 듣기 위해서라도 10은 한번은 해봐야한다
어제발매했으면 좋았을것을 ㅠㅠ 낼은 죽어도 안오겠지 ㅠㅠㅠㅠ
발매일에 플레이를 못 한다니ㅠㅠ
택배사에 보냈다는데, 내일 오려나;;;
그거 반반의 확률입니다 진짜로 보냈거나 송장만 등록해놨거나
피의거짓으로 극심한 스트레스 중인데..이걸로 힐링 게임좀 해야겟다. 그래픽도 대폭 조아진 느낌.
가즈야
택배를 받지못했어 걍 페이트나 했야지