포스트 아포칼립스 세계관에서 매력적인 캐릭터 디자인의 여전사가 검을 휘두르며 스타일리쉬하게 전투를 벌인다. '스텔라 블레이드'의 제작자 김형태는 2017년 'NieR: Automata'에서 많은 영향을 받았다고 밝혔는데, 트레일러를 보는 순간부터 그 영감을 받은 사람도 많을 것이다.
그런 '스텔라 블레이드'에 대해 나는 적을 기분 좋게 쓰러뜨릴 수 있는 캐주얼 액션 게임을 상상하고 있었다. 하지만 실제로 컨트롤러를 잡자마자 긴장감이 넘쳐났다. 스타일리시하고 상쾌한 것은 확실하고, 약공격과 강공격 버튼을 조합해 콤보를 이어가는 플레이감도 쾌적했다.
하지만 '스텔라 블레이드'는 타이밍에 맞춰 가드나 회피로 발동하는 '저스트 패리'와 '저스트 회피'가 핵심 시스템으로 포함되어 있다. 패리를 반복해서 성공하면 'SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE'에서처럼 적의 균형을 무너뜨리고 '리트리뷰션'이라는 기술로 큰 데미지를 입힐 수 있다. 일반적인 저스트 회피 외에 특정 공격에만 유효한 '블링크'와 '리펄스'라는 회피에서 카운터로 이어지는 기술도 있다. 블링크는 아날로그 스틱을 앞방향으로, 리펄스는 뒤방향으로 밀어 넣으면서 타이밍을 맞춰 회피하면 발동할 수 있지만, 모두 특정 공격에만 사용할 수 있다. 적의 공격은 블링크를 사용할 수 있을까, 아니면 리펄스를 사용할 수 있을까? 처음에는 어렵지만, 패리나 일반 회피로 적의 공격을 화려하게 회피한 후, '블링크'나 '리펄스'로 화려한 카운터에 성공하면 짜릿한 쾌감을 느낄 수 있다.
어쨌든 '스텔라 블레이드'는 적의 공격을 읽고 반응하는 쾌감을 맛볼 수 있는 게임이라는 것을 알 수 있을 것이다.
하지만 '스텔라 블레이드'는 패리나 회피 같은 방어 수단만 있는 게임도 아니다. 게이지 소모형 기술인 '베타 스킬'을 타이밍에 맞춰 사용하면 적의 공격을 취소할 수 있고, 회피 직후에 적에게 한 번에 접근하는 스킬도 있다. 약공격과 강공격의 콤보로 공격하고, 세밀한 반격은 패리와 회피로 대응하고, 큰 기술에는 '베타 스킬'로 카운터로 대응하고, 다시 자신의 공격으로 연결한다. 방어적인 수단도 공격적인 수단도 풍부하게 준비되어 있는 것이 이 작품의 매력이다. 적의 유형에 따라 플레이 스타일을 바꿀 수 있는 것은 물론, 플레이어마다 다른 플레이를 볼 수 있을 것 같은 게임으로 보였다.
이브는 중반부터 원거리 무기까지 사용할 수 있게 된다. 원거리 무기를 사용하면 TPS와 같은 플레이가 가능하며, 어깨 너머의 카메라 앵글에서 적을 쏠 수 있다. 근접 전투가 주를 이루는 게임이지만, 원거리 무기 사용이 필수인 장면이나 원거리 무기를 메인으로 하는 스테이지도 있다고 한다.
이번 플레이 범위에서는 '스토커'라는 보스의 필살기에 리펄스를 걸면 약점이 노출되는데, 이를 원거리 무기로 조준해 큰 대미지를 줄 수 있었다. 체력이 얼마 남지 않은 상태에서 원거리 무기를 사용하면 접근 시 발생하는 위험을 방지할 수 있기 때문에, 물약이 떨어지면 생각나는 대로 총을 쏘는 자신을 발견할 수 있었다. 이미 다양한 수단이 준비되어 있는 '스텔라 블레이드'의 전투에서 원거리 무기는 그 활용도를 더욱 넓혀줄 것으로 보인다.
'스텔라 블레이드'는 일반 모드와 스토리 모드가 준비되어 있는데, 나는 일반 모드로 플레이했다. 작은 적들도 나름대로의 쫄깃쫄깃함이 있어 방심하면 쉽게 쓰러질 정도로 어렵다. 보스도 동작을 제대로 익히지 않으면 고전하게 될 것이다. 소울 라이크라고 표현할 수 있을지는 모르겠지만, 적어도 그 게임 디자인은 유사성이 높다. 체크포인트 '캠프'에서 체력이 회복되고 물약이 보충되는 대신 일부 적들이 부활하는 시스템은 '다크소울 시리즈'의 ''화톳불"을 연상시키며, 사각지대에 배치된 적에게 기습을 당하거나 한 지역을 돌파하면 숏컷을 해제할 수 있는 부분도 비슷해 소울 라이크에서 영향을 받은 것은 분명하다.
하지만 스토리 모드에서는 난이도가 대폭 낮아지고, 패리와 저스트 회피 타이밍을 알려주는 어시스트 기능도 구현되어 있어 부담 없이 액션 게임을 즐기고 싶은 유저들도 즐길 수 있도록 고안되었다.
체크포인트 '캠프'는 기능적인 면뿐만 아니라 플레이어의 기분까지 치유해준다. 레코드 플레이어로 원하는 음악을 틀면 부드러운 음색이 플레이어를 감싸 안는다. 좋아하는 음악을 들으며 주인공 이브가 의자에 앉아 있는 모습을 지켜보는 것만으로도 충분한 휴식을 취할 수 있지만, 이브의 동료들과의 대화나 회상 장면 등도 볼 수 있다. 특정 캠프에서 휴식을 취하지 않으면 발생하지 않는 것도 있는 것 같으니, '스텔라 블레이드'의 캐릭터와 세계관을 더 깊이 이해할 수 있는 몰입 요소로 즐길 수 있을 것 같다.
'캠프'에서는 아이템을 구매하거나 스킬을 잠금 해제할 수 있다. 습득한 스킬을 시험해 볼 수 있는 트레이닝 룸도 준비되어 있으며, 일반 전투에서도 새로 익힌 스킬의 사용법을 보충해주는 설명이 표시된다. '스텔라 블레이드'는 이처럼 세심한 배려가 돋보이는 게임으로, 예를 들어 '베타 스킬'도 게이지가 쌓이면 UI가 이를 플레이어에게 알려주는 친절한 설계가 적용되어 있다. 평범하게 들릴 수도 있지만, 전투 중 게이지를 보는 것을 잊어버리기 쉬운 필자에게는 정말 고마운 기능이었다.
'스텔라 블레이드'는 어디까지나 전투 위주의 액션 게임이지만, 수수께끼 풀이와 플랫포밍 액션도 적당히 준비되어 있다. 문을 열기 위해 암호를 입력하는 수수께끼 풀이는 반전이 거의없고, 제시되는 힌트 기능에 의존해도 별다른 아쉬움이 없을 정도로 단순하다.
한편, 물 위에 떠 있는 판자를 움직여 위에 서서 점프해 다음 장소로 이동하는 플랫포밍 액션은 속도감에 적당한 변화를 주는 데 성공했다. 내가 플레이한 스테이지는 주로 리니어 스테이지가 주를 이뤘지만, 중간중간 쉬어갈 수 있는 여지가 있어 임의의 적과 마주치거나 아이템을 발견할 수 있었다. 이브는 액션 게임으로서는 드물게 물속으로 잠수할 수도 있다. 물속에도 아이템이 숨겨져 있고, 잠수하지 않으면 진행이 불가능한 곳도 조금 있었다. 전투가 주를 이루는 액션 게임치고는 다른 요소에도 신경을 많이 썼다는 느낌을 받았다. 게임 본편에는 자이언이라는 도시와 더 넓은 필드도 준비되어 있다고 하니, 앞으로의 확장을 기대해 본다.
'스텔라 블레이드'는 2024년 4월 26일 PS5용으로 출시될 예정이다.
[PS5소프트] 스텔라 블레이드의 첫눈에 반할 정도로 놀라운 전투 - IGN 재팬 프리뷰
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이 게임에 거부감을 느낀다면 그 사람은 게이다
2b의 정신적 후배ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
남페미일수도있음요
프리뷰가 좋은반응 뿐인게 점수 걱정은 안해도 되겠네요
이 게임 안티 중에서 남페미도 있음 한X소수인종차별인셀겜 이 소리를 실제로 들었음
대체 얼마나 자신 있길래 데모리뷰까지 나오는거야…??? 시프트업이 경험이 없어서 엠바고 안 걸어두었다기엔 퍼블리싱을 소니가 하는데… 잔뜩 기대해도 되는건가?ㅋㅋ
소니 대작게임들은 프리뷰엠바고가 따로있는 경우가 많습니다 데모 안에서만 이야기하고 스토리는 언급금지같은 엠바고가 상세하게 걸려있고 그거 어기면 다음에 카피 안줍니다
본격 눈호강 레깅스 언니 악숀 !!!
크크 좋아요
2b의 정신적 후배ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
위
하는
선배
전투는 좋은 게임들 밴치를 잘 한거라 못해도 평타는 아닐까 하네요
아 피씨버전 기다릴려고 했는데 그냥 지를까 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이 게임에 거부감을 느낀다면 그 사람은 게이다
여친 모집중
남페미일수도있음요
ㄴㄴ 게이들 이쁜 여자 좋아함요. 외국에서 여가수들 열성팬들이 게이애오. 다만 여자가 여돌 좋아하는거라 남자가 여돌 좋아야는거랑 코드는 다름.
여친 모집중
이 게임 안티 중에서 남페미도 있음 한X소수인종차별인셀겜 이 소리를 실제로 들었음
그분들 여돌 겁나 좋아함
헉 나 다행히 게이아니었군...
여자좋아하는데 게임은 남케릭만 하는ㅎㅎ 여캐는 뭔가 낭만이란게 약해서
모든 남자가 쭉빵덜렁에 ㄲ리는 게 아니예요. 모든 게이가 쭉빵덜렁에 시큰둥한 것도 아니고.
물론 거부감을 느끼는 건 캐릭터 때문이 아니긴 한데 (ㄱㅎㅌ 개싫어함)
데모 반응이 하나같이 다 좋으니까 더 하고 싶네요 으
이거 잘 나올거 같은데요^^ 소니가 게임사 고르는 안목이 좋은편이에요
프리뷰가 좋은반응 뿐인게 점수 걱정은 안해도 되겠네요
고티.
전투시스팀이나 그래픽 모션은 흠잡기 힘들다는게 데모로 밝혀졌으니 스토리만 괜찮으면 절대 망할일 없을듯.
니케 메인스토리 퀄 내줬으면
스토리는 그냥 무난하게 다들 예상하는정도아닐까 싶은데요 그것도 평범 예상합니다. 메타점수 86~89예상
p의거짓에 이은 국산게임 기대작이네요 꼭 구매하겠습니다!!
데모 이악물고 안내는 핫도그마랑은 다르네.. 예구박앗다 잘나와라
근데 소울라이크 까지 아니라도 이런 느낌 잘만든다면... p의 거짓, 스텔라 까지하면 우리니라 무슨 소울라이크 잘만드는 나라가 되는건데 ㅋㅋㅋ 신기하네
카잔도 대박나면...
빈딕투스도 있음
이건 사야지
최대의 단점.. 유부남은 맘편하게 할수가 없다.
이날을 위해 포탈을 준비했다!!
이 게임이 왼손으로 플레이 하며 오른손으로 다른 스틱을 만질 수 있다는 게임이죠?
니케때 모바일게임이 tps에 서브컬쳐를 이어붙이네? 꽤 괜찮네? 라고 느꼈는데 마찬가지로 스텔라 블레이드도 개발 첫 공개때는 별로였지만 결과물 보니 결정권자중에 꽤나 괜찮은 감각을 가진 인원들이 있나봄
그간 딱히 추천할만한 한국겜이 전무한 상태였는데 이건 왠지 물건이다 싶네
이 게임이 싫다면 뱃살출렁이는 얼굴박살난 씹돼지페미다
탄막슈팅 게임인가요?
대략 88점 정도까지 가능할거같은데 ??
PS5 Pro 나올 때 까지 존버하려고 했는 데...이거 땜에 PS5 장만했다..
겁나 기대되네요~ 라고 하기엔 얼릉 플스5부터 구입해야하는....ㅜ,.ㅜ바로 윗분 부럽네요 ㅋㅋㅋ
자꾸 엉덩이쪽으로만 쏠리는데 전투랑 재미도 좋다는거~!!!
소니가 전폭적으로 지원한다는게 느껴지네... 수많은 현지화등등
별로 기대안했었는데 이러니깐 엄청 기대됨.. p구라가 먼저 좀 기대감을 많이 올려놔줘서 그런가 ㅎ 잘나왔으면좋겠다
간만에 2개 살듯
패리(저스트가드?) 모션이 조금 아쉽긴 하네
일본 기술 빌려서라 좋게 평가해주네 작곡가도 니어음악 만든 일본 사람이고ㅋㅋ
하지만 그 일들을 지시하고 그것들로 만들어진 걸 검수하고 최종승인을 내주는 건 한국인이죠.
부분적으로 빌린건데 무슨 모조리 다 끌어와서 숫가락만 얹은것처럼 말하네 ㅋ
니혼진 반갑습니다!
캐릭터나 모양에 관한 논쟁은 모르겠고 하여튼 수십년을 게임을 했는데도 패링이니 타이밍 (그 급한데) 타이밍을 맞춰서 액션 하라는걸 도저히 익숙해지지가 않는다.. 뭐 숙달되면 누구든 가능하다던데 할게임은 너무많고 시간없는 현대사회에서 가능한 일인가? 물론 이런 게임도 젬병을 위해 간략화 기능이 있겠지만 애당초 타이밍 맞추는 액션을 디폴트로 설계된건데 그걸 자동화한다고 또 재밌을리가 없지.. 뭔가 소뇌(?)와 학습 없이 누구나 가능한 류의 신기원 액션은 없을지..;;
사실 이런류의 원조에 가까운 프롬이 패링 디자인도 젤 잘했어요. 대부분의 상황에서 패링이 필요 없지만 해낸다면 바로 전세를 뒤집을 정도의 리턴이 돌아와서 엄청난 뽕맛을 주고 패링이 필수인 세키로의 경우 적당히 연타만 하면 됨 P의 거짓이나 팀닌자류 소울라이크들이 오히려 패링이 강제되고 어려운편 프롬 본가는 처음부터 끝까지 대방패만 들고 깨도 아무 문제 없도록 디자인되어 있음 엄청 쉬운 패링류를 원하시면 고오쓰 추천
아 그리고 파판16도 패링 리턴이 크면서 패링타이밍에 슬로우 연출 되도록 아이템 세팅 할 수 있습니다. 한번 해보세욬