비디오 게임 제작에 많은 비용이 드는 이유
그래픽 충실도는 게임 예산이 수억 달러로 불어난 이유 중 일부에 불과합니다.
안녕하세요, 여러분. 오늘은 비디오 게임 예산이 어떻게 그렇게 커졌는지 분석해 보려고 합니다
낭비성 지출
얼마 전 비디오 게임 개발자와 커피를 마시던 중 일이 너무 느려 하루의 절반을 넷플릭스를 보며 보낸다는 이야기를 들은 적이 있습니다.
수십억 달러의 가치를 지닌 대기업에서 일하는 사람이라는 사실에 잠시 놀랐지만, 비슷한 이야기를 몇 번이나 들었던 기억이 떠올랐습니다.
게임 도구가 준비되지 않아서 일을 할 수 없었던 개발자가 있었습니다. 크리에이티브 디렉터가 주말 동안 야생의 숨결을 플레이하고 멋진 아이디어를 떠올려서 하던 일을 모두 중단해야 했던 팀도 있었습니다. 동료가 디자인을 완성할 때까지 기다리느라 작업을 중단한 아티스트도 있었습니다.
다시 말해, 전문 비디오 게임 제작자들은 오랜 기간 동안 일하지 않고 돈만 받는 경우가 많습니다.
저는 최근 뉴욕 타임즈에서 비디오 게임 업계의 비용이 어떻게 급증하고 있는지에 대한 기사를 읽으면서 이 기이한 현상에 대해 생각해 보았습니다. "비디오 게임, 이렇게 좋은 그래픽을 감당할 수 없다"라는 제목의 이 기사는 업계의 오랜 고퀄리티 그래픽 추구가 시간이 지남에 따라 수익 감소로 이어지고 있음을 적절하게 지적하고 있습니다. 그러나 최근의 예산 증가와 대량 해고가 더 나은 그래픽에 대한 열광적인 추구 때문이라는 분석도 있는데, 이는 다소 앞뒤가 맞지 않는 분석입니다.
잠시 확대해 보겠습니다. 한 가지 객관적인 사실은 비디오 게임 예산이 엄청나게 증가했다는 것입니다. 예를 들어, 2009년에 출시된 Naughty Dog의 언차티드 2는 2,000만 달러가 소요되었습니다. 이 스튜디오의 가장 최근 게임인 2020년작 더 라스트 오브 어스 파트 2는 2억 2천만 달러가 소요되었습니다.
하지만 사실 그래픽 충실도는 방정식의 한 부분일 뿐입니다. 비디오 게임 예산이 왜 그렇게 빠르게 증가했는지 이해하려면 그 돈이 실제로 어디로 사용되는지, 즉 직원들의 급여 지급에 대한 이해입니다. 게임 예산의 일부는 사무실 임대료나 컴퓨터 장비와 같은 기타 비용으로 사용될 수 있지만, 대부분은 인건비에 할당됩니다.
예산 추정치는 지역에 따라 다르지만, 로스앤젤레스와 같이 물가가 비싼 도시의 직원 1인당 월급은 급여, 복리후생, 간접비를 포함하여 월 15,000달러에서 20,000달러에 달할 수 있습니다.
간단히 냅킨으로 계산해 봅시다. 직원이 100명이고 각 직원당 월 15,000달러(보수적으로 추정)를 지출한다고 가정하면 연간 1,800만 달러가 지출되는 셈입니다. 하지만 요즘 최고의 게임 스튜디오는 그보다 훨씬 더 큰 규모입니다. 따라서 직원이 300명이고 각 직원에게 한 달에 2만 달러를 지급한다고 가정하면(2025년에 경쟁하려면 좋은 임금을 지급해야 합니다) 연간 7,200만 달러를 지출하는 셈입니다. (사람들이 항상 프로젝트를 옮기고 떠나기 때문에 실제 계산은 훨씬 더 복잡하지만 추정치일 뿐입니다).
또 다른 데이터 포인트는 게임 제작에 훨씬 더 많은 시간이 걸린다는 것입니다. 언차티드 1(2007)과 언차티드 2(2009) 사이의 격차는 2년이었습니다. Naughty Dog의 가장 최근 두 게임인 언차티드 4(2016)와 더 라스트 오브 어스 파트 2(2020) 사이의 간격은 4년이었습니다.
이 수치를 합치면 예산이 10배나 증가한 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 최근 언론인 스티븐 토틸로가 파헤친 한 Activision 임원의 소송 증언에 따르면 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3(2015)는 4억 5천만 달러, 콜 오브 듀티: 모던 워페어(2019)는 6억 4천만 달러, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(2020)는 7억 달러의 비용이 들었는데, 최근 Activision이 이 프랜차이즈에 3천 명 이상의 직원이 일하고 있다고 밝힌 것을 고려하면 그리 충격적인 수치는 아닙니다. (이 수치에는 출시 후 콘텐츠도 포함된 것으로 보입니다.)
게임 예산은 지난 10년 동안 더 많은 사람과 더 많은 시간이라는 두 가지 요소가 크게 증가했기 때문에 이제 막대한 규모를 자랑합니다. 물론 그래픽 충실도도 그 중 하나입니다. 일반적으로 게임을 더 디테일하고 사실적으로 보이게 하려면 더 많은 아티스트와 엔지니어가 필요합니다. 그러나 게임이 방대한 레벨과 거대한(때로는 부풀려진) 오픈 월드를 수용함에 따라 게임 범위가 커지기 때문에 더 많은 시간과 인력이 필요합니다.
그리고 가장 우려스러운 점은 기업들이 트렌드를 쫓고, 잘못된 베팅을 하고, 명확한 크리에이티브 비전을 제시하지 않는 등 잘못된 관리가 만연하여 게임 비용이 증가하고 있다는 점입니다. 비효율적인 워크플로, 기술 변화, 불안정한 경영진은 모두 시간 낭비의 원인이 될 수 있으며, 이는 곧 예산 증가로 이어집니다. 요즘에는 싱글플레이어 게임 제작 경험이 풍부한 팀이 멀티플레이어 게임 서비스로 전환하는 경우가 흔합니다.
비디오 게임 업계에서 몇 년 이상 일한 사람이라면 누구나 자신만의 공포 스토리를 가지고 있습니다. CEO의 10대 자녀가 마음에 들어 하지 않아서 취소된 기능이나, 모두가 취소될 것을 알고 있지만 아직 공식적으로 취소가 통보되지 않아서 계속 개발해야 하는 레벨이 있을 수 있습니다. 아니면 이미 취소되었는데 아무도 오디오 팀에 알리지 않았을 수도 있습니다.
비디오 게임은 좋은 게임이 되기 위해 충분한 반복 작업이 필요하며, 가장 성공적인 게임 중 일부는 소위 '낭비된' 작업의 결과물이라는 점에 주목할 필요가 있습니다. 컷과 취소가 항상 실수인 것은 아닙니다. 하지만 수백 명으로 구성된 팀이 게임의 '핵심 루프'가 실제로 어떤 모습일지 파악하기 위해 사전 제작 단계에서 허둥대는 사례도 무수히 많습니다. 이는 크런치 타임이 다가와 더 이상 게임을 늦출 여유가 없을 때까지 잠시 휴식을 취할 수 있는 작업자에게는 반가운 소식처럼 보일 수 있습니다.
더 나은 그래픽을 추구하다 보니 게임 가격이 높아진 것은 사실입니다. 하지만 게임 회사에서 예산이 어떻게 9자리 수로 불어났는지 궁금하다면, 이제 낭비적인 관리를 줄이고 자기 성찰을 해야 할 때입니다.
노는 사람들 생기는 건 프로듀서 잘못 아닌가? 각 팀 원활하게 돌아가도록 조율하는 게 일이잖아
유비가 망해가는 이유 인력 19000명인데 능력이 부족해서 외주도 줌 이 규모로 나오는 결과물이 스컬앤본즈, 스티워즈 아웃로 이런거
결국에는 인건비가 제일 큰 비중을 차지한다라는 거네...이건 뭐 동서고금을 막론하고 다 해당되는거 같긴한데... 그나저나 다른 팀에서 작업을 안해주면 기다리는 팀이 작업을 중단한다는 부분도 게임 업계는 비슷하구나...
하루에 절반을 넷플릭스를 보면서 놀아도 고연봉을 받는다니 꿈의 직장이네
결국은 체계적이지가 않다는거군
결국에는 인건비가 제일 큰 비중을 차지한다라는 거네...이건 뭐 동서고금을 막론하고 다 해당되는거 같긴한데... 그나저나 다른 팀에서 작업을 안해주면 기다리는 팀이 작업을 중단한다는 부분도 게임 업계는 비슷하구나...
게임 같은 소프트웨어라면 인건비가 거의 100%에 가깝죠... 코로나 시절 모든 IT업체들에서 개발자 몸값이 미친듯이 오른것도 한몫 할거고... 높은 그래픽이 제작비를 상승시킨다는 것도 결국 그만큼 제작 기간과 비용이 늘어나는게 원인이라서 결국 인건비 입니다
원래 게임개발비 = 인건비라 생각하면 됨 예전 우리나라 온라인 게임 제작비 300억원 이런 게임들도 다 인건비*개발기간으로 나온 수치임 ㅋㅋ
근데 AAA 게임 만드는데에 3년 5년 넘게 걸리는 이유가 뭔가요?? 대작 인력이 많이 들어가는 영화들도 늦어도 1년 걸리고 하던데 게임은 이거보다 기간이 긴 이유가 궁금하네요. 반대로 생각하면 개발기간만 줄여도 그만큼 인건비가 확 줄어든다는 건데 말이죠..
팀이 놀고 있다는건 프로듀서가 제대로 일 안하고 있다는 말과 같음. 게임 만들때 처음부터 대규모 인원을 투입하는 경우는 없기 때문에 작은 규모의 인원으로 시작해서 틀이 갖춰지면 중반부터 인원을 충원해서 개발기간 로스를 줄이는 식이 일반적임. 팀이 놀게 되는 이유는 프로듀서나 디렉터가 처음 개발방향과 다른 뻘짓을 중간에 넣는다고 판을 엎는 경우나 쩐주가 BM관련 주장을 들이밀면서 방향이 산으로 가서 망트리 되는 경우가 대부분.
영화는 존재하는걸 찍고 후보정을 해야하지만 게임은 처음부터 새로 만들어야 하니깐요 AAA게임 해보면 이게 하루이틀에 만들어지기 힘들다는게 느껴지지않음요?
? 에초에 소프트웨어가 인건비 말고 크게 들어갈게 뭐가있음;
인걸비 말고 뭐가 있냐뇨..저도 저 내용 보고 적은 댓글이에요 . 제가 뭘 어떻게 알겠어요
리소스 다만들고 프로그램 짜야하고 기획해야하고 그냥 배경 현실처럼 존재하는데서 찍는게 아닙니다. 그냥 조립하는게 아니라 하나하나 다만들어야합니다. 거기다 콘솔 출시할려면 해당 요건도 맞춰야하고요. 영화는 찍어둔 상태에다 cg를 입히는거라 예외상황이 적죠.
플레이 타임이 영화보다 게임이 훨씬 기니까요. AAA게임 플레이 시간 짧게 잡아도 10시간은 그냥 넘죠.
영화 러닝타임 평균적으로 2~3시간 내외 AAA급 게임 평균 플레이타임 20시간~30시간 컨텐츠 볼륨만 생각해도 게임쪽이 영화보다 짧아지기는 힘들 수밖에
돌아가신 신해철 형님이 길티기어 OST 작업할때 음반 몇개분량 작업량 나오는거 보고 놀랐다고 했었죠.
기사가 뜬구름만 잡고있는게 인건비가 높고 많이들며 개발기간이 길어진게 이유인건 여기있는 사람들 다 아는샤실임 그럼 왜 기간이 늘어지는지 분석이나 인터뷰가 나와야하는데 겨우 특정팀 속도에 연연한다는건 논리가 얄팍해서 사람많다 오래걸린다 돈든다만 반복하네요 아예 애초에 개발기간을 길게잡아놓고 일하는게 아닐까 싶네요
개발비 비중에서 로열티 비용이 존재하는건 한몫한 건 사실이라서 게임 개발할 때 외주 업체들한테 지불해야할 로열티 비용이 존재함...
옛부터 게임 개발비는 절반이 인력이고 절반이 마케팅비랬는데 코시국 이후로 시급이 확 올랐으니 당연한 일… 하루빨리 AI가 발전해서 쓸모없는 월도인력 줄이는 수밖엔 답이 없나
북미는 이미 AI아트로 인력 대체하는 회사들 많음 ㅇㅇ
그리고 그건 절대 좋은 해답이 아님
... 글쎄 그건 좀 ...
유비가 망해가는 이유 인력 19000명인데 능력이 부족해서 외주도 줌 이 규모로 나오는 결과물이 스컬앤본즈, 스티워즈 아웃로 이런거
유비 초기 시니어 개발자들 대부분 나가서 지금 개발진들 대부분 뉴비라 게임 개발 하다가 잘못된 부분 나오면 해결을 못해서 결국 외주 준다고 하더라... 직원 월급 자체도 이미 엄청난 금액인데 거기에 외주 비용까지 발생하는 상태가 지금 유비 상황
사실 스컬 앤 본즈는 진즉에 엎고도 남을 게임이었는데 요상하게 이어진 게임입니다 어크4에서 호평받는 항해부분만 떼서 게임을 만든다는 생각으로 시작했는데 테스트에서 평가 안좋아서 밥상뒤엎기만 하다 그제야 나온거라 왠지 만들던 사람은 테세우스의 배 수준으로 안 남아있고 CEO고집으로 붙잡다 이상해진 개인적인 생각이 듭니다
ㅋㅋㅋ 유비는 정말 심가하네 그 전력으로도 최근 고티감 작품을 못 뽑는다게 최악이군
결과물 보면 1900명에서 만들었을거 같은데 19000명이라고? 회사 망하는게 당연하네
그래서 요즘 게임업계 사람 엄청 해고하더만
노는 사람들 생기는 건 프로듀서 잘못 아닌가? 각 팀 원활하게 돌아가도록 조율하는 게 일이잖아
그래서 디렉터처럼 게임에 직접적으로 개발을 못해도 그런 프로듀서 역할 하는 수장들이 중요하죠
무슨 게임이었는지 모르겠는데 프로듀서가 한프로젝트에 개발자 300명 이상은 컨트롤이 어렵다고 의견을 냈던게 생각나네요
진짜 능력자라면 다 돌아다니며 문제점을 고치거나 자기 바로 밑 직원들을 잘 둬서 원활하게 만들려고 하겠지만, 보통은 나 높은 사람이야! 하면서 밑의 사람 보고받으면서 일하겠죠. 의전을 당연시 하면서요.
그야 회사들이 능력있는 프로듀서들은 뭐만하면 크런치 어쩌구 저쩌구하면허 다 쳐내고 무능력한 pc충들만 남겨놓으니 제대로 직원들 컨트롤 할 능력이 있는 프로듀서가 남아있겠습니까 ㅋㅋ ㅋㅋㅋ 괜히 요즘 게임계가 ㅈ망하는게 아님
그건 프로젝트 매니저지. 프로듀서는 작품자체의 매출과 대외비지니스적인 부분이 주업무임.
능력없는 개발진도 한몫함. 데이터 숫자 하나 바꾸려고 엔진 열고 데이터 수정하고 소스 올리는데 한시간씩 걸리는 곳이 허다함. 걔네들은 그게 잘못된 상황이라고 인지조차 못하고, 고칠 능력도 없고.
회사에서 기술에 들이는 돈보다 일정에 차질이 생겨 노는 직원들에게도 똑같이 월급을 줘야하니 나가는 지출들이 더 크다는거군요
본문에도 있지만 단순히 직원이 많아서라기 보단 인원이 많이 필요하게 된 것도 결국 그래픽 충실도가 높아져서도 크고 회사 운영이 허술해서 일정 관리가 제대로 안 되니까 노는 인원이 생겨도 일단 인원 수를 늘린 회사나 임원들 문제긴 해요
서양개발사들의 오픈월드 집착을 버릴때가 온듯 처음에나 혁신이었지 지금은 억지플탐 늘리기용 같을때가 더 많네요
하루에 절반을 넷플릭스를 보면서 놀아도 고연봉을 받는다니 꿈의 직장이네
라리안이 발더스3 개발하면서 24시간 가동할 수 있는 시스템을 구축한게 본문처럼 돈이 새는 것에 대해 긍정적이었을지 궁금해짐
역시 인건비지 이건 모든 업종이 다 그럴 듯~
이번 오겜2도 어디 영화, 드라마 주연급들이 조연역할 하는거 보니 역시 인건비가 많아야 이렇게 하는구나 싶던데~
병목에 의한 뤼팽
개발비를 회식비라고 비꼬는 이유가 있음
구름따라흘러가며
윗선에서 명확한 지시를 못내려서 업무가 진행이 안된다는 말...
결국은 체계적이지가 않다는거군
체계적으로 관리하기도 어려움 300명 넘는 사람이 투입되는데 합맞추기부터가
원래 투입한 인원이 많으면 많을수록 더 비효율적이게 됨
... 게다가 원래 원가 창의적인 게 들어 가면 개발이 체계적일 수가 없음 ...
한국처럼 양산형 게임 만들면서 직원들 굴려야 하는데, 한 프로젝트에 올인하니깐 그렇지. 콘솔팀 모바일팀 온라인팀 못해도 2~3개 프로젝트 동시에 굴려서 끊임 없이 일하게 만들어야 함. 크런치 모드로 발매 전에 후다닥 일 끝내야하는 게임 업계 특성도 있지만, 어떤 일이든 프로젝트 마감 전에는 정신 방짝 차리고 일의 성과를 최대한 집중해서 내게 만듬. 크런치 기간에도 뭔가 다른 프로젝트를 준비하고 하는 등에 비젼이 있어야 함
엥? 한국처럼 ? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이미 그렇게 하고 있습니다
한국도 대개 서양식 경영방식을 따르고 있었지...그래서 삼성공화국이란 멸칭을 얻었지만...
체계적일 수가 없지 방향성이 없는데... 뭔가가 정해졌기 때문에 개발하는 것이 아니라 정하려고 개발하는 상황이라 체계가 있을 수가 없음 집을 만드는데 일단 평형수라던가 층수라도 확정해놓고 디자인을 하건 재료를 정하건 해야하는데... 일단 넌 들어갈 가구 배치부터 하고 있어봐.. 너는 일단 디자인 10개 정도 뽑고 있어봐 층수는 일단 1-4층 랜덤임 너는 일단 자재부터 구매해서 가지고 와봐 디자인이 정해지지 않았지만 자재 그냥 쓸만한 건 다 긁어 오면 됨 이따위로 진행하니까 초반엔 서로간 눈치 볼 것도 없이 꼴린대로 그냥 작업할 것이 있긴 할 것임 그런데 그렇게 시간이 1-2년 흐르면 이제 그게 정리 될 수도 없고 건축물도 아닌 상황 거기까지 가서야 정리정돈 하면서 가닥 잡아가면서 하나 둘 확정하는데 위에선 매 시즌 바뀌는 트랜드를 적용하여 다시 작업하라고 함 게임 하날 20년 만들수도 있고 200년도 만들 수 있는 방식으로 작업중인 곳이 수십곳일 것임
결국 프로듀싱 문제지 총괄 책임자가 잘 배분 조율하는 수 뿐
아이러니한게 지금까지 압도적인 카리스마로 주도했던 프로듀서들은 대부분 크런치러들.. 그런애들 요즘 시대에 안맞아서 다 쫓겨나고 워라벨이니 뭐니 중시하면서 오구오구해주는 애들이 프로듀서들 하고 앉아있으니 이건 뭐 팀이 제대로 굴러갈리가 있겠나요..ㅋㅋ
대작이라고 인력을 너무 많이 넣으니까 통제가 안 되는 거지...회사 시스템도 그렇게 많은 인원이 한 프로젝트에서 굴러가는 걸 감당 못하는 거고...
이걸 왜 소비자가 알아야되지?
비용 안새게 스케쥴 잘 돌아가게 관리하는 담당자 능력도 중요한것이라
저런 노는 시간 낭비를 줄이기 위해서 이전게임 추가컨텐츠 제작을 병행하면서 신규게임 제작하는게 이상적인데 게임 간 텀이 길어지면 그것도 어렵긴 하지 도중에 기획 바뀌어서 개발기간 날려먹는건 오래전부터 흔한 낭비사유였고. 결국은 겜이 커질수록 기획이 중요함.
다르게 말하면 게임회사의 비효율적 업무로 발생한 비용을 소비자가 부담하게 되는건가
그런소리가 아님 이미 망겜은 수천억 손해를 보고 망했는데 누구한데 부담을 줌?
본문 마지막에 보면 게임 가격이 높아진 게 그래픽의 문제만은 아니고 예산낭비도 요인이라는 듯 말하는 부분이 있어서요.
님말도 충분히 이유가된다고봅니다 개발하면서 지들이 쓴 돈이 있으니 당연히 게임가격도 올라가는거죠
게임 가격에 압도적으로 큰 영향을 주는건 물가랑 소비성향이지. 비싸다고 투덜거리면서 사 주니까 그 가격에 파는 거지 시장 가격에 못 맞춰주는 회사는 차라리 적자보면서 팔고 폐업하지 비싸게 팔지도 못함
예전에도 게임같은 창작물은 저런일이 생길수밖에 없엇을거같고.. 그래픽퀄리티나 게임 규모가 커지면서 인력이 많이 필요해졋고 인건비도 올랏으니 결론은 게임규모나 그래픽과 연관이 더 큰거 아닌가 싶기도 하네요..
이 수치를 합치면 예산이 10배나 증가한 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 최근 언론인 스티븐 토틸로가 파헤친 한 Activision 임원의 소송 증언에 따르면 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3(2015)는 4억 5천만 달러, 콜 오브 듀티: 모던 워페어(2019)는 6억 4천만 달러, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(2020)는 7억 달러의 비용이 들었는데, 최근 Activision이 이 프랜차이즈에 3천 명 이상의 직원이 일하고 있다고 밝힌 것을 고려하면 그리 충격적인 수치는 아닙니다. (이 수치에는 출시 후 콘텐츠도 포함된 것으로 보입니다.) 이거 계산이 좀 이상한거 같은데? 콜옵은 각각 스튜디오에서 만드는데 왜 제작에 필요한 인원은 스튜디오가 아니고 전체 인원으로 해서 그런비용이 드는게 당연하다 하는 건지?
중국이 기대되는 이유.. 월 300주고 주 80시간 일 시킬 수 있음. 오공해보니, 앞으로가 더 기대되더라.
검은 신화 오공은 텐센트에서 정예들이 회사 나와서 장기간 개발 들어간 제품이라 본문과는 거리가 있는 이야기긴 합니다. https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2024-08-26/doc-inckykxc8088294.shtml
말은 쉽지 원래 크리에이티브한 서비스 개발에는 낭비하는 시간이 있을 수밖에 없음. 당장 만들어야 하는 사람도 뭘 만들어야 재밌는지 모르는데 어떻게 개발을 진척해나갈수가 있겠음? 방향성이 정해지지 않았는데. 그러니까 회사에서 그걸 효율적으로 만들려면 플밍/아트의 도움없이 스스로 프로토타입을 만들면서 방향성을 정할 수 있는 유능한 기획자가 있어야 하는데 이게 일단 쥰내 어려우니까 계속 돈 시간 굴려가면서 R&D를 하는거임. 그래서 발매나 하면 다행이고 방향성 못잡으면 팀 엎어지는거고.
이게 제일 중요한데 말이죠. 머리 속에 있는 걸 실제 스토리와 기획으로 구체화할 수 있는 능력은 어느 직업을 막론하고 정말 중요한 능력입니다.
방향 잘못잡아서 쓸데없는짓하고 그래서 갈아엎고 그러면서 시간을 쓰니까 인건비가 늘어나는거 결국 계획짜는 사람들 잘못이고 윗선문제
댓글 보니까 대체로 방향을 처음에 잘 잡아야 하는것 같은데 이 방향잡는 사람들만 월급제로 고용해서 계속 뻘짓하게 만들고 대충 윤곽이 나오고 방향이 80% 이상 정해지면 그래픽, 엔진, 사운드부분을 프로젝트로 고용해서 건당 보수로 하던지 외주를 주면 많이 절감 되겠네. 방향도 안정해진걸 다같이 삽질하다 팀이 엎어지는건 아니지 않나? AI, AI 하는데 이런 팀 조율하는데나 좀 써라.
실제로 게임회사에서 프로젝트를 처음 시작할때는 최소한의 핵심 인력만 뽑아서 타당성 검사를 비롯한 프로젝트 방향성 잡는 작업을 먼저 합니다. 과거에 드레곤네스트 같은 게임 경우 프로그래머 기획자 2D,3D 그래픽 이렇게 달랑 4명이서 프로토타입 테스트 버전 만들었다고 하죠.
보통 프로토타입 뽑을때는 4-5명이서 만듬 점점 개발하면서 인력을 늘려감
원래 그렇게 함 근데 그런다고 잘 되냐? 영화도 각본 다 쓰고 촬영 들어갈 때는 다 좋은 영화 나올 거라 기대함 근데 실제 해보면 뭐가 달라지고 뭐사 문제 터지고
노는 사람들이 생기는건 애초에 대가리가 무능하고 게으르니까 그런거지
it에서 일해본 입장에서 프로젝트 규모가 커지면 커질수록 일이 없어 놀게 되는걸 막는게 쉽지 않음. 같은 부서에도 기획은 엄청 바쁘고, 그럴땐 개발은 놀고, 나중에 기획은 노는데, 개발은 또 엄청 바쁘고 이런 일 비일비제함. 왜냐, 기획은 클라이언트 요구에 맞게 기획해야 하는데, 초반에 요구사항이 계속 바뀜. 그럼 개발은 기획 다 될때까지 놀게 됨. 기획 다 되면 초반 예상 기획이랑 많이 바껴서, 개발이 엄청 복잡해지게 되면, 또 개발만 크런치 모드 들어감. 그리고 프로젝트도 팀 단위로 나뉘어서 개발 할 텐데, 타 팀의 개발과 연동이 필요한 경우, 특정 팀이 여러가지 사유로 일정 밀리게 되면, 연동해야 되는 부분에 개발도 밀리게 되고, 그러면 또 개발기간 늘어남. 이거 컨트롤 쉽지 않음. 이런걸 다 컨트롤 하는게 게임같은 경우에는 프로듀서인거 같은데, 진짜진짜 경험 많은 프로듀서 아닌 이상은 이상적으로 프로젝트 돌아가기 힘듬. 프롬 같은 경우 리소스 재활용이나, 이전 작에서 개발 실험같은거 충분히 하고, 다음 작품에서 더 나은 게임 나오는거 보면, 이런 부분에 대해서 자기 나름 노하우가 엄청난거 같고, 개발 효율이 엄청 좋은듯한 느낌... 근데 여기도 인건비 후려친단 이야기가 있어서....ㅎㅎㅎㅎ
그래도 우리는 게임을 만든다 라는 웹툰에서 본 거 같은데. 개발이 본격화 되자 프로그래머가 박터지게 바쁨니다. 동료가 바쁜데 정작 기획자, 원화가는 한가하죠. 눈치보여서 우리도 일 좀 더할까? 하니까 프로그래머가 뜯어말립니다. 니들이 지금 일해봤자 내 일만 늘어난다 난 괜찮으니까 하던대로 계속 놀아달라.
현실에서도 기획자가 어정쩡하게 스크립트 짜놔서 나중에 문제 생기면 결국엔 프로그래머가 리팩토링하게 되죠ㅋㅋ
이것도 기사라고 쓴건가싶네요. 인력과 기간이 늘어난 이유에 그래픽이 차지하는 비중이 적다는걸 증명하지도 않고 어떻게 저런 결론을 내릴수있는지ㅋㅋ 그래픽은 뭐 돈만쓰면 조상님이 만들어주는줄 아는듯
저 많은 인원을 디렉터 한두명이 진두지휘 해야하는 시스템을 오래 유지해온 나태함 때문인것 같네요. 프로젝트 하나 끝날 때마다 개발인원을 대량 해고해버리니 고급인력은 양성이 안되고, 그나마 있는 고급인력들은 모든 성과와 공을 독점하면서 둥가둥가해주니 오만해져 게을러지고..
쉬운해고와 쉬운취업이 만들어내는 환장할 콜라보지. 베테랑들은 크게 먹고 빠져도 다시 딴데 들어가서 크게 먹을 수 있는 식이니까. 붙잡을 뭔가를 주고 해서 퀄리티를 올리고 밑에를 양성해야 하는데 그렇게들 안 하고 단기적으로 쪽 빨아먹고 뱉는 거만 좋아하거든. 국내 아이티도 똑같아
어느 조직이나 인력의 20~30%는 노는 경우가 많은데 이걸 잘 조율해서 방향을 잡고 당근과 채찍질을 하면서 이끌어 가야 하는 유능한 프로듀서나 디렉터는 드물고 이 사람들도 사람인지라 자기가 하고 싶을떈 잘 했을진 몰라도 중간 관리자가 되면 능력 발휘를 못하거나 지쳐서 은퇴하고 정치질로 그 자리 꿰어찬 사람이 위에다가는 장미빛 비전을 올리고 아래는 통제를 못하면서 개판이 되는거겠지.
갑을병정외주하면 망하는거지
이래서 총괄프로듀서를 거액 주고 뽑는듯. 갠적으론 가장 관리 잘하는 사람은 갓옵워의 코리 발록이 아닐까 싶음.
크런치 마렵네 ㄷㄷㄷ
프로듀서가 너무 게임을 모름
일론 머스크가 미정부를 겨냥해 도지 부서를 만든 이유.
위에 몇몇이 언급했지만 그래픽이 뭐 돈만 넣으면 되는건지 아나 그게 다 인력인건데 개발에 대해 1도 모르는 사람이 쓴 글인듯
그래픽에 돈들어간다는것도 결국 그 좋은 그래픽 만들기 위한 그래픽 전문가 인건비가 많이 들어간다는 소리지.... 무슨 에픽에다가 100억 1,000억 주고 그래픽 더 쩌는 슈퍼 프리미엄 언리얼 엔진 같은걸 사는게 아님. 그냥 엔진 잘 다루고 그래픽 잘 뽑아내는 인력을 더 많이 쓰면 쓸 수록 더 좋은 그래픽이 나올 뿐.
아무래도 아직까진 어찌보면 수작업이기에 인력 관리가 개발비의 핵심이긴 할 듯
리플보면 사장님들 많네 ㅋㅋ
그래서 밑에 다른 글들처럼 게임 제작사들이 최대한 다양한 플랫폼으로 출시해서 한장이라도 최대한 많이 팔아야 제작비 감당이 되는 시대임.
요약하면 제작사들이 프로젝트를 이끌어나갈 능력이 안된다 아닌가요
머스크가 회사를 효율적으로 만드는건 잘하네. 트위터 인수하고 직원 7500명에서 1300명까지 80% 해고해도 잘 돌아감.
콘솔 사양이 높아지는 만큼 개발 기술도 발전할 줄 알았는데. 역시 인공지능이 답인가? 코딩부터 디자인까지.
어케첨부터 방향성을잡고 체계적으로 일을함? 무에서 유를창조하는건데
이런 얘기가 자꾸 나오면 인력에 대해 CG업계 처럼 엄청난 후려치기가 시작되겠구만
근대 이 기사가 얼마나 정확할지 또 업계 전반을 아우를만한 일반화 가능한 이야기일지는 의문이긴 합니다. 기사만 보고 있는 고대로 업계를 낙인찍는건 신중할 필요 있을듯
내가 얼마 전에 AAA급 게임 개발 프로젝트의 문제와 어려움에 대해 얘기한거랑 비슷하네
원래 게임 업계 자체가 압도적인 프로듀서 한명에 의지해서 만드는 업계인데 이제 이런 양반들은 뭐만하면 크런치다 요즘 시대 에 뒤쳐진다 어쩌구하면서 다 밀려나고 은퇴하고해서 요즘 시대에 어찌보면 게임만들기라는건 쉽지 않음 아이러니하게도 기술도 발전하고 모든게 다 발전했는데 게임업계는 구닥다리 방식으로 운영할때가 오히려 좋은 게임들이 나왔나는게 참 아이러니한 업계 그냥 게임 업계의 한계이지 싶음
게이머들이 보통 간과하는게 게임 신작은 기획딴에서부터 시간 엄청 잡아먹음 무슨 게임 유행한다고 하면 그거 따라하는 게임 나오는게 게임 베끼면 그만큼 기획 시간을 아낄 수 있어서ㅋㅋㅋ 리니지라이크 쏟아졌던게 리니지라이크는 그냥 BM도 리니지 베끼면 되니까 기획이라는게 필요가 없으니 그냥 광속으로 개발 -> 런칭 -> 개발기간 상대적으로 짧으니 개발비도 적게 들고 린저씨들 초기에 빨아먹으면 개이득이라 양산되었는데 작년인가 리니지가 그걸로 소송걸어서 이긴 뒤로 좀 리니지라이크 양산형 나오는건 좀 잠잠해지긴 했음
소송...도 있겠지만 MMO가 비용 대비 매출 리스크가 커진게 큽니다. 연매출 100억 해봐야 플랫폼, 퍼블리셔 뗘주고 나면 적자인게 mmo인데, 몇 년 전부터 전체 파이가 급격하게 작아져서 이젠 그 판에 슬쩍 꼽사리 끼는 정도로는 100억도 어려운 상황.