--라이터'라는 직업에 종사하게 된 경위가 궁금하다. 어떤 만화를 읽거나 TV를 보았는지, 젊은 시절에는 어떤 삶을 살았을까?
산죠 리쿠 : 1964년생인 저는 이른바 '제2의 괴수 붐' 세대라 어린 시절에는 '울트라맨' 재방송, 초등학교 때 '돌아온 울트라맨', '가면라이더', '마징가Z' 등의 붐에 휩싸였어요. 그 이후에도 '우주전함 야마토'나 '기동전사 건담'이 등장하면서 졸업을 하지 못한 채 성인이 되어버렸죠(웃음). 대학 재학 중에도 애니메이션 잡지 등에서 라이터 일을 하게 되었고, 졸업 후에도 그 일을 직업으로 삼은 형태입니다.
--게임 작가로 일하던 중 당시 점프 편집부에서 연락이 와서 '다이의 대모험' 원작을 맡게 되었다고 하네요. 당시 인기 있던 게임 '드래곤 퀘스트'를 소재로 한 작품이라는 점에서 긴장감이 있었을 것 같아요. 당시 심경을 말씀해 주세요.
산죠 : 점프지상에서 『드래곤 퀘스트』의 기획자 중 한 명인 편집자 토리시마 카즈히코 씨가 당시 최신작인 『드래곤 퀘스트 4』의 백업 기획의 하나로 연재 만화의 원작을 의뢰한 것이 시작이었습니다. 그것이 예상보다 호평을 받아 연재하게 되었습니다. '드래곤 퀘스트'의 창시자인 호리이 유지 씨는 애니메이션 잡지 작가 시절의 선배이기도 했기 때문에, 이건 빼놓을 수 없다는 생각으로 마음을 다잡았습니다.
게임 내용을 그대로 만화화하지 않고 만화 원작의 이야기로 전개하는 것은 보통은 좀처럼 허락받기 어려운 일인데, 이런 '드래곤 퀘스트'의 핵심에 있는 분들이 주변에 있었기에 기적적으로 성립된 작품이었다고 생각합니다.
-산죠 선생님과 친분이 있는 분들이 『드래곤 퀘스트』의 핵심에 있었기 때문에 의견을 내기 쉬운 환경도 있었기 때문에 성립된 작품이었군요! 다만 당시로서는 드문 게임 소재의 작품이라는 점에서 일반적인 만화 원작과는 특수한 부분이 있었다고 생각합니다. 그 중에서도 오리지널 주문을 작품에 넣는 등 제작자로서 도전이 많았던 것 같아요. 당시 관계자와의 미팅에서 힘들었던 점이나 제작 과정에서 어려웠던 점이 있다면 말씀해 주세요.
산죠 : 저 스스로가 '드래곤 퀘스트' 시리즈의 열혈 플레이어였기 때문에 어려움은 거의 없었습니다. '게임 내에서는 이렇게 표현하는데, 실제로 하면 어떻게 될까? 이런 느낌일까? '라는 평소의 망상을 그대로 형상화하는 것뿐이었으니까요.
주문의 경우, 우선 게임 내 등장하는 주문 중 사용하기 어려운 것들을 제외했습니다. 예를 들어 죽은 사람이 살아나는 자오리크 같은 건 스토리상 긴장감이 떨어지니까 넣지 않았어요. 물론 세계관적으로는 설정상 존재하지만, '지금은 쓸 사람이 없다'는 식으로 그렸습니다. 반대로 살아날 확률이 반반 정도인 자오랄은 드라마틱하게 쓸 수 있을 것 같아서 남겨뒀습니다.
그 중 만화의 살진이나 이야기의 핵심으로 꼭 필요한 능력에 관해서는 새롭게 오리지널 주문으로 추가했습니다. 하늘을 나는 토베루라, 뇌운을 부르는 라나리온, 상대를 짓밟는 베탄 등이 그것입니다. 베탄은 애초에 게임에 존재하지 않는 개념이라 그대로 이름을 붙였지만, 앞의 두 가지는 루라나 라나루타 등 '드래곤 퀘스트'에 존재하는 주문의 파생으로 느껴지는 이름을 붙여서 최대한 세계관을 해치지 않도록 신경을 썼습니다.
--드래곤 퀘스트』를 좋아하는 플레이어였기 때문에 아이디어가 계속 떠올랐던 것 같아요! 저 개인적으로도 초등학교 때 우산과 빗자루를 들고 '아방 스트랏슈'의 자세를 흉내 내곤 했어요. 지금 초등학생들도 따라하는 '어벤져스 러쉬'가 탄생하게 된 배경이 궁금합니다. 들고 있는 자세 등에 대한 고집도 있으면 꼭!
산죠 : 당시 게임 '드래곤 퀘스트'에는 오리지널 검술이 없었고, 주문 외에는 대충 '일반 타격'이라는 개념이었어요. 점프 만화의 주인공이라면 역시 직접 때리는 필살기가 있었으면 좋겠다고 생각해서 검의 필살기를 생각하게 되었어요. 검이 필살기를 쓰는 영웅이라고 하면 '우주형사' 시리즈가 인상적이어서 '갸반 다이나믹' 같은 필살기 이름으로 하려고 했는데, '다이'라는 이름이 너무 짧아서 필살기 이름에 어울리지 않고, 애초에 자신의 이름을 필살기 이름으로 삼을 만한 캐릭터가 아니었거든요. 그래서 '스승의 이름을 딴 기술을 계승한다'는 초반의 이야기 흐름을 생각해 냈습니다.
--수전전대 쿄류쟈 등 특촬물의 각본을 담당하고 있는데, 『다이의 대모험』을 포함해서 '정의는 승리한다'는 결말이 정해져 있습니다. 그 결말을 향해 주인공의 고난과 적을 매력적으로 표현할 것 같은데, 이야기를 만들면서 중요하게 생각하는 점, 결정한 제작 과정, 고민하는 점이 있다면 말씀해 주세요.
산죠 : 아이들에게 '정의가 승리하는' 모습을 보여주고 싶은데, '정의는 승리한다'라고 하면 정의로운 쪽이 승리하는 것이 당연시되는 것 같아서 무게감도 재미도 없을 것 같다는 생각이 들어요. 기본적으로 저는 같은 전력이라면 정의보다 악이 더 강하다고 생각하거든요. 악은 상식을 벗어날 수 있고, 규칙을 지키지 않아도 되니까요. 마지막에는 정의가 이긴다고 믿고 싶지만, 거기에 도달하기까지 우세한 악의 편에 정의의 편이 비상식적인 것을 걸거나 버리면서 도전하고 있다는 것을 제대로 그리는 것이 제 작품의 주의점인 것 같아요. '정의의 편이 이겼지만, 그게 보통 일이 아니구나'라는 것을 아이들에게 전달할 수 있다면 가장 좋겠죠.
--"정의는 승리한다"는 이야기에서 산죠 선생님의 작품은 적 캐릭터가 특히 매력적입니다. '다이의 대모험'의 마왕군은 매력적인 캐릭터가 많은데, 특히 해들러는 이야기가 진행될수록 인간적인 냄새가 나는 대표적인 인기 캐릭터입니다. 주인공의 동료들보다 적 캐릭터의 설정에 특히 신경을 많이 쓰신 것 같은데, 제작에 있어 신경 쓴 점이 있다면 무엇인가요?
산죠 : 배틀 만화에서 말하는 '배틀'은 게임에서는 플레이 그 자체이기 때문에 싸우는 것만으로도 즐길 수 있도록 만들어졌지만, 이야기로 읽게 되면 등장인물 A와 B의 '싸움'이기 때문에 싸움 그 자체만으로는 재미가 없는 거죠. 싸움이라면 오히려 때리기 전의 대화라든가, 싸움 속 욕설의 주고받기 같은 '맛'에 해당하는 부분이 개성적이어야 합니다.
아이들은 싸우는 장면을 좋아하지만 '그냥 싸우는 것'이라면 노골적으로 지루해하거든요(웃음). 적 캐릭터가 어떤 성격이냐가 전투를 재미있게 만드는 데 가장 중요한 요소 중 하나라고 생각해요.
그래서 글을 쓰는 동안 점점 더 적 캐릭터의 내면을 들여다보는 일이 많아졌어요. 해들러는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 인간적인 캐릭터로 변해가면서 생각지도 못한 움직임을 보여주게 되었어요. 작품 속에서 캐릭터가 스스로 변한 대표적인 사례라고 생각해요.
--팬들 사이에서는 이미 알려진 사실이지만, '다이의 대모험' 포프는 도중에 사망할 예정이었다는 사실이 이번 책에서도 밝혀졌습니다. 크리링이 프리저를 쓰러뜨리면 놀라지 않겠느냐? '라는 설득 등으로 목숨을 건졌다고 하는데, 왜 그렇게까지 포프에 대한 애착이 있었는지, 연재 초기부터 포프가 제2의 주인공이라는 입장에서 생각했는지, 포프가 작품에 꼭 필요한 이유를 말씀해 주세요.
산죠 : 점프지상에서 '드래곤 퀘스트' 만화를 성공시키기 위해 크게 두 가지 방침을 정했습니다. 하나는 지금까지 성공한 점프 만화의 황금 패턴을 총동원해 '드래곤 퀘스트'의 세계관에 녹여내는 것이다. 이것은 이미 기본 전략이라고 할 수 있는 것이었는데, 또 하나는 지금까지의 점프 만화가 잘 하지 않았던 요소를 넣어 다른 작품과의 차별화를 꾀하는 것을 생각했습니다.
그런 의미에서 하고 싶었던 것이 포프처럼 '주인공을 돋보이게 하는 조연 캐릭터'가 성장해서 최강의 멤버 중 하나로 승격하는 것이었습니다. 당시 점프는 인기와 실력이 뛰어난 캐릭터만 뽑혀서 정규 멤버로 남는 작품이 대부분이었기 때문에, 잘만 하면 전혀 다른 방식으로 지지받는 작품이 되지 않을까 싶었어요. 저는 제가 영화나 애니메이션을 볼 때에도 신경도 안 썼던 조연 캐릭터가 후반부에 활약하는 작품을 더 좋아했어요.
하지만 그 때문에 선례로 처음에는 포프의 안 좋은 부분이 강조되니까 당연히 토리시마 씨로부터 '이 녀석, 빨리 죽여버려라'라는 말을 들었어요. 열심히 그게 목적이라고 설명했고, 포프는 목숨을 건졌어요(웃음).
용사 다이와 대비되는 일반인 대표이자, 연재라는 모험을 함께 하는 독자의 아바타로서 포프은 제2의 주인공이라고 처음부터 생각했어요. 그래서 포프이 점점 더 강해지는 것에 대해서는 많은 독자들이 좋아할 거라는 확신이 있었어요. 결과적으로 잘 된 것 같다는 것은 최근 당시 독자분들의 이야기를 들으면서 실감하고 있는 중입니다.
--"정의는 승리한다"는 이야기에서 산죠 선생님의 작품은 적 캐릭터가 특히 매력적입니다. '다이의 대모험'의 마왕군은 매력적인 캐릭터가 많은데, 특히 해들러는 이야기가 진행될수록 인간적인 냄새가 나는 대표적인 인기 캐릭터입니다. 주인공의 동료들보다 적 캐릭터의 설정에 특히 신경을 많이 쓰신 것 같은데, 제작에 있어 신경 쓴 점이 있다면 무엇인가요? 오래 가는 작품은 확실히 주인공이나 아군도 중요하지만 적들도 많이 중요한 거 가틈
타이 2부좀.....
마계편좀..
그림 작가님 회복에 달린 문제니까 답은 포기 뿐.
죽은 줄 알았는데 살아있었다 훼이크를 너무 자주 써서... 나중에 흉켈이랑 그 해들러 환생한 로봇 같은넘한테 이 클리세 써먹을땐 어이가
타이 2부좀.....
0079
그림 작가님 회복에 달린 문제니까 답은 포기 뿐.
작가 교체라도... 베르세르크나 무한의 주인 신작처럼...드래곤볼도 감수해서 출판하는 시대니까....
그럴거면 비트 부터 접었겠죠.
보루토 꼴 나는 건 반대요
외전은 퀄리티 잘뽑혔는데 감수로붙어서 연재좀
타이의 대모험 구작애니가 중간에 방영종료 안되고 계속했다면 몇화까지 갔을까요? 한 200화 갔으려나? 여러분들의 의견은?(구작은 중간에 끊어진 케이스)
드래곤볼 꼬라지 나느니 거기서 끊는게 답이었다는데 한 표
--"정의는 승리한다"는 이야기에서 산죠 선생님의 작품은 적 캐릭터가 특히 매력적입니다. '다이의 대모험'의 마왕군은 매력적인 캐릭터가 많은데, 특히 해들러는 이야기가 진행될수록 인간적인 냄새가 나는 대표적인 인기 캐릭터입니다. 주인공의 동료들보다 적 캐릭터의 설정에 특히 신경을 많이 쓰신 것 같은데, 제작에 있어 신경 쓴 점이 있다면 무엇인가요? 오래 가는 작품은 확실히 주인공이나 아군도 중요하지만 적들도 많이 중요한 거 가틈
극 최후반부에서 결국 신을 찾게되는 해들러는 정말 최고였어용...
마계편좀..
저때당시 해들러라는 캐릭터는 진짜 파격적이였을꺼같음...
포프란 캐릭터 너무 좋아함 ㅠㅠ 진짜 마지막에 버언이랑 싸울대의 포프는 울면서 봄
죽은 줄 알았는데 살아있었다 훼이크를 너무 자주 써서... 나중에 흉켈이랑 그 해들러 환생한 로봇 같은넘한테 이 클리세 써먹을땐 어이가
그렇긴 한데 원작이 게임이라는 것도 생각해야 함. 솔직히 겜하다가 동료npc가 죽는다고 그냥 죽은 대로 진행 하나? 아니면 신전.. 같은 데서 회복 내지 소생시켜서 진행하는 가를 따져 보면..
마계편 제발.....
아버지(바란)와 친구(포프), 스승(아방), 라이벌(해들러)..각 포지션의 모든 캐릭이 멋진 최고의 만화였어요