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[정보] 스타시티즌 게임스타 스타시티즌의 기술들

일시 추천 조회 6643 댓글수 20


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댓글 20
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어그로인가 했는데 본인글이셨구나ㅋㅋ
nanj615 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 17.07.18 13:03

가독성이 꽝이네여 --

BitBox  | (IP보기클릭)39.118.***.*** | 17.07.18 11:59
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BitBox 

어그로인가 했는데 본인글이셨구나ㅋㅋ

nanj615 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 17.07.18 13:03
BitBox 

본인이 반성하는 댓글에 비추가 ㅠㅠ

라클나스 | (IP보기클릭)203.239.***.*** | 17.07.18 13:21
BitBox 

뭐야 작성자였넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 어그로인줄 알았습니다ㅜㅜ 댓글은 삭제할게요ㅕ

Bad_Facter | (IP보기클릭)106.245.***.*** | 17.07.18 16:42

개발사에서 가장 능력있고 대우받고 중요한 사람은 기획자라고 생각하는데 스시는 엄청난 기술력이 필요하다보니 아티스트나 프로그래머에 치중되어 예쁜똥이 되지않길 바람

휴대용키보드 | (IP보기클릭)121.183.***.*** | 17.07.18 12:17
휴대용키보드

이거 얼마전에 비슷한 내용을 유투브에서 본거 같은데 ㅋㅋㅋ 팀 분리수거라고 들어는 보셨나. ㅋㅋㅋㅋ

은하수의히치하이커 | (IP보기클릭)175.197.***.*** | 17.07.18 12:29

요즘 3.0 이야기 많이 나오는 것 보니까 조만간 나오겠네요 빨리 나와라 ㅠㅠ

얼음커피 | (IP보기클릭)119.194.***.*** | 17.07.18 12:30

- 3.0의 한 서버에는 최대 24명 접속 가능. - 4개의 CPU 코어로 24명을 수용할 수 있습니다. - 물리적 서버에는 32개의 코어 > 이론상 서버 최대수용인원 = 24 / 4 * 32 = 192명 - 다른 문제로 코어의 개수와 수용가능한 플레이어 양과 비례하지 않음 - 게임엔진이 활용할 수 있는 최대 CPU 개수가 늘어난다면 한 서버에 100명이상의 플레이어를 수용할 수 있을 것입니다. > 현재는 32코어에도 100명의 수용이 불가능하며, 개선할 경우 192에 다가설 것이라는 이야기 이게 퍼시스턴스 월드를 구현하는 목표의 게임인건지... 프리랜서의 재림인건지....

Raf | (IP보기클릭)221.148.***.*** | 17.07.18 13:50
큰개미핥기

AWS가 자원관리하는거랑 비슷한 방식인것같긴한데.... MMO월드를 생각하는 사람들의 의사와는 크게 다른 녀석을 만들고있다는 생각이 좀 드네요.. 게임이 복잡한 만큼 데이터도 크고 연산도 많이 요구할 수 밖에 없었을꺼고 결국 이런 구조도 예견된 문제일텐데, 유저들이 기대하는건 EVE같은 대규모 우주물의 1인칭 시점이 아니였나 싶어서요. 이것도 사람마다 기대방향은 전부 다르긴 하겠네요.. ㅎㅎ

Raf | (IP보기클릭)221.148.***.*** | 17.07.18 14:00
Raf

처음부터 수천명이 한 자리에 모이는 건 불가능하다고 해서 EVE같은 대규모 우주물 기대하는 사람은 없음

x5ii | (IP보기클릭)122.36.***.*** | 17.07.18 14:50
x5ii

그럼 퍼시스턴트 월드가 아니라 인스턴트 게임을 기대하고 있던건가요? 자세히 알아본건 아니라 몰랐네요... 그 돈으로...

Raf | (IP보기클릭)221.148.***.*** | 17.07.18 14:53
Raf

원래 초기부터 IMO라고 인스턴스를 이용한 게임인데 그 인스턴스가 칼로 나눈거처럼 되는것이 아니라 유기적인 변형을 가지게 될것이라 계속 말해왔고 최근에는 기술 한계를 넘는게 가능하게 된다면 원샤드 MMO도 도전한다는 늬앙스로 말했어요. 원샤드 MMO가 가능하다면 좋겠지만 현실적으로는 아직까지 이정도 데이터, 퀄리티로 원샤드 MMO가 구현된적이 없어서 힘들지 않을까싶네요.

우주문돌이 | (IP보기클릭)112.170.***.*** | 17.07.18 15:01
Raf

뭔가 디비전 스타일과 유사해보이긴 한데...모르겠네요.

특급훼인 | (IP보기클릭)211.32.***.*** | 17.07.18 15:40
Raf

아니요 규모가 이브에 못미칠 뿐 대규모 멀티 플레이 게임 지향하는거 맞습니다. 초창기에 IMO(인스턴스 멀티 온라인) 이라고 했던거는 서버에 대해서 설명하느라 그랬던 거구요. 처음부터 대규모 멀티 플레이 지향했습니다. 윗분이 말씀 해주셨다시피 단일 물리 서버 한계치가 저정도라는거지 처음부터 전세계 단일서버 멀티 플레이 게임이었습니다. 애초에 서버 하나만 돌리는것도 아니고 구축함이라던지 대형함 인원 수용컷이 최소 40입니다. 항공모함 뱅갈급까지 가면 3자리수도 넘볼 수도 있구요. 저 인스턴스라는 설명은 거대한 지역을 서버당 할당해서 인스턴스라는 개념으로 나눈거지 디비전이나 와우 인던마냥 독립된 공간이 아닙니다.

ravvit | (IP보기클릭)175.197.***.*** | 17.07.18 16:18
Raf

https://youtu.be/9yJXlju1rFc?t=1m36s 크리스가 자기 입으로도 Massive MultiPlay 라고 발언한적도 있습니다.

ravvit | (IP보기클릭)175.197.***.*** | 17.07.18 16:27
ravvit

어느정도 대규모일지는 아직 알 수 없습니다. 플레이어 티켓이 얼마나 할당될지는 CIG도 아직은 예측 못합니다. 주력함기준으로 대다수의 보직을 유저에게 할당하지는 않습니다. 하급선원 업무를 유저가 한다면 해군군함을 타보신 분들은 공감하실 따분함이 있습니다. 그런 부분은 결국 NPC로 채우게 될거고 사관급 이상의 역활만 유저 또는 AI힘을 빌리게 될겁니다. 문제는 IMO를 하게된 경위인데 EVE는 함선시점기반에 플레이로 프레임에 대한 민감도가 여타 FPS 게임이나 스타시티즌 보다 낮습니다. 그래서 대규모 접전이 발생하면 다같이 느리게 하는 것으로 공정성이 유지되고 프레임이 떨어지는 것으로 인한 체감적인 불편함이 많이 높아지지는 않습니다. 반면에 스타시티즌은 FPS입장에서 게임을 하기 때문에 전역적인 속도 지연이 발생해서 프레임이 떨어지거나 게임속도가 느리게 되면 바로 답답함이 옵니다. 알파 2.X 대에서 서버 최적화 문제로 프레임이 안나오니 NPC 해적과 전투에서 플레이가 힘들어지는 것과 같은 문제들이 도래합니다. 요약하면 스타시티즌에서는 프레임과 게임시간을 포기 할수 없기 때문에 결국 유저간 접속량에 따른 과부하를 인스턴스라는 공간으로 분산 처리합니다. ravvit님이 잘못 설명하신 부분이 지역적으로 인스턴스 할당한다는 말은 한적 없습니다. 인스턴스 분류에서 공간도 어느정도는 영향을 주지만 IMO 설명에서 주로 언급되는 부분은 데이터량입니다. 전세계의 모든 유저가 접속하는 환경에서 자신이 조작한 정보를 서버에보내고 다른이들이 조작한 결과를 자신이 받는데 필요한 정보량 (정확하게는 네트워크 트래픽)이 초당 몇회 이상을 확보해야 자신이 플레이하는 상황과 주변의 다른 유저들이 보는 상황과 일치화 할 수 있습니다. 단편적으로 공간 이외에도 유저수, 각 함선들이 데이터 소비량(함선당 서버 계산량과 네트워크 대여폭 )에 맞춰서 유동적으로 인스턴스 하나에 배치 가능한 유저수가 온다고 언급되어 있습니다. 다만 IMO이지만 와우 인던마냥 딱딱하게 방을 구분하는 의미로 접근이 아닌 디비전의 세이프하우스 처럼 자연스럽게 나타났다가 분리되는 형태를 취해서 만남과 헤어짐을 목표로 IMO를 구성하는 방향으로 봅니다. 결론적으로 EVE와 같은 에픽스케일의 수천대급의 대규모 함대전이 한눈에 그려지지는 못하지만 디비전의 파티플레이처럼 단절된 공간에서 개별따로 노는 것 또한 아닙니다. 모르는 이는 우연히 주변에 있으면 만날 수도 못만날 수도 있고 아는이 (동료이던 적이던)는 대부분 눈앞에 보게 됩니다.

KirinRush | (IP보기클릭)106.255.***.*** | 17.07.18 16:54
KirinRush

제가 하고 싶었던 이야기는 윗분들이 이야기 하는것처럼 소수의 인원끼리만 모여서 독립된 인스턴트 던전처럼 플레이 한다는게 아니라는 말이었습니다. 인원수는 당연히 개발하면서 유동적으로 변화하니 어느정도의 규모가 될지는 알수 없겠지만 윗분들 말씀처럼 프리랜서급은 아니라고 개인적으로 예상합니다. 인스턴스를 할당한다는 이야기는 거대한 우주 공간을 플레이어의 활동에 따라 다수의 서버로 나누어 처리한다는걸 이야기 하고 싶었는데 단어를 잘못 사용한거 같습니다.

ravvit | (IP보기클릭)175.197.***.*** | 17.07.18 17:14
KirinRush

말씀하신 내용을 보면.. 대규모 함대전이 그려지지 못하나, 아는 사람은 보이는 시스템인데 디비전은 아니라고 하셨는데.. 모순이 좀 있어보이고... 결국 채널시스템인것같네요 그럼. 우주정거장 #1채널 #2채널.. 채널 바꾸면 보이는 유저 바뀌고.. 전투하고 있는 상황 다르고..

Raf | (IP보기클릭)221.148.***.*** | 17.07.18 19:25
Raf

언급에 대해서 보충 설명드리면 디비전이 인스턴스의 채널을 따로 선택하는 구성이 아닙니다. 위에 디비전을 2번 언급한 부분에 일반적인 파티플레이는 파티원 4명만 모여서하는 단절된 공간입니다. 와우의 인던과 같이 같은 공간에 여러 채널이 존재하는 방식이죠. 또 한가지는 세이프하우스 같은 경우인데 이 경우는 파티원 이외에도 랜덤적으로 많은 유저들이 있습니다. 다만 디비전은 채널선택같은게 없습니다. 그냥 같은 공간에서 랜덤적으로 현재 있는 유저를 매칭해서 보여줍니다. 이 하우스 입장 또는 퇴장시 자동으로 연결 해주고 분리해줍니다. 디비전 플레이에서 채널선택을 따로 하는 경우가 없는게 바로 그런 이유입니다. 이 부분에 구체적으로 설명을 드리면 우선 인스턴스는 당연히 같은 공간에 있지만 채널개념으로 서로 다른 상황이 발생 할 수 있습니다. 때문에 해당 부분에 갈라져 있다면 서로 관여 못하는 부분에 대해서는 사실 맞습니다. 다만 이게 마구잡이로 분리하는건 아니고 일단 같은 공간상에 매우 많은 유저와 함선이 몰려 있는 경우에 분산이 되는 방식입니다. 우주라는 공간이 매우 넓기 때문에 주요 정거장이나 도시 행성 착륙장 같이 사람이 밀집화가 이루어지는 공간이 아니면 결국 자연스레 공간과 밀도가 분산됩니다. 인스턴스는 최대한 이부분에서 서로 영향을 주는 관계 우선으로 묶어주고 이영향이 미치지 않거나 더 높은 영향이 가진 유저나 그룹, 인스턴스가 있다면 해당 유저를 다른 인스턴스로 별도의 로딩이나 채널선택같은것이 없이 연결이 됩니다. 즉 채널의 선택권은 유저가 가지거나 조작하는게 아니라 인스턴스를 관리하는 서버측에서 연관성이 높은 순으로 묶어 줍니다. 그리고 그것이 공간적으로 멀리 떨어지거나 관여할 필요성이 없다면 이부분에서 다시 다른 인스턴스로 이동시켜주거나 새롭게 생성하는 방식으로 융통성 있는 관리를 합니다. 그래서 인스턴스이지만 "하나의 통합된 우주처럼" 자연스럽게 연결하는 방향을 제시한 것입니다. 그리고 인스턴스가 가진 장점은 대규모 우주정거장 같은 지역에서 착륙 요청을 하게 될 때 단일 공간 시스템이면 앞에 100명의 유저가 착륙을 위한 대기중이면 100명이 모두 처리된 이후 자신에게 착륙할 기회가 옵니다. 허나 밀도 높은 지역에 많은 인스턴스 채널이 있으면 앞에 대기 유저들이 공간상 분리되어 분산되기 때문에 100명이 아닌 수명내로 바로 착륙을 거칠 수 있게 됩니다. 스타시티즌에서 후원자들이 다양한 요구중에 리얼리티 관련한 사항에 대해서 매번 언급하지만 장르가 우주시뮬에이션이지만 이는 게임이라는 목적내에서 리얼리티이지 실제 리얼리티를 구현할 방향은 아닙니다. 그래서 항성계 크기를 1/10로 줄이고 행성의 크기를 1/4로 줄이고 대기권 높이를 매우 낮추는 과정이 리얼 스케일 그대로 진행하기에는 행성 착륙과정 자체만 2~3시간이 걸리기 때문이죠. 어쩌든 이들은 자기들이 만드는 게임에대해서 기술적으로 많은 도전도 있지만 현실성 없는것까지 도전하는건 아닙니다. IMO선택은 그런 부분이지만 그 장점과 단점을 알고있기 때문에 크리스 로버츠가 후원자들의 질문에 대한 답변과 개발보고서 같은 곳에서 언급해줍니다.

KirinRush | (IP보기클릭)106.255.***.*** | 17.07.18 19:47
KirinRush

자세한 설명 감사합니다! 프로젝트 이해에 많은 도움이 되었습니다.

Raf | (IP보기클릭)221.148.***.*** | 17.07.18 19:59
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