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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 시기상조라니깐... 게다가 스트리밍 1080p영상하고 진짜 실기 1080p 출력하고는 화질차이가 있
1080p라 해도 유튜브식 1080p 생각하면 역시 화질이...
용량보단 인풋렉이 기존 스트리밍들보다 얼마나 나아진건지가 중요한데 그런쪽으론 데이터를 안내놓는걸보면 좀 의심스럽네여
아무리 봐도 아직은 무리
크롬이나 고쳐라 구글
흠...에반듯
아무리 봐도 아직은 무리
와이파이 있는곳에서 써야지 뭐...
아예 인터넷 케이블 및 라우터의 혁명이 일어나지 않는한 불가능한일
0.0 그러고 보니 ... 우리 통신계약이 무제한이 무제한이 아니었지....
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 시기상조라니깐... 게다가 스트리밍 1080p영상하고 진짜 실기 1080p 출력하고는 화질차이가 있
음
밥상뒤엎기
크롬이나 고쳐라 구글
레이턴시가 문제면 모르겠는데, 화질은 수치대로라면 저정도로 충분함, 얼굴 모니터에 가져다 대고 프레임 단위로 넘겨가면서 관찰할 게 아니면,
B2z
일단 저는 유브(12Mbps) 얘길 하는게 아니라 스태디아를 두고 얘기하고 있구요. 글에 나온대로 1080p기준 20Mbps 갖고 말씀드리는 겁니다. 그리고 님이 올린 것은 uwuxga니까 표준 1080p도 아니고, 그냥 대충 계산해도 표준 1080p(1920x1080) 전송량의 4/3은 되겠네요. 글이랑 기사에 1080p기준으로 시간당 9GB 데이터를 사용한다는데 1080p 120분짜리 24fps짜리 영화가 9GB면 굉장히 높은 화질입니다. 60fps로 60분당 9GB면 그것과 그리 큰 차이가 안납니다. 실제론 그 반정도 용량으로된 동영상도 대부분의 사람들이 아무문제 없이 보고 있구요. 물론 평소에 게임 많이 하시는 분들은 그것보단 훨신 민감하겠죠. 근데 그런 분들은 레이턴시 문제 때문에라도 어차피 하드웨어 사서 게임할 분들이기 때문에 애초에 구글의 세일즈 타겟이 아닙니다.
아마 지금 구글 엔지니어들이 고민하고 있을 문제는 전송량 문제가 아니라 오히려 인코딩/디코딩 레이턴시를 감수하고 압축률 좋은 코덱을 쓸 것이냐 혹은 화질이 떨어져도 압축률 낮은 코덱을 써서 레이턴시를 줄일 것이냐 일 테고요 시간이 흘러 4k가 대세가 되면 코덱 효율성이 좋아질 것이라 더 유리해집니다. 그런거 감안하고 사업벌이고 있을거에요, 물론 이래도 망할지 성공할지는 아무도 모르지만.
참고로 일반적인(유튜브나 블루레이처럼 interactive 하지 않은) 동영상과 비교하기에는 큰 무리가 있습니다. 게임스트리밍을 위해서는 b-frame같이 레이턴시를 떨어트리지만 압축률을 높여주는 기술을 쓸 수 없기 때문에 같은 비트레이트라도 화질이 훨씬 떨어집니다. 확인하고 싶으시다면 x264/x265의 zerolatency 모드를 써보세요.
1080p라 해도 유튜브식 1080p 생각하면 역시 화질이...
유투브식 1080은 480과 720의 중간 느낌이죠 그래픽 좋은 게임영상에 한해서..
1080과 720의 중간이 아니라 480과 720?
화질에서 중요한건 해상도가 아니라 비트레이트 입니다. 유튜브에서 1080인데 화질이 별로였다고 한건 비트레이트 낮은 영상이기 때문입니다. 유튜브는 업로더가 비트레이트 20메가로 올려도, 튜브 정책상 해상도별로 비트레이트 제한이 있기 때문에 재인코딩 해서 보여줍니다. 그래서 업로더가 아무리 뛰어난 화질로 올려도 그걸 100% 동일하게 볼 수는 없습니다. 일반적으로 트위치나 유튜브 같은 실시간 생방송에서 송출 설정은 비트레이트 6,000~8,000을 권장합니다. 실시간 생방송을 기준으로 초당 6메가로 1시간 방송을 한다면 영상 크기는 2.2기가 정도 됩니다. 그런데 본문에 스태디아의 720p 1시간 용량이 4기가 넘는다고 밝혔다는건, 그만큼 비트레이트가 더 높다는거고 비트레이트가 높다는건 화질이 더 선명하다는 겁니다. 스태디아 720p 송출이 트위치 같은 생방송에서 1080p로 6000 비트레이트로 송출한것보다 더 높습니다. 게다가 스태디아 1080p가 비트레이트 20메가이면 엄청나게 화질 좋은겁니다.
용량보단 인풋렉이 기존 스트리밍들보다 얼마나 나아진건지가 중요한데 그런쪽으론 데이터를 안내놓는걸보면 좀 의심스럽네여
시연때 크롬북 기준으로 총 인풋렉 160ms 정도 나온 기사 있는데, 이정도가 계속 유지되면 게이밍에 전혀문제없음. 평범한 게이밍이랑 똑같은 수준. 근데 당연히 연결 상황따라서 중간중간 버벅거릴 수도 있는거라..
인풋렉 160이 문제가 없다고 ????
여기서 말하는 인풋렉은 엔드투엔드라서 그렇습니다. 로컬 콘솔 게이밍에서도 디스플레이나 컨트롤러 지연이 발생하기 때문에 엔드투엔드 인풋렉을 고려하면 저 정도 나와요.
루리웹-1071803386
핑하곤 달라요. 흔히 말하는 한국 8~10핑 북미 100~300핑 이런건 인터넷 반응속도입니다. 제가 말한 160은 마우스나 게임패드 버튼부터 모니터화면까지의 반응속도구요. 클라우드라고 핑이 느릴 이유는 없으니까 핑 자체는 같을 것 같네요.
인풋렉이 160ms면 문제 많은겁니다. 당장 사무라이쇼다운 인풋렉이 8프레임(133.33ms)라고 미친듯이 욕먹고 있는데.
그건 대전게임이 160ms라서 욕먹는거 같네요. 대전게임 하드하게 하는 유저라면 160ms 지연은 문제죠. 위에서 말한 160ms는 어쌔신크리드 오디세이로 측정한 속도고, 이런 게임할 때는 문제 없는 수준입니다.(이게 유지가 된다면) https://youtu.be/xKtFyWv0Qvw 이 영상이 말씀하신 사무라이 쇼다운 8프레임 지연인데, 대전이라 문제인거지 보통 게이밍엔 큰 문제는 아니에요.
1달 60시간? 바람의나라니?
www.ruliweb.com
저 단위라 비트 단위라서 1/8 하실 필요 없습니다. 양호한 100메가 인터넷이면 이론적으로 100Mbps 사용가능합니다.
아시아 지역 뺀다고 쳐도 콘솔제일 많이 쓰는 북미 유럽에서 본인이 쓰는것과 스트리밍 나가는 것만 해도 데이터센터를 바다에 식혀도 발열 감당이 안되겠다
기가인터넷 하루 100기가 제한 아닌가.. ㅠ
4K 스트리밍도 35mbps니까 100mbps 제한 걸려도 사용엔 문제 없죠. 종량제 아니면 신경 안 써도 됨
신경 쓸 법도 한게 인터넷을 혼자만 쓰면 모를까 가정에서 같이 쓴다면...
삭제된 댓글입니다.
Caren1212
근데 구글도 구독료만 먹고운영할수는 없잖아요 게임팔아서 플레폼 이용료를 포기 못할거 같아요
출시된 후에 알게될 일이지 뭘 알지도 못하는 비전문가들이 되니 안되니 논쟁해봐야 의미 없다. 여기서 모자런 머리로 생각해낸 단점을 구글 전문가들이 생각 안하고 출시했을리도 없고.
HellraZoR7
구글 글래스 산업현자에서 잘 쓰이고 있는데 이게 바로 뇌피셜 ↗문가의 일침의 대표적
ps now 엔비디아 쉴드 등등 다 줫망 저기 인력이 바로 뇌피셜 뿅뿅 문가 들이지 ㅇㅇ
데이터 사용량은 어마무시하네;;
지연 80짜리 월탱을 해도 빡치는 순간이 있는데 더 정밀사격 필요한 겜들을 집어넣고 160지연이면 하지 말라는건데......
우리나라 최근에 나온 10기가인가 그거에 1테라까지는 속도제한이니까 4k로 하면 금방 달아날듯 속도제한 풀리면 괜찮을거같은데
인풋렉같은 여러부분을 차치해도 깍뚜기현상이나 밀림, 찢어짐같은건 없는지 궁금하네요. 인코딩에서 많이 언급되는 부분이기도하고.. 서버상태에 따라 튀는건 이해하지만.. 일반적으로 게임이 어떻게 돌아갈지 궁금..
그렇군
ps4 리모트나 엔비디아 스트리밍도 할수 있는데 안하는 이유가 딜레이땜에 속터져서인데... 그래서인지 계속 게임이나 게임기 살필요 없다는 경제성 측면만 홍보하는듯. 30프레임에서 60프레임를 위해, 60헤르츠에서 144헤르츠를 위해 돈을 퍼붓는 코어 게이머들은 별 관심이 없을듯.
구글이 서비스하다 접은 수많은 사업중 하나가 될것같은데.
문라이트로 스트리밍 해보시면 이 서비스가 대충 어떤건지 아실 수 있을듯.. 문라이트 쓰고계신분들은 아시겠지만 스트리밍 게임플레이가 엄청 훌륭합니다. 한 두달전인가 집 컴퓨터 켜놓고 나와서 아무겜방이나 들어가서 디비전2 스트리밍으로 재미있게 했죠.