현재 개발 중인 새 오버워치 패치를 테스트하실 수 있도록 준비하였습니다. 문제를 발견하셨거나 의견이 있으시면 기술 지원 토론장 8에 올려주세요.
아래 패치 노트는 지금 공개 테스트 서버에서 테스트할 수 있는 변경 사항들의 내용을 담고 있습니다. PlayStation 4와 Xbox One의 경우 이번 패치의 변경 사항 대부분이 추후 패치에 포함되어 적용될 예정입니다. 공개 테스트 서버는 PC에서만 이용하실 수 있기 때문에, PC 전용 변경점만 안내해 드립니다.
※패치 하이라이트
새로운 기능: 역할 고정
역할 고정 기능은 플레이어들이 자신들이 원하는 역할로 게임을 즐길 수 있게 업데이트된 새로운 매치메이킹 및 대기열 등록 시스템입니다. 이제부터 경쟁전과 빠른 대전에서 플레이어는 자신의 역할을 먼저 선택하고 경기를 찾게 됩니다. 매치메이킹 시스템은 2명의 돌격, 2명의 지원, 2명의 공격 영웅으로 구성된 팀을 생성합니다. 게임을 시작하면 플레이어는 자신이 선택한 역할 내에서 영웅을 변경해가며 플레이할 수 있습니다. 경기가 종료되면 플레이어는 주 메뉴로 돌아가고 다음 경기 대기열에 등록하기 전에 플레이하고 싶은 역할을 선택할 수 있습니다. 역할 고정 기능에 대해 더 자세히 알고 싶다면 관련 블로그 포스팅을 읽어보세요.
당분간 이 기능은 1.39 PTR 경쟁전에서만 활성화됩니다. 추후 업데이트가 더 있을 예정이니 기다려주세요.
※영웅 업데이트
■일반
- 전체 궁극기 비용이 12% 증가했습니다.
- 느려짐 효과: 느려짐 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 느려짐 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소됩니다.
#개발자의 코멘트: 궁극기는 그 영향력에 비해 너무 자주 쓰이고 있었습니다. 저희는 궁극기가 채워지는 속도를 감소시켜 궁극기로 인해 결정되는 전투의 빈도를 줄이고자 합니다. 느려짐 효과 변경 사항은 저격 중인 위도우메이커나 방패를 들고 있는 라인하르트처럼 자신을 느리게할 수 있는 영웅들에게만 적용됩니다. 이런 경우, 시메트라의 포탑이나 메이의 얼리기는 이 영웅들이 자신들의 느려지는 효과를 해제하지 않는 이상 이들을 더 느리게하지 않습니다.
자리야나 시메트라의 광선처럼 움직이는 대상을 추적하여 피해를 주는 기술이 순간적으로 대상을 스쳤을 때 피해를 주지 못했던 문제를 수정했습니다.
개발자의 코멘트: 이번 버그 수정으로 광선형 무기는 특정 상황에서 훨씬 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 특히 자리야와 시메트라는 이번 버그 수정으로 눈에 띄게 강해졌다고 느껴질 수 있으므로, 패치 이후 두 영웅이 과도하게 강해지지 않게 지속적으로 주시할 예정입니다.
■애쉬
- 재장전 시간이 0.3초에서 0.25초로 감소했습니다.
#개발자의 코멘트: 애쉬의 재장전 시간은 너무 길게 느껴졌습니다. 하지만 강력한 화력을 가진 애쉬에게 긴 재장전 시간은 의도된 설정이므로, 그 특징은 그대로 살리고자 했습니다.
■브리기테
- 격려 (지속 능력)
- 치유량이 100에서 130으로 증가했습니다.
- 격려로 얻는 자가 치유량이 50% 감소했습니다.
- 수리 팩
- 이제 3번까지 충전됩니다.
- 치유량이 150에서 120으로 감소했습니다.
- 즉시 치유 대신 2초에 걸쳐 치유됩니다.
- 동일한 영웅에게 여러 개의 팩을 던지면 치유 지속 시간이 2초 늘어납니다.
- 도리깨 투척
- 투척 속도가 60에서 80으로 증가했습니다.
- 도리깨가 돌아오는 시간이 0.6초에서 0.3초로 감소했습니다.
- 방벽 방패
- 방벽 내구도가 500에서 200으로 감소했습니다.
방패 밀쳐내기
기절 시간이 0.9초에서 0.75초로 감소했습니다.
- 집결
- 궁극기 비용이 10% 증가했습니다.
#개발자의 코멘트: 이번 변화의 목표는 브리기테의 생존력을 하향하는 대신 팀에서 좀 더 주력 치유사로서 활약할 수 있게 하는 것입니다. 이제 브리기테가 팀의 두 지원 영웅 중 하나가 되어야 하게 된 이상, 팀에서 치유사의 역할을 잘 수행할 치유 능력을 부여하고 싶었습니다.둠피스트
■둠피스트
- 근접 공격
- 근접 공격이 탄환 재장전을 중단시키지 않습니다.
#개발자의 코멘트: 둠피스트가 빠른 근접 공격을 기술 연계 사이에 더 적극적으로 활용할 수 있게 하기 위한 변경 사항입니다.
■한조
- 폭풍 화살
- 폭풍 화살의 개수가 6개에서 5개로 감소했습니다.
#개발자의 코멘트: 한조의 폭풍 활 총 공격력은 너무 강한 것으로 평가되어 최대 발사 횟수를 감소시키기로 결정했습니다.
■모이라
- 소멸
- 이제 기절한 상태에서도 사용할 수 있습니다.
#개발자의 코멘트: 모이라는 치유 및 공격 양쪽으로 좋은 영웅이었지만 다른 치유 영웅에 비해 활용도가 떨어졌었습니다. 이번 변화로 모이라는 라인하르트의 대지분쇄에 팀원들이 기절했을 때도 그들을 구할 새로운 기회가 생길 것입니다.
■오리사
- 보호 방벽
- 재사용 대기시간이 8초에서 9초로 증가했습니다.
#개발자의 코멘트: 오리사를 상대하는 입장에서의 가장 큰 불만은 오리사가 방벽을 너무 빨리 다시 생성할 수 있어 파괴할 가치가 느껴지지 않는다는 점이었습니다. 이제 보호 방벽의 재사용 대기시간이 늘어나 방벽을 최대한 빨리 파괴할 이유가 생길 것입니다.
■라인하르트
- 새로운 지속 능력: ”불굴"
- 밀쳐지는 효과가 30%만큼 감소합니다.
#개발자의 코멘트: 최전방에 나서는 근접 돌격 영웅인 라인하르트는 다른 영웅들에 비해 훨씬 더 많이 밀쳐지는 경향이 있었습니다. 이에 저희는 라인하르트 플레이어가 느낄 수 있는 부담감을 줄이고 자신의 역할을 더 쉽게 수행할 수 있게 밀쳐지는 정도를 감소시키게 되었습니다.
■솜브라
- 해킹
- 적 플레이어에게 지속되는 시간이 6초에서 5초로 감소했습니다.
- EMP
- 발동 시간이 0.5초에서 0.65초로 증가했습니다.
#개발자의 코멘트: 해킹은 긴 지속시간 때문에 강력한 군중제어 기술로 쓰입니다. 이에 저희는 해킹의 지속시간을 조금 감소시켜 해킹된 플레이어가 그 효과를 너무 크게 느끼거나 너무 압박감을 느끼지 않게 하려고 합니다. 증가된 EMP의 시전 시간은 상대하는 팀에게 대응할 시간과 대응할 방법을 추가적으로 제공하게 될 것입니다.
■시메트라
- 순간이동기
- 이제 파괴될 때까지 지속됩니다.
- 이제 기술 2 입력으로 순간이동기를 파괴할 수 있습니다.
- 순간이동기가 파괴된 순간부터 재사용 대기시간이 시작됩니다.
- 재사용 대기시간이 12초에서 15초로 증가했습니다.
- 최대 사거리가 25에서 30미터로 증가했습니다.
- 이제 순간이동기의 입구가 출구에서 40미터 떨어져 있으면 파괴됩니다.
- 순간이동 재사용 시간이 1초에서 1.5초로 증가했습니다.
#개발자의 코멘트: 시메트라의 순간이동기는 흥미로운 기술이지만 너무 제한적이었습니다. 지속 시간이 무제한이 된 순간이동기는 다양한 전장과 조합에서 활용될 수 있을 것입니다.
■트레이서
- 펄스 폭탄
- 공격력이 300에서 350으로 증가했습니다.
#개발자의 코멘트: 펄스 폭탄을 붙이기 쉬운 돌격 영웅들을 너무 압박할 수 없게 펄스 폭탄의 공격력을 감소시킨지도 어느덧 시간이 흘렀습니다. 이런 의도는 계속 유지되어야 하겠으나, 바스티온처럼 단단한 영웅이나 브리기테에게서 추가 방어력을 받은 영웅을 처치할 때도 쓰일 수 있게 그 위력을 약간 더 상향시키기로 결정했습니다.
■레킹볼
- 지뢰밭
- 투사체 속도가 10에서 13으로 증가하여 지뢰가 더 멀리 퍼집니다. 이번 변화로 지뢰는 더 멀리 퍼지게 될 것이며, 공중에서 사용했을 때 더 넓게 지뢰밭을 만들 수 있을 것입니다.
- 발동 시간이 0.25초에서 0.1초로 감소했습니다.
#개발자의 코멘트: 레킹볼은 매우 활동적인 플레이스타일을 요구하지만 때때로 궁극기를 잘 활용하기는 어려운 것처럼 느껴졌습니다. 이번 변화로 레킹볼은 지뢰밭을 더 멀리 퍼뜨릴 수 있을 것이며, 원한다면 지면 근처에서 사용해 더 촘촘한 지뢰밭을 생성할 수도 있을 것입니다.
※버그 수정
- ■일반
- 자막: 이제 부활을 기다리는 중에 관전할 때도 자막이 표시됩니다.
- 자리야의 광선처럼 빠르게 움직이는 영웅을 따라갈 때 피해를 주는 기술이 순간적으로 대상을 지나갈 때 피해를 주지 못했던 문제를 수정했습니다.
- 라인하르트, 둠피스트, 브리기테가 돌진하는 기술로 서로 충돌했을 때 더 일관적으로 서로를 쓰러뜨립니다.
- 라운드 종료 때 또는 사용자 지정 게임처럼 시간이 느려졌을 때 한조의 용의 일격이나 로드호그의 갈고리 같은 기술이 더 부드럽게 표시됩니다.
■영웅
- 둠피스트
- 둠피스트가 직전에 뒤로 밀쳐진 이후 로켓 펀치를 사용하면 제대로 움직이지 못하던 문제를 수정했습니다.
- 로켓 펀치가 솜브라의 위치변환기를 일관적으로 파괴할 수 있으며, 시메트라의 포탑을 파괴할 때처럼 부수고 지나갑니다.
- 로켓 펀치로 맞춘 대상이 옆으로 이동 중이었다고 해도 바로 뒤로 밀쳐집니다.
- 자리야의 입자 방벽, 초월 중인 젠야타처럼 밀쳐지기 효과에 면역이 아니었지만 기절 효과에는 면역이었던 대상이 더는 밀쳐지기 궤도에 영향을 주지 않습니다.
- 둠피스트가 웅크린 상태에서 파멸의 일격을 사용하면 궁극기 이동 속도가 느려지던 문제를 수정했습니다.
- 둠피스트가 파멸의 일격 중에 미묘하게 천천히 뒤로 움직이던 문제를 수정했습니다.
- D.Va
- D.Va가 이동 중에 아래를 조준하면 방어 매트릭스를 아래를 향하게 할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 루시우
- 루시우가 벽 타기 중 착지할 때의 애니메이션이 허위로 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 자리야
- 자리야의 감정 표현을 3인칭에서 보면 무기와 팔이 이상하게 움직이던 문제를 수정했습니다.
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다른걸 다 떠나서 딜러 영웅중 판 다 망가트리는 위도우, 둠피 이 둘 하향이 없는게 신기
진짜 탱힐은 조금만 쎄다시프면 칼같이 너프한다 인기좋은딜러는 몇시즌은 그냥op로 두면서
힐러니까 생존능력은 떨어트리고 힐을 버프해준듯...
돌격대장 짓거리 하지말고 진짜 필요할 때 생존기정도로 쓰라는건가봐요 ㅋㅋ
여유롭게 즐기는 빠대의 현실 : 4딜 5딜 1탱 1힐 이건 여유가 아니라 팀플레이 붕괴임
브리기테 방벽 200 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ 그거보고 빵터짐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 하자는 거지
수리팩 충전이랑 힐량 상승같은거 보면 만능캐로써의 블기는 조지고 힐러로써의 블기를 살려보겠다는거 같기도
힐 상향은 맘에 드는데 200은 너무 무쓸모 같아서요
굿바이보스
돌격대장 짓거리 하지말고 진짜 필요할 때 생존기정도로 쓰라는건가봐요 ㅋㅋ
힐 상향 안하고 방벽 500시절에도 겐트 하드카운터였는데 힐 상향도 하고 방벽도 500이면 겐트는 안쓸거같아요
겐트 카운터였던건 방벽 500이라 그런건 아니지 방밀에 데미지 50에서 5로 줄고 기절시간도 0.75초로 줄어서 하드카운터 까진 아님
방벽 500땜에 겐트 하드카운터가 아니라 방밀 데미지가 75에 기절시간도 길어서 겐트하드카운터 였습니다 방어력과는 전혀 상관없어요 ㅋㅋㅋ
둠피스트 또 상향이네;;
브리는 힐러로써 상향하고 교전 능력을 너프했네
역할군 고정할거면서 왜 블기를 너프하는지 이해가 안되네
카스케
힐러니까 생존능력은 떨어트리고 힐을 버프해준듯...
ㅇㅇ 그런듯. 올라운더 느낌 갖게 해주던건 다 죽이고 힐러로써의 성능강화가 주목적인가봄
너프가 아니라 플렉스 캐릭에서 완전 힐러 캐릭으로 바꿀려고 하는거같은데
그래도 좌클릭 범위안에 들어오면 그냥 200짜리 캐릭들은 줘팰거 같은...
cc기랑 자힐, 쉬운 에임 있으면 근거리는 당빠 깡패죠 ㅋㅋ
기존엔 와리가리만 잘하면 리퍼도 줘팻는데 이제 방벽이 종이라 그짓거린 못할듯
222일때 지금의 브리 그대로 나오면 힐량 겁나 딸려서 팀원들 당장 바꾸라고 난리날겁니다.
브리가 변화가 필요한거야 공감은 가는데 굳이 너프할 필요가 있나 싶은거죠. 어차피 저렇게 나온다고 힐러로써의 브리가 기존 힐캐보다 좋은것도 아니거든요
진짜 탱힐은 조금만 쎄다시프면 칼같이 너프한다 인기좋은딜러는 몇시즌은 그냥op로 두면서
라인 버프하면 뭐하냐....딜러들 공격력은 그대로여서 또 오리사만 쓰이겠네 윈스턴은 고기방패 그대로고
브리기테 깡패짓을 억제하고 주는 치유량을 대폭 늘렸네
대신 순간힐을 지속힐로 만들고 그마저도 중첩시 치유량이 아닌 치유시간만 늘림으로서 순간적인 세이브는 어려워 졌네요. 결국은 몸만 조금 튼튼한 힐러가 된 듯
모이라는 궁을 버프해야 된다니까.
와 역활고정 하겠다고 대규모 밸런스패치하네
근데 전체 궁극기 비용 15프로 증가했는데 브리기테는 10프로 증가면 총 25프로 증가한건가요?
합연산이던 곱연산이던 25프로 내외 증가 맞지않나여?
아 그러게요 얼추 비슷하네...
브리는 근접에서 싸우게 설계했으면서... 뚜벅이 인데 맷집은 줄고 E버프하면 뭐하나 그냥 쿨돌릴때마다 쉬프트랑 E던지기만 하라는 소린가
방향성을 완전히 틀어버림듯. 이제 전방으로 나오지 말고 힐러답게 후방에서 힐하고, 아군위험하면 방밀 원거리 힐하는 수비힐러같은 형태로 쓰라는 의도인듯..
다른걸 다 떠나서 딜러 영웅중 판 다 망가트리는 위도우, 둠피 이 둘 하향이 없는게 신기
일단 라인이 덜 밀쳐져서 좀 상대하기 나아졌을거 같고 요번 패치 보니까 계속 말나온거 상당향 고친거 같네요. 일단 한조는 너프한거 봐도.
저격수들 생존 능력좀 너프해야하는데...
갈고리랑 이단점프 쿨타임좀 늘려라 이놈들아~~~
역할별 매칭의 문제는 안 그래도 안 쓰이던 시메랑 토르가 이젠 '고르기만 해도 욕 먹는' 캐릭이 될 확률이 높다는거. 딜러 2자리인데 다른 딜러들에 비해 수동적인 플레이가 강요되는 시메,토르를 고르는 순간 걍 역적됨ㅋㅋㅋㅋ 시메,토르는 기본적으로 3딜 정도일때야 좀 효율이 나오는 애들이라.
하다못해 좀 여유롭게 즐길 수 있는 빠대만큼은 역할별 매칭을 없애야하지 않았나 싶음.
알케이데스
여유롭게 즐기는 빠대의 현실 : 4딜 5딜 1탱 1힐 이건 여유가 아니라 팀플레이 붕괴임
반대로 빠대에서부터 역할별 매칭에 부담없이 익숙해지고, 그 결과물을 경쟁전에 가져와야 한다고 생각함. 그래야 경쟁전이 살아날 수 있다고 생각함. 어차피 유저들이 진짜로 즐기는 것은 경쟁전이기 때문에..
그렇긴 한데, 빠대만하는 시메,토르유저로서 이번 패치가 달갑지가 않네요. 일단 지든 이기든 시메나 토르 고르면 100퍼 욕먹을게 눈에 보여서요...
빠대부터 확실하게 '이 게임은 철저한 팀플레이 게임' 이라는 정체성을 굳혀놔야 처음 겜하는 사람도 조합과 메타에 익숙해지고 게임 플레이에 자연스럽게 적응할 수 있게될거라고 봅니다. 조합을 확실하게 맞춰서 한다는 점 하나 만으로 다소 외면받던 빠대의 가치도 상승하게 될 것 같네요.
시메 토르는 지금도 이기든 지든 욕먹긴 마찬가지임
엥 빠대에서도 픽으로 욕먹나요 신기하네 ㅋㅋㅋ
시메 이제 시작점에 30미터짜리 터널 설치해 두면 복귀시간 엄청 단축될 거 같은데요 상대가 와서 안뿌시면 영원히 지속이니까 쓸만할 듯
뭐 지금도 욕먹기도 하고, 222로 메타를 고정시킨다면 그만큼 밸런스팀에서 변수통제도 쉬워져서 시메 토르도 쓸모있게 밸런스패치할 가능성이 있는거겠죠.
결국 우려하던 일이 벌어지고 말았군... 올라운더를 목표로 만들어진 브리기테가 역할고정으로 힐러 따까리가 되어버렸구만
고츠가 오래 해먹은게 브리기테 스노우볼이다보니 확실히 선 그으려고 하는 듯.
전 반대로 탱커화 했으면 했는데 수리팩이 아쉬웠나 봄
뭐 다 좋은데 왜 위도우랑 둠피는 아무런 변화가 없는거야?
아 브리기테 원챔이었는데 시바 관짝들어갔네,,,
위도우 둠피 하향 언제하냐
브리기테 수리팩이 3개. 둠피한테 3개 다 박아주면 6초동안 안뒤지는 둠피가 나오는거네.
브리는 완전 힐포지션으로 바꾸려는거같긴 한데. 야타 아나는 원거리공격이 가능하고 메르시는 수호천사로 회피기동이 수월하고 모이라는 상향도 받은 소멸 있고 루시우는 밀치기 벽타기가 있는데.. 원거리에선 대응수단이 도리깨밖에 없는데 뚜벅이에다 방벽 체력이 2백밖에 안되고 방벽깨지면 스킬 하나 봉인되면 브리 쓸이유가 없지 않나
둠발놈 왜 안 너프요
헐.. 아니 왜 둠피는 계속 버프되냐?? 둠피 한명으로 잘하는 애는 궁이 아니어도 휩쓸고 다니는데 이것들은 왜 게임을 점점 이상하게 만드나 모르겠네 -_-!!
유저수 계속 빠지는데 포지션매칭은 이탈을 막고 접은 사람들을 돌아오게 해주는 요소가 될거임 다만 개똥같은 밸런스로 얼마나 갈지 모르겠음
딜러워치란 말이 딲 어울립니다. 이는 딜러만 버프해서도 있지만 모든 패치의 방향이 딜러가 아닌 탱힐에게도 딜러와 유사한 버프를 주는데서 드러납니다. 루시우 -> 공속 증가, 공격력 증가 야타 -> 공속 증가, 공격력 증가, 지원가로서의 정체성인 부조화 피해증가량 너프 디바 -> 매트릭스 지속시간 감소 및 가시성 증가(너프), 방어력 감소.. 오버워치 개발팀은 모두 딜러 유저로만 이루어져 있나 봅니다.