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1. 게임 개발자가 아닌부분을 인지하고 게임개발에 국한되지 않는 영역으로 설명했습니다 2. 프로그래머이외의 대상에게 편의성이 주어진다고 설명했습니다 또한 aaa게임은 대부분 자체엔진 혹은 타엔진 혹 언리얼 엔진입니다 유니티는 입지가 거의 없어요 3. 이 논의의 핵심입니다 언리얼의 포지셔닝이 애매하다는 전제와 근거에 대한 반박을 하고 있는겁니다. 마지막으로 난독을 바탕으로 비판을 인신공격으로 받아들이시는거 같네요.
언리얼엔진 사용해보시긴 한건가요?? 아니 그 이전에 개발자이신지 묻고싶네요 하이엔드 네임드 게임 언리얼로 개발되는건 한둘이 아니고 편의성이나 가이드도 유니티보다 뛰어나고 무엇보다 오픈소스라는 가장 큰 장점이 있는데 유니티는 소스코드가 비공개라서 문제 생길때 심각하면 프로젝트를 엎어야하는데 일단 글 쓰신분이 프로그래머는 아니시라는건 알겠네요
루리웹에 개발자들도 많은데 이런 어설픈 아는 척 댓글은 자기자신에게 너무 창피하지 않나요.
포지셔닝이 애매하다는 말에 민감하게 대응한게 아닙니다. 님이 근거와 전제로 사용하신 말이 모두 틀리기 때문에 써보지도 않고 아는척 하는걸로 밖에 안보이니까 이렇게 대답한겁니다. 첫째 익히기에는 언리얼엔진이 난이도가 더 높지만 그 이유는 편의성 부분 때문입니다 각 분야의 개발자들이 모두 사용하는 엔진 이기때문에 각 분야별 툴이 구현되있고 거기에 대한 이해가 필요하기 때문에 익히기 어렵습니다 예를 들어 아티스트 애니메이터 레벨디자이너 밸런스, 데이터관리, 모델링, 프로그래머 등등 관련된 툴이 모두 구현되어 있습니다. 유니티에 비해 편의성은 월등히 높다고 할 수 있죠. 배워두기만 하면 유니티보다 편하게 사용가능합니다. 둘째 최근 나오는 높은 퍼포먼스의 게임들은 언리얼로 제작되는 경우가 많습니다. 당장에 게임잡에 가서 신규프로젝트 구인만 봐도 언리얼 사용자를 요구하는 경우가 더 많고, 나무위키에 언리얼 엔진 사용한 게임 찾아보시면 답이 나오실 겁니다. 셋째 최적화가 안좋은 언리얼 게임들은 최적화에 대해 큰 신경을 쓰지 않은겁니다. 쉽게 비교하자면 초기 PUBG와 현재 PUBG의 퀄리티와 사양, 프레임을 비교하시면 쉽게 이해하실겁니다. 언리얼 최적화를 신경써 보셨다면 stat, profileGPU 명령어를 사용 해 보셨을텐데 언리얼엔진은 실시간으로 언리얼 엔진이 어떤 스레드로 돌아가는지 얼마나 부하가 걸리고 렌더링이 어떻게 되는지 지연시간이 어떻게 되는지 세부적으로 알 수 있고, 그래프 형태로 표시됩니다. 최적화에 무엇이 문제인지 추적할 수 있죠. 최적화를 할려면 렌더러 세팅, 퀄리티 세팅, LOD,URO, 템포럴 업샘플링, 동적 해상도 등 다양한 최적화 방법이 있죠 제가 볼 땐 님은 언리얼 엔진 사용 안 해보고 단정짓는 걸로 밖에 안보여요 그리고 마지막으로 프로그래머시라면 제일 민감하셔야 하는 부분이라고 생각되는데요 유니티까지 사용해 보셨으면 풀 소스코드가 얼마나 중요하실지 알겁니다. 유니티는 프로그래머가 개발을 할 때 기능을 구현해보고 안될 때 우회 할 방법을 찾게 되는데 이건 프로그래머의 일이 아니죠. 프로그래머는 왜 안되는지 디버깅을 통해 들어가 봐서 어떤 구조 때문에 작동이 안되는지 봐야 하고 그 후 이런 방식으로 해야겠구나 하고 구조를 파악하고 프로그래밍을 해야죠. 실제로 하나하나 풀스택을 보고 왜 이렇게 동작하고 어떻게 하는 게 효율적인지를 알고 프로그래밍 하는게 프로그래머의 역할이죠 유니티 처럼 우회만 하고 최적화와 거리 멀게 동작만 되게 쓰면 그건 코더지 프로그래머가 아닙니다. 제가 볼 땐 프로그래머인 척 하는 사람이거나 월급루팡으로 보이네요
덧붙여서 인디개발팀에서 유니티엔진을 자주 쓰는이유는 편의성보단 쉽게 배울 수 있어서에요
중근
잘못봤네유
뭔가 애매한 언리얼 엔진.. 범용엔진으로 대세기는 하지만 유니티처럼 편의성 제공을 하지도 않고 그렇다고 정작 언리얼엔진으로 나온 게임 중에 놀라운 하이엔드 퍼포먼스 보여주는 작품도 극히 일부..
딸기토미
언리얼엔진 사용해보시긴 한건가요?? 아니 그 이전에 개발자이신지 묻고싶네요 하이엔드 네임드 게임 언리얼로 개발되는건 한둘이 아니고 편의성이나 가이드도 유니티보다 뛰어나고 무엇보다 오픈소스라는 가장 큰 장점이 있는데 유니티는 소스코드가 비공개라서 문제 생길때 심각하면 프로젝트를 엎어야하는데 일단 글 쓰신분이 프로그래머는 아니시라는건 알겠네요
딸기토미
루리웹에 개발자들도 많은데 이런 어설픈 아는 척 댓글은 자기자신에게 너무 창피하지 않나요.
유니티 지금도 그런가요? 불륨 커지면 개 무거워지는거 ;; 한창 모바일게임들 유니티로 나올때.. 회사가 유니티로 프로젝트하다가 갈아 엎을뻔한 이유가 계속 만들면 만들수록 무거워지는게 눈에 보일정도 관리하기도 개같고..;;
첨언 하자면 게임 업계 범용엔진으로 대세인건 유니티 입니다. 낮은 퍼포먼스로 모바일뿐만 아니라 여러 플랫폼에서 구동하기 좋은 이유로 말이죠 언리얼로 모바일개발은 문제 없지만 유니티가 아무래도 퍼포먼스가 더 낮으니까요. 소규모 신규프로젝트나 대부분의 스타트업에서 유니티를 사용하는 이유이기도 하고요.
네 프로젝트가 길어질수록 무거워지고 소스코드도 비공개라서 최적화도 문제고 구조적 문제가 발생하면 원인을 고치지도 못하고 우회하는 방법만 찾아야해요...
편의성 제공에서 웃고 갑니다. 언리얼 엔진은 일단 개인 사용이 무료이기도 하고, 책 한권사서 한달만 갖고 놀아도 AAA급 그래픽이 나옵니다. 심지어 코딩 지식이 없어도 스타크래프트 유즈맵 만들듯이 만들 수 있어요.(물론 코딩 지식이 있으면 더 좋음) 실제로 vr 컨텐츠 제작 업체에서 많이 채용하고 있습니다.
킥킥
언리얼 엔진은 제작사가 2d게임을 만들지도 않고, 그러다보니 2d 관련 기술 공유가 미흡하고 그래서 그걸 사용하는 회사들도 굳이 언리얼로 2d게임을 만들지 않죠. 에픽도 2d게임엔 관심이 없는 거 같아서 2d는 유니티, 3d는 언리얼이 되는 거 같습니다. 언리얼 엔진이 무겁다지만 최근에는 모바일 최적화도 잘되서 모바일 3d게임도 슬슬 언리얼로 가지 않을런지요.
음 프로그래머기는 한데요, 게임 개발자는 아닙니다만 포지셔닝이 애매하단 이야기에 이렇게까지 예민한? 댓글이 달리는게 좀 의아하군요. 또한 같은 하이엔드 그래픽이라도 언리얼 엔진 개발 게임들이 대부분 최적화가 안좋은것들이 대부분이라..
?? 이게 왜 아는척이죠.. 이해가 잘.. 언리얼 엔진의 상업적 포지셔닝에 대한 이야기인데
물론 그게 엔진 자체의 기술적 완성도 문제는 아니라 생각하지만.. 유니티가 대다수 인디 개발자들의 채택을 받은 이유가 있겠죠. 수많은 인디 히트작을 남긴 유명 개발자들은 엔진 소스코드 건드리는 수준의 로우레벨 개발이 필요없었나보죠. 아니면 개발자나 프로그래머가 아니었든지..
딸기토미
포지셔닝이 애매하다는 말에 민감하게 대응한게 아닙니다. 님이 근거와 전제로 사용하신 말이 모두 틀리기 때문에 써보지도 않고 아는척 하는걸로 밖에 안보이니까 이렇게 대답한겁니다. 첫째 익히기에는 언리얼엔진이 난이도가 더 높지만 그 이유는 편의성 부분 때문입니다 각 분야의 개발자들이 모두 사용하는 엔진 이기때문에 각 분야별 툴이 구현되있고 거기에 대한 이해가 필요하기 때문에 익히기 어렵습니다 예를 들어 아티스트 애니메이터 레벨디자이너 밸런스, 데이터관리, 모델링, 프로그래머 등등 관련된 툴이 모두 구현되어 있습니다. 유니티에 비해 편의성은 월등히 높다고 할 수 있죠. 배워두기만 하면 유니티보다 편하게 사용가능합니다. 둘째 최근 나오는 높은 퍼포먼스의 게임들은 언리얼로 제작되는 경우가 많습니다. 당장에 게임잡에 가서 신규프로젝트 구인만 봐도 언리얼 사용자를 요구하는 경우가 더 많고, 나무위키에 언리얼 엔진 사용한 게임 찾아보시면 답이 나오실 겁니다. 셋째 최적화가 안좋은 언리얼 게임들은 최적화에 대해 큰 신경을 쓰지 않은겁니다. 쉽게 비교하자면 초기 PUBG와 현재 PUBG의 퀄리티와 사양, 프레임을 비교하시면 쉽게 이해하실겁니다. 언리얼 최적화를 신경써 보셨다면 stat, profileGPU 명령어를 사용 해 보셨을텐데 언리얼엔진은 실시간으로 언리얼 엔진이 어떤 스레드로 돌아가는지 얼마나 부하가 걸리고 렌더링이 어떻게 되는지 지연시간이 어떻게 되는지 세부적으로 알 수 있고, 그래프 형태로 표시됩니다. 최적화에 무엇이 문제인지 추적할 수 있죠. 최적화를 할려면 렌더러 세팅, 퀄리티 세팅, LOD,URO, 템포럴 업샘플링, 동적 해상도 등 다양한 최적화 방법이 있죠 제가 볼 땐 님은 언리얼 엔진 사용 안 해보고 단정짓는 걸로 밖에 안보여요 그리고 마지막으로 프로그래머시라면 제일 민감하셔야 하는 부분이라고 생각되는데요 유니티까지 사용해 보셨으면 풀 소스코드가 얼마나 중요하실지 알겁니다. 유니티는 프로그래머가 개발을 할 때 기능을 구현해보고 안될 때 우회 할 방법을 찾게 되는데 이건 프로그래머의 일이 아니죠. 프로그래머는 왜 안되는지 디버깅을 통해 들어가 봐서 어떤 구조 때문에 작동이 안되는지 봐야 하고 그 후 이런 방식으로 해야겠구나 하고 구조를 파악하고 프로그래밍을 해야죠. 실제로 하나하나 풀스택을 보고 왜 이렇게 동작하고 어떻게 하는 게 효율적인지를 알고 프로그래밍 하는게 프로그래머의 역할이죠 유니티 처럼 우회만 하고 최적화와 거리 멀게 동작만 되게 쓰면 그건 코더지 프로그래머가 아닙니다. 제가 볼 땐 프로그래머인 척 하는 사람이거나 월급루팡으로 보이네요
딸기토미
덧붙여서 인디개발팀에서 유니티엔진을 자주 쓰는이유는 편의성보단 쉽게 배울 수 있어서에요
1. 게임 개발자가 아님을 밝혔습니다만, 어쨌든 난독을 바탕으로 인신공격을 계속 하시고 싶으시다면. 괜찮습니다. 이해하겠습니다. 2. 게임 프로그래머가 아닌 유저가 말하는 개발편의성이란 뭘까요? 엔드유저를 대상으로한 하이레벨 개발 편의성을 말하는건 아니었을까? 인디 대상으로도, aaa대상으로도 조금 애매한 언리얼 엔진의 위치가 애매하다는 이야기가 이렇게 어려운 이야기였을 줄은 몰랐군요. 3. 장문의 개발 얘기를 늘어놓으신 것은 저도 새로운 지식으로 즐겁게 받아들일 수 있겠습니다만, 이 논의에서 전혀 중요하지 않은 부분인것 같군요. 한국인 개발자들이 상대적으로 일을 잘 한다는 것에 대해서는 저도 미국인들과 일을 해봐서 알고 있지만, 역시 컨텍스트를 이해하는것이 개발에서는 중요한 부분인것 같다는것 다시 느끼고 갑니다.
네 잘 알고 계시네요.
딸기토미
1. 게임 개발자가 아닌부분을 인지하고 게임개발에 국한되지 않는 영역으로 설명했습니다 2. 프로그래머이외의 대상에게 편의성이 주어진다고 설명했습니다 또한 aaa게임은 대부분 자체엔진 혹은 타엔진 혹 언리얼 엔진입니다 유니티는 입지가 거의 없어요 3. 이 논의의 핵심입니다 언리얼의 포지셔닝이 애매하다는 전제와 근거에 대한 반박을 하고 있는겁니다. 마지막으로 난독을 바탕으로 비판을 인신공격으로 받아들이시는거 같네요.
난독이신 분에게 인신공격 하는 느낌은 전혀 없고 뼈 때리는 영양가 높은 팩트인데... 본인이 가진 의견과 다르다고 삐딱하게 보시네요.
당장 기어스5 부터가 언리얼 엔진입니다. 현존 콘솔에서 기어스5 수준의 최적화가 된 게임이 있었나요? 심지어 그 그래픽에 60FPS 인데?
ㅋㅋ 돈 이백받는 초짜 코더겠지
초짜가 이백이나?
저수지의똥개들
그건 락스타한테 물어봐야하지 않을까요?
에픽이 스토어는 몰라도 엔진으로 욕먹은적은 많이 못본거 같은데....
와 댓글만 보고도 어떤 성격인지 명확하게 알수 있는건 또 오랜만이네 주변사람들 진짜 고생하겠다
프로그램에 대해서 쌩판 모르는 제가 느끼기론 A에서 B급 게임들은 유니티 S급 게임들은 언리얼로 생각되는데
S급 개발사들은 거의 대개 인하우스 엔진 사용하죠
ps4, 액원 부터는 AAA 게임에 언리얼엔진4가 사용되는 일은 별로 없더라고요 어느정도 기술 있는 회사는 거의 자체엔진