https://playruneterra.com/ko-kr/news/building-a-better-card-game-expansions-and-sets/
이 거대한 타곤 산에서는 천상의 존재들이 필멸자들에게 힘을 빌려줍니다. 천상의 용들은 하늘보다 높이 날아오르고, 신앙이 독실한 부족들은 태양과 달, 별에 헌신합니다.
레전드 오브 룬테라의 새 확장팩 산의 부름과 함께 신규 지역 타곤이 추가됩니다.
산의 부름은 단일 확장팩이 아닙니다. 세트로 구성되어 있어 2개의 확장팩이 더 추가될 예정이죠.
무슨 차이인가요?
8월 27일에 산의 부름 확장팩과 함께 카드 출시 방식이 새로워집니다. 레전드 오브 룬테라 신규 콘텐츠에서 카드 출시 방식을 바꾸겠다고 말씀드렸는데요. 이번 기회에 더 자세히 설명해 드리겠습니다. 아래 내용을 끝까지 읽고 나면 쉽게 이해되실 겁니다.
일단 용어부터 설명해 드리죠.
● 확장팩은 대규모 패치와 함께 추가되는 카드와 챔피언, 장식 요소, 게임 모드 등을 뜻합니다. 약 2개월마다 출시되죠. 확장팩에는 고유의 명칭이 붙습니다. 이번 확장팩의 이름은 '산의 부름'이죠!
● 세트는 테마와 메커니즘이 비슷한 카드의 집합으로 하나 또는 여러 확장팩에 걸쳐 출시됩니다. 세트는 첫 확장팩과 이름이 같습니다. 즉, 8월, 10월, 12월에 출시되는 카드들은 전부 '산의 부름' 세트죠. (게임 형식이나 모드에 따라 덱 구성 규칙이 정해지는데, 그때 세트가 중요해집니다.)
● 마지막으로 새 랭크 시즌은 확장팩 출시와 함께 시작되며, 이름도 확장팩과 같습니다. (즉, 이번 랭크 시즌의 명칭은 산의 부름 시즌이죠.) 각 시즌에는 달성한 티어에 따라 고유 아이콘이 지급됩니다.
이제 산의 부름 세트를 구성하는 3가지 확장팩에 관해 말씀드리죠. 그런 다음 이렇게 구성한 배경에 관해 설명하겠습니다.
● 산의 부름이 출시된 후, 약 2개월마다 새 카드를 출시할 계획입니다. (정해진 일정과 별도로 카드가 추가될 수도 있습니다.) 각 확장팩의 주제는 새로운 지역입니다. (이번 확장팩은 타곤이죠.)
● 세트의 첫 번째 확장팩은 규모가 가장 큽니다. (산의 부름 확장팩에서는 7종의 챔피언 등 89종의 카드가 챔피언이 추가됩니다.) 새 지역의 테마와 덱을 구현하는 데에 필요한 카드들이 전부 들어 있죠.
● 두 번째와 세 번째 확장팩의 규모는 첫 번째 확장팩 규모의 약 절반 정도입니다. (산의 부름의 경우, 10월과 12월에 출시되는 확장팩에서는 3종의 챔피언 등 40종의 카드가 추가됩니다.) 또한, 첫 번째 확장팩처럼 새로운 테마와 메커니즘이 추가되고 전략적 진화가 이루어집니다.
● 앞으로 세트에는 각 지역의 새 챔피언이, 확장팩에는 각 지역의 새 카드가 포함됩니다. 하지만 지역마다 추가되는 챔피언과 카드의 수에 차이가 있을 수 있습니다. 세 번째 확장팩이 출시되고 세트가 완성될 때는 모든 지역의 챔피언 수가 같아질 것이며, 카드의 수도 비슷해집니다.
● 여러분께서 좋아하시는 지역에 챔피언이 추가되지 않더라도, 확장팩을 통해 기존 전략을 강화하고 새롭게 바꿀 수 있는 카드가 추가될 예정입니다.
내용이 복잡하죠? 지금은 좀 헷갈리시겠지만, 카드가 추가되면서 점차 명확해지리라 믿습니다. 그럼 카드 출시 방식을 바꾼 이유를 말씀드리죠.
밀려오는 파도와 새로운 물결
레전드 오브 룬테라를 출시한 이후로, 저희는 실험 정신과 전략적 다양성을 극대화하는 방법을 고민했습니다. 그중 일부는 성공했지만, 다소 아쉬웠던 부분도 있었죠. 그러나 저희의 목표와 향후 카드 출시 계획이 어떤 관계에 있는지는 자세히 말씀드리지 않았습니다.
저희는 정식 출시와 함께 확장팩을 냈습니다. 베타 때부터 게임을 해 왔던 플레이어와 신규 플레이어가 함께 새로운 콘텐츠를 즐기도록 하기 위해서였죠. 그래서 밀려오는 파도 확장팩과 함께 빌지워터 지역과 120종의 새로운 카드를 출시했습니다. 밀려오는 파도는 정식 출시에 딱 어울리는 확장팩이었지만, 향후 확장팩도 똑같은 형식으로 만들 필요는 없었죠. 사실 다른 방식을 원했던 개발자도 많았습니다.
저희는 메타의 신선함을 최대한 오래 유지하기 위해 온 힘을 다하고 있습니다. 지루하지 않은 다양한 덱들이 활용되는 바로 그런 메타 말이죠. 따라서 카드 위력의 차이가 크지 않도록 하고, 모든 챔피언이 적어도 하나의 덱에서 쓰일 수 있도록 기획 방향을 잡았습니다. 또한 라이브 기획팀을 통해 이러한 게임 환경을 적극적으로 유지했죠.
기획팀이 게임 개발 초기부터 고민했던 또 다른 방법이 있습니다. 이미 예상하셨듯이, 바로 한 번에 모든 카드를 출시하지 않고 나누어서 출시하는 방법이죠. 메타의 변화를 유도하는 간단하면서도 재미있는 방법은 새로운 카드를 많이, 그리고 자주 추가하는 것입니다. 하지만 그만큼 기획의 측면에서 고민할 부분도 많아지죠. 산의 부름은 하나의 세트가 여러 확장팩으로 나누어질 수 있는지, 그리고 이런 새로운 구조가 향후 세트에서도 유효할지 확인할 첫 번째 기회였습니다.
결국 핵심은 새로운 전략이 더 자주 등장하도록 하고, 메타의 변화를 유도하는 것입니다. 한 번에 수많은 카드를 출시하면 서서히 흥미가 식어 가겠지만, 여러 확장팩에 걸쳐 출시하면 게임의 활기를 북돋울 수 있겠죠.
타곤의 방향
다른 카드 게임과 마찬가지로 저희 역시 예전부터 세트를 기획했습니다. 왜냐하면 기획은 단지 첫 번째 단계일 뿐이니까요. 기획 이후에는 플레이 테스트, 밸런스 조정, 다시 기획, 플레이 테스트, 일러스트 작업, 대사 녹음, 카드 추가, 플레이 테스트, 수정, 플레이 테스트, 버그 수정 단계가 이어집니다. (물론 마케팅도 빠지면 안 되죠.)
레전드 오브 룬테라를 공개하기 전에 이미 타곤 지역 기획을 시작했습니다. 세 개의 확장팩으로 나누어서 카드를 출시하는 방식을 확정하자마자, 기획 단계에서 새로운 의문이 생겼습니다. 테마와 메커니즘은 서로 어떻게 상호 작용하는가? 챔피언과 추종자는 각각 어느 확장팩에 포함되어야 하는가? 세트 전체를 아우르는 덱 전형이 만들어지려면 카드를 어떻게 묶어야 하는가?
산의 부름 카드가 완성되었을 때쯤, 의문에 대한 답도 나왔습니다. 그리고 바로 내일 첫 확장팩이 출시됩니다.
첫 번째 확장팩을 준비하며 기획팀이 고민했던 부분들은 별도의 게시글을 통해 소개할 예정입니다! 산의 부름 출시 후, 세트 리드 숀 메인이 첫 확장팩의 테마가 무엇인지, 또한 그 테마가 어떤 식으로 세트 전체의 토대를 마련했는지 설명할 계획입니다. 기대해 주세요!
확장팩의 확장
타곤 지역 카드와 함께 새로운 전형을 탐구하고, 기존 전형의 변화를 통해 큰 재미를 느끼시면 좋겠습니다. 또한 이어서 출시될 확장팩과 전략적 진화를 즐겨 주시길 바랍니다.
향후 세트 역시 산의 부름처럼 3개의 확장팩이 하나의 세트를 이루는 방식을 따를 예정입니다. 다만 가능하다면 추가적인 변화를 줄 수도 있겠죠. 이 방식을 따르면 완성도를 높일 시간적 여유가 늘어나기도 하지만, 세트가 끝날 때까지 지역 간의 카드 균형을 맞출 수 있도록 확장팩마다 모든 지역에 카드를 추가해야 하기 때문입니다.
하지만 중요한 것은 플레이어 여러분의 의견입니다. 과연 이러한 방식이 더 나은지, 개선할 부분은 없는지 저희에게 알려 주세요. 플레이해 주셔서 감사하며, 앞으로도 더 나은 카드 게임을 만들 수 있도록 도와주시기 바랍니다.
그러면 카드게임중에서 제일 유저풀이 많은 하스가 작년 부터 그나마 밸패를 좀 신경쓴다는 얘기를 듣는데 그전에는 사기카드 너프 안한다고 유저들의 원성이 아주 심했는걸로 기억합니다 이것만 봐도 유저숫자가 피드백에 가장큰 영향을 끼친다는거는 틀린말 같네요
진짜 많이 나오네요
확장팩의 개념을 가지는 크기이길
왜 확장팩 하나를 6달동안 나눠서 출시하는거지..
아마 카드풀이 갑자기 확 늘어나서 한꺼번에 밸런스 문제 동시에 터지는걸 막고 개발자들의 부담을 줄이면서 신규카드에 대한 피드백을 천천히 확인하고 그리고 유저들 입장에서 메타대격변을 2개월 마다 주면 3-4달씩 기다릴때보다 질림이 덜할꺼 같아서 그런거 같아요
현실적으로다가 물어보겠습니다 피드백이 되는 유저 숫자가 됩니까? 마치 히오스를 보는거같습니다 - 히오스를 사랑하고 거기에 질렸는데 또 만난게 룬테라 유저가 -
정말 현실적으로 물어보는거라면 피드백은 실제로 잘되고있어요 흔히말하는 1티어 덱들 1티어 올라간지 2주도 안되서 피드백먹고 내려오기도 하고요. 유저수가 적지만 1:1 대결 게임이기때문에 피드백이 적을수가 없어요
유저수에 의한 실질적인 데이터 또는 의견이 많이 쌓여야 피드백이 정상적으로 이루어 지는게 아니에요 개발진이 얼마나 의견을 수용하려는 의사가있는지, 밸런스에 관심을 가지고 있는지가 밸런스 패치에 영향을 주는거겠죠
IlIlIlIllllll
그러면 카드게임중에서 제일 유저풀이 많은 하스가 작년 부터 그나마 밸패를 좀 신경쓴다는 얘기를 듣는데 그전에는 사기카드 너프 안한다고 유저들의 원성이 아주 심했는걸로 기억합니다 이것만 봐도 유저숫자가 피드백에 가장큰 영향을 끼친다는거는 틀린말 같네요
?? : 난 최강이다
아직 획기적인 맛도 별로 없고 전략적인 맛도 너무 부족함....확장팩들을 통해서 나아지면 좋겠네요
카드 주는게 주는게 하스처럼 쪼잔하지 않고 통크게 줘서 무과금도 하기 좋음
뭔가 매더개 예전 확장팩 발매 보는 것 같네요 한 차원(혹은 스토리)배경으로 해서 대형세트-소형세트-대형세트 혹은 대형-소형-소형 이렇게 발매하곤 했었는데