며칠전 업데이트로 FSR 2.0에서 2.1로 업뎃한 저지먼트 시리즈
FSR이 2.1로 업데이트 되면서 FSR을 DLSS로 교체하는 모드가 막혔는데
모드가 새로 업데이트 되었고
DSO 웹진에서 FSR 2.1 (공식) vs DLSS 2.4.6 (비공식 모드) 두가지를 비교
DLSS의 경우엔 공식 지원이 아니니 참고해주세요
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(파파고 번역입니다)
모더는 AMD FSR 2.1과 호환되는 DLSS 모드의 새로운 버전을 출시했습니다.
우리는 이 게임에서 이 두 가지 업스케일링 기술을 비교하기로 결정했고
DLSS 2가 게임에서 공식적으로 지원되지는 않지만 FSR 2.1보다 눈에 띄게 좋아 보입니다.
이 비교 스크린샷을 위해 Intel i9900K와 DDR4 16GB 3800Mhz, NVIDIA의 RTX 3080을 사용했습니다.
또한 Windows 10 64비트 및 GeForce 516.94 드라이버를 사용했습니다.
또한 AMD FSR 2.1과 NVIDIA DLSS 2를 모두 품질 모드로 설정했습니다.
성능 측면에서는 DLSS 2와 FSR 2.1이 RTX3080에서 정확히 동일한 성능 향상을 제공합니다.
그들 사이에는 2~3fps의 차이가 있지만, 이것은 보통 오차 범위 내에서 떨어진다.
그러나 이미지 품질에 있어서는 DLSS 2가 FSR 2.1보다 훨씬 우수합니다.
아래에서는 DLSS 2(왼쪽)와 FSR 2.1(오른쪽)의 비교 스크린샷을 볼 수 있습니다.
이러한 이미지를 새 탭에서 열면 FSR 2.1 이미지에 더 많은 aliasing이 있다는 것을 알 수 있습니다.
보기 힘들 수도 있기 때문에, 확대해서 더 잘 보여주기 위해 ICAT(이미지 비교 분석 유틸)을 사용했습니다.
DLSS 2가 FSR 2.1보다 낫지만 FSR 2.1에서 더 잘 정의된 개체도 있습니다.
DLSS 2에서 분명히 더 앨리어스가 있는 이 케이블을 예로 들수있습니다.
맞는 얘기가 하나도 없네
1. DLSS는 애초에 "범용성"이 없는 기술이고 DLSS3는 호환성이 없는 것임. 정확히는 "상위 호환성" 2. 범용성이 없단 점에서, FSR 2.0또한 그 궤를 같이 함. - 적용하려면 게임(SW)에 최적화 필요 → 범용성 없음 DLSS나 FSR이나 시계열 정보를 사용한다는 건 같지만, 그걸 어떻게 최적화 하느냐의 차이임. 그리고 이 기술의 뿌리로 올라가면 TAA로 수렴되고, 스파이더맨에서 사용됬다는 그 기술 또한 TAA를 뿌리로 둔 TSR의 변형인거 뿐임. 3. 범용성이 확보된 건 게임에서 별도의 최적화 없이 드라이버 수준에서 구현되는 NIS와 FSR 1.0뿐임.
저렇게 깍두기가 심한건 고스팅 줄이려고 rejection 가중치를 너무 극단적으로 올린듯. 핸드튜닝 알고리즘의 한계
FSR 은 아직 좀 더 다듬어야 겠군요...
그래도 FSR 은 계속 지원해주는거 아닌가
헉
FSR 은 아직 좀 더 다듬어야 겠군요...
실내 스샷 말고 실외 스샷도 있으면 좋을듯..DLSS 다른 게임보면 그림자 같은 경우 사라지거나 꺽이는 부분도 있어서....
실외는 출처에서 확인 가능합니다 ICAT 비교는 없지만..
정보 감사합니다 추천꾹~~♡
보통 그런건 LOD 문제입니다. LOD 바이어스를 출력해상도 기준으로 조절해야 하는데 렌더링 해상도 기준으로 놔두면 그런 현상이 일어납니다.
저렇게 깍두기가 심한건 고스팅 줄이려고 rejection 가중치를 너무 극단적으로 올린듯. 핸드튜닝 알고리즘의 한계
그래도 FSR 은 계속 지원해주는거 아닌가
비공식이 저정도면 공식지원하면 상대가 안될듯
애초에 별도의 유닛으로 연산과정을 거치는 DLSS랑 그렇게 하지 않는 FSR은 품질적으로 쨉이 안됨. 죽었다 깨어나도 FSR은 DLSS 못이김.
근데 그 별도의 연산 유닛때문에 면적도 커지고(덕분에 생산단가 상승도 같이 따라옴) 발열도 커지고 전용ASIC 필수이다 보니 범용성도 없고요... 그 (현재) 정점이 RTX 4000번대죠.
범용성이 없는 덕분에 DLSS 3가 4000번대 아래에서는 작동 안한다는게 웃기죠. 기술적으로도 이거 인섬니악 스파이더맨에서 이미 사용된 기술이고요. (Temporal Injection)
\(@_@)/
맞는 얘기가 하나도 없네
\(@_@)/
1. DLSS는 애초에 "범용성"이 없는 기술이고 DLSS3는 호환성이 없는 것임. 정확히는 "상위 호환성" 2. 범용성이 없단 점에서, FSR 2.0또한 그 궤를 같이 함. - 적용하려면 게임(SW)에 최적화 필요 → 범용성 없음 DLSS나 FSR이나 시계열 정보를 사용한다는 건 같지만, 그걸 어떻게 최적화 하느냐의 차이임. 그리고 이 기술의 뿌리로 올라가면 TAA로 수렴되고, 스파이더맨에서 사용됬다는 그 기술 또한 TAA를 뿌리로 둔 TSR의 변형인거 뿐임. 3. 범용성이 확보된 건 게임에서 별도의 최적화 없이 드라이버 수준에서 구현되는 NIS와 FSR 1.0뿐임.
암드야 힘내...
뭐 시간 지나면 나아지겠지
파크라이6하면서 Qhd에 fsr 켜보니 너무 구려서 안쓰긴 했었음