*번역에 잘못된 부분이 있으면 댓글이나 쪽지로 말씀해주시면 감사하겠습니다.
https://twitter.com/RiotPhroxzon/status/1600559399235641344 (글타래)
Riot Phroxzon - 리드 디자이너
전사 역할군의 해신 작쇼 아이템에 대해, 팀의 선두 또는 탱킹을 해야하는 플레이가 필요한 경우 도움을 주는 아이템이 되는 것을 의도하고 있습니다. 바람직한 아이템 체계는 게임의 상황에 따른 선택에 도움을 줘야하며 무언가를 희생해야합니다. (대개 이런 경우는 의도대로 작용하고있습니다.)
(강력하거나 이전 아이템 체계에 의존한 위력인) 많은 피해를 주는 모데카이저, 헤카림, 릴리아, 이렐리아, 아트록스 등은 의도했던 대안과 관련해 게임 상황과 관계없이 좀 과하게 어울리는 성능을 보이고 있습니다.
해신 작쇼 또는 챔피언 변경을 살펴보고 있습니다.
크리스마스 전에 밸런스를 크게 벗어난 부분들을 다루기위해 12월 14일(*현지시간)에 추가 패치를 진행할 예정입니다.
마지막으로, 12.22 패치에서 정글은 조금 많이 강해졌지만 저희들의 목표인 역할의 인기와 위력은 좋은 방향으로 움직이고 있습니다. 12.23 패치 변경으로 조금 더 밸런스가 알맞은 곳으로 이동했으면합니다.
For Jak'Sho on fighters, we intend this to be a supported item on them if ahead or need to play a tanking capacity on team. A functioning item system should support this game state based choice and they should be sacrificing something (in most cases this is working as intended)
Morde, Hec, Lillia, Irelia, Aatrox, etc. with lots of damage (either overtuned or power budget tuned around previous item system) are performing a bit too well with it regardless of game state relative to intended alternatives.
Investigating changes to Jak'Sho or the champs
We'll be doing a micropatch on 12/14 to address balance outliers before Christmas.
Finally, our goals for role popularity and power show good directional movement, though Jungle on 12.22 was a bit too strong. Hopefully the 12.23 changes put it in a bit more of a balanced spot
https://twitter.com/RiotPhroxzon/status/1600210955970891777 (글타래)
Riot Phroxzon - 리드 디자이너
12.23 패치에서의 유미 변경은 프로 플레이(*역주: 상위 4개지역 대회)의 위력 (라인 취약성&군중 제어기)을 줄이는 것을 목표로했습니다. 저희들은 프로 플레이가아닌 일반적인 플레이 중심에서 유미의 밸런스를 잡고싶습니다.
이 변경점들은 유미를 상대할때 까다로움을 줄이려고 한 것은 아니지만 저희는 이 점이 문제라고 생각하고 해당 작업을 이미 시작했습니다.
다음주 공개될 게임플레이에 대한 단상*에서 작업 방향을 더 공유할 예정입니다. 이런점에 기반을 둔(frustration based) 변경점은 까다롭고 적용에 시간이 많이 걸립니다.
(*역주: QGT = Quick Gameplay Thoughts)
저희는 게임에서 유미가 새친구를 태우고 그들에게 스킬 사용과 위치 선정의 미세한 차이를 배우는것을 도와주는 귀중한 위치를 차지한다고 생각합니다.
유미가 대상으로 지정할 수 없는 상태는 새로운 플레이어들에게 핵심요소지만 상대의 카운터 플레이를 줄이는 프로들의 극도로 최적화된 치고 빠지는 플레이는 일반 플레이어들이 할 수 없습니다.
결과적으로 유미가 밀착하지 않는(혹은 쫓겨나는) 시간을 더 많이 가져도 바라는 결과가 나올 것이라고 생각하지 않습니다.
대신, 밀착한 상태에서 카운터 플레이를 늘리고 유미의 위력이 유미 개인의 성과로 더 연결시키며 유미의 공격로 파트너를 버리지 않는 것을 장려하고 계수(scaling)를 살펴보고 있습니다.
더 자세한 내용은 게임플레이에 대한 단상에서 추후 말씀드리겠습니다.
Yuumi changes for 12.23 are aimed at reducing her Pro Play power (lane vulnerability & CC). We want to balance Yuumi around regular play and not Pro.
These changes aren't intended to reduce Yuumi's frustration, though we think it's a problem and work has already started there.
We'll share more on our direction in a QGT coming out next week; frustration based changes are challenging and take more time to land.
We think Yuumi has a valuable place in the game to onboard your new friends and help them learn spell usage & nuances of positioning.
Her untargetable state is key for new players, but Pros hyper-optimize going in and out to reduce counterplay for opponents, while regular players can't.
As a result, we don't think having. Yuumi spending more time unattached (or kicked off) is going to give the desired outcome.
Instead, we're looking at ways to increase counterplay while attached, have her power tied more to her own personal success, more incentives to not abandon her lane partner and look at her scaling profile.
More details coming in the QGT later.
그래서 유미는 어떻게 바꾸려는 거지 솔직히 프로단계나 일반유저나 불만 없애려면 아예 리워크를 해야할 거 같은데
해신 작쇼는 과연 챔피언 건드리다가 해신 작쇼도 변경/하향 당하고 같이 관짝갈지.. 어느 하나만 관짝갈지 궁금하네요.
그래서 유미는 어떻게 바꾸려는 거지 솔직히 프로단계나 일반유저나 불만 없애려면 아예 리워크를 해야할 거 같은데
계속 못타있게 뭔가 쿨을주던가해라 좀.. 너무안전하게 버프를줌.. 하이리스크 하이리턴식으로 바꾸던가
굶드라는 더 너프돼야 할 것 같고 몰왕도 좀.