요약: 백도어 방식을 버리고 엔비디아 리플렉스와 같은 게임 통합 방식으로 변경
MS번역
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작년에 AMD는 안티 랙+, NVIDIA의 Reflex를 다루기 위한 지연 시간 감소 기술이지만 이를 활성화한 플레이어가 밴되기 시작했을 때 역효과를 낳았습니다. 이 문제는 게임 파일을 수정하는 드라이버 측에서 기술이 구현되어 그 과정에서 안티 치트 소프트웨어가 트리거된다는 사실에서 비롯되었습니다. 한편, NVIDIA의 Reflex 소프트웨어는 개발자와 협력하여 게임에 내장되어 이러한 문제를 일으키지 않았습니다. 즉, AMD는 드라이버 내에서 Anti-Lag+에 대한 지원을 롤백하고 게이머에게 업데이트를 기다리도록 요청했습니다.
올해 초 AMD는 Anti-Lag+를 다시 가져올 것이라고 발표했으며 이제 마침내 Radeon Anti-Lag 2의 형태로 데뷔했습니다. 새 버전은 완전한 개편이며 이전 드라이버 수준 통합 기술을 따르는 대신 게임 파일 내에 통합되므로 지원이 게임에만 적용되고 모든 게임에서 기능이 지원되지는 않습니다. 게임 지원이 단점처럼 보일 수 있지만 게임 측 통합은 게이머가 이제 온라인 게임의 잠재적인 금지에 대한 걱정 없이 Radeon Anti-Lag 2를 사용할 수 있음을 의미합니다.
오늘 AMD는 Radeon Anti-Lag 2를 발표할 뿐만 아니라 Radeon 소유자에게 Counter-Strike 2 내에서 지원되는 기술 미리보기로 사용할 수 있도록 합니다. Counter-Strike 2는 이전 Anti-Lag+ 기술의 문제가 보고된 첫 번째 게임이었기 때문에 AMD가 새로운 시작으로 시작하는 것을 보는 것이 좋습니다.
게임에 통합된 Radeon Anti-Lag 2를 사용하면 프레임 정렬이 게임 코드 자체에도 적용되며 드라이버가 제어하는 CPU 페이싱과 함께 작동하여 더 나은 프레임 동기화가 가능합니다. 이로 인해 Radeon Anti-Lag와 같은 드라이버 내 전용 솔루션이 제공할 수 있는 것보다 클릭-응답 대기 시간이 훨씬 더 짧아집니다. Radeon Anti-Lag 2는 게임 내 기술이기 때문에 게임 개발자가 게임에 추가해야 하며 Counter-Strike 2가 최초입니다.
-AMD-
또한 AMD의 Radeon Anti-Lag 2는 통합 방법에 대한 수정일 뿐만 아니라 가능한 모든 면에서 Anti-Lag보다 뛰어납니다. 이 회사는 Radeon RX 7000 및 Radeon 700M iGPU의 다양한 벤치마크를 선보였으며 이전 버전에 비해 대기 시간이 크게 개선되었습니다. Radeon Anti-Lag 2 기술은 Anti-Lag가 활성화되지 않은 경우와 비교할 때 평균 37%의 대기 시간 감소를 제공하는 것으로 보고되었습니다.
호환성 측면에서 AMD는 이제 Radeon RX 2 이상의 GPU와 Ryzen 5000 이상의 CPU 제품에서 작동하는 Anti-Lag+보다 Radeon Anti-Lag 6000에 대한 지원을 추가로 연 것 같습니다.
그러나 이것이 전부는 아니며 AMD는 GPUOpen에서 게임 개발자를 위한 Radeon Anti-Lag 2 SDK를 출시할 계획이며 회사는 향후 더 많은 게임에 대한 지원도 약속합니다. 최신 AMD Software: Adrenalin Edition 24.5.1 드라이버 패키지에서 Radeon Anti-Lag 2를 사용할 수 있으며 Counter-Strike 2의 최신 업데이트는 이미 Steam에 게시되어 있어 게임 내에서 기술을 활성화 또는 비활성화하는 설정에 액세스할 수 있습니다.
안티랙 게시글에서 갑자기 afmf를 왜 비판하나요?
백도어 방식이 딱히 게임별 지원을 안해도 되니 지원이 편하기는 했을텐데 이게 보안에도 문제가 되고 각종 백신등에서도 바이러스 취급을 당해버리는데 아무리 벼라별 수를 썼어도 백도어방식으로의 대응은 도저히 불가능한 측면이 있다는것을 깨달았으니 게임별 지원으로 방향을 돌릴수밖에요.. 처음부터 게임별 지원을 하지 않으면 안되었던 것을 너무 늦게 깨달은것이 오히려 문제.
그건 AMD도 모를듯요
비단 안티렉 뿐만 아니라, AMD 그래픽 기술의 주 특징들이, 엔비디아보다 살짝 열세여도 "전역 지원"하나로 우호적인 여론을 얻었었죠. 게다가 프레임 생성 기술 원리 생각하면 + 동 시기에 기술이 소개된 까닭을 생각해보면 AFMF와 묶일 수 밖에 없죠. AFMF에 전역지원되는 안티렉+는 사실상 필수인데 안티렉2가 되어버렸으니..
드라이버 전역 지원에서 게임별 자체 지원이면 걍 '무지막지하게 늦게 나온 리플렉스' 그 이상 그 이하도 아니지 않나.
AFMF가 기존 DLSS는 물론 FSR3이랑 비교해서도 저열한 품질과 성능임에도 불구하고 순전 드라이버 전역 적용 원툴로 그렇게 빨아주는 사람들이 많은 걸 보면 이게 무시하기엔 너무 큰 손핸데. 저렇게 되고 성능상의 측면에서 훨씬 더 나아졌다면 모르겠는데 그 수준도 아닌 듯 하고.
이거 맞는말인데 왜 이렇게 비추 많음?
류오동
안티랙 게시글에서 갑자기 afmf를 왜 비판하나요?
못 나올 이유가 있음? 드라이버 전역 지원 하나로 명백히 더 낮은 품질을 상쇄할 만큼 큰 장점이 되는데 그걸 포기한거라니까요. 7달이나 걸려서 고쳤다 하는데, 이건 고친 게 아님.
류오동
백도어 방식이 딱히 게임별 지원을 안해도 되니 지원이 편하기는 했을텐데 이게 보안에도 문제가 되고 각종 백신등에서도 바이러스 취급을 당해버리는데 아무리 벼라별 수를 썼어도 백도어방식으로의 대응은 도저히 불가능한 측면이 있다는것을 깨달았으니 게임별 지원으로 방향을 돌릴수밖에요.. 처음부터 게임별 지원을 하지 않으면 안되었던 것을 너무 늦게 깨달은것이 오히려 문제.
루리웹5
비단 안티렉 뿐만 아니라, AMD 그래픽 기술의 주 특징들이, 엔비디아보다 살짝 열세여도 "전역 지원"하나로 우호적인 여론을 얻었었죠. 게다가 프레임 생성 기술 원리 생각하면 + 동 시기에 기술이 소개된 까닭을 생각해보면 AFMF와 묶일 수 밖에 없죠. AFMF에 전역지원되는 안티렉+는 사실상 필수인데 안티렉2가 되어버렸으니..
유독 위쳐3 프레임 개빻았던데 이유아시는분
ModRich
그건 AMD도 모를듯요
그냥 온라인 멀티겜들은 이런방식으로 가고 싱글게임들은 드라이버자체지원으로 가면 안되나 투트랙으로