[ 1. 게임 진행 중 영웅의 멈춤 현상 ]
본문
※ 현재 수집된 오류/버그 피드백 및 진행, 예정 상황
- > 내부 테스트 중 발견된 사항을 우선적으로 수정하였고 똑같은 상황에서 발생되지 않음을 확인하였습니다.
추가적인 원인을 색출하기 위한 테스트 중에 있으며, 1.0.16 버전 이후로 영웅 멈춤 현상에 대한 패턴 발견시,
빠르게 수정 조치하여 완벽히 잡아낼 수 있도록 하겠습니다.
[ 2. 게임 진행 중 웨이브가 진행이 불가한 경우 ]
- > 해당 현상은 원인 파악 및 수정 작업이 완료되었고, 1.0.16 버전 업데이트 때 수정 사항이 적용될 예정입니다.
현재까지의 내부 테스트 상으로는 동일한 현상이 발견되지 않지만, 1번 사항과 마찬가지로 추가 원인으로 인해 재발 가능성이 있으므로, 지속적인 모니터링을 통해 완벽히 해소될 때까지 계속 수정하겠습니다.
[ 3. 게임 중 팝업 상점이 열린 후 닫히지 않던 현상 ]
- > 2번과 유사한 오류로 파악하였습니다. UI가 동작할 때에 충돌이 발생하여 진행이 멈추는 현상이었습니다.
역시 의심가는 현상을 수정하였고 1.0.16 버전 업데이트 후 상당부분의 해소를 기대하고 있습니다.
[ 4. 게임 중 특정 몬스터들이 지속적으로 거대해지는 현상 ]
- > 발생하는 원인을 파악 후 수정하였습니다.
1.0.16 버전 이후 발생하지 않을 것이라 기대하고 있습니다.
[ 5. 게임 중 로그인 연동이 풀리며, 즐겨찾기가 모두 해제되는 현상 ]
- > 지속적으로 확인 중 이지만, 여러 플랫폼에서 간헐적으로 다양하게 문제가 발생하고 있어 문제의 해결이 난해한 편 입니다.
불편함을 최소화 할 수 있도록 계속 의심되는 부분들을 수정 해 나가고 있는 중입니다.
완전한 해결이 되는대로 공지를 통해 안내 드리겠습니다.
명쾌한 해결이 이루어지지 않아 불편이 지속되는 점 정말 죄송합니다.
[ 6. 게임 중 튕기는 현상 ]
- > 매우 다양한 이유로 발생하는 현상이다보니 근본적인 해결에 많은 어려움이 있습니다.
하지만, 메모리가 부족한 휴대폰에서 발생률이 높은 것을 파악하였고, 이를 최소화하기위해 메모리 사용량을 최대한 줄이는 방법으로 해결해보려 합니다.
다만, 근본적인 해결에는 시간이 조금 더 필요할 것이라 생각중입니다.
불편을 드려 죄송합니다.
※ 현재 수집된 기획/밸런스 피드백 진행, 예정 상황
[ 1. 특정 영웅들의 효율 및 성능이 다소 부족하여 사용이 되지 않는 상황 ]
-> 이 부분과 관련해서 몇몇 영웅들은 스킬 자체를 변경하여 특색을 살리는 방향을 고민 하고 있습니다.
대표적으로 조건 달성이 난해하여 데미지를 넣기가 애매한 영웅이나, 특별히 강하지 않은데도 불구하고 페널티를 가지고 있는 영웅 등이 있습니다.
이러한 영웅들을 특정 상황에서 좀 더 획기적인 효용성을 가질 수 있도록 스킬을 변경하거나,
스탯을 끌어올리는 방법으로 밸런싱을 진행중 입니다.
이 조정은 1.0.16 업데이트의 소드마스터 / 바운티헌터 / 갓핸드 등을 시작으로 주기적으로 개선될 예정이며,
다양한 영웅 조합 메타가 발생할 수 있도록 스킬의 조정은 신중하게 접근하며 조정할 생각입니다.
[ 2. 게임이 뒤로 갈 수록 무척 길어지며 이에따라 피로도가 높아지는 문제 ]
- > 초기 기획 의도는 어려운 난이도 일수록 웨이브를 길게 세팅하고,
따라서 더 좋은 파티가 구성될 가능성을 만들어 줄 수 있도록 설계하였습니다.
게임 플레이 타임이 늘어나며 피로도가 쌓이는 부분을 같은 결과를 내면서 피로도를 줄일 수 있는 방향으로,
어려운 난이도일수록 웨이브의 숫자는 비슷하지만, 웨이브의 보상량을 늘려주는 방향으로 피로도를 줄여드릴 수 있을것이라 생각중입니다.
또한 파티를 구성하는 목적 이외에도, 빠르게 운명상자를 획득하기 위한 터보모드 스테이지들을 추가하여,
보상을 원하시는 분들이 보다 짧은 시간의 플레이로 같은 보상을 노리실 수 있는 스테이지를 마련할 예정입니다.
터보모드는 11월 내로 공개 예정이며, 보다 빠르고 시원시원한 플레이가 될 수 있도록 구현 중입니다.
[ 3. 스내쳐가 제한되었는데 사정거리가 짧아 사용이 어려운 현상 ]
- > 스내쳐는 몹시 민감한 영웅으로, 조심스럽게 접근하려 노력중에 있습니다.
지난 하향 조정을 통해 스내쳐의 사용에 제약을 걸었지만, 이러한 상황 속에서도 사용 방법에 따라,
상당한 메리트를 가져다 주는 영웅이기도 합니다.
이와 관련해 약간의 리스크를 주고자 사정거리를 줄였는데 불편함으로 인식되는 경우가 보여, 어떻게 조정해야할지에 대해 고민중에 있습니다.
이 부분은 조금 더 폭넓게 접근해서 조정을 하고 싶기에, 다양한 방면으로 테스트를 진행 중입니다.
다음번 개발자 노트 때는 이에 대한 안내를 드릴 수 있을 것이라 생각합니다.
[ 4. 사용된 영웅만 지속적으로 사용하는 상황 ]
- > 1번과 연관되는 문제이기도 하다 생각합니다.
다만 이 경우에는, 쓰이는 영웅을 조정하지 않을 생각이며,
상대적으로 사용 비중이 낮은 영웅을 조금 더 범용성있게 활용가능하도록 할 예정입니다.
예를들어, 방어력 감소기를 가진 5성 영웅이 현재 2명인데 반해,
마법저항력 감소기를 가진 영웅은 1명이다보니 상대적으로 마법저항력 감소파티가 활약하기 힘든 상황입니다.
이러한 부분은 새로운 영웅들의 추가를 통해 현재 주된 메타 이외에도 더욱 다양한 시너지를 낼 수 있는 영웅들이 추가될 수 있도록 조정될 예정입니다.
가장 가까이로는, "중독"을 활용한 파티 구성이 가능할 수 있는 강림 영웅이 추가 될 예정입니다.
[ 5. 아르카나들의 효용성에 대한 피드백 ]
- > 현재 무척 효과적으로 시너지를 내는 아르카나들이 있는 반면, 특정 아르카나들은 효용이 떨어지거나 다른 아르카나들에 비해 무척 능력이 떨어지는 점을 겪고 계신 상황입니다.
이에 대해, 현재 효용이 떨어지는 아르카나들을 상향 조정하여 테스트 중에 있습니다.
해당 변경점은 1.0.17버전을 시작으로 공개 될 예정이며 지속적으로 상향 조정을 통한 밸런싱이 이루어질 예정입니다.
[ 6. 특정 룬 세트의 효율이 지나치게 좋은 상황 ]
- > 이 부분은 pvp와 pve를 나누어 접근해보려 합니다.
현재 '특정 세트의 효과가 효율이 좋다' 라는 것은 인지하고 있지만,
단순히 이를 너프하기 보다는 이를 상쇄할 수 있는 새로운 세트 등을 추가하는 형태로
보다 전략적인 세팅이 가능하도록 배치하는것이 올바른 방향이라는 생각입니다.
지속적으로 영웅들의 스킬들이 추가된다면, 현재 효용이 낮은 룬 세트들도 빛을 볼 수 있도록
다양한 스킬의 영웅들을 빠르게 선 보여드리는 것으로 해결해 보겠습니다.
현재 기획팀에서 효용성 테스트 중인 룬 세트는 "치명 저항" 세트 룬 입니다.
[ 7. 레벨 효과나 툴팁 완성도가 부족해 보이는 현상 ]
- > 레벨 효과의 경우, 낮은 등급 영웅의 경우 전체적인 계열 버프나, 특수 효과 들로 배치하려 하였고,
고등급 영웅들의 경우, 자체적인 스탯을 부여하여 점점 더 강해질 수 있도록 배치하려 했습니다.
이 과정에서 아직 공개되지 않은 5티어 보구 등의 특수 효과 등과의 결합을 염두해두며 제작된
몇몇 레벨효과들이 있고 현재는 무의미한 것 처럼 보이는 옵션들이 공개되어 있어, '완성도가 낮다' 라는 느낌을 드리고 있었습니다.
이처럼 아직 공개되지 않은 컨텐츠에 대해서는 컨텐츠 공개 이후에 조정을 다시하더라도 어색함이 느껴지시지 않도록 일괄 수정하려합니다.
이 부분은 1.0.16 업데이트 시기 게임 내 몇몇 툴팁들과 함께 레벨효과의 수정이 진행될 예정이며, 추가적으로 툴팁들의 명확성이 떨어지는 부분들도 순차적으로 개선해 나갈 계획입니다.
[ 8. 각종 스테이지들의 플레이 정보전달이 부족한 현상 ]
- > 현재 스토리 던전, 별자리 균열, 강림던전 등 던전의 종류마다 웨이브 보상이 달라지거나,
몬스터로부터 얻는 젬의 수급량이 다르도록 개별적으로 세팅되어 있습니다.
하지만, 이러한 부분에 대한 정보의 전달이 제대로 이루어지지 않아,
전략적으로 대응하는 것이 아닌 일방적으로 패널티나 메리트를 직접 경험하게 되는 상황입니다.
이러한 부분의 개선을 위해, 각 스테이지 정보를 표기 하는 방법과 정보의 내용을 늘리고
보다 정확하게 스테이지의 특징을 파악할 수 있도록 변경할 예정입니다.
해당 개선안은 앞선 주요 내용들이 수정되는대로 작업에 착수하여 빠르게 개선하여 보여드릴 수 있도록 우선순위를 설정했습니다.
[ 9. 인게임 아이템 도감에 대한 니즈 ]
- > 인 게임을 플레이하다보면 다양한 아이템들을 만날 수 있지만,
어떤 아이템이 존재하는지 도감 등을 통한 정보 확인이 현재 불가능합니다.
인 게임 아이템이나 퀘스트 등은 지속적으로도 종류를 늘려가기 위해 준비 중에 있고,
이러한 부분들의 추가와 함께 아이템에 대한 정보나 효과, 가격등에 대해, 보다 쉽게 정보를 얻으실 수 있도록 인 게임 도감을 게임 내에 배치할 예정입니다.
우선순위 순으로 게임 내 밸런싱의 일부 및 편의성 증진의 일환이라 생각하고 진행상황을 개발자 노트를 통해 공유드리고 반드시 추가될 수 있도록 하겠습니다.
※ 현재 수집된 편의성 관련 피드백 진행 및 예정 상황
[ 1. 교환 상점 등의 품목 구매 시, 여러 개를 한꺼번에 구입할 수 없는 현상 ]
- > 다량을 구입하는 기능이 없어 특정 품목을 구입할 때의 편의성이 많이 떨어져 있습니다.
이는, 게임의 피로감을 올리는 부분이라 생각하며 미처 이러한 부분을 준비하지 못한 점 죄송합니다.
해당 기능은 다다음번 업데이트인 1.0.17 버전에서 추가될 예정이며, 추가적으로 다수의 교환 등이 필요한 여러 곳에 편의성을 끌어올리기 위해 순차적으로 추가하겠습니다.
[ 2. 룬과 관련된 편의성 ]
- > 현재 룬 관련 조작이 '매우 불편하다' 라는 의견이 많습니다.
계열별 일괄 장착 또는 일괄 해제 기능, 일괄 장착 시의 특정 세트를 선택하여 우선 장착할 수 있게하는
편의 기능, 룬의 정렬 기준 추가, 사운드 개편, 룬 강화 속도 증가 등 여러 피드백이 존재하며, 순차적으로 업데이트때마다 조금씩 편의성을 개선해 나가겠습니다.
우선적으로, 룬을 추출하였을 때 인벤토리 스크롤이 맨 위로 이동하는 점을 수정하였고,
이는 1.0.16 버전부터 적용 됩니다.
[ 3. 백색아르카나 ]
- > 현재 아르카나를 성장시키기 위해서는 반드시 오랜 플레이타임이 필요한 스토리 던전을 플레이해야만 한다는 불편함이 있습니다.
이를 해결하기 위해 최근 추가된 경험치 아르카나인 백색아르카나들을 모험이나 이벤트 등에서 드랍되도록 조치하는 것을 고려중에 있습니다.
다만, 이부분은 게임의 경제나 다양한 부분에 영향을 주는 부분이므로 조금씩 천천히 체계적으로 조정을 해 나갈 수 있도록 준비하려 합니다.
이와 별개로 잡화점 등의 상점에서 백색 아르카나를 구입할 수 있도록 조정될 예정이며 이는 1.0.16버전부터 적용됩니다.
[ 4. 가방 내 편의성 및 각종 박스 일괄 오픈 기능 ]
- > 다수의 박스 등을 오픈할 때에 여러 번의 반복행위가 필요한 불편함이 있습니다.
이러한 불편함을 줄여드릴 수 있도록 스택이 된 아이템들을 일괄로 오픈할 수 있도록 기능을 추가 중 입니다.
버그가 발생하지 않도록 주의해서 구현 중이며, 다다음번 업데이트인 1.0.17 버전에서 적용을 예상합니다.
[ 5. 인게임 편의성 ]
- > 전투 중에 사용할 수 없는 아이템들의 경우, 전투중에는 정보도 확인할 수 없는 불편함이 있습니다.
이 부분을 개선하여, 사용이 불가하더라도 전투중에 해당 아이템의 판매 및 정보확인이 가능하도록 변경 중입니다.
앞선 우선순위 작업들이 마무리 되는대로 적용될 예정이며, 다음번 개발자 노트를 통해 진행 상황을 공유드리겠습니다.
※ 현재 수집된 게임 운영 관련 피드백 진행 및 예정 상황
[ 1. 운영의 원칙 부족 ]
- > 각종 오류나 하향조정, 외부의 이슈 등으로 무척 많은 이슈에 시달리고 있습니다.
이는 운영에 대한 어떤 명확한 원칙이 부족하여 발생하는 것이라 생각하고, 이를 위한 운영의 절대적인 원칙을 세워야한다 느끼고 있습니다.
보상에 대한 원칙, 밸런스 조정에 대한 원칙, 어뷰징 및 제재에 대한 원칙, 마지막으로 여러 이슈들에 대한 원칙을 확고히 하고 어떤 경우에서든 원칙을 따르는 운영의 모습을 보여드리겠습니다.
[ 2. 유저분들의 공략을 하향하는 운영 ]
- > 밸런스를 맞추는 방향에 대해 상향조정을 저희의 밸런싱 원칙으로 삼겠습니다.
앞으로는, 무언가를 맞추기 위해 새로운 컨텐츠를 확장하더라도 하향이 아닌 상향 조정을 통해 균형을 잡는 것을 원칙으로 삼겠습니다.
또한 유저분들이 찾아내신 메타나 공략법이 저희의 기획적 의도와 다르더라도 그것이 게임에 치명적인 위기(무한동력 등)를 가져오는 것이 아니라면그것을 인정하고 하나의 흐름이 될 수 있도록, 게임의 일부로 받아들이는 것을 원칙으로 하겠습니다.
[ 3. 잘못 및 사과와 함께 올바른 보상을 제공하는 운영 ]
- > 저희 개발사는 게임이 너무 빠르게 소모되는 것을 두려워하여,
항상 잘못이나 사과에 대해 충분한 보상을 제공드리지 못했던 잘못을 범했습니다.
이를 통해 많은 유저분들께 박탈감을 드렸고, 이를 방지하기 위해 앞으로는,
오류나 문제가 발생할 시에 이에 대한 충분한 보상을 제공하는 것을 원칙으로 하고,
그 만큼 게임의 소모가 빨라진다면 더 빠르게 컨텐츠를 늘려가보자는 생각을 가지고 보상을 책정하겠습니다.
[ 4. 소통에 대한 잘못된 방식 ]
- > 저희 개발사는 무작정 유저분들의 게시글이나 요청에 답변을 드리고 할 수 있는 최대한 댓글 등으로 빠르게 소통하는 모습을 보여드리려 노력 하였습니다.
하지만 때로는 이러한 성급한 의욕이 더 큰 문제를 불러일으키기도 하고
잘못된 정보를 전달하거나 깊게 고려하지 않은 단어의 선택때문에 더 큰 상처를 드리는 경우도 많았습니다.
이를 방지하고자 직접적인 댓글 대응이나 1:1 채팅의 대응은 조금 줄이더라도,
유저분들의 다양한 제보 및 제안을 취합하고 그에 대해 저희의 진행 상황을 공유해 드리는, 주기적인 개발자 노트의 공유를 통해 좀 더 신뢰도 있고 체계적인 소통을 원칙으로 삼고자 합니다.
[ 5. 인게임 공지 및 안내 등에 대한 선공지 후조치 ]
- > 앞으로 게임 내 주요한 내용들에 대해서는 반드시 인게임 공지 및 공식 카페의 공지를 우선으로 하고,
그 후에 공식카페에 공지글을 올리고, 그 후에 조치를 취함으로서, 많은 유저분들께서 보다 쉽게 정보를 파악하시고 대처하실 수 있도록 하는 것을 저희의 공지 원칙으로 삼고자 합니다.
무척 급한 핫픽스가 아니라면 위와 같은 원칙을 반드시 따를 것이며, 부득이하게 핫픽스가 발생하는 경우라면 이에 대한 충분한 사과와 보상을 준비해 드리는 것으로 보상에 대한 원칙을 지켜 나가겠습니다.
[ 6. 게임 내 외 이벤트 부족에 대한 피드백 ]
- > 사실 저희는 출시 이후 준비한 많은 이벤트들이 있었지만, 여러가지 사건사고를 겪으며 이러한 이벤트들을 벌이기에는 시기상조라는 생각에 계속 이벤트를 미뤄왔던 것이 사실입니다.
하지만, 게임을 즐기는 데에는 이러한 이벤트들도 포함된다라는 점을 알고 있고 이를 위해 앞으로 지속적으로 다양하고 창의적인 이벤트들을 통해 보다 활성화된 카페나 게임의 모습을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.
이벤트들의 공개와 시작은 11월 19~20일을 기점으로 시작할 예정이며 게임 내 외 적으로 순차적으로 공개하며 보다 즐거운 게임의 경험을 드릴 수 있도록 지속적으로 준비해 가겠습니다.
[ 7. 커뮤니티 운영에 대한 피드백 ]
- > 무분별한 비난이나 욕설, 선동 등 공개적으로 불쾌감을 줄 수 있는 카페 내 게시물 등에 대해서는 좀 더 적극적으로 대응하여 보다 편안한 아르카나택틱스의 커뮤니티가 만들어질 수 있도록 노력하겠습니다.
게임에 대한 비판이나 질타는 모두 수용하겠지만 허위 정보에 대한 선동이나 불특정 다수에게 불쾌감을 줄 수 있는 표현이나 글 등에 대해서는 좀 더 적극적인 제재를 하는 것을 원칙으로 삼겠습니다.
또한 순차적으로 보다 명확한 카페 운영 정책들을 수립하므로서 불합리하거나 억울한 상황이 발생하지 않도록 더욱 노력하겠습니다.
저희 아르카나택틱스는 출시 이후 많은 사건 사고를 겪고 있지만, 언제든 어떤 상황에서든 유저분들께 보다 나은 게임을 제공할 수 있는 방향에 대해서만 생각하고, 소통하는 방향을 저희 회사 운영의 원칙으로 삼겠습니다.
개발자 노트는 주기적으로 정해진 날짜에 배포하여 항상 게임의 흐름이나 유저분들의 피드백에 저희가 어떻게 대응하고 있는지를 공유드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
너무 큰 그림만 그려서 실속없다고 느껴짐 지금 현재 게임을 우선해 줬으면 좋겠음
게임이 지금 이렇게 총제적 난국인데 "우리는 밸런싱 해서 출시 했지만 의도치 않게 강해 너프 하겠습니다. 아! 그렇다고 사용하신 현금재화에 대한 보상은 없으니 알아주세요 ㅎㅎ" 이따구로 하니;;
뭐가 이렇게 많지..살이 있긴 커녕 골격도 삐걱대는건가
너무 큰 그림만 그려서 실속없다고 느껴짐 지금 현재 게임을 우선해 줬으면 좋겠음
뭐 다 읽어보긴 했는데 너무 당연하고 정형적인 얘기들이라 지금까지 이런걸 하나도 안했단 말인가 하고 더 놀라게 된다
이게임 하도 말많길래 좀 찾아봣는데 애초에 흥한적도 없는게임임 그냥 흔하디흔한 중소기업게임에 유저수도 오픈빨받아서 5000따리 찍는겜이라 걍 신경끄는게 편함
뭐.. 어케 해나가는지는 보면 알겟지
유저 편가르기 하는 게임
생각해보면 넥슨푸쉬 없었으면 어찌살아남았을지 궁금하긴함
느그들 유저 : 왜 뉴비한테 보상을 주죠? ㅋ
결론 ... 니들이 뭘 원하는지 알고 있음 생각해보고 다음에 알려줌 일단 버그픽스만 하겠음 다음주까지 기다려 이게 2주째인가
한번 무너진 이미지는 다시 올릴라면 엄청 힘든데 나온지 한달도 안된게임이 신뢰가 ㅋㅋㅋ
이게임 장점이 뭐에요? 어디서는 과금은 혜자다라고 하고 어디서는 과금으로 사람 농락한다고 하고
사람 농락 맞음 ㅇㅇ 가챠캐릭 너프 처먹이고 보상 1도 없고 직원 10명인데 그거 하나 관리 못해서 패치내역 친목방에 유출하고 ㅇㅇ..
여기 운영 하는거 보니 예전 그라비티 라그나로크 운영이 생각 남.