'마계촌 온라인'(씨드나인게임즈-캡콤 공동개발/CJ E&M 넷마블 서비스)이 2월 14일 공개 서비스(OBT)를 실시했다. 마계촌 온라인은 캡콤의 '마계촌' 시리즈를 씨드나인게임즈가 PC 온라인 액션 RPG로 개발한 것이다. 개발기간은 약 6년이다.
*마계촌 - 캡콤이 개발한 횡스크롤 액션 게임으로, 지난 1985년 첫 작품이 발매된 후 대마계촌, 초마계촌, 극마계촌 등의 다양한 속편이 개발됐다. '대마계촌'은 아케이드 게임 최초로 6만 5천 칼라를 도입해, 당시로써는 파격적인 그래픽을 선보였고, 메가 드라이브와 PC 엔진 슈퍼 그래픽스 용 HUE 카드로도 발매됐었다.
마계촌 온라인은 지난 2008년 2월 29일 씨드나인게임즈와 캡콤 간의 공동개발 계약이 체결된 사실이 알려졌고, 지스타 2010에서 마계촌 온라인이 단독 부스로 출전하면서 일반인들에게 시연 버전이 공개됐다. 그 후로 FGT(2011년 4월), CBT(2011년 11월), 2차 CBT(2012년 3월)를 실시하면서 조금씩 콘텐츠가 추가됐다. 그리고 지난 2012년 7월 VIP 테스트가 종료된 후에는 공식 트레일러도 공개됐었다.
2012년 7월에공식 트레일러가 공개되면서 OBT가 임박한 듯한 분위기가 조성됐지만, 결과적으로는 약 반년이 지난 2013년 1월 오픈 CBT가 실시됐고, 2월 14일 OBT가 실시됐다. 약 반년에 걸친 '담금질'이 실시된 것이다. 이에 대해 씨드나인게임즈 황선우 실장은 "우선, 콘텐츠의 양을 더 늘리고 싶었고, PC온라인게임 시장에 나온 액션 RPG 들이 초기에 반짝하다가 인기가 식는 것을 보고 이대로 내보내면 안되겠다는 결단을 내렸다"며 "마계촌 온라인을 '일주일동안 즐거운' 게임이 아니라 '오래가는', '보면 볼 수록 재미있는 게임'으로 만들어가기 위한 결단이었다"고 말했다.
마계촌 온라인은 '마계촌'이라는 원작이 있기에, 원작을 상상하고 온 게이머들은 마계촌 온라인을 보면서 "원작과는 다르다"는 말을 하기도 한다. 이에 대해 황선우 실장은 "'마계촌'이라는 원작에 기대로 싶진 않았다. '마계촌의 후속작'이 아니라, 마계촌을 기반으로 한 새로운 액션 RPG를 개발하려고 했다. 원작의 요소도 그대로 가져오지 않고, 원작이 가지고 있던 느낌을 살리면서 재창조했다. 마계촌 온라인은 마계촌을 재해석해서 개발한 액션 RPG라고 할 수 있다"고 말했다.
2월 14일 실시된 OBT를 통해서는 신규 직업 '파이터'와 30레벨까지의 콘텐츠가 공개된다. 그럼, 지난 2012년 VIP테스트부터 2013년 OBT까지 마계촌 온라인이 어떻게 진화했는지, OBT가 실시된 후에는 어떤 콘텐츠가 추가되는지, 지난 반년간의 '담금질'을 통해서는 무엇이 변경됐는지에 대해 들어보자. 인터뷰에는 씨드나인게임즈에서 마계촌 온라인 개발을 총괄하는 황선우 실장이 참가했다.
이하는 질의응답 내용을 정리한 것이다.
씨드나인게임즈 황선우 실장
루리웹 : 지난 2012년 7월 경에 실시된 VIP 테스트가 종료된 후 바로 OBT를 실시할 듯한 분위기였는데 결과적으로는 약 반년이 지난 2013년 1월 말에 오픈 CBT가 실시됐고 2월 14일 OBT가 실시됐습니다. 그 동안의 사연을 말씀해주세요.
황선우 실장 : 일정이 연기됐던 것이 맞습니다. 저희가 이전에 RPG를 개발해본 경험이 없다보니 개발하는데 시간이 걸린 것도 있었고, 가장 큰 문제는 콘텐츠의 양이었습니다. 지금 다시 돌아보면 지난 2012년 여름에 바로 OBT를 실시했더라면 인기가 오래가지 못했을 것이라고 생각합니다. 그리고 그 동안 PC 온라인게임 시장에 나온 많은 액션 RPG 들이 초기에 반짝 인기를 끌다가 점점 하락세를 타는 것을 보면서 좀 더 철저하게 준비하고 나가야겠다는 생각을 하게 됐습니다. 저희는 오래가는 게임을 만들기 위해서 순환형 콘텐츠 등 여러 가지 콘텐츠를 준비했고, OBT가 실시된 후 업데이트 할 콘텐츠들도 미리 준비했습니다. 덕분에 지금은 정식 서비스가 실시된 후 추가될 콘텐츠까지도 준비가 거의 다 된 상태입니다.
루리웹 : 씨드나인게임즈가 마계촌 온라인을 개발하면서 인력도 많이 충원했다고 들었습니다.
황선우 실장 : 그렇습니다. 현재 씨드나인게임즈 전체 인원이 약 120명 정도되는데, 이 중에서 마계촌 온라인 프로젝트를 담당하는 분들은 내부 QA와 운영(GM 등) 인력까지 합하면 약 70명 정도됩니다. 운영팀의 경우 지스타 2010에 마계촌 온라인이 단독 부스로 나가면서 처음 가동됐었는데, 내-외적으로 굉장히 좋은 평가를 받고 있습니다. 테스트할 때마다 게이머들의 글에 일일이 다 답글을 달아주고, 블로그까지 찾아가서 댓글을 다는 등 적극적인 활동을 펼친 결과라고 생각합니다.
참고로 씨드나인게임즈의 마계촌 온라인 운영인력은 현재 약 7명이며 앞으로 계속 충원할 것입니다. 운영인력도 모두 개발팀과 동일한 정직원 대우를 받고 있습니다. 내부적으로는 운영인력과 QA인력을 매우 중요하게 생각하고 있습니다. 성공한 RPG들은 모두 운영을 개발사가 직접 했다는 공통점이 있더라구요. CBT 단계까지는 개발자가 게임을 만들지만, OBT 부터는 게이머들과 운영팀도 함께 게임을 만들어가는 것이기도 하구요.
루리웹 : 그럼, 지난 2012년 7월에 실시됐던 VIP 테스트와 2013년 1월에 실시됐던 오픈 CBT의 차이점을 간단하게 소개해주세요.
황선우 실장 : 지난 VIP 테스트 때 활동력(피로도) 시스템이 처음으로 들어갔습니다. 전반적으로 활동력이 부족하다는 의견이 많아서 오픈 CBT 때는 활동력을 보상으로 주는 퀘스트와, 인장(PVP, 돌파모드, 진마계 에서 얻는 아이템)으로 활동력과 코스춤 등을 구입할 수 있는 요소가 들어갔습니다. 이 부분은 게이머분들도 전반적으로 좋은 평가를 내려주셨습니다.
또한, 전직을 하면 캐릭터가 강해졌다는 느낌을 좀 더 확실하게 느낄 수 있도록, 전직하기 전의 모습과 전직한 후의 모습을 좀 더 차별화 시켰습니다. 기술도 좀 더 다양해졌습니다. 기존 마계촌 온라인에는 공격 기술만 있었고 상대의 공격 속도나 이동 속도를 감소시거나 기절 상태로 만드는 이른바 '디버프' 기술이 없었는데, 이제는 전직을 한 후에 이런 기술들도 사용할 수 있습니다.
그리고 오픈 CBT에는 '진마계'라는 것이 생겼습니다. 진마계는 '2대 맞으면 죽는다'는 마계촌의 컨셉을 구현한 콘텐츠로, 저희가 도입한 여러 가지 순환형 콘텐츠(PVP, 돌파모드, 진마계) 중 하나입니다.
인장상점
루리웹 : VIP 테스트와 오픈 CBT에서 가장 많은 의견을 받은 부분은 무엇이었나요?
황선우 실장 : 활동력 시스템에 대한 의견이 가장 많았습니다. 저희가 활동력 시스템을 도입한 이유는 - 게이머분들의 콘텐츠 소모 속도와 플레이 패턴은 언제나 개발자들의 예상을 뛰어넘기 때문입니다. 그런데 활동력이 너무 부족하다는 의견을 많이 받아서 활동력 수치를 조금 늘렸습니다. 활동력을 보상으로 주는 퀘스트와 인장상점 등 활동력을 얻을 수 있는 요소도 만들었습니다.
그렇다고 활동력을 너무 높이면 콘텐츠 소모 속도가 빨라져서 결국 나중에가서 '할 것이 없다'는 이야기를 듣게 됩니다. 그리고 평일과 주말에 활동력을 소모하는 평균 수치도 다르고, 다양한 변수가 있습니다. 그렇다보니 저희 입장에서는 게이머들을 만족시킬 수 있는 '적당한 활동력 수치'를 찾는 것이 과제입니다. 이 부분은 OBT가 실시된 후 게이머분들의 의견을 모니터링하면서 대응하겠습니다.
참고로, OBT 이후에는 게이머가 자신의 활동력을 스스로 관리할 수 있는 요소도 추가될 것입니다. 예를 들면, 평일에 쌓이는 활동력을 모아서 주말에 한꺼번에 사용하는 식이죠. 구체적인 모습은 아직 미정입니다만 이런 방향으로 활동력을 관리할 수 있도록 만들 것입니다.
가장 말이 많았던 것은 '활동력'
루리웹 : 여담입니다만, '오픈 CBT' 라는 용어 때문에 게이머들이 혼란스러워하기도 했습니다. '오픈'은 열려있어서 누구나 접속할 수 있다는 뜻인데, CBT는 보통 한정된 인원만 받을 때 사용되는 용어라서…
황선우 실장 : 네 저희도 그런 반응을 보고 있었습니다. 사실 내부적인 사연도 있었고, 저희는 '누구나 접속할 수 있다'는 점을 강조하고 싶어서 용어가 그렇게 만들어졌는데, 이 용어 때문에 '오픈 CBT'가 뭐냐? 라는 의문과 반응이 나왔고 결과적으로 마계촌 온라인에 대한 반응도 나와서 저희 내부적으로는 좋아했습니다. 특히, 루리웹 댓글을 보면서 좋아했습니다. 내부적으로는 '루까성'(루리웹에서 까이면 성공한다')에 대한 믿음이 있기에 루리웹 댓글을 보고 박수치면서 좋아했습니다.(웃음)'루리웹에서 까이셨습니다' 업적 랭크B 정도를 달성한 기분이랄까요.(웃음)
씨드나인게임즈 황선우 실장
루리웹 : OBT에서 새로 공개되거나 변화되는 콘텐츠는 무엇인가요?
황선우 실장 : 가장 눈에 띄는 것은 신규 직업 '파이터' 입니다. 저희가 4번째 직업을 준비하면서 고민이 많았습니다. 개발자들도 다들 취향이 다르다보니 여러 가지 후보가 나왔습니다. 그런데 저희는 액션을 가장 잘 보여줄 수 있는 직업이 뭘까라는 고민을 했고, 그래서 파이터를 추가하기로 결정했습니다.
그리고 활동력과 관련된 변화가 있을 것입니다. 원래는 활동력 추가해주는 아이템을 한 번 사용하면 24시간이 지나야 다시 사용할 수 있었습니다. 이것을 20시간이 지나면 다시 사용할 수 있도록 변경했습니다. 예를 들면, 오늘 오후 6시에 활동력 아이템을 사용해서 활동력을 올렸다면, 기존에는 내일 오후 6시가 되어야 활동력 아이템을 사용할 수 있었지만, 이제는 내일 오후 2시부터 활동력 아이템을 사용할 수 있는 것입니다. 더불어서 활동력 아이템들의 가격 및 인장 상점에서 파는 아이템들의 가격들이 재조정되고, 전체 활동력도 조금 더 늘어납니다.
또한, 전직하기 전 콘텐츠가 조금 루즈하다는 의견이 있어서 초반 성장 속도를 빠르게 수정했습니다. 원래는 전직하는데 3일정도가 걸렸습니다. 이제는 1-2일정도면 전직할 수 있도록 수정됐습니다.
루리웹 : OBT에서 공개되는 신규 직업 '파이터'에 대해서 소개해주세요.
황선우 실장 : 신규 직업 '파이터'는 근접해서 싸우는 격투가입니다. 손에 장착된 너클이 기본무기이고, 아케이드 대전 액션 게임을 하듯이 호쾌한 콤보를 사용할 수 있습니다. 전직은 '아라한'과 '브레이커'가 있는데, 아라한은 '장풍'과 '기'를 사용하는 수도사 같은 스타일이고, 브레이커는 조금 변칙적인 직업입니다. 브레이커는 오른손에 '핸드캐넌'을 장착해서 근접 전투와 원거리 전투를 모두 할 수 있는 '하이브리드' 직업입니다. 평타도 근접 평타와 원거리 평타가 섞여있습니다. 직업을 추가할 때 전형적이지 않은, 다른 게임에 없는 독특한 직업을 만들기 위해 노력합니다.
전체적으로 보면 파이터 직업은 근접해서 특정 상대의 AP(갑옷의 내구도, 0이 되면 갑옷이 파괴되어서 더 많은 데미지를 받게 됨)를 빠르게 감소시킬 수 있습니다. 컨저러가 다수의 몬스터를 상대하는데 최적화되어있다면, 파이터는 한 명의 적을 상대하는 데 최적화되어있는 식이죠. 그래서 보스전 같은 경우 파이터가 있으면 보스의 AP를 빠르게 감소시킬 수 있고, 결과적으로 보스를 상대하기가 좀 더 편해집니다. 보스 몬스터는 기본적으로 AP가 차있으면 공중에 뜨지 않지만, AP가 다 소모되면 보스를 공중에 띄워서 다른 파티원 혹은 자신이 다양한 콤보를 넣을 수 있거든요.
루리웹 : 들어보니, 갑옷 AP 시스템이 전투에서 중요한 역할을 하는 듯 합니다.
황선우 실장 : 맞습니다. 마계촌 온라인에서는 갑옷 시스템이 근거리 직업과 원거리 직업의 밸런스 조절에 있어서 핵심이 되는 개념입니다. 전투에 있어서 기본적으로 원거리 직업이 더 유리하기 때문에 근거리 직업이 붙어서 싸울 때 뭔가 이득을 주어야 합니다.
그래서 갑옷이 있을 때는 대부분의 상태이상 공격(공중에 띄우는 것을 포함한 각종 디버프들)이 통하지 않고, 갑옷 AP가 다 소모되면 그 때부터는 상대를 공중에 띄울 수도 있고 다양한 공격이 가능합니다. 갑옷 AP가 모두 소모된 상태에서는 데미지도 더 들어가구요. 그리고 파이터의 경우 상대의 AP를 빨리 소모시킬 수 있고, 상대를 공중에 띄우는 기술도 있습니다. 멀리서 공격하는 아처는 파이터처럼 상대를 공중에 띄울 수 없습니다.
그리고 파티 플레이를 할 때 협력의 중심이 되는 것도 갑옷입니다. 마계촌에는 상대의 HP를 채워주는 기술이 없습니다. 컨저러가 가지고 있는 힐도 자신의 HP를 채우는 것입니다. 대신 컨저러가 파티원의 갑옷 AP를 회복시켜 줄 수 있습니다.
루리웹 : 파티 플레이 조합은 어떻게 만드는 것이 가장 좋나요?
황선우 실장 : 파이터, 나이트, 컨저러, 아처 이상 4개 캐릭터가 하나씩 다 들어가는 것이 가장 좋게 만들 것입니다. 파이터는 강한 적 한 명을 상대할 때 활약하고, 컨저러는 다수의 몬스터를 상대해주고, 아처는 원거리에서 공격하고, 나이트는 적에 근접해서 다양한 상황에 대응하는 식입니다. 파티원의 갑옷 AP가 소모되면 컨저러가 회복시켜줄 수 있구요.
루리웹 : 던전에서 등장하는 '황금 갑옷'의 기능은 무엇인가요?
황선우 실장 : '황금 갑옷'은 게이머에게 주는 일종의 '피버 타임' 입니다. 황금 갑옷 효과가 유지되는 1분 동안은 신나게 전투를 할 수 있는 것이죠. 기본적으로 캐릭터가 무적 상태로 전환되며, 공격을 받으면 데미지를 받지 않는 대신 황금 갑옷의 유지시간이 줄어듭니다. 공격의 경우 각 직업마다 황금 갑옷의 효과가 다릅니다. 아처는 공속이 빨라지고, 나이트와 파이터는 공격력이 상승하고 컨저러는 크리티컬 확률이 상승합니다.
루리웹 : 캐릭터의 갑옷이 모두 파괴되면 노출되는 '속옷'은 어떤 방식으로 활용되고 있나요?
황선우 실장 : 속옷은 유료 아이템으로 나올 예정이며, 현재 다양한 속옷들이 개발됐습니다. 정식 서비스가 실시되면 공개될 예정입니다. 저희는 특이한 것이, 캐릭터 정보창에 속옷 상태를 보여주는 슬롯이 따로 있습니다. 그리고 마을에서는 속옷 상태로 돌아다닐 수 있습니다. 던전에서도 가끔씩 속옷을 보실 수 있을 정도로 난이도를 조정했습니다. 특히, 난이도가 높은 '환마계' 던전에서는 캐릭터의 속옷을 자주 보실 수 있을 것입니다.
루리웹 : 마계촌 온라인의 부제 '밤의 수호자'는 어떤 의미인가요?
황선우 실장 : 저희가 마계촌 온라인을 개발하면서 나름대로 스토리도 신경쓰고 있습니다. 액션만있는 게임이 아니라 좋은 이야기도 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 게이머분들 중에서는 스토리를 자세하게 보시는 분들도 있기 때문입니다. 원작 마계촌의 이야기는 '기사가 공주를 구하는' 단순한 이야기지만, 이를 재미있게 만들기 위해 많이 노력했습니다.
마계촌 온라인은 '시즌'이라는 단위로 스토리가 나누어집니다. '밤의 수호자'는 본격적인 시즌이 시작되기 전인 '프롤로그'입니다. 스토리에 '쉴라'라는 캐릭터가 등장하는데, 그 사람이 '밤의 수호자'라는 단체의 일원입니다. 그리고 주인공은 이들과 함께 공주를 구해나갈 것입니다. 공주를 구하면 스토리가 끝나는 것이 아니라, 새로운 일이 시작될 것입니다. 또한, 게임을 하시다보면 중간중간에 동영상과 컷신들이 나오는데요, 저희가 굉장히 신경써서 만들었습니다.
씨드나인게임즈 황선우 실장
루리웹 : '마계촌' 이라는 이름을 보고 온 사람들은 원작하고 다르다는 이야기도 합니다. 이런 반응은 어떻게 보고 계신가요?
황선우 실장 : 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 마계촌의 후속작을 개발하는 것이 아니라, 마계촌을 기반으로 한 새로운 액션 RPG를 개발하려고 했습니다. 그래서 저희는 원작의 요소를 그대로 가져오지 않고, 원작이 가지고 있던 느낌을 살리면서 재창조했습니다. 마계촌 온라인은 마계촌을 재해석해서 개발한 액션 RPG라고 할 수 있습니다.
'황금갑옷' 같은 것도 마계촌 시리즈에 있었기 때문에 가져온 것이 아니고, 이런 요소들은 PC 온라인게임에서도 재미있겠다 싶어서 가져온 것입니다. 저희 입장에서 가장 중요한 것은 게이머분들이 마계촌을 알던 모르던, 마계촌 온라인이 재미있다는 평가를 받는 것입니다.
원작에 있던 요소로는 '레드 아리마'와 '아스타로스' 등의 몬스터들이 나옵니다. '레드 아리마'는 영상을 통해 공개되고, '아스타로스'는 아직 공개가 안됐는데 조만간 등장할 것입니다. 이외에도 곳곳에 원작에 나오는 몬스터가 배치되어있습니다.
루리웹 : 원작처럼 즐기는 '진마계', PVP 콘텐츠 등 던전 이외에도 다양한 즐길거리가 준비된 듯 합니다.
황선우 실장 : 그렇습니다. 게이머들이 활동력을 모두 소모하면, PVP, 진마계(원작 마계촌 처럼 2번 맞으면 죽는 모드), 돌파모드 등을 즐길 수 있습니다. 이곳에서 얻은 인장을 가지고 인장상점에서 활동력을 회복시켜주는 아이템을 구매하는 것이 기본적인 콘텐츠 순환입니다.
저희는 다른 액션 RPG가 순환형 콘텐츠로 PVP만 준비했다가 잘 돌아가지 않는 것을 보고, 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 다양한 순환 콘텐츠가 필요하다는 것을 배웠습니다. 순환형 콘텐츠로 PVP만 있으면, PVP를 좋아하는 게이머입장에서는 좋겠지만, PVP를 좋아하지 않는 게이머 입장에서는 더 이상 즐길 콘텐츠가 없어져 버립니다.
그리고 두 번 맞으면 죽는 '마계촌'의 게임성을 마계촌 온라인에서 어떻게 구현할까를 고민했고, 그 고민 끝에 '진마계'라는 순환형 콘텐츠로 넣었습니다. 앞으로 순환형 콘텐츠는 계속 추가할 것입니다. 레이드 처럼 다수의 게이머들이 참가하는 순환형 콘텐츠도 준비 중입니다.
마계촌 온라인의 콘텐츠 순환 구조
루리웹 : 캡콤의 검수가 가장 까다로웠던 부분은 무엇이었나요?
황선우 실장 : 원작에 등장하는 몬스터를 만들 때 검수에 신경을 많이 씁니다. 캡콤도 단순히 원작에 나온 것을 그대로 만들기 보다는, 그 느낌을 유지하면서 좀 더 세련된 아트가 나오길 바랬습니다. 그리고 '아스타로스' 같은 경우는 워낙 유명한 몬스터라 신경을 많이 썼습니다.
루리웹 : OBT를 통해 마계촌 온라인을 처음 접하는 사람들을 위해 마계촌 온라인을 소개해주신다면?
황선우 실장 : 기존 PC온라인 RPG와는 그래픽부터 게임성까지 다른 느낌을 제공하고 싶었습니다. 게이머분들이 보자마자 "아 이건 내가 지금까지 봐왔던 것과는 좀 다른 게임이구나"라는 말을 할 수 있도록 말이죠. 말로는 표현하기가 힘든데, 직접 해보시면 아실 것입니다. 최근 나오는 PC온라인게임들에 비해서, 예전에 오락실에서 즐기던 아케이드 게임이 주던 느낌을 많이 받으실 것입니다.
루리웹 : OBT에서 마계촌 온라인을 처음 즐기는 게이머들을 위해 직업 선택에 대한 팁을 주신다면?
황선우 실장 : 호쾌한 타격감을 원하신다면 나이트 혹은 파이터를 권장해드립니다. 컨저러는 다양한 스킬이 있는 독특한 마법 캐릭터이며, 다수의 적을 상대하기 좋습니다. 초보자분들께는 컨저러를 권장해드립니다.
루리웹 : OBT에서 공개되는 콘텐츠와 앞으로 업데이트될 콘텐츠들을 간단하게 소개해주세요.
황선우 실장 : OBT에서는 30레벨까지의 콘텐츠, 신규 직업 파이터를 포함한 4개 직업, 2개 마을과 각종 던전들이 공개됩니다. OBT 이후에는 3번째 마을과 신규 던전들이 추가될 예정입니다. 그리고 조만간 최대 레벨이 40레벨로 확장됩니다.
루리웹 : OBT에서 검증받고 싶은 것은 무엇인가요?
황선우 실장 : 특정 콘텐츠를 검증하고 싶다기 보다는…마계촌 온라인이 '오래가는 게임'이 되길 바랍니다. '일주일동안 행복했어'가 아니라. '볼수록 매력있는' 게임이었으면 좋겠습니다. 그렇게 될 수 있도록 게이머분들의 의견에 귀를 기울일 것입니다.
루리웹 : 다른 액션 RPG에 비해서 마계촌만의 장점, 특징을 말씀해주신다면?
황선우 실장 : 마계촌 온라인의 '사이드뷰' 시점이 고전적이면서도 좋은 카메라 시점이라고 생각합니다. 사이드 뷰 게임의 중요한 장점은 '점프'를 활용할 수 있다는 점입니다. 그 어떤 시점보다 사이드뷰 시점에서 점프의 의미가 가장 큽니다. 덕분에 아케이드 게임이 가지고 있는 친근한 시점과 게임성이 마계촌 온라인을 통해 재창조됐고, 이것이 마계촌 온라인의 가장 큰 차별점이라고 생각합니다.
그리고 마계촌 온라인은 '유쾌한' 게임을 지향합니다. 무게를 잡기 보다는 가벼웠으면 좋겠습니다. 중간중간에 즐겁게 웃을 수 있는 분위기죠. 그래서 로딩 때 나오는 팁과 게임에 나오는 각종 애니메이션도 유쾌하게 만들었습니다. 앞으로도 이런 기조는 유지할 것입니다.
루리웹 : 액션 RPG는 콘텐츠가 소모되는 속도가 빠릅니다. 지속적으로 콘텐츠를 추가하는 시스템은 잘 갖춰졌나요?
황선우 실장 : 다음 콘텐츠도 나오고 싶어서 기다리고 있습니다.(웃음) 게이머가 PC 온라인게임을 보면 볼수록 재미있게 만들려면, 게임이 계속 변해야하고 더 좋아져야 합니다. OBT 때는 파이터가 새로 추가되고, 정식 서비스와 맞춰서 준비된 것이 또 있습니다.
전체적으로 말씀드리자면, 저희가 지금 준비한 것이 한 번의 업데이트 분량이 아닙니다. 2-3개 업데이트 분량을 준비한 상태입니다. 서비스하면서 게이머들의 반응에 대응 하려면 앞으로 추가될 콘텐츠가 미리 준비되어있어야 합니다. 물론 서비스 하다보면, 이것도 언젠가는 다 동이나겠지만요.(웃음) 저희는 업데이트로 인해 양적인 확장, PVP로 따지면 3 대 3 모드가 있다가 5 대 5 모드가 추가되는 식으로 늘어나는 것이 아니라, 완전히 새로운 종류의 콘텐츠가 추가되는 질적인 확장을 준비했습니다. 이 중에는 레이드 형태의 '마신계'라는 것도 준비되어있습니다.
루리웹 : 최대레벨 콘텐츠로는 무엇이 준비되고 있나요?
황선우 실장 : 일단, 순환형 콘텐츠(일반 던전을 돌고, 활동력을 다 소모하면 PVP-돌파모드-진마계 등을 즐기는 것)가 있습니다. 그리고 아까 말씀드린 '마신계'가 있습니다. 마신계는 마계촌 온라인의 그 어떤 던전, 그 어떤 보스 보다도 더 신경써서 만든 것입니다. 이것까지 준비되면 최대레벨 콘텐츠가 완성됩니다.
루리웹 : 순환형 콘텐츠의 하나인 PVP의 경우 밸런스를 맞추는 것이 쉽지 않을것 같습니다.
황선우 실장 : 저희는 통계로 접근하려고 합니다. 기획할 때부터 완벽한 밸런스를 신경쓰면 캐릭터 개성이 죽습니다. 반대로, 개성이 강하면 강할수록 밸런스를 맞추기는 힘듭니다. 그래서 밸런스는 OBT를 진행하면서 맞춰나가려고 합니다. 승률 등의 각종 통계를 보면서 객관적이고 통계적인 접근을 하려고 합니다. 이를 위한 데이터 분석 툴도 준비됐습니다.
루리웹 : 마계촌 온라인을 개발하는데 사용된 게임엔진은 무엇인가요?
황선우 실장 : 씨드나인게임즈가 개발한 자체 엔진을 사용하고 있고, 마계촌 온라인이 이 엔진의 첫 결과물입니다. 저희가 마계촌 온라인의 상징으로 '당근'을 사용하는데, 그래서 이 엔진이름도 '캐럿(당근) 엔진' 입니다. 저희가 나름대로 엔진에 대한 자부심이 있어서 게임 시작할 때 '캐럿 엔진'이라고 이름도 뜨는데 게이머분들이 알아주시진 않더라구요. (웃음) 그리고 게임 내-외적으로 '당그누스'라는 용어도 사용하고 있습니다.
루리웹 : 개발하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
황선우 실장 : 중간에 일정이 늦춰졌던 것이 가장 어려웠습니다. 지금 시점에서는 마계촌 온라인을 얼마나 개발했다는 사실은 잊으려고 합니다. 진정한 시작은 OBT라고 생각합니다. 따라서 앞으로가 더 힘들것 같습니다. 게이머분들의 의견에 귀를 기울여야 하고, 빨리 파악해야 하기 때문이죠. 새롭게 시작한다는 마음으로 OBT에 임하겠습니다.
루리웹 : 캡콤과 협업하면서 기억에 남는 일화가 있었다면?
황선우 실장 : 지스타 2010에서 마계촌 온라인이 단독 부스로 나갔던 때가 기억납니다. 마계촌 온라인 단독 부스에 방문한 캡콤 관계자들이 게이머분들이 줄서서 기다리는 모습을 보고 많이 놀랐고 저희와 함께 좋아했습니다. 그리고 전체적으로 부스 준비도 잘 되어있어서 상호간에 신뢰가 쌓인 계기가 됐습니다.
루리웹 : 앞으로 게임 패드는 대응될 예정인가요?
황선우 실장 : 단순히 키보드에 있는 키를 게임 패드의 버튼에 대응시키는 것 정도는 마음만 먹으면 지금도 구현할 수 있습니다. 하지만 그렇게만 하면 마계촌 온라인을 게임 패드로 제대로 즐기기가 힘듭니다. 게임 패드를 제대로 적용하려면 할 것이 많습니다. 아마 게임 패드 전용 인터페이스를 만들어야 할 것입니다. 그래서 지금 고민 중입니다. 내부적으로도 게임 패드의 키를 키보드에 대응시켜서 마계촌 온라인을 즐기시는 분이 있긴 한데, 그 분은 게임 패드의 버튼이 한정되어있다보니까 다양한 스킬을 활용하지 못합니다.
루리웹 : 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
황선우 실장 : 마계촌 온라인이 오래가는 게임이 되길 바랍니다. OBT가 새로운 시작이라는 마음가짐을 가지고 게이머분들의 의견에 귀를 기울이겠습니다. 지금까지 했던 것은 아무것도 아니라는 생각으로, 게이머분들이 마계촌 온라인을 오래오래 즐기실 수 있도록 개발해나가겠습니다.
씨드나인게임즈 황선우 실장
그냥 이거하지말고 원작게임하세요.
근데 문제는 원작 생각안해도 나름 재밌다는게 기대감을 상승시키더군요. 무엇보다 원작을 즐길수 있는 시스템도 마련되어 있고 캐릭터 디자인이나 레벨디자인도 깔끔하고 인터페이스도 어지럽지않고 좋은 느낌. 개인적으로 파티가 방에 들어가서 적들 까부수는 게임 그다지 좋아하지않았는데 막상 해보니 재밌더군요. 클로즈베타 뛰다가 우연히 본 제작사가 시드나인이라는거 보고 좀더 기대감이 올랐네요.(갠적으로 좋아하는 회사라) 퇴근하고 얼릉 달릴 생각만 하고 있음
매니아 입맛대로 만드는건 망하는 지름길이지
저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 저희는 마계촌 온라인을 개발하면서 원작에 기대고 싶지 않았습니다. 늬들이 망할수밖에 없는 eu
'루리웹에서 까이셨습니다' 업적 랭크B 정도를 달성한 기분이랄까요.(웃음) B랭밖에 안된다니 루까들 좀더 분발해야할듯
이거 재밌나요
할만 합니다.
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매직더게더링 줄인말인가요? 어쨌든 유저니즈를 파악하는 능력은 하루에 생기진 않죠
게임자체야 잘만들던 말던간에...... 그냥 흥행보증수표로 원작게임이름을 이용했다고밖에 안보일정도로 원작느낌이 전혀없음 ㅡㅡ; 원작모드가 있다라고 하는데........ 과연 그걸 즐기는 유져가 얼마나될까..
서태지1//극마계촌은 해보셨습니까?
이런게임에 그나마 옛다관심 해주는 사람들은 죄다 원작냄새 맡고싶어서 달려드는 늙은이들인데 거기서 원작의 느낌을 지우겠다니 미친게지. 미안하지만 니네게임 해주는건 니네가 만든 게임 하고싶어서가 아니라 그냥 마계촌 하고싶어서 해주는거야. 근데 마계촌 느낌을 전혀 못받겠으니 뭐 그냥 반도의 흔한 횡스크롤게임 이상도 이하도 아닌듯. 정말 처참하게 쳐망하고싶지 않으면 다음업뎃때 원작감성 충실히 살려내라. 배경음악부터 게임컨텐츠까지 죄다. 내말 들어라
님 존나 쎄보이네요
그냥 이거하지말고 원작게임하세요.
매니아 입맛대로 만드는건 망하는 지름길이지
이 사람 마계촌은 한 판이라도 해봤는지 의심스럽다.
2013년 현재 그냥 마계촌 해보고싶은 새키 거수
원작 감성 좋아하시네. 원작 해보긴했냐? 미칠것같은 난이도 못 겪어 봤지? 원작 따라하면 클리어할 사람 전체 1%라도 될까? 클리어 하기전에 게임 지울것같다.
근데 문제는 원작 생각안해도 나름 재밌다는게 기대감을 상승시키더군요. 무엇보다 원작을 즐길수 있는 시스템도 마련되어 있고 캐릭터 디자인이나 레벨디자인도 깔끔하고 인터페이스도 어지럽지않고 좋은 느낌. 개인적으로 파티가 방에 들어가서 적들 까부수는 게임 그다지 좋아하지않았는데 막상 해보니 재밌더군요. 클로즈베타 뛰다가 우연히 본 제작사가 시드나인이라는거 보고 좀더 기대감이 올랐네요.(갠적으로 좋아하는 회사라) 퇴근하고 얼릉 달릴 생각만 하고 있음
'루리웹에서 까이셨습니다' 업적 랭크B 정도를 달성한 기분이랄까요.(웃음) B랭밖에 안된다니 루까들 좀더 분발해야할듯
(웃음) < = 은 지랄 아우 내 손발 돌려줘
인터뷰에선 '(웃음)' 많이 쓰는데요... 더쿠새끼들이 지 말에 붙여서 오글거리는거지
도둑이 제발 저리는거지
<= 요것도 오글
캐릭터 슬롯 좀 늘려주세요
서버 개판이네 겜을 못하겠어 ㅋ
속옷의, 속옷에 의한, 속옷을 위한 게임.
일단 패드만 지원해주면 아주잼날듯
해보진 못했고 갠적으로 재밌을거라 기대중인 게임이긴 하지만. 그렇게 원작원작 할 필요가 있나요? 어차피 원작 지원모드도 있고 게임은 근본적으로 재밌다면 결국 사람은 몰리게 되있습니다. DMC도 원작단테단테 하다가 올드팬들 완전 발려버렸었고. 마계촌의 세계관과 요소만 있으면 되었지 어차피 원작 모드도 있는데 원작의 느낌을 살려야한다는건 좀 이상함. 그렇게 원작 즐기고 싶으신 분들은 정말 옛날 마계촌 다운 받아서 하심 될테죠. 재밌기만 하면 별 문제는 안된다고 생각. 물론 서버의 안전화도 중요하고..
게임이 무슨 유저 니즈야? ㅋㅋㅋㅋ 재밌으면 끝이지 그나저나 정말 간만에 기대됨 주말에 좀 해봐여겠어
내가 아는 한국 온라인게임중이 CBT OBT 포함 이렇기 길게 BT하는 게임은 처음 본다. 그니까 10분 해보고 악플달지마라. 6년을 개발했다자나. 니들은 1년이라도 먼가를 열심히 한적이 있냐?
불건전하다!
패드 미대응 좀 아쉽다... 물론 추후로 업데이트로 충분히 대응 가능하겠지만... 아케이드의 감성도 살릴 스 있고 충분히 콤보고 많이 넣을 수 있다고 보는데... 키보드 배치야 설정에서 바꾸면 되지만 이런거 은근히 귀찮아 하는 유저들도 있는데... 왼손으로 조작하고 오른손으로 액션 버튼 눌르는 버릇이 있는 나에겐.... 좀 헷갈리고 설정 바꾸는 것도 구칞다는ㄷ... 패드 대응은 조속히 업데이트 해주었으면 하는 바램
어이쿠 리플보니까 개발자 분들 많이 보이시네~
이러니까 B랭밖에 못달성하지...
서버나 재창조해!!
공주가 구출되는 그날이 게임이 망하는 날일듯 ㅎㅎ
서버규모를 게임유저가 안몰릴거라고 생각하여 상당히 준수하게 만든게 실수
마계촌 이야기가 나와서 하는 말인데여 제 직장 동료중에 30대 중반정도 되는 사람이 있는데 자칭 게임 매니아입니다. 그런데 제가 마계촌 온라인이 나와서 추억에 생각난다니 마계촌 자체를 모른다고 하네여 30대 중반 정도에 어릴대부터 게임매니아인데 마계촌을 모른다는게 가능한 일인가요? 아니면 게임매니아라는게 그냥 허세 부린걸까여??
이름만 모르시는거 아닐까요...;;게임 화면 보여주면 혹시 알지도 모르죠
고스트 앤 고블린 은 아냐고 질문을 바꿔보시는건?
님과 친해지고 싶은가봐염
마계촌이 1985년작인데 30대 중반이면 아주 어릴때(6,7살때) 오락실 열심히 안다녔으면 모를수도 있죠. 초등학교 고학년부터 게임 좋아했을수도..
설마 -_-ㅋ 85년에만 나오고 땡친 게임도 아니고 그뒤로 시리즈 계속 나왔던 게임인데 30대 중반의 게임 매니아라는 사람이 모르면 말이 안됨
일반인(...)들은 게임 매니아라고 하면 그냥 게임 많이 하는 사람으로 알죠ㅋ
그냥 온라인 게임 매니아 아닐까요...리니지만 주구장창 하신
20대 중반인 나와 20대 초반인 내동생도 아는 마계촌을 30대 중반의 게임매니아가 모른다는게 말이 안됨
가능합니다.... 어릴때부터 게임했어도 이름까지 다 알고한사람들은 얼마 없습니다... 스샷만 기억하고있을수도 있어요...
내 나이 35살인데 초등학교 들어가기전에 오락실서 국민학교 형아들이 마계촌 챕터 5-6 정도 가면 일단 다 뒤에서 열몇명이서 서서 구경하고 함... 자칭 게임매니아가 마계촌을 모른다면 게임매니아 절대 아님...
그냥 온라인 게임 매니아 아닐까에 한표 아니면 어렸을땐 그렇게 많이 알지 못했고 요즘 나온 게임 위주로만 잘 아시는 것일수도 있겠네요.
자칭 게임매니아가 마계촌을 안해봤을수는 있지만 모를수는 없어요. 불가능
AP 떨구고 기본 속옷을 마영전처럼 안구테러용으로 하고 속옷장사해도 될거 같은데
이거 왜 이렇게 까는거임? 황선우실장이 뭐 잘못했음? 존내 무섭게 까네....
진리의 루까성을 모르십니까? 이 게임이 성공하는걸 볼려면 까야 되요. (농담)
루까성 B랭을 A랭으로 올리기위한 과정입니다..
사진만보면 실장님 화보 같네요ㅎㅎ 게임 재미있던데...
원작은 잘 모르고 2시간 가량 해 봤는데 상당히 재밌네요. 그냥 플래시 게임 하는 기분? 가볍게 즐기기엔 좋은 것 같습니다.
아기자기한 어린이 게임이 되었군. 마계촌,마계촌2의 원작을 첨봤을때 그 느낌는 뭔가 어둡고 침울하고 뭔가 호러스러웠는데..
추억보정...ㅋㅋㅋ
주인공은 방정맞게 뛰어 댕기고, 적에게 한대 맞으면 팬티만 남고 홀랑 벗겨지고 한대 더 맞으면 만화처럼 해골무더기가 되는 게임이 어둡고 침울하고 호러스럽다구요????
배경이 어둡기는 했던 것 같으니까 호러스럽다고 느낄 수도 있을 것 같은데요.
비슷한 시기의 스플랙터 하우스도 당시에는 호러물로써 충분히 그로테스크 했지만 요즘 애들에게 그 그래픽에 게임 보여주면서 무섭냐 하면 아니라고 하는것과 같을지도요.
생각 외로 재미있어요 ㅋ
충분히 재밌는데 진성덕후들이 문제임
원작에 기대고싶진 않는데 제목이 마계촌
솔직히 말해서 전투씬 자체가 플래시 게임이랑 수준이 다를게 없다 근데 캐시템에 던파처럼 피로도 개념이라니... 독일군 일러스트에 낚인 내가 너무슬퍼 ㅠ
방금 전까지 3~4시간 달려보니 손맛도 괜찮고 꽤나 잘 만들었다는 생각이 듭니다. 친구랑 마영전 하기로 했는데 오늘은 좀더 편하고 부담 없이 할 수 있는 마계촌을 달려버렸네요.. 하면서 계속 생각난 게 원작의 세계관과 컨셉만 가져오고 적절히 리메이크 한 개발진의 판단이 나쁘지 않다는 겁니다. 오히려 원작의 하드코어함이라든지 올드유저의 향수에 기대서 만들려고 했으면 캐주얼 게임으로써 즐기는 젊고 어린 유저에게는 전혀 그 버프가 먹히지 않았을테고 (그들에게 마계촌은 듣보잡 게임일 뿐...) 정작 마계촌 향수를 기억하는 올드 유저는 캐주얼 게임을 하기 힘든 나이가 되어 있다는 딜레마에 빠지게 되어 결국 이도 저도 아닌 게 되었을테니까요. 아무튼 원작 느낌을 살렸다 못 살렸다로 까기에는 아까울 정도로 게임에 정성과 노력이 묻어납니다. 무엇보다 재미도 있구요. *혹시 패드 지원 안해서 안하는 분들도 있을텐데, Xpadder라는 프로그램으로 하면 엑박패드 꼽아서 진동까지 설정해서 할 수 있습니다. 공식지원되는 게 가장 좋겠지만, Xpadder 로 공격시 진동 정도만 세팅해도 액션 손맛 살아나더군요.
개인적으로 공식지원보단 손이가더라도 xpadder로 설정하는게 전 더 좋더군요. 제입맛대로 다양하게 설정이 가능해서... 예를들어 그냥 연타하면 A스킬, 0.5초이상 꾹누르고 있으면 B스킬. 또는 일정버튼 두개를 동시에 누르면 C스킬. 등등.. 덕분에 저같은경우에는 xpadder가 몇배는 편한것같습니다 -0-;
베타때만 좀 해봤는데 원작의 감성과 컨셉을 잘가지고 왔다고 생각한다. 추억보정에 눈이 멀어 시대에 걸맞지 않은 말도안되는 부분으로 신랄하게 까는 인간들은 그냥 사뿐히 무시하고 현재의 부족한 부분들을 잘 채워나갔으면 한다. 그리고 돈을 밝히기 전에 게임의 완성도가 먼저라는 것을 꼭 기억했으면 한다.
360컨트롤러 지원 좀 굽신굽신
그래픽도 깔끔하고 재미도 나름 있던데. 옜날 오락실 마계촌에 비교해서 까는건 솔직히 개소리고.. 세월이 얼마나 지났는데. 초반이긴 해도 솔직히 이정도면 의외로 할만한 온라인게임이라고 생각함. 문제는 마계촌이라는 이름 자체가.. 젊고 어린 신규유저들을 데려오기엔 너무좀 나이든 사람이나 알법한 올드한 이름이라는것..인듯.
이게임 원화가가 독일군 이었던가?그랬던걸로 기억
난이도 문제랑 직업 분리해논거 어느정도 이해한다쳐도 맵 디자인은 진짜 별로임.. 극마계촌 급은 되야하지 않겠나 싶은데 너무 심심함
저기 제가 초보라 그런데 설마 후반가도 맵이 그대로인거?
10까지 키워봤는데 게임 자체는 괜찮은 거 같고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이긴 하나 흐....
3D 메이플 그이상 그이하도 아니였던.....
게임 패드 전용 인터페이스 만들어 주세요
생각보다 훨씬 괜찮다는 생각입니다. 원작을 기대하는 사람은 원작의 추억이 있기에 그렇지요. 원작을 모르는 사람에게 원작을 시키면 재밋어 할까요?? 원작을 즐겼던 사람들은 적어도 30대 이상인데 주 공략층이 일단 아니죠. 메이플같이 누구나 쉽게 즐길 수도 있고. 관리만 잘 한다면 평타 이상은 칠것같은 느낌이네요.
꽤나 괜찮은 게임인 건 사실. 다만 던전스트라이커 나오면 유저가 갈릴 수도 있음. 앞으로 성공여부는 수익모델을 어떻게 잡느냐가 관건일듯
게임은 게임기로만 해왔습니다. 그래서 온라인게임의 키보드 대응방식은 일명 고자입니다. ;;(아이온할때도 마우스로 스킬 찍었다능;;) 게임패드 지원 꼭 부탁드립니다.
시드나인이면 토막만든곳 아닌가
이거 여캐도 한방맞으면 바로 빤스 바람됨?? 그럼 해야지!!!
얼마나 망쳐놨는지 한번 해볼까?
전 365일 아침6시퇴근이라 제발 아침에만 서버점검 자제좀...더이상 멘붕당하기 싫소
극마계촌 왼쪽에서 오른쪽이아닌 아래서 위로 진행하는 맵도 있던데 난이도가 극악이었던...
이런장르가 이젠 흔한데도 상당히 재밌어요. 어릴적에 질♡♡면서 깨지도 못한 마계촌의 포스는 없지만 그런건 됐고 재밌음. 진마계로 원작팬들을 위한 최소한의 배려도 해줬고 마치 오락실겜을 하는듯이 게임 처음 켜면 아무키나 누르세요 화면도 좋고 마계촌 음악이 없다고 하는데 황금갑옷을 먹으면 잠깐만 원작음악 리믹스가 나와주는게 오히려 팬서비스 같고 좋아요. 진짜 서버 관리만 잘해주면 더할나위 없음 그리고 돈마블의 거지운영이 관건..
나름 재밌긴한데 전혀 마계촌 같지는 않음 ㅋㅋ
엑박360과 듀얼쇼크3 컨트롤러등을 지원해 주면 좋으련만... 할수야 있지만 아이템 슬롯을 다른 형태로 사용가능하게 해주면 좋을텐데...
수동설치로 D드라이브에 설치했는데 실행이 안돼고 C드라이브에 다시깔길래 Q&A엔 없길래 1;1문의하려는데 필요도없는 사양체크하고 사양체크는 엑티브X로...
내가 보기엔 상당히 잘 만들었다는 느낌인데... 원작이 있는 게임을 온라인화 해서 만든 게임중엔 최고라고 봅니다. 마계촌 원작과 느낌이 많이 다르다고는 한데, 그래도 뭔가 간만에 게임다운 게임이 나온거 같아요. 예전에 메탈슬러그랑 록맨 온라인으로 만든다길래 기대했는데, 메탈슬러그는 완전히 원작과 장르 자체가 달라져서 나오고, 록맨은 중단되고...
일단 컨저러쨔응이 넘 이뿜
게임성은 참 괜찮고 수작이라고 평가받을만 합니다만 아쉬운건 개발사가 아닌 서비스를 하는 넷마블의 간섭으로 그리 한지는 몰라도.. 오픈베타고 베타상태이기에 아직 버그도 많고 그런 상태에서 벌써 캐쉬상점을 오픈하고 매출에 연연하는 느낌을 많이 풍긴다는것이 앞으로 걱정이 됩니다. 상업성에 휘둘린 게임은 아무리 게임성이 좋아도 점점 퇴보하는걸 많이 봤으니까요.
요즘 피로도를 기본으로 달고 나오는 게임이 참 많습니다. 근데 대부분의 게임에서 그저 또하나의 캐쉬아이템으로 매출을 올리기위해서 이용하는것이 너무 안타깝습니다. 피로도 시스템은 정말 누구를 위한것인가요? 정말 정부에서 캐쉬템으로 활용하라고 피로도 시스템을 만들라고 했던건가요?
과도한 컨텐츠 소모 속도와, 플레이어간의 플레이 시간에 따른 격차, 신규유져와 구 유져간의 격차 등에 의한 게임수명 단축을 줄이기 위한 발악이라 보시면 됩니다.
이거 보고 원작 안살렸네 뭐니 하는 사람들은 메탈슬러그 온라인하고 오세요 그런 소리 안나옵니다
게임 자체는 할만 한데 너무 돈 밝히는 느낌
마계촌온라인이라고 제목 정해 놓고 마계촌과 다른 느낌으로 만들겠다는게 말이 안되죠. 그럼 마계촌이라고 하지 말던가 마계촌 후광 받을려고 그렇게 지어놓고 다른 겜 만들겠다? 그리고 아처만 쎈거 같네요. 근접캐릭들은 보스전에서 별루고요. 아처 화살을 좀 적게 나가게 하고 화살이 포물선 그리면서 나가게 하던가 해야지 화살 은 연타되면서 엄청 빠르고 직선으로 쭉쭉 나가고 아처가 최강캐릭 근접직업은 맞기 쉬워서 구리고
초반에나 그렇지 중반만 가도 뎀쥐 안들어가서 아쳐고 자시고 존나게 빨리다 뒤짐.
이러니까 루까성이 B랭밖에 안되죠... 리플다는 분들 좀더 분발해보세요....A랭으로 올려야죠...
어떡하지 루리웹에서 칭찬받고잇어
루까망도 종종 있었는데..ㅎㅎㅎ
루빨성 + 돈콤 = 망함. 증거있어???? = 몬스터헌터 온라인.
루빨망이나 루까성은 들어봤어도 루빨성은 처음듣네..
개인적으론 나름 재미있었슴.
아니 게임은 괜찮은데... 오픈 CBT 가 뭐임... 학교는 제대로 나온 애들인지 궁금해 질 정도. '열었다 닫았다' 도 아니고 =ㅛ=;;; 아니면 CBT의 C가 close 가 아닌건가?