NHN 엔터테인먼트가 지난 9월 2일 MMORPG '에오스'(엔비어스 개발/NHN 엔터테인먼트 서비스) 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 '에오스' 개발사 엔비어스의 김준성 대표와 이 찬 개발총괄이사가 참가했다.
김준성 대표는 '에오스'를 "라이트 게이머, 하드코어 게이머, PVP를 좋아하는 게이머 모두를 수용할 수 있는, MMORPG 게이머들이 상상할 수 있는 다양한 재미, 다양한 요소들이 준비된 MMORPG다"고 소개했다. 개발하면서 중점을 둔 것은 3가지. 1) 많은 사람들과 함께하는 재미가 있는 MMORPG를 만드는 것, 2) MMORPG를 처음 하는 사람도 스트레스 받지 않고 플레이할 수 있는 배려, 3) 콘텐츠가 부족하다는 말은 듣지 않을 만큼의 준비된 콘텐츠이다.
김준성 대표는 "언젠가부터 국내에 출시되는 MMORPG들이 액션, 전투 등을 강조하기 시작했다. 하지만, MMORPG라는 장르의 가장 중요한 요소는 많은 사람들과 함께하면서 느끼는 재미라고 생각한다. 에오스는 그런 재미를 구현하기 위해 노력했고, 게임 내에서 한 번이라도 더 다른 게이머와 상호작용하도록 만들었다"고 말했다.
그런 상호작용을 더 원활하게 하기위해 모바일 어플리케이션도 준비됐다. 이 어플리케이션으로 로그인을 하면 PC에서 접속한 게이머들과 채팅을 하거나, 인벤토리 관리, 경매장 이용 등이 가능하다. 궁극적인 목표는 '전투를 제외한 모든 요소'를 즐길 수 있게 하는 것이라고.
김준성 대표는 "최근 출시된 MMORPG들은 '함께하는 즐거움'을 강조하진 않았다. 지금 시점에서 게이머들이 MMORPG라는 장르를 좋아하지 않게 된 것이라고 생각하진 않는다. 만약 우리 게임이 잘 되면 기존 MMORPG 들이 게이머분들의 취향을 못 맞춘 것이 될 것이고, 우리 게임도 잘 안되면 '게이머분들의 취향이 진짜로 변했구나'고 판단할 수 있을 듯 하다"고 말했다.
에오스는 오는 9월 5일부터 7일까지 파이널 테스트를 실시하고 9월 11일 OBT를 실시한다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
루리웹: '에오스'를 처음 접하는 사람을 위해서 이 게임을 간단하게 소개해주세요.
엔비어스 김준성 대표: '에오스'는 하드코어 게이머, 라이트 게이머, PVP를 좋아하는 게이머, 이런 다양한 유형의 게이머들을 모두 만족시킬 수 있는 콘텐츠가 들어가 있는, 완성형 MMORPG입니다. MMORPG를 즐겨하시는 게이머분들이 상상할 수 있는 다양한 재미들이 대부분 들어가 있다고 생각하시면 됩니다. 또한, 게이머들끼리 친해질 수 있게 하는 요소가 많습니다. 다른 MMORPG의 '공성전'에 해당하는 비슷한 요소로는, '발할라'라는 거대한 '길드 PVP' 공간이 있습니다.
루리웹: '에오스'라는 게임 제목은 어떻게 만들어졌나요?
엔비어스 김준성 대표: '소울'이라는 요소가 게임내에서 중요하게 작용합니다. 전문기술에도 활용되고. 제작에도 활용되구요. 그리고 저희의 목표는 게이머들의 상호작용을 한 번이라도 더 만드는 것입니다. 그래서 '소울'을 다른 게이머와 같이 정화하면 2배의 효과가 납니다. 이런식으로 '소울'은 게임 전반적으로 게이머들간의 상호작용을 일으키는 매체입니다. 그래서 '에코 오브 소울' 이라는 전반적인 세계관을 표현한 문장이 나왔고 이것의 줄임말인 'EOS' 즉, '에오스'가 제목으로 결정됐습니다. 여담입니다만, 이름 정하는 작업은 정말 힘듭니다.
루리웹: 언리얼엔진 2.5를 사용했다고 알고 있습니다. 어떠셨나요? 원하는 만큼의 그래픽이 나온 것인가요?
엔비어스 김준성 대표: 언리얼엔진 2.5를 그대로 쓴 것은 아니고, 약 2년 동안 이 엔진을 개량해서 사용했습니다. 그냥 언리얼엔진 2.5가지고는 이런 그래픽이 나오지 않습니다. 내부적으로는 언리얼엔진 2.9 정도를 사용한다고 표현합니다. (웃음) 저희는 조금이라도 더 많은 게이머분들이 즐길 수 있도록 최적화를 하고 싶어서 이 엔진을 선택했습니다. 덕분에 게임내 그래픽 옵션을 최저로 해도 언리얼엔진 3.0을 사용한 다른 게임에서 그래픽 옵션은 최저로 한 것보다 그래픽이 조금 더 좋을 것입니다.
루리웹: '에오스' 그래픽의 전체적인 컨셉이나 핵심 키워드는 무엇인가요?
엔비어스 이 찬 개발총괄이사: 캐주얼한 느낌도 아닌 실사형 느낌도 아닌 그 중간을 추구했습니다만, 실제로 그렇게 나왔는지는 모르겠습니다. (웃음). 이게 사람마다 기준이 다르다 보니까 어떤 분은 같은 그래픽을 보고도 실사같다고 말씀하시고 어떤 분은 아니라고 말씀하시더라구요. 저희는 8,9 등신 캐릭터들과 작고 귀여운 캐릭터들의 중간 정도를 구현하려고 했습니다.
루리웹: 개발하시면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?
엔비어스 김준성 대표: MMORPG에서 가장 중요한 것은 '많은 게이머들이 모여서 온라인상에서 무언가를 함께 하는 것'이라고 생각합니다. 최근 출시된 MMORPG는 대부분 액션이나 소규모 전투를 강조하고 있습니다. 다수가 뭔가를 함께 하는 콘텐츠를 내세우는 MMORPG가 예전에 비해 적어진 듯 합니다. '에오스'는 다른 게이머들과 함께 협력했을 때 훨씬 더 재미있는 게임으로 만들고 있습니다.
루리웹: PC와 연동되는 모바일 어플리케이션도 준비 중이라고 들었습니다.
엔비어스 김준성 대표: 'MMORPG는 함께 해야 더 재미있다'는 차원에서 기획초기부터 모바일 어플리케이션을 개발하기로 결정했습니다. PC에서 접속한 게이머들과 실시간으로 상호작용을 하게 해주는 어플리케이션으로, 모바일기기에서 접속하면 인벤토리 관리, 경매장 관리, 채팅 등 다양한 기능을 수행할 수 있습니다.
오는 9월 5일 실시되는 파이널 테스트부터 이 어플리케이션을 사용해보실 수 있습니다. 저희의 궁극적인 목표는 전투를 제외한 모든 콘텐츠를 이 어플리케이션을 통해 할 수 있게 만드는 것입니다. 참고로 PC에서 접속한 상태에서 같은 아이디로 모바일기기에서도 접속하면 PC에서의 접속은 끊어집니다. 나중에 접속한 기기가 우선입니다.
엔비어스 이 찬 개발총괄이사: 예전에 MMORPG를 할 때 퇴근길 지하철 안에서 인벤토리 정리나 경매장 관리 같은 것을 하고 싶었습니다. 퇴근길에 모바일기기로 레이드 갈 준비를 하면서 집에 도착하면 바로 레이드를 갈 수 있는 방식으로도 활용할 수 있을 것입니다. 실제로 적용되면 게이머분들이 이것을 어떻게 활용하실지도 기대됩니다. 해킹 같은 각종 변수에 대해서는 미리 준비를 하고 있습니다. 크게 걱정하진 않고 있습니다.
루리웹: 파이널 테스트에서 새롭게 공개되는 요소, 수정된 요소들은 무엇인가요.
엔비어스 김준성 대표: 신규 직업 '아처'가 추가되고, 레벨업 과정에서 파티형 인스턴트 던전이 6개로 늘어나고, '발할라'라는 전쟁길드 전용 사냥터 등이 추가됩니다.
변경된 점은 - CBT에서는 각 직업의 특성이 고정된 테크트리를 가도록 되어있던 것이, 파이널 테스트 버전은 중간에 게이머가 원하는 특성을 자유롭게 찍을 수 있도록 됐습니다. 또한, 초반 퀘스트를 통한 레벨업이 지루하다는 의견이 있어서, 레벨업을 다양한 방법으로 할 수 있게 만들었습니다. 퀘스트가 싫으신 분들은 '무한 사냥'(특정한 장소에서 계속 몬스터를 사냥하는 것을 반복하는 것)이나 '전장'을 통해서도 레벨업을 하실 수 있습니다.
루리웹: 게임의 전체적인 난이도는 어느 정도인가요?
엔비어스 김준성 대표: 기존에 MMORPG를 안해봤던 게이머분들도 어려움 없이 즐길 수 있게끔 만들고 있습니다. 예를들면, 혼자서만 들어갈 수 있는 인스턴트 던전이 있는데, 이곳에서 인스턴트 던전의 기본적인 요소를 자연스럽게 익힐 수 있도록 만들었습니다. 보스나 네임드가 사용하는 각종 패턴도 어떻게 대응해야하는지 화면에 뜨는 문구를 통해 알려줍니다.
또한, 여러 부분에서 스트레스 받지 않고 즐길 수 있도록 만들었습니다. '힐러'가 없어서 파티구성에 스트레스를 줄인 것도 있고, 공격대와 전장은 서버통합 매칭시스템을 도입해서 오랜시간 기다리지 않고 즐길 수 있도록 만들었습니다. 참고로, OBT 시점부터 서버통합 매칭시스템을 도입한 MMORPG는 저희가 아마 처음일 것입니다.
그리고 하드코어 게이머들을 위한 '난이도 있는 최대 레벨 던전', PVP를 좋아하는 게이머들을 위한 '길드 단위의 대립', 길드전을 할 수 있는 '발할라'를 만들었습니다.
루리웹: 최근에는 '퀘스트' 위주로 진행되는 MMORPG가 식상하다고 이야기하는 게이머들도 많습니다. 이런 점에 대한 고민도 있으셨나요?
엔비어스 김준성 대표: 저희도 그런 고민을 했습니다. 그래서 레벨업 과정을 다양하게 만들었습니다. 기본적으로는 퀘스트를 따라가면서 레벨업을 할 수 있습니다만, 퀘스트가 싫다면 무한 사냥(한 장소에서 계속 몬스터를 잡는 것)이나, 10레벨부터 즐길 수 있는 '전장'만 해도 최대 레벨까지 갈 수 있습니다. 그리고 다른 방법에 비해 난이도가 있긴 하지만 전문기술를 통해서도 경험치를 얻을 수 있습니다.
루리웹: '1인 인스턴트 던전'에 대해서 조금 더 구체적으로 설명해주세요.
엔비어스 김준성 대표: 파이널 테스트 버전은 60레벨이 최대 레벨입니다. 60레벨까지 가는 과정에서 1인 인스턴트 던전을 약 10번 정도 가게됩니다. 플레이타임은 처음 간다면 약 30분 정도 걸리고, 아이템이 좋고 던전에 익숙해지면 20분 정도 걸립니다. 어떤 직업으로 플레이하든 클리어 할 수 있도록 밸런스를 조절했습니다. 그리고 이곳에서 좋은 아이템을 얻으면 자신의 캐릭터가 성장한 것을 확실하게 느낄 수 있습니다.
루리웹: '멀티플레이 클래스'라는 개념이 게임내에서 어떻게 돌아가는지 예를 들어서 설명해주세요.
엔비어스 김준성 대표: 각 직업별로 특성을 찍을 수 있습니다. 이것을 어떻게 찍느냐에 따라서 그 직업의 역할도 달라집니다. 아처를 예로 들면, 특성에 따라서 활을 쏘는 딜러가될 수도 있고, 각종 버프와 약간의 힐이 가능한 다른 RPG의 '음유시인' 같은 보조적인 역할을 할 수도 있습니다.
이런 식으로 각 직업마다 다른 특성들이 있습니다. 이것이 '멀티플레이 클래스'입니다. 이 특성은 마을 혹은 던전에서 전투중이 아닐 때 교체할 수 있습니다. 이를 활용해서 던전에서 상황에 맞게 역할을 돌려가면서 수행할 수 있습니다. '이번에는 내가 탱커를 했으니 다음에는 니가 탱커를 담당해라'는 식이죠. 단, 교체했을 경우 그에 맞는 아이템도 가지고 있어야 해당 특성의 효율이 잘 나올 것입니다.
루리웹: '힐러' 없이 파티플레이를 만든다는 점은 계속 유지되는 것인가요? 그리고 '힐러'를 배제하다보면 파티플레이에서 몬스터들의 난이도, 밸런스를 잡는데 어려움이 있었을 듯 합니다. 그 부분에 대해서 이야기해주세요.
엔비어스 이 찬 개발총괄이사: 그렇습니다. 파티원을 모집하는 것에 대한 스트레스를 줄이고 싶었고, 파티플레이에서 '힐러'가 스트레스를 받는 것을 없애기 위해서 '힐러'라는 직업을 따로 만들지 않았습니다. '아처'가 특성을 찍는 것에 따라 힐을 할 수는 있긴 하지만 이는 다른 게임의 힐러에 비해 미약한 수준입니다. 전투에서 힐은 '물약'과 '주문서'로 합니다. 그래서 던전에 들어갈 때는 물약과 주문서를 넉넉하게 가지고 들어가야 합니다.
물약과 주문서를 소모해서 힐을 한다는 점 때문에, 자신이 가지고 있는 물약을 탱커에게 사용하는 것을 아까워하는 현상도 나오긴 했습니다. CBT에서도 이점을 걱정하는 목소리가 있었습니다만, 정말 많은 인스턴트 던전 테스트를 통해 이제는 어느 정도 밸런스가 잡혀있습니다. 이제는 각자 자신이 가지고 있는 물약과 주문서를 자신에게만 사용해도 던전을 클리어할 수 있는 수준입니다. 물론, 급할 때는 다른 게이머들을 살려주는 것도 필요하겠죠.
루리웹: 이제 OBT가 얼마 남지 않았습니다. 콘텐츠는 얼마나 준비됐나요?
엔비어스 김준성 대표: 저희의 목표는, 하루에 5시간 정도 플레이할 분량은 꾸준히 주자는 것 입니다. 하루에 5시간 정도 즐기는 분들을 기준으로 지속적으로 콘텐츠를 공급하고, 이런 것들이 끊어지지 않게끔 유지할 생각입니다. 개발과정도 여기에 맞춰서 준비되어있습니다. 일주일 단위로 입장 제한을 둔 던전도 있고, 하루에 한번씩 들어가는 던전도 있습니다. 이외에도 전문직업도 있습니다. 이런 콘텐츠들을 종합하면 즐길거리는 충분할 것입니다.
루리웹: '에오스'의 최종 콘텐츠는 무엇인가요?
엔비어스 김준성 대표: 하드코어 PVE 게이머를 위한 최대 레벨 인스턴트 던전(5인 파티 플레이)과 최대 레벨 레이드 던전(10인 공격대, 20인 공격대)이 있습니다. 이런 던전은 보스들이 사용하는 패턴도 다양하고, 팀원들간의 호홉도 중요합니다. 가장 중요한 역할은 아무래도 '탱커'입니다만, 딜러들도 HP관리를 잘 해주어야 합니다. 강화에 사용되는 아이템을 얻기 위해 이런 최대 레벨 던전을 계속 들어가도록 유도하는 구조로 만들어져 있습니다.
그리고 PVP를 좋아하는 게이머들을 위해 전장(15 대 15 거점점령방식)과 '발할라'를 만들었습니다. '발할라'는 최소 3길드에 선전포고를 한 전쟁길드(다른 길드에 선전포고를 한 길드)만 들어갈 수 있습니다. 이곳에는 굉장히 중요한 아이템인 '용맹의 정수'(각종 고급 제작 재료로 활용됨)를 다수 얻을 수 있습니다. 그리고 용맹의 정수를 얻기위해 이곳에 온 다른 길드들과 자연스럽게 PVP가 이루어집니다. 기술적으로는 약 1천 명가량의 게이머들을 수용할 수 있도록 만들어졌습니다. 나중에 이곳은 서버간의 길드 랭킹전으로도 활용할 예정입니다.
루리웹: 현재 시장에서 MMORPG가 좋은 성과를 내고 있진 못합니다. 혹시 에오스만의 승부수나, 특별한 전략이 있으시면 말씀해주세요.
엔비어스 김준성 대표: '이제는 게이머분들이 오랜 시간을 투자하는 게임을 정말 싫어하게 된 것일까?' 그래서 모바일게임 같은 단편적인 것을 좋아하는 것인가? 라는 의문이 있습니다. 그런데 반대로 보면 최근에는 '오랫동안 누군가와 같이 해야하는 게임'이 나오지 않았습니다. MMORPG 대작들이 나오긴 했지만, 이 게임들이 '다수의 인원이 같이하는 것'을 핵심으로 들고 나오지는 않았습니다. 그리고 초반에 좀 흥행하다가 콘텐츠 부족으로 게이머분들이 빠져나갔던 것도 있었구요.
만약 저희 게임이 잘 되면 기존 MMORPG 들이 게이머분들의 취향을 못 맞춘 것이 될 것이고, 저희 게임도 잘 안되면 게이머분들의 취향이 진짜로 변했구나라고 판단할 수 있을 듯 합니다. 저희는 크게 2가지 목표가 있습니다. 1) 많은 게이머들이 함께 즐겼을 때의 재미를 주자, 2) 최소한 콘텐츠가 부족하다는 말은 듣지 말자 입니다.
루리웹: 개발하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
엔비어스 이 찬 개발총괄이사: MMORPG 개발처럼 큰 프로젝트가 진행되다보면, 인원을 늘려나가는 시기가 맞아떨어져야 합니다. 그런데 저희가 중소 업체다보니까, 인력 채용이 힘들었습니다. 현재 개발 인원은 100여 명 정도입니다. 이중에는 자체 QA도 있습니다.
루리웹: 상용화는 어떤 방식으로 진행될 예정인가요?
엔비어스 김준성 대표: 부분유료화 방식으로 진행될 예정입니다. 캐릭터의 외형을 꾸미기 위한 아바타 등의 유료 아이템이 준비되어있습니다.
루리웹: '엔비어스'라는 개발사 이름의 뜻은 무엇인가요?
엔비어스 김준성 대표: '유무선연동'에 관한 비전을 설명한 심오한 뜻이 있는 문장의 약자였습니다. 그런데 이게 생소한 단어들의 조합인지라 말을 해도 다른분들이 이해를 못하시더라구요. 그래서 지금은 '남들이 부러워할 만할 회사가 되자'라는 뜻이 됐습니다. (엔비 - 'Envy' ('부러워하다')와 어스 - Us('우리를')의 조합으로 '엔비어스'를 해석한 것)
루리웹: 마지막으로 루리웹 회원분들꼐 한 말씀 부탁드립니다.
엔비어스 김준성 대표: 루리웹은 잘 보고 있습니다. CBT에서 나왔던 이야기를 많이 반영했습니다. 오셔서 어떤 게임인지 즐겨주시고 평가를 부탁드립니다.
엔비어스 이 찬 개발총괄이사: 나름 콘텐츠 구성은 신경써서 개발했습니다. 들어와서 편하게 즐겨주세요.
좌측부터 이 찬 개발총괄이사, 엔비어스 김준성 대표
와우를...하세요...
그래픽팀은 욕좀 먹자 퀄리티야 그렇다 치고 컨셉을 그대로 베껴오는 이유가 뭐냐
1000골 로비하다 걸렸다는 전설의 게임이 이건가
천골드!
여기가 그 오픈날 천골드 뿌렸다는 mmorpg게임 인터뷰인가요?
요즙은 힐러가 없는게 대세인가...
그래픽팀은 욕좀 먹자 퀄리티야 그렇다 치고 컨셉을 그대로 베껴오는 이유가 뭐냐
그리 따지면 세상에 안배낀 게임 없습다...
와우 같은 타겟팅 게임이 그립다. 쫌 탱,힐,딜 역활도 뚜렸하고 던전 공략하는 맛도 있고..그런 게임 쫌..
와우를...하세요...
공대에서 왕따당하시나? 걍 와우를 하세요...
는 한게이. 으아아아아아아아 던스의 악몽
일러스트 귀엽네.ㅎㅎ
테라때도 그랬지만 엔쉬에서 일했던사람이 만들면, 리니지의 향기가 진하게 나오는듯..
아니 그냥 재미가 없어 그게 젤 문제여
음~!!! 오베하면 한번 해봐야지...
어...근데 12일에는 던파 업데이트 되는날 아니던가??
그래픽이나 게임성은 그러저럭 평타 칠 거 같은데 개발자 인터뷰에서의 컨셉은 마음에 드네요 마비노기 초기의 그 전 까지는 없었던 많은 컨텐츠로 인한 높은(?)자유도를 유저들의 효율위주의 전투중심 플레이 때문에 지금처럼 바뀌는일이 없으면 좋겠군요
실수한번하면 쌍욕과 부모님 안부를 물어보기에, 함께하는 재미라는 말에 공감 못합니다. 비단 롤 뿐만이 아니더군요.
이 또한 지나가리라
블레스,검은사막 오픈 전까지만 즐긴다
힐러가 없다고?;;; 안해;; 난 힐러만 하는데
게임포스터를 보고 해볼까 하다가 한게임이 서비스한다기에 그냥 포기했지.
일러스트 핥고싶다
게임깔고 클릭몇번 게임지움
힐러같은 서포터케릭들이 없으면 전투시스템이 단순해져서 만들긴 쉬울듯. 밸런스 맞추기도 쉽고.
길드워2 해보셨으면 이런 이야기 못 하실텐데...
이게임은 안타까운게 초반전장을 맛깔나게 해야하는데 초반 그래픽이 시망임...암부가 너무 쎄서 싼티나게 보이는게 단점임.. 그냥 참고 좀 하다보니 렙7정도부터 필드로 나가게 되는데 그때부터 갑자기 그래픽이 상승..;;최적화도 상당히 잘되있는듯 하고 캐릭터도 나름 꽤 귀엽고 이펙터와 애니메이션이 생각보다 상당히 괜찮음. 초반 그래픽을 올려서 좀더 올렸으면 초반진입유저들을 좀더 잡았을것 같다.
게임 전반적으로 신경 쓴 흔적이 보임. 대량 양산되다가 소리없이 사라지는 게임들보다야 낫지만 레드오션인 우리나라 온라인 시장에서 살아남기 위해선 정말 많이 노력해야할 것임.
마이너스의 손, 한게임.
재미있나..?
명불허전 한게임 PC방 업주한테 1천골드 준거로 형평성에 어긋난다고 지금 에오스 게시판 난리났음 오픈 첫날인데 게임머니 시세 똥값이고 일반유저들에게 박탈감 느끼게함
천골드!
여기가 그 오픈날 천골드 뿌렸다는 mmorpg게임 인터뷰인가요?
1000골 로비하다 걸렸다는 전설의 게임이 이건가
망했구나~꼬시다 꼬셔
불쌍;;
야이 망할 작자들아 공들여서 겜 만들었으믄 한 달은 넘겨봐야 되는거 아닌가베? 애초에 관심도 없던 겜이지만 하루는 커녕 2시간만에 붕괴되는게 어지간히도 안타깝다 ㅠㅠ
그런데 이 게임 자체는 어때요? 재밌나요?
위에 낙서쟁이이삭님이 댓글로 짥은 감상평 써있으니 읽어보세요
아쉽다.. 초반에 아템몇개쓰지 말고 운용인력을 고용해서 신경썼으면 이정도까진 안됬을텐데.
한겜을 왜해?ㅋㅋ
망오스 ㅋㅋ
재밌던데?
근래 해본 온라인게임중에 제일 최악이었음;;
이거 의외로 할만 하던데~ 직딩이라 그런가;;; 잠깐씩 짬짬히 하기에 좋더군요~ 퀘스트 따라가야 한다는 압박감도 없고, 따로 준비된 무한사냥터도 괜찮고 전장도 간편하고 좋았음;; 근데 다만 한게임.....
천사소녀 네티인줄 알았다