MMORPG '검은사막'(펄어비스 개발/다음 커뮤니케이션 서비스)의 1차 CBT가 지난 10월 23일 종료된 가운데, '검은사막' 1차 CBT에 대한 인터뷰가 10월 30일 다음 커뮤니케이션(이하 다음) 한남동 사옥에서 진행됐다. 인터뷰에는 다음 허진영 본부장과 펄어비스 김대일 대표가 참가했다.
김대일 대표는 1차 CBT에 대해서 "심리스 방식, 공성전 등 여러 가지로 개발하기 어려운 요소들이 많은 게임인데, 이런 요소들이 1차 CBT에서 플레이가 가능한 정도로 구현됐다는 점에서 만족한다"며 "몇몇 부분에서 설명이 부족했던 점은 아쉬웠다. 특히 스킬을 설명하는 영상이 없었던 점이 가장 아쉽다"고 말했다.
게이머들의 반응은 '기존 게임들과 달라서 괜찮았다'는 반응도 있었던 반면, '게임이 너무 어렵거나 불친절한 것 같다'는 반응도 있었다. 김대일 대표는 "기본적으로 게이머들이 계속 파고들 수 있는 재미, 공략해가는 재미를 주고 싶었다. 그래서 의도적으로 설명하지 않은 부분도 있다"며 "하지만 분명히 설명이 필요한 부분도 있다. 1차 CBT를 하니까 어떤 부분이 설명이 필요한지에 대해 감을 잡을 수 있었다. 이런 부분들은 개선될 것이다"고 말했다.
향후 일정에 대해서 대표는 "아직 구체적으로 확정된 일정은 아니지만, 오는 2014년 초에 2차 CBT를 하는 것을 생각하고 있다. 2차 CBT 결과를 보고 3차 CBT를 할지 OBT를 할지를 결정할 것이다"고 말했다. 다음 허진영 본부장은 "'검은사막'은 다음게임의 미래다"며 "'검은사막이' MMORPG 시장에서 한 획을 긋는 게임이 되기를 바라고, 그렇게 될 수 있도록 개발사와 함께 노력하겠다"고 말했다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 다음 허진영 본부장, 펄어비스 김대일 대표
Q. 1차 CBT를 종료한 소감을 말씀해주세요.
펄어비스 김대일 대표: 만족하는 부분은, 기술적인 이슈가 크게 없었다는 점입니다. 저희가 게임 개발하면서 개발자 입장에서 어려운 시도를 많이 했습니다. '심리스' 방식으로 개발했고, 공성전이 있었고, 채널 시스템이 아니라 많은 게이머들이 한 공간에 있는 구조입니다. 이 상태에서 전투가 복잡하게 이루어지는 방식입니다. 개발하기 전부터 어려운 구조라고 생각 했었습니다. 이런 요소들이 1차 CBT에서 게임플레이가 가능한 정도로 구현됐다는 점에 대해서 만족합니다.
만족스럽지 못한 부분은, 게임 플레이에 대한 설명이 부족했던 부분이 있었다는 점과 몇몇 불편했던 점들이 있었다는 점이었습니다. 그 중에 많이 아쉬웠던 점은, 공성전 시스템입니다. 원래 저희가 생각했던 공성전 시스템이 있었는데, 게이머분들이 이걸 다 하려면 일주일로는 부족할 듯 해서, 기존 시스템을 단순화시켜서 1차 CBT에 내놓았습니다. 그런데 게이머분들이 그 부분에 대해서 아쉬움을 표현하셨습니다. 하지만 그 상태 그대로 나오는 것은 아닙니다.
다음 허진영 본부장: 저희가 이 정도 규모의 게임을 서비스한 경험은 없었습니다. 그래서 개발사인 펄어비스가 더 잘 하려고 했었고, 저희가 이정도 규모의 게임을 서비스한 경험이 부족한 만큼 게이머 의견/반응을 열심히 듣고 반영하는 것으로 풀어나갔습니다. 개발사의 색깔은 유지하면서 게이머 의견을 잘 받아서 전달하고 조율하려고 합니다. 저희가 게임이 아닌 다른 대용량 서비스는 많이 해봤기에, 이번 1차 CBT에서 큰 무리는 없었습니다. 단, 이번에는 참가한 게이머 수가 크지 않았었습니다. 다음 테스트에서는 더 많은 사람들을 대상으로 하고, 고객 센터 같은 부분들도 차근차근 준비해나가겠습니다.
Q. 1차 CBT에 대한 평가를 점수로 표현한다면?
펄어비스 김대일 대표: 전체적으로 돌아보면 저희가 목표했던 부분들이 제대로 구현됐기 때문에 개인적으로는 99점 주고 싶습니다. (웃음)
다음 허진영 본부장: 저희도 99점 주고 싶습니다.
Q. 1차 CBT에서 예상 못했던 반응이 있었다면?
다음 허진영 본부장: '기존에 익숙한 방식의 게임들과는 다른, 하면서 점점 빠져드는 몰입감이 있다'는 반응이 많이 나온 것이 의외였습니다. 저희는 이런 반응이 많이 나올 것이라고 예상하지 못했습니다. 기존에 익숙한 방식의 게임들을 하시면서 그 방식에 질렸던 게이머분들이 많은 듯 합니다.
Q. 1차 CBT에서 많이 지적받은 부분들은 무엇이었나요?
펄어비스 김대일 대표: 처음에는 반응을 보고 조금 혼란스러웠습니다. 게임플레이에 대해 전혀 이해하지 못했다는 반응도 있었고, '스카이림' 같다는 반응도 있었습니다. 사실 저희 게임 시스템을 단기간에 학습하기는 힘듭니다. 그래서 내부적으로 가이드 같은 것을 만들기도 하는데, 개발하다보면 구체적인 내용들이 자주 변경됩니다. 그래서 세세한 가이드는 나중에 만들기로 했습니다. 전체적으로 보면 '게임이 어려운거냐' 아니면 '이 부분은 친절하지 못한거냐'라는 의견들로 나뉘는데, 이런 의견들을 지금 정리하고 있는 중입니다.
다음 허진영 본부장: 초반에는 게임이 친절하지 않다는 부분에 대해 언급을 많이 하셨고, 1차 CBT다 보니까 인터페이스는 아직 완성이 안됐다고 이해하시는 분도 있었고... 그런데 생각보다 많은 게이머분들이 장벽을 쉽게 넘으셨습니다. '이런 방식도 괜찮은거 같다'는 의견이 많이 나온 것은 긍정적인 신호라고 생각합니다.
중앙이 다음 허진영 본부장, 우측이 펄어비스 김대일 대표
Q. 앞으로 변경해야겠다고 결정한 부분들은 무엇인가요?
펄어비스 김대일 대표: 게이머 입장에서 '불친절하다'고 느낄 수 있는 부분들 중에서는 저희가 의도적으로 그렇게 만든 것도 있습니다. 저희 게임 컨셉이 있는데 무턱대고 모든 부분을 손을 볼 수는 없지만, 기본적인 설명이 부족한 부분은 계속 수정할 것입니다. CBT를 한 번 해보고 나니, 어느 부분들에 설명이 필요한지가 감이 잡힙니다.
Q. '설명이 좀 필요하겠다'고 판단하신 부분들의 예를 들어주신다면?
펄어비스 김대일 대표: 예를 들면 1) 친밀도를 어떻게 올리고, 올린 친밀도를 어떻게 활용하는지, 2) 탐험 노드가 게임플레이에 어떤 영향을 미치는지, 탐험 노드는 어떻게 연결하는지, 3) 지역 공헌도를 가지고 노드를 찍어야 하는지 아이템으로 교환해야하는지 중에서 어떤 선택을 하는 것이 적절한지에 대한 안내, 4) 탐험 노드는 캐릭터 기준이 아니고, 계정 전체에 있는 캐릭터들이 공유한다는 점, 5) 텐트를 치고 말을 묶어 놓으면 말의 스태미너가 찬다는 점, 6) 당나귀에게 당근을 어떻게 주어야 하는지 등입니다. 전체적으로 돌아보면 게임을 진행하다보면 게이머가 '선택'을 해야하는 부분들이 있는데 그런 부분에 대해서 설명이 부족했던 것 같습니다.
그리고 가장 아쉬웠던 부분은 스킬 설명을 해주는 스킬 영상이 없었다는 점이었습니다. 사실 스킬을 설명하기 가장 좋은 것은 영상입니다. 글로만 보면 알기 힘듭니다.
Q. 의도적으로 설명을 하지 않은 부분들의 예를 들어주세요.
펄어비스 김대일 대표: 예들 들면, '워리어'의 특정 스킬을 사용한 후에 특정 키를 누르면 앞으로 더 달려가는 기능이 있는데, 이런 것들은 의도적으로 설명하지 않는 부분입니다. 레인저의 경우 스킬을 연계하면서 '무한콤보' 같은 것을 사용할 수 있는데, 이것은 버그가 아니고 의도한 부분입니다.
그리고 퀘스트 중에서도 특정 퀘스트는 어떤 NPC에게 말을 걸어야 하는지를 게이머가 스스로 알아내야하는 것도 있습니다. 이런 퀘스트의 경우 알려줄지 숨길지에 대해 계속 고민 중입니다. 또한, 전투에서 '백어택'을 하면 데미지가 2배가 된다는 것은 게임을 어느 정도 하면 알게될 텐데, 사실 그것 말고 백어택에는 다른 효과도 있습니다. 발견하기가 크게 어렵진 않을 것입니다. 이런 것들은 저희가 앞으로도 설명하지 않을 것입니다.
Q. 1차 CBT에서 게이머들이 숨겨진 요소들, 설명하지 않은 요소들을 잘 파악해내던가요?
펄어비스 김대일 대표: 저희가 상상했던 것 이상으로 숨겨진 요소들을 잘 찾아내셨습니다. 공성전이 열기기 전에 이곳 저곳을 돌아다녀 봤는데, 탐험 노드를 찍고 NPC를 사서 여러 가지 물건들을 생산하고 있는 것을 보고 깜짝 놀랐습니다. 다양한 지역에 탐험 노드를 찍은 스크린샷을 게시판에 올리는 것도 보고 놀랐습니다. 잘 적응 해주셔서 정말 다행이라고 생각합니다. 저희는 특정 요소를 '설명하느냐 안하느냐'의 고민보다는 게이머들이 이런 점들을 공략하고 알아가는 과정에서 '재미를 찾느냐'를 고민하고 있는데, 이 부분은 다음 테스트에서 더 자세하게 알아볼 수 있을 듯 합니다.
Q. 다음-펄어비스 관계자들에게 가장 인기있었던 게임 내 직업은 무엇이었나요?
펄어비스 김대일 대표: 펄어비스 직원분들은 각자 자기가 작업한 캐릭터를 하는 경향이 있었습니다. 전체적으로 보면 골고루 한 듯 합니다. 저는 '소서러' 빼고 다 했습니다. 사실, '워리어'는 '공격력 최강의 전사'로 만들고 싶었습니다. '워리어' 직업에 '회전가르기'라는 기술이 있는데, 이것을 '스트리트파이터'의 '승룡권' 같은, '절대 스킬'로 만들고 싶었지만 게이머분들이 잘 몰라주시더라구요. 그래서 왜 '워리어가 약하다'는 이야기가 나오는지 알기 위해서 개인적으로 다시 키워보고 있습니다.
다음 허진영 본부장: 다음 내부적으로는 워리어가 가장 많았습니다. 1차 CBT에 참가한 게이머기준으로 보면 가장 많았던 것은 '소서러'였습니다.
게이머들에게 인기가 많았던 직업은 '소서러'
Q. 지금은 '레인저는 여자', '워리어는 남자'로 직업과 성별이 고정된 상태입니다. 나중에 직업별로 남자/여자 선택을 가능하게 만들 계획이 있으신가요?
펄어비스 김대일 대표: 그런 계획은 없습니다. 그 부분도 고민을 많이했습니다. '여자 전사'가 나오면 '남자 전사'와 똑같은 기술을 써야할까? 하는 의문이 들었습니다. '스트리트파이터'를 보면 '류'와 '캔'이 미묘하게 다릅니다. 같은 남자 캐릭터도 그렇게 미묘하게 다른데, 남자 전사와 여자 전사가 같은 기술을 쓴다면 이상할 것 같습니다. 물론 직업의 용도/역할은 비슷할 수 있겠지만 직업 이름은 별도로 가져갈 듯 합니다.
Q. 다음 테스트에서는 새로운 직업이 추가될 예정인가요?
펄어비스 김대일 대표: 힘들 것 같습니다. 신규 직업을 준비는 하고 있는데, 지금 공개한 것의 완성도를 높이는 것이 먼저인 듯 합니다. 참고로 개발중인 신규 직업은 4개입니다.
Q. MMORPG는 전투만 강조하면 최대 레벨에 도달해서 더 이상 끌고가기가 힘듭니다. 뭔가 오랫동안 지속적으로 할 수 있는 요소가 있어야 합니다. 그런 점에 대한 고민도 하고 계신가요?
펄어비스 김대일 대표: 검은사막을 개발하기 전부터 많이 고민했던 점입니다. 게이머들이 오래 할 수 있게 만들되, 깊이가 있는 게임을 만드려면 무엇부터해야할까? 라는 고민을 했었습니다. 그래서 들고 나온 것이 탐험, 무역입니다. 사실 MMORPG에서 전투만 가지고 계속 가는 것은 한계가 있습니다. 공성전을 넣더라도 초반에는 호감을 가지고 접근할 수 있지만 장기적으로 가면 지칩니다. 아니면 이런 저런 시스템을 더 붙일 수도 있습니다. 어쨌든 저희는 게이머들이 '계속 파고들 수 있는' 게임을 만드려고 합니다.
예를 들면, 낚시하는 것이 구현되어있는데 단순하게 낚시만 되면 끝이냐? 그건 아닙니다. 낚시 하나만으로도 뭔가 콘텐츠가 계속 이어질 수 있게 하는 것들을 준비 중입니다. '친밀도'가 공성전에 영향을 미치는 요소도 개발되고 있고, 무역도 그렇습니다. 게이머들이 한 패턴으로만 게임을 하는 것이 아니라, 이것 저것 다양하게 하게끔 만드려고 합니다. 깊이가 있고, 게임의 여러 가지 요소들이 유기적으로 연결되는 게임을 만들고 싶습니다.
다음 허진영 본부장: 저희도 '검은사막'을 오래가는 게임으로 만들기 위해 노력하고 있습니다.
낚시를 하는 모습
Q. '검은사막'을 개발하시면서 가장 부담됐던 점은 무엇이었나요?
펄어비스 김대일 대표: '검은사막'은 지금까지 나온 기존 게임들과는 다른 플레이 패턴을 보여주어야 한다는 점을 고민했습니다. 다른 패턴이라는 것은, 예를 들면 벨리아 마을의 모든 필요한 지식을 다 얻어서 거기에 있는 유저들과 다 친해지거나, 무역으로 돈을 많이 벌어서 공성전을 하는 길드를 지배하는 등의 플레이를 말합니다. 1차 CBT 때 이런 모습이 어느 정도 나왔습니다. 처음에는 그냥 레벨업만 하다가 중간에 게임내 재화가 더 필요하다는 것을 느껴서 '돈을 벌자'는 마음으로 무역으로 돈을 버시고, 나중에 사냥을 더 편하게 하는 경우를 봤습니다. 제가 바라는 모습과 흡사합니다.
무역을 하려면 일단 노드부터 연결해야한다
Q. 1차 CBT에서 게임패드도 동작하는 모습을 봤습니다. 혹시 게임패드로 즐기는 사람들의 비율이 집계됐나요?
다음 허진영 본부장: 저희가 게임패드 통계까지는 체크하지 못했습니다. 1차 CBT 초기에 게이머분들이 게임패드 관련 버그 리포트 같은 것을 계속 보내주셔서 저희가 긴급하게 대응을 하긴 했습니다. 참고로 '검은사막'은 일본 서비스도 예정된 상태입니다. 일본에서는 MMORPG를 게임패드로 많이하기에 이 부분도 계속 개선해나갈 것입니다.
Q. 1차 CBT 이후의 다음 일정에 대해서 말씀해주세요.
펄어비스 김대일 대표: 아직 구체적인 일정이 확정된 상태는 아닙니다만, 2014년 초 쯤에 2차 CBT를 하는 것을 생각하고 있습니다. 2차 CBT 결과를 보고 3차 CBT를 할지 아니면 OBT를 할지 결정할 듯 합니다. 금년 일정이라면 지스타 정도입니다. 지스타에서 대회 비슷한 것을 진행하는 것 정도를 생각하고 있습니다. 1차 CBT가 종료된지 얼마 안된 시점이다보니, 지스타에서 새로운 콘텐츠가 공개되기는 힘들 듯 합니다.
Q. 앞으로의 국내 PC 온라인 게임 시장에 대해 전망하신다면?
펄어비스 김대일 대표: 게임이 재미있으면 그 자체로 의미가 있다고 생각하고, 그것만으로도 승부를 볼 수 있다고 생각합니다. 그리고 2013년 말에 차세대 콘솔 게임기들이 출시되는데, 그 후부터는 게이머들의 눈이 대폭 상승할 것이라고 봅니다. 따라서 PC 온라인게임 시장도 차세대 콘솔 게임기가 출시되면 그 주기에 맞춰서 움직이게 되지 않을까 싶습니다.
다음 허진영 본부장: 지금 국내 PC 온라인 게임 산업이 위축되어있긴 한데, 괜찮은 게임에 대한 수요는 충분히 존재한다고 봅니다. 검은사막 1차 CBT를 통해 그런 부분이 확인됐다고 봅니다. 또한, 10월에 많은 MMORPG가 나왔고 그 중에서는 의미있는 성과를 보여준 게임도 있습니다. 반면에 게임을 공개하는 업체들의 수는 줄어들었습니다. 앞으로는 고만고만한 게임이 나오기 보다는 어느 정도 규모가 있는 게임만 나올 것이라고 전망합니다.
단, PC 온라인 게임 시장은 기존의 강자들이 시장을 확고하게 점유하고 있다보니 새로운 게임이 성공을 거두기 힘든 구조이긴 합니다. 이런 상황에서 '검은사막이' MMORPG 시장에서 한 획을 긋는 게임이 되기를 바라고, 그렇게 될 수 있도록 노력 중입니다. 지금 급성장하는 모바일게임은 접근성이 좋긴 하지만, 모바일기기에서 MMORPG를 즐기는 것은 아직 시기상조라고 봅니다.
Q. '검은사막'에서 모바일과 PC가 연동되는 콘텐츠도 준비 중인가요?
다음 허진영 본부장: 그 부분도 고민하고 있습니다만, 일단은 PC 버전을 개발하는 것에 집중하고 있습니다.
Q. 최근 개인적으로 재밌게 즐긴 게임은 무엇인가요?
펄어비스 김대일 대표: 'GTA5'를 샀다가 3시간 플레이하고 고이 모셔놨습니다. 검은사막 CBT가 바로 시작되서...앞으로는 차세대 콘솔기기를 사지 않을까 합니다. 그 이후로 다른 게임은 못했고, '검은사막'을 재미있게 했습니다. 진심으로. CBT에서 공성전도 했습니다.
Q. '검은사막'의 PC 버전외에 콘솔 버전도 나오게 될까요?
펄어비스 김대일 대표: 잘 모르겠어요.(웃음)
Q. 펄어비스와 다음 커뮤니케이션과의 관계는 어땠나요?
펄어비스 김대일 대표: 굉장히 편했습니다. 지금까지 게임 개발하면서 이런 환대를 받아본 적은 없었습니다. (웃음). 서버 이슈가 딱 한 번 있었습니다. 그 외에도 다음에서 서버 준비를 완벽하게 해줬고 인증도 거의 완벽했고...그래서 편하게 작업했습니다.
다음 허진영 본부장: 감사합니다. (웃음)
Q. 최근 정치권에서 게임을 '4대 중독'에 포함시키는 발언이 나오고 있습니다. 게임 개발사 대표로써 하고 싶은 말씀이 있으시다면?
펄어비스 김대일 대표: 저는 게임 때문에 제 인생을 살고 있다고 생각합니다. 어렸을 때 공부한 이유도 '게임' 때문이었고, 대학에 진학하게 된 것도 '게임' 때문이었습니다. 게임에는 긍정적인 부분도 분명 있는데, 그것이 너무 가려져있는 것 같습니다.
Q. 마지막으로 '검은사막'을 한 마디로 정의한다면? 그리고 1차 CBT 평가 점수라고 밝히신 '99점'이라는 점수를 정의하신다면?
펄어비스 김대일 대표: 검은사막이란, '인생게임'입니다. 개발자로써도 그렇고 게이머로써도 그렇습니다. 99점은 '완벽을 향해가는 마지막 교두보'라고 생각합니다.
다음 허진영 본부장: 검은사막은 '다음 게임의 미래'.
좌측부터 다음 허진영 본부장, 펄어비스 김대일 대표
와우빠들은 좀 아닥좀.;
이런식의 비교가 계속되는한 나오지 못하겠죠.
와우가 대단한 게임이라고 생각하는 것 자체가 벌써 마인드가 성숙하지 못 한 거야. 플레이어숫자가 1억이건 10억이건 아무 의미없다. 트윌라잇 시리즈같은거 여중딩들 사이에서 엄청 흥행했는데 그거보고 명작이라고 안하지? 저스틴비버도 미친듯이 흥행하고 있지만 아무도 본조비랑 비교안하지? 2차대전때는 독일인의 80%가 니치즘이 옳은거라고 생각했지만 결국은 옳지 않은 거였지? 단지 여러명의 어중이떠중이들을 말초적인 자극으로 끌어모았다고 해서 그게 좋은 게임, 재미있는 게임은 아닌거야. 그냥, :여러명의 어중이떠중이들을 끌어모아서 돈을 많이 벌은 게임" 일 뿐인거지.
와우 질리고 신물이나서 접었는데 와우 따라만들면 그걸왜하냐???
부탁인데 제발 강화 없애라.
너때매 지스타간다
검은사막 스크린샷 600개 올려봤음. 링크안에 유튜브 영상도 있음. http://surrealmmo.blogspot.kr/2013/11/black-desert-cbt-600-screenshots.html
도대체 언제쯤되야 와우를 따라잡는 게임이 나올려나.. 우리나라에선 한 50년정도 지나야지 와우 비슷한거라도 만들어낼듯 ㄷㄷ..
그게 문제입니다 와우처럼 새롭고 쩌는 게임을 만들어야하는데 따라하려고만 하거든요. 느는건 언플, 그래픽, 게임에 대한 제재뿐이구요
이런식의 비교가 계속되는한 나오지 못하겠죠.
창작물에 있어서 가장좋은 방법은 흰도화지 위에다가 그림 그리듯이 만드는겁니다. 그 도화지 위에 눈금, 색감, 선 등등이 미리 그려져 있다면 새로운것이 나올수가 없겠죠.
근데 와우가 대단한거임... 그냥 와우랑 비교말고 보면 조금씩 발전하는듯?
와우빠들은 좀 아닥좀.;
와우자체도 독창적인 시스템보다는 다른게임에서 가져온게 큰데요?
와우 질리고 신물이나서 접었는데 와우 따라만들면 그걸왜하냐???
야 솔까 와우도 에버퀘스트나 다른 게임들에서 많이 따왔지
와우가 대단한 게임이라고 생각하는 것 자체가 벌써 마인드가 성숙하지 못 한 거야. 플레이어숫자가 1억이건 10억이건 아무 의미없다. 트윌라잇 시리즈같은거 여중딩들 사이에서 엄청 흥행했는데 그거보고 명작이라고 안하지? 저스틴비버도 미친듯이 흥행하고 있지만 아무도 본조비랑 비교안하지? 2차대전때는 독일인의 80%가 니치즘이 옳은거라고 생각했지만 결국은 옳지 않은 거였지? 단지 여러명의 어중이떠중이들을 말초적인 자극으로 끌어모았다고 해서 그게 좋은 게임, 재미있는 게임은 아닌거야. 그냥, :여러명의 어중이떠중이들을 끌어모아서 돈을 많이 벌은 게임" 일 뿐인거지.
별 정신나간 이야기 다 나오네. 한때 전세계 MMORPG 과반을 혼자 차지했던 전설적인 작품을 인기 많은 고만고만한 작품? 스타크도 워크도 와우도 부분적으로 다른 요소들을 결합시킨건 맞지만 그건 또 그들의 방식으로 해석하는거구. 블리자드의 스타일과 칼라는 분명하지요. 반면 와우의 모작들이나 영향받은 게임들은 독창성이나 재창조,해석보다 명백히 한계를 갖는것들입니다. 한때 스타크 모작들 꽤 많이 나왔을적 변명이 스타크도 무언가 배낀거라든지 RTS는 다 똑같다는 멍청한 소리들 나왔지만 몇몇 유명 RTS 접해봐도 각자의 색이 확고했지요. 에버퀘스트등 기존 서양식 MMO에 영향을 받았다. 받았지만 명백히 다릅니다. 당연히 서양기업이 만드니 서양풍겜인것도 당연한거구.
와우를 까봐야 그걸 배낀 수많은 모작들을 까는것 밖에 안되고 블리자드가 만드는 스타일이나 게임들 보면 처음부터 상업적모델 고려하고 만드는게 아닙니다. 그러니 발매연기를 매번 하는거고 와우를 보더라도 이거 오픈 처음 했을때부터 엄청난 수의 컨탠츠를 가지고 완벽히 테스트 된 상태로 나왔습니다. 당시 국산게임 다수 합친 이상의 퀘스트와 컨탠츠..... 그거 모두 돈들여서 만드는거지만 와우는 부분유료화도 아니오 고정과금이었지요. 걔들 전략은 게임 잘 만들고 브랜드가치 유지하면 돈은 절로 따라온다는겁니다.
반대로 국산MMO의 거두 NC등도 반대로 이해해줘야 할게. 발빠르게 와우 배껴 내놓은 대타가 아이온이고 이게 히트 쳐서 리니지3가 죽고 따로 나가서 만든게 테라되겠습니다. 국산 MMORPG의 상업모델을 만들고 정착시킨게 NC고 블리자드에 비하면 훨씬 상업적이죠. 리니지1,2로 주도권 잡았었는데(둘다 서구,북미에서 죽쒓습니다.) 그래도 제작역량이 충분히 되다보니까. 배껴도 그정도 결과물이 나온겁니다. 다른 국내개발사들은 와우 따라하다가 가랑이만 찢어졌죠. 그거 구현하려면 엄청 손이 많이가는데 역량이 안되거든요.
Solaw(ksung****) 의 '고상한 견해'에 따르면, [와우 = 영화계의 트와일라잇 = 음악계의 저스틴 비버 = 사상계의 나치즘] 수준. 그렇다면 '고상한 리뷰어' Solaw(ksung****) 씨가 즐기는 '음악계의 본 조비' 수준의 대단한 게임을 알고싶다. 혹여 개발하시던 '걸작 게임'이... 하필 '저급한' 와우와 같은 시기에 나와서... 망한 분일까?
와빠들은 아이돌 빠순이랑 다를게없다;;
OO빠 라고 떠드는 것들 국회의원 흉내 그만내고... 와우는 대단한 게임이 아니라 대단했던(과거형) 이고.. 따라했어도 발전된 형식으로 따라했고 그 시대의 사양과 유저 눈높이 맞췄으니 대단했던거고.. 애효
와우가 글케 대단한 게임인진 안해봐서 모르겠는데 대체 여기서 와우가 왜나옴?
와우가 뜬금없이 나와버렸다는거는 맞지만 그렇다고 와우를 저스틴비버, 트와일라잇, 나치즘이랑 비교하는 글을 베플로 쳐 올리는것도 제대로 된 반응은 아닌것 같네요.
solaw님이 참 좋은 말을 한거같습니다 와우가 분명 게임성과 대중성을 동시에 잘 살려 수익을 낸 대단한 게임인건 맞아요 그래도 자신의 주관을 제대로 곧바르게 세우는 마인드를 가진 사람이 뭐라도 합니다 따라쟁이로 칭송하는 사람은 사실 거기 까지입니다 사회생활 때는 모두가 YES 할때 NO라고 하는 사람이 되면 곤란한데 트렌드를 이해할때는 이런 마인드가 도움될때가 많아요
와우는 대단한 게임맞지. 그건 인정하고 넘어가야지. 그렇다고 우리나라게임산업을 비하하는건 안되는거지. 안그래도 지금 초상집분위긴데, 우리나라 게임산업이 엄청나고 좋은 정책으로 나가면 더 좋게,어쩌면 엔씨와 넥슨이 무너질때 블리자드보다 더 좋은 회사가 나올 수 있는건데.. 그냥 사실만 가지고 언급합시다
도대체 언제쯤 되야 울티마를 따라잡는 게임이 나올려나.. 우리나라에선 한 50년정도 지나야지 울티마 비슷한거라도 만들어낼듯 ㄷㄷ..
와우고 뭐고 그게임을 해보고 나온 이야기가 비중이있는거지.. 겉만보고 어떻게 알겠소.. 하기 전부터 이렇다저렇다 스스로 확정내리면 정작 겜하면서도 그 말에 맞춰 보려고 단점을 찾을수밖에없겠지요.. 그렇게 되면 좋을건 무엇일까요.. 마음을 여는게 힘들면서도 중요한 것아니겠슴까
멍.. 와우에 오리지널 시스템이 있긴했나... 뭐 어째건 분명한건 이렇게 하면서 와우는 전혀 생각안난 와우와는 다른방식 겜에서도 와우드립치는 유저들이 넘치는한 한국겜이 와우에서 벗어날일은 없을듯 유저부터가 와우에서 생각이 멈춘상태에서 벗어나질 못하고있는디 유저 성향에 영향을 많이 받는 겜이 벗어날리가 ㅋ
아직도 리니지1을 붙잡고 있는 종족이 바로 조선인인데.. 원래 수준이 이 정도인거지뭐. 와우에 열광하는 것도 이해가 감.
이쯤되면 와우빠들은 이미 사회악수준 도대체 당신글과 아이돌빠순이들과 뭐가 다른지요 왜 무슨게임만 나오면 꼭 당신들이 난입해서 싸움판을 벌여놓는데요 당신들이 무슨 일ㅁㅁ이에요? 와우가 좋으면 와우를 하세요 다른게임에 신경끄시고요 와우유저들보면 항상 느끼는것이 자신들은 대국의 위대한 게임을 하는 위대한유저다 라는 착각속에 사시는분들같다는생각이 드네요
솔직히 까든 빠든 인정할건 인정하자 와우가 잘만든게임이었던건 까들도 인정하고 와우가 여기저기서 가져와서 만든 잡탕찌개란것도 빠들도 인정하자 잡탕찌개라도 맛만 월등히 좋으면 그건 충분한 새로운메뉴가 되는거지...
와우는 크게 보면 EQ와 다옥에서 상당수를 베껴왔고 자잘하게따져보면 수도없지....
04년도 즈음해서 와우를 해봤으면 이런 얘긴 안나왔을텐데.. 나도 와우 만렙찍고 할거없어서 접고 또 새로 키우고 접고 다해도 1년치도 못해봤지만, 그냥 겉만 화려한게 아니라, 컬쳐쇼크 급이었지 파티플이든 PVP든 세계관이든 맵이든
블자가 본래 소재가공에 능하고 고퀄겜을 잘만들지 순수오리지날 창작은 아닙니다. 와우 이전 양키 rpg가 국내에서 안통하는데 디아 이전에는 일겜이 대세였죠. 그게 울나라의 rpg이해가 서양과 다르고 블자의 재구성 능력과 간단명료한 전달성에 일빠스러운양키겜이 조화되서 시장에 먹히는겁니다. 대부분 대중은 와우로 서양식 rpg를 접한거지 블자가 도용이나 따라하기 한게 아니죠. 그리고 와우이전에 디아부터 국산 mmo의 근간이 됩니다. 유저나 블빠들이 갖혀있다는 뻘소리 해봐야 개발자들이 훨씬 구속받고있구요.
와우 스타 워크 다 찾아보면 페러디도 많죠. 그렇다고 에일리언과 저그를 구분 못하거나 워해머와 크래프트 시리즈의 차별성을 구분 못합니까. 블자는 아류에 편승하지 않앗고 블빠라고 저런 모티브들을 씹고 넘어가는게 아닙니다.
와우가 대단한건 워크래프트란 세계관을 완벽하게 MMO에 녹여냈다는거지 지금은 블리자드의 색깔로 재창조해냈지만 기본적인 시스템들은 이전세대 MMO에서 많은 시스템을 가져다 쓴게 많은게 사실임. 내가 와우 클배때 하면서 놀란건 워크래프트시리즈 에서 보던 애들이 온라인게임상에서 돌아다닌다는거였지 시스템적으로는 별로 감흥이 없었음 이미 다 에버퀘스트나 DAOC에서 경험해 봤던거라....
전 와우 잠깐 해봤다가 진입장벽이 너무 높아서 힘들던데요.. 막 대단한 게임이란 건 공감이 안됨..
같은재료라도 맛있게 만드는게 대단한거 아잉교?
내가 먹는걸로 쉽게 비교해줄께 전국에는 수많은 떡볶이집이 있어 그치? 근데 많은사람을은 대부분 제일 맛있는집을 찾아갈꺼야 맞지? 그럼 그 수많은 사람들이 선택한 그 떡볶이집은 여기저기에서 짜집어 만들었다고 욕을먹어야 하는거니? 어쨋든 같은 재료를 써서라도 다른데서 인용한부분이 있더라도 흔하디흔한 떡볶이로 자기 집만의 색을 만들어 많은 손님을 끌어모은건 성공한거 아닌가? 이건 비판 받아야하는거야 ?
와우는 쩌는게임이 맞다. 그건 어쩔수가 없다. 베알이 꼴려도 그건 사실이기때문에 어쩔수가 없어. MMORPG의 패러다임을 만들고 아이온을 비롯한 수많은 한국게임들이 따라하기 급급할 정도로 말이지. 검은사막 역시 어떤걸 어떻게 보여줄지 알 수는 없다만, 지금까지 너무 많이 데였다. 리니지식 노가다는 절대 없을거라는 블레이드&소울. 무한한 자유도로 차세대 울티마 온라인이 될거라던 아키에이지... 그동안 너무 많이 데여서 이제는 나오기도전에 빨아주기가 망설여지는거다.
거울보고 항상 이런말 하는 사람이겠네. 장동건만 못하네
그렇게 비교하면 안되죠. 내가 여러가지 중에 선택하는 상품인데 "이게 더 싸네" 혹은 "이게 양이 더 많네" 아니면 "이게 더 튼튼하네" 상품을 비교하고 재는건 당연한거고, 반드시 해야하는겁니다;;
와우 난 더럽게 재미없드만 ..
솔직히 와우는 스토리 보려고 붙잡고 했지 딱히 게임이 재밌어서 하진 않았다
이분은 위에 인터뷰랑 1차cbt해보시고 글쓰신건가?
이런 개소리도 곧 10주년입니다 여러분
와우 한달하고 때리쳤는데 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋ어찌된게 빠랑 까랑 둘다 제대로된 사람이 하나도 없냐. 말하는게
어느말이 옳은지 모르겠다... 다 와닿지 않는다...
루리웹에 절때 진리의 명언이 하나있음 빠가 까를 만든다 고
와우가 MMORPG의 교과서인양 말하지 맙시다. 와우도 우리나라서 매니아층만 하던 게임에서 시스템 배껴온겁니다. 게임의 성공도는 퍼블리싱과 PR이 중요합니다. 무식한거 티내지마세요.
루리웹-127823506// 어떤 대단한 한국게임을 와우가 배꼈는지 궁금하네요. 그리고 와우앞에서 퍼블리싱이랑 PR을 운운하나요??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 무식한티좀내지마세요
캡콤의 드래곤즈 도그마 온라인판 이라고 생각들정도면 좋을라나...
그정도는 절대 아님..
드래곤즈도그마 온라인만됬으면진짜 신의게임이죠
록타 오가르
재밌게만 나와다오...그리고 개인적으로 직업중에 총사 나왔으면 ㅎㅎ
으.. 직업에서도 남녀 구별은 되는걸 바랬는데 그러면 레인져 하기 위해선 어쩔 수 없이 여캐를 해야한다는 말이군요 ㅠㅠ;;; 마비노기 영웅전처럼 캐릭터간 특별한 뭔가가 있지 않는한 남녀 성별을 따로 하는것도 나쁘지는 않다고 보는데 ; 이에 대해 조금 더 생각해주셧으면 합니다 ㅠㅠ
캐릭터간 특별한 뭔가가 있어서 성별 따로 합니다.
페이스북보변 남자 엘프도 잇던데요
rpg게임 캐릭터는 플레이어의 아바타인데 뭔 스파로 예를 들면서 외모가 다르면 성능도 다를 필요가 있다고 하는 건지 모르겠네 발더스게이트나 엘더스크롤 해보면 남캐와 여캐는 외모 빼고는 모든 조건이 동등하다는데 rpg로서는 이게 좀 더 적합하지 않을까 싶은데
신규 직업이라 하면... 예~전에 언급했던 여전사인 발키리랑 광범위 공격하는 늙은 남법사랑 남성 엘프랑 테이머 인가? 암살자 같은 캐릭 나왔으면 좋겠다 ㅠㅠ
딴건 그렇다 쳐도 캐릭터 묘사에 저렇게 충실한 그래픽을 갖고 커스터마이즈 안되는건 좀 에러같음..
아니요 도리어 저정도의 캐릭터이기 때문에 커스터마이징 제작이 어려운 부분이 많습니다. 헤어를 바꾸거나 화장을 고치는 정도는 괜찮은데 저런얼굴에서 골격을 고치거나 눈매를 고칠 수 있게 하려면 포기해야하는게 많죠.
커스터마이징을 위해선 프로그래머를 참 많이 갈아 넣어야할겁니다. 개인적으로 블소 그래픽 및 프로그래머팀은 정말 대단하다고 생각합니다. 아 운영이나 기획은 별도처리요
그부분 때문에 블소가 커스터마이징 시스템을 도입하기전에 고민을 많이했다죠 .. 분명 커스터마이징이 좋은점이 많지만 캐릭터를 디자인한 사람의 작화 느낌이 사라져 버리는것도 아쉬우니까요
클베에서는 개발중인 커스터 마이즈는 뺀겁니다.
프로그래머를 제물로 받쳐서 커스터마이즈를 만들려면 삼천 프로그래머 정도.....
스킬 쓸때 화면 번쩍이는 거랑 타게팅 표시만 바뀐다면야 더 바랄게 없다.
스카이림이랑 비교하는 사람들은 정말 스카이림을 해본건지 의문스러울 정도... 확실히 기술적인 부분은 별 불만이 없었는데... 불친절하기만 한것과 알아서 파고들 자유를 주는건 다른거니 그걸 잘 조율해주면 좋을듯
안해서 못 까겠다!!!!!!
뭐이거 단점 이야기는안하고 자화자찬만하고 있네 -_-
누가 단점말해서 자폭할라고 하겠습니까..
CBT에서 테스트결과 잘나왔다는데 웬;;
개발자나 사업 관리자가 그럼 자기네 상품을 까겠습니까. 당연한 소릴.
이모~ 여기 뭐가맛있어요? 다맛있어!
호불호가 많이 갈리더군요. 엄청 재미있다는 사람도 있었구... 10분하고 겜이 좀 조잡 하다며 끄는 사람도 있었구요. 물론 저는 기대합니다.
응?? 내년초 클베 또 한다면 내년 여름이나 되야 나온다는 애기네.. 그때까지 머하고 놀지? =_=
부탁인데 제발 강화 없애라.
ㅇㅇ제발
제발
제발! 차라리 숙련도 무기이면..
그래서 성장&진화 2.0을 탑재하겠습니다.
강화 있는 게임은 좀 강화에 비중을 낮추면 좋은데... 나중가면 무조건 강화 짱짱맨이 되니=ㅅ=)
제발...............................!!!!!!!!!!!!!!
응 제발
겜 화면만 보면 드래곤즈 도그마가 생각나는데 스타일은 어떨지??
죽으면 아이템드랍한다던데...나는 개인적으로 그런요소는 조금 싫든뎅...
리니지씩 시스템에 대한건 한마디도 없네..
그 수염 덥수룩한 꼽추 남캐릭이 스샷에 안나오니 게임이 분위기가 산뜻해지네
진정한 샌드박스 게임을 울티마 온라인 이전부터 울티마 6부터 기대해온 나로선 저렇게까지 열정을 들여서 게임을 만들 수 있는 사람들이 성별/직업을 제한함을써 게임의 자유도를 드라마틱하게 깎아내릴 수 밖어 없었던 이유가 참.. 이해가 되지 않는다. 프로그래밍의 한계여서라고밖에 생각할 수 없지만 여타 다른 이유가 있다면 말도 안되는 것이고. 정말 기대했었는데 cbt들어가보지도 않았지만 대충 그림이 나온다. 지금 상태로는 Repoplation같은 인디게임에도 발릴 가능성도 없잖아 있고 굳이 직업/성별제한으로 편의성을 추구한다거나해서 가장 매력적인 요소인 샌드박스적인 자유도를 제한했다는 느낌을 유저가 받는다면 앞으로 나올 Elder Scroll Online이라던가 wildstar같은 좀 더 캐쥬얼해보이는 게임하고도 경쟁해야할 것이다. 그리고 만약 근미래에 자유도가 좀 더 나은 게임이라도 하나 풀려나오면 그냥 폭망하게 될거다. 어쨋든 저런 울온적인 세계관에 던파적인 캐릭터 시스템이라니, 중심가에 가면 똑같은 옷입은 똑같이 생긴 남녀캐릭들이 죽 서있는 90년대적인 모습이라도 보이는거 아닐까 벌써 궁금해지네. 이미 실망했기떄문에 기대하지 않고 오베나 기다려봐야겠군. 아키에이지는 20분 플레이했는데 그거보다는 오래 할 수 있었으면 좋겠다.
굳이 영어를 섞어쓰는 이유가...?? 그리고 그렇게 좋아하시는 자유도 쩌는 아키에이지 20분밖에 플레이 안하셨다는데 왤케 자유도 부르짖는건가요?
성별/직업을 제한하는게 아니라 현실성을 생각, 즉 게임의 몰입성을 위해서 희생한 부분인데 그걸 이해하지 못하면 게임을 즐길 준비가 안 돼있는 거에요. 그리고 샌드박스게임 찾으시면 마인크래프트나 테라리아 하시지 왜 굳이 검은사막 와서 ;;
Solaw 님 말하시는거 잘 찾아보면 재밌는거많유 ㅋ
Risus//내가 20분밖에 플레이 하지 못한 이유가 뭐냐하면 아키에이지 자유도가 별로 쩔지 않기 때문이지.자유도 쩐다고 말하는 사람들은 그정도 자유도가 쩐다고 느끼니가 쩐다로 얘기하는 것이고. 그리고 자유도가 굳이 엄청날 필요는 없어. 내가 말하는건 검은사막은 만든 사람들이 성별직업을 제한했다는 사실만으로도 이 게임을 만든 사람들의 가치관이 들어나기때문에, 굳이 클베에 들어가지 않아도 대충 그림이 보인다는 것이고(이런 류의 기대작들을 너무 많이 접해봤기 떄문이지), 따라서 이 게임을 직접 접해서 확인하기 전까지는 이미 느껴버린 실망감을 감출수 없다라는 얘기인거다. 그리고 지금까지의 경험상 내 느낌은 대부분맞다
내가 아는 한 (내가 대부분의 MMO를 알고있기는 하지만) 자유도가 높다고 말할 수 있는 게임은 단 한가지 초창기의 울티마 온라인뿐이다. 테라리아같은 게임은 자유도가 높다고말할 수 없지. 그건 전혀 별개의 게임이지 같은 mmo의 범주에 넣을 수도 없는거 알면서 왜그래? 왜 울온시스템을 그대로 쓰면서 현대 mmo에서 개발된 훌륭한 시스템을 따온 게임이 없는가, 아마 현재 기술로는 불가능하다던가, 투자비용에 비해서 리스크가 너무 크기 때문이겠지(검증된 성공사례가 단한개 울온밖에 없는데 그건 굉장히 오래된 사례이고 선발주자이기때문에 예외) 결국 검증된 성공의 예가 없지. 근데 실패한 사례도 없다 시도자체가 안되었기때문에
게임 컨셉 자체가 자유도가 아닌 길드 vs 길드의 공성전을 목적으로 두고 있는데, 마치 자유도가 게임이 꼭 가져야만 하는 요소인 양 자유도만 들먹이며 게임에 실망했다고 하시면 어떡합니까?
기본적으로 자유도라는 게 플레이어가 얼마나 창의적으로 게임할 수 있느냔데 심리스 월드에 무역과 하우징 시스템이면 게임의 컨셉으로선 충분한 자유도를 구현했다고 생각합니다. 눈에 보이는 곳에는 모두 올라갈 수 있다면 말 다했죠?
웃기고 앉았네
성별/직업이 많다고 자유도가 높은건가? 남자 워리어 스킬패턴과 여자 워리어 스킬패턴이 같다면 굳이 남/녀로 만들이유가 없지않나? 여케만들면 내가좀 자유로워진 느낌인가?? 너님의 글은 꽤나 장문이지만 축약해서 읽자면 자유도랑은 아무런 연관없이 직업당 성별이 정해져잇어서 자유도가 없다고 징징대는 거로 보임
Solaw//아키에이지는 떡밥이 너무 심했을 뿐. 무조건 샌드박스 샌드박스 할게아니라 상업성과 대중성, 기술력도 필요하기 때문에 제작과정에서 달라지는 겁니다. 말대로 다되면 우주를 통채로 만들지 누가 대륙이나 하나만들겠습니까. "너네 사정은 모르겠고", "너네가 모험을 안하려할뿐"이라고 투정 부리는것 같군요. 우리 모험해볼것이다! 하면 투자자들이 엄청 좋아하겠네요. 에버퀘스트도 꽤 자유도가있었지만 1, 2 둘다 국내에선 흥행을 못했구요. 저도 울온 한 입장이지만 마냥 샌드박스는 호불호가 갈립니다. 누구는 '아 자유로워' 이럴수있지만 누구는' 아 슈바 사막에 버려진 느낌이다' 그럴걸요. 님 취향이 다를 뿐 어느정도의 자유도가 있어서 샌드박스 타이틀을 붙였을 뿐인 그런게임 '영어'써가며 까지마세요.ㅋ 개인적으로 '예언자적 가치관' 보기좀 그렇네요. [게임만드는건 샌드박스형취향 게임 시켜줄려는게 아니라 돈을 벌려고 만드는겁니다.]
자유도는 없는 게임임 컨텐츠는 많을지 몰라도... 근데 아키 하고 20분 플레이하고 찍쌌으면 온라인 게임은 안하시는게 좋을듯 앞으로 10년간은 계속 찍싸실꺼임 내 장담함 가능한 콘솔 게임 쪽으로 눈을 돌리시는게 나을듯
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ웃기고있네 증말 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ