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[ONLINE] 위닝펏 : 프로 골프 선수의 인생을 투영하다



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 그동안 '프로젝트 TGO'로 소개되었던 온네트의 신작 골프 게임 '위닝펏'이 오는 12월 11일 1차 CBT를 앞두고 있습니다. 크라이 엔진 3를 사용해 2011년부터 제작해온 위닝펏은 전/현직 프로 골프 선수가 직접 코스 설계와 스윙 모션 캡처에 참여해 전문성을 높였고, 리얼한 샷 사운드를 제작하기 위해 브랜드별 클럽을 수집해서 골프장에서 다양한 방식으로 샷을 해가며 실제 소리를 녹음하기도 했습니다.

 

 프로 골프 선수의 삶을 게임에 투영하고 싶다고 온네트 측이 밝힌 위닝펏은 글로벌 시장을 위한 캐릭터 커스터마이징 시스템과 아이템 피팅 시스템, 커뮤니티 시스템 등이 준비되어 있으며, 아마추어 플레이어를 위한 친선 라운드를 비롯해서 경쟁을 베이스로 한 토너먼트 랭킹 라운드, 자기 자신의 플레이 기록이나 원하는 대상의 플레이 기록과 경쟁할 수 있는 리플레이 라운드 등 다양한 모드가 존재합니다.

 

 LPGA/PGA의 분석 데이터를 바탕으로 클럽의 성질과 스윙 자세를 고려한 스윙 시뮬레이션 및 탄도, 각종 대회의 그린 스피드 정보까지 방대한 데이터를 담아냈으며, 홀의 특징과 난이도에 따라 가변적으로 바람이 달라지는 등 조합 가능한 샷의 경우의 수는 75억개에 달합니다. 이에 대해 온네트의 김경만 대표는 실제 스포츠는 같은 경우가 두 번 다시 발생하지 않기에 게임에서도 그러한 특징을 살렸다고 언급했습니다.

 

 온네트의 김지인 개발이사는 "코스는 유저와 개발자와의 머리 싸움이나 마찬가지이며, 개발자가 문제를 내면 유저가 어느 코스로 어떻게 샷을 날려서 코스를 클리어하느냐를 고민하는 게임이다. 예측 가능한 것과 예측 불가능한 것이 적절하게 섞였을 때 게임은 흥미를 잃지 않고 플레이할 수 있다"고 위닝펏의 대해 설명했습니다. 다음은 온네트의 김경만 대표와 김지인 개발이사와의 인터뷰 내용 전문입니다.

 

지스타 기자 간담회에서 인터뷰를 진행하고 있는 김경만 대표(좌)와 김지인 개발이사(우).

 

 

 Q : 위닝펏 프로젝트는 언제부터 시작하셨나요.

 

 A : 실제로는 2011년 무렵부터 개발에 돌입했지만 프로젝트 자체는 그 이전부터 시작했습니다. 두 세명이 콘셉트 작업을 하면서 개발을 시작했고, 본격적으로 팀을 짜서 개발하기 시작한 것이 2011년입니다. 샷온라인과 위닝펏의 개발팀은 개발 초기 시절부터 완전히 분리되어 있었기 때문에 두 게임 사이의 플레이 감각도 많이 다르고 내부적으로도 두 개발팀끼리 경쟁해가며 개발하고 있습니다. 무의식적으로 따라가버리면 자칫 샷온라인 2가 될 수도 있기 때문에 위닝펏을 개발할 때에는 샷온라인을 플레이하지 않고 개발을 진행했습니다.

 

 

 Q : 전/현직 프로 골프 선수가 직접 제작에 참여한 것으로 알고 있는데 몇 분 정도가 참여하셨나요.

 

 A : 지금까지 네 분 정도 개발에 참여하셨고, 다른 프로 골프 선수들에게도 섭외를 위해 연락을 하고 있습니다. 사실 코스 디자인 같은 작업은 골프 선수들이라면 누구나 하고 싶어하는 부분이거든요. 타이거 우즈나 최경주 선수처럼 뛰어난 기록을 남긴 선수들만 코스 설계에 참여할 수 있으니까요. 젊은 프로 골프 선수들이 특히 코스 디자인에 참여하고 싶어하시는데, 선배 선수들의 눈치가 보인다고 하더라구요. 괜히 옆길로 새지 말고 본업에나 더 신경을 써서 대회에서 좋은 성적을 올리라는 이야기죠. 그래서 개발에 참여하고 싶어도 못하는 경우가 있는 듯합니다.

 

실제 프로 골프 선수가 모션 캡쳐에 참여했다.

 

 

 Q : 혹시 선수 측에서 먼저 개발에 참여하겠다고 연락해온 경우도 있나요?

 

 A : 아직은 위닝펏이 제대로 공개되지 않은 상황이라 지금까지 실제로 위닝펏의 존재를 알고 있는 분들은 극소수였습니다. 이번에 이렇게 지스타에도 정식으로 참여했으니 연락이 오지 않을까 생각됩니다.

 

 

 Q : 프로 골프 선수의 인생을 살아가는 게임인데, 실제 골프 선수들이 게임 속에 주변 인물로 등장하기도 하나요.

 

 A : 가능성은 있지만 지금 단계에서는 실제 골프 선수들이 등장하진 않습니다. 다만 서비스 이후에 실제 선수들이 위닝펏을 플레이하게 되면 저희가 실명으로 아이디를 만들어드릴 수 있으니 실제 선수들과 유저가 함께 골프를 즐길 수는 있겠죠. 샷온라인 같은 경우에는 저희가 직접 최경주 선수의 초상권을 사서 아바타로 만들었고, 유저 분들이 그 아바타를 구입해서 플레이하기도 했지만 위닝펏은 아직 그런 계획이 없습니다.

 

플레이어의 분신이 될 캐릭터를 제작하기 위해 다양한 커스터마이즈 옵션을 제공한다.

 

 

 Q : 위닝펏 개발 작업에서 힘들었던 부분은 무엇이었나요.

 

 A : 게임 같은 화면이 아니라 실제 상황의 느낌을 받을 수 있도록 비주얼을 다듬어나가는 것이 힘들었습니다. 탄도 같은 물리 엔진 관련 작업도 생각 이상으로 까다로운 작업이었습니다. 게다가 필드 자체를 굉장히 넓게 만들었는데, 위닝펏은 18홀을 전부 한 번에 표현하도록 만든 게임입니다. 실제로 진행하는 하나의 홀만 화면에 띄우는 게 아니라, 18개의 홀을 한 번에 띄우기 때문에 게임을 하면서 옆 홀을 볼 수도 있습니다.

 

 그래서 시합을 진행하다가 샷을 잘못 날려서 옆 홀로 공이 빠지면 옆 홀로 이동해서 쳐야 하기도 합니다. 실제 골프에서도 옆 홀로 공이 빠지는 상황이 발생하기도 하는데, 이 또한 실제 골프의 재미 중 하나라고 할 수 있습니다. 워낙 방대한 맵을 표시하다 보니 당연히 부하가 걸리게 되는데, 그런 부분을 처리하는 것에도 애를 먹었습니다. 다른 골프 게임이 안 하는 부분을 구현하려고 하다 보니 상대적으로 고생했습니다.

 

 

 Q : 그러면 사양 문제가 있을 것도 같은데요.

 

 A : 일단 크라이 엔진 3의 자체적인 최소 권장 사양이 있고, 저희들도 그 가이드를 충실히 따라서 제작했습니다. 물론 사양 걱정을 하지 않은 것은 아니지만, 정식 서비스를 할 시기는 지금보다 평균적인 PC 사양도 올라갈 것이며, 저희 게임의 주 고객층이 아무래도 구매력이 좋은 편이다 보니 다른 장르의 게임들보다는 상대적으로 주 타깃 층의 사양 문제가 그리 큰 문제가 되지않을 것이라 생각합니다.

 

 

 Q : 위닝펏을 제작하시면서 비주얼적으로 가장 신경 쓴 부분이 있다면.

 

 A : 아무래도 '빛'이죠. 골프라는 스포츠가 야외에서 하는 운동이기 때문에 광원은 태양 하나만 사용할 수 있었습니다. 물론 여러 개의 광원을 사용하면 화면 자체는 예쁘게 나오겠지만 그렇게 되면 전체적으로 이질감이 발생하기 때문에 광원 하나를 가지고 개발하는 것 자체가 힘들었습니다. 위닝펏이라는 게임 자체가 사실적인 게임이기 때문에 자연스럽고 편안하게 보여야 하니까요.

 

 

 Q : 실감나는 샷의 사운드를 녹음하기 위해 골프채를 준비해서 골프장에서 실제로 녹음을 하셨던데.

 

 A : 중국에서 수입한 이름없는 골프채부터 유명한 골프채까지 저희가 직접 구입하기도 하고 대여하기도 해서 녹음에 활용했습니다. 녹음에 사용된 골프채는 20여개 정도 되는데, 골프채가 다들 비슷하게 생겼지만 실제로 쳐보면 그 소리가 다 다릅니다. 게다가 정확하게 잘 친 경우의 소리와 잘못 쳤을 때 나는 소리 등 다양한 상황에 맞게 녹음해서 사운드 파일수로만 따지면 약 120 종류가 준비되어 있습니다.

 

골프장에서 실제 샷의 소리를 녹음하는 모습.

 

 

 Q : 기자 간담회 때는 20대 후반에서 30대 정도의 연령층도 타깃으로 생각하신다고 말씀하셨는데요.

 

 A : 샷온라인과는 기본적인 방향이 다르다고 말씀드릴 수 있습니다. 샷온라인 같은 경우는 네 명 정도가 모여서 함께 긴 시간 플레이했을 때 가장 이익이 많이 가는 구조로 제작되었습니다. 하지만 위닝펏은 두 명이 서로 경쟁하며 플레이했을 때 가장 이익이 많이 나는 구조입니다. 스포츠 게임을 할 때 경쟁을 해가며 스피디하게 플레이하는 것을 즐기는 젊은 유저들을 위한 부분이라 할 수 있습니다.

 

 다소 연령대가 높은 유저 분들이 모여서 쉬엄쉬엄 플레이하던 샷온라인의 스타일에서, 경쟁해가며 빠르게 플레이하는 스타일로 바뀌면서 젊은 감각이 되었습니다. 샷온라인을 개발할 당시에는 골프를 치는 사람이 사내에 대표님 한 사람이었지만 이제는 팀원들 중에서도 골프를 실제로 치는 사람들이 많이 늘었고, 스크린 골프장에 가봐도 예전과는 달리 연령대가 제법 낮아졌습니다.

 

 이러한 변화에 맞춰서 위닝펏도 샷온라인보다 낮은 연령대를 커버할 수 있도록 제작했습니다. 샷온라인 개발을 시작할 때와 지금은 골프를 접하고 플레이하는 연령층이 많이 낮아졌습니다. 이제는 금전적으로 시간적으로 여유가 많아서 하루를 통으로 비워서 코스에 나가는 사람만 골프를 치는 게 아니니까요. 골프 자체에 어렵게 느끼시곤 하는데, 직접 해보니 생각 이상으로 쉽다는 반응이 많이 나왔습니다.

 

 

 Q : 현실적인 골프 게임을 만들기 위해 위닝펏에서 중점을 둔 부분은 무엇이 있나요.

 

 A : 섬세하게 만들려고 노력했고, 플레이하면 할수록 왜 벙커를 여기에 만들었고, 이렇게 그린을 디자인했구나 하고 느끼실 겁니다. 골프채를 휘두를 때의 사운드 역시 굳이 복잡하게 나눌 필요 없이 적은 수만 수록해도 되지만, 되도록 다양한 상황에서의 사운드를 녹음하려고 했고 심지어는 공이 날아갈 때의 바람 소리도 녹음해서 넣었습니다. 사실 없어도 되는 것들이지만, 그만큼 디테일을 강조했습니다. 실제 프로 골프 선수들은 아마추어들과는 달리 어지간한 경우에는 얼토당토 않는 샷은 잘 안 나오거든요. 위닝펏에서도 아주 황당한 곳으로 공이 날아가진 않습니다.

 

 대신 '점'과 '원'의 차이가 존재합니다. 잘 치면 공을 정말 의도한 점 위에 정확하게 올려놓을 수 있는 것이고, 그렇지 않으면 조금 넓은 원에 공이 올라가게 됩니다. 상대를 이길려면, 한 타라도 줄이려면 점 위에 올려야 합니다. 프로 골프 선수라는 설정을 살리기 위해 실제로 플레이해보면 공이 잘 날아간다는 인상을 받게 되고 얼핏 잘 치는 사람과 그렇지 않은 사람과의 차이가 없어 보이기도 합니다. 하지만 진행하는 코스의 수가 늘어나고 플레이를 하면 할수록 그 차이가 눈에 드러납니다. 미세하지만 그런 정확도의 차이가 최종 스코어 차이를 크게 만듭니다.

 

 골프 경기를 보면 우리가 보기엔 참 잘 날린 샷 같지만 프로 선수들은 인상을 찡그리는 경우가 더러 있습니다. 몇 미터 차이지만 공을 올려놓은 위치가 예상과 달라지면 그만큼 다음 샷에 영향을 주거든요. 최적의 상황을 만들어야 하지만 몇 미터 차이로 인해 계획대로 칠 수 없으니까요. 그 한 타를 줄이냐 마냐에 따라 우승하느냐 못하느냐가 판가름나게 되는데, 위닝펏에서는 그러한 프로 골프의 느낌을 살릴려고 노력했습니다. 이번 지스타에서 유저 분들이 플레이한 기록을 뽑아봤는데, 연달아 안 좋은 기록을 내진 않지만 그렇다고 무조건 언더파를 내지는 못하거든요. 대충 나쁘지 않게 플레이하는 것 같지만 결국은 상대방을 이길 수는 없는 거죠. 바람을 좀 더 잘 읽고 코스를 어떻게 공략하느냐가 차이를 만들어냅니다.

 

 

 

 Q : 바람을 읽는 방식은 어떻게 들어가는지.

 

 A : 특별히 바람이 어떻게 분다는 것을 정확하게 드러내진 않습니다. 대략적으로 표시해주지만 실제로 A 지점이랑 B 지점의 바람이 동일하게 불진 않거든요, 아무리 능력치가 올라간다 하더라도 조금 더 정확하게 바람을 읽을 수 있을 뿐이지 게임 내에서 명확하게 표현해주진 않습니다. 실제 골프에서도 그렇거든요. 바람이 어느 방향으로 부는구나 정도의 대략적인 느낌은 있지만 구체적인 수치를 재가며 플레이할 순 없거든요.

 

 어떤 코스는 저 멀리 산골짜기가 펼쳐져 있어서 티샷을 날리는 곳은 강한 바람이 불지만, 막상 핀홀이 있는 곳은 바람이 전혀 없어서 깃대가 펄럭이지 않는 경우도 있습니다. 저희가 만들려고 하는 것은 게임 내의 모든 것이 어느 정도 일관성을 가질 수 있도록 해서 게임을 오래 플레이하다 보면 대략적인 느낌을 깨닫고 유저 스스로  예측할 수 있도록 하는 것입니다. 유저 분들에게 어떻게 받아들여질지는 미지수지만요.

 

 

 Q : 캠페인 모드는 어떻게 진행되나요.

 

 A : 트레이닝 모드 처럼 단계를 밟아가며 플레이하고 성장을 해나가며 각종 대회에 나가는 것이 캠페인 모드의 흐름입니다. 단계를 정해서 어느 단계에선 반드시 투어에 참가하는 경우가 있지만, 샷온라인에서의 데이터를 분석해봤을 때 특히 외국 같은 경우는 멀티 플레이 모드를 하지 않고 혼자서 플레이하는 케이스가 많았습니다. 온라인 게임은 여럿이서 함께 플레이할 때 재미있는 경우가 많은데 말이죠.

 

 그래서 어느 정도 자신의 실력이 붙었다고 느낄 때까지 투어에 참가하지 않고 혼자 플레이할 수 있도록 캠페인 모드를 구성했습니다. 일본 게이머들은 남이랑 같이 골프를 치는 걸 미안해 하는 경향이 있습니다. 자기가 제대로 못 치면 상대방의 시간을 뺏는다고 느끼는 모양입니다. 그래서 캠페인 모드를 통해 게임에 익숙해지고 어느 정도 실력이 붙었다 생각이 들면 본격적으로 멀티 플레이 모드를 플레이할 수 있도록 했습니다.

 

 

 Q : 리플레이 모드는 어떤 모드인가요.

 

 A : 개발을 하면서 테스트를 할 때 여러 사람과 플레이하는 상황도 필요한데 여건상 불가능할 때도 있거든요. 그래서 원래 기획에는 없었던 리플레이 모드를 한 번 만들어봤는데 의외로 재미있는 거에요. 그래서 정식 버전에도 리플레이 모드가 들어가게 되었습니다. 실력 차이가 크게 나는 사람과 플레이하면 재미 없지만 어차피 자기 자신과 싸우면 실력이 거기서 거기니까요. 게임 속에 NPC를 찾아가서 말을 걸면 이번주 베스트 기록, 특정 코스의 베스트 기록, 탑 10 랭커 기록이나 플레이어 본인의 기록 등을 확인하고 그 기록을 상대로 도전해볼 수 있습니다.

 

 어제 나는 왼쪽으로 코스를 공략했지만 오늘은 오른쪽으로 공략하는 식으로 플레이하는 것이 가능합니다. 실력이 좋은 사람과 함께 쳐보고 싶은데 여건상 함께 플레이하지 못하는 경우에는 그 사람의 리플레이 데이터를 상대로 함께 플레이할 수 있습니다. 단순히 기록만 확인하는 것이 아니라 바람의 방향과 세기 등 당시의 환경과 완전히 동일한 상황에서 해당 유저의 플레이 모습도 확인할 수 있기 때문에 상위 클래스 유저의 코스 공략 방식과 벙커 탈출 방법, 타수를 줄이는 방법 등을 직접 보고 배울 수 있습니다. 유저 스스로 싱글 플레이용 콘텐츠를 쌓아나가는 거죠.

 

각종 기록 확인 및 기록을 경쟁할 수 있는 리플레이 모드.

 

 

 Q : 각 코스의 난이도는 어떻게 조정하셨나요.

 

 A : 모든 코스에는 그 나름대로 설계자의 의도가 있습니다. 그냥 공간이 있어서 거기에 벙커를 두는 것이 아니라 목적이 있기에 거기에 벙커가 존재하는 것입니다. 실제 골프장을 만들 때도 나름의 설계 원칙이 있습니다. 외국에는 골프장 설계 학과가 따로 존재할 정도인데, 그 학과의 교재를 보면 좋은 코스 디자인은 모든 레벨의 사람들이 사용할 수 있어야지 좋은 코스 디자인이라고 하거든요.

 

 예를 들어 아마추어가 치면 자기 타수에 맞춰서 그리 어렵지 않게 잘 가지만, 같은 코스에서 프로가 치면 공략 방식이 달라집니다. 아마추어가 치면 아주 쉽게 페어웨이에 들어가는데, 프로가 치면 뒤로 약간 꺽어 쳐서 굉장히 좁은 각도로 들어가는 식으로요. 어려워지지만 그렇게 해야 타수를 줄이는 것이 가능하거든요. 결국 어떻게 치느냐에 따라서 같은 골프장이어도 공략 난이도가 달라지게 죕니다.

 

 

 Q : 개발 진척도는 어느 정도인가요?

 

 A : 지스타 시연 버전에서는 코스를 3개 오픈했고 현 시점에서 실제로 완성된 코스는 6개입니다. 지금은 8개 째 코스 개발에 들어간 상황인데 단순히 코스의 수를 늘리는 것보다는 코스 하나하나의 완성도를 높여서 공략하는 재미를 느낄 수 있도록 디자인하고 있습니다. 스포츠에서 중요한 것은 매번 달라져야 한다는 것이고, 같은 코스에서 여러 번 플레이하더라도 매번 결과가 달라지도록 물리 엔진을 제작했습니다.

 

 코스 하나만 플레이하더라도 다양한 접근이 가능하도록, 바람도 달라지고 잔디도 달라지고 캐릭터도 플레이할수록 능력치가 올라갑니다. 코스는 단순히 한 번 클리어하고 끝내는 대상이 아니라, 한 타씩 줄여가면서 정복해가는 것입니다. 다른 플레이어가 자신의 기록을 깨면 다시 또 그 코스에 가서 어떻게든 한 타를 줄여놓는, 어떻게 보면 MMORPG에 비하면 콘텐츠 소모 속도는 상대적으로 낮은 편이라 할 수 있습니다.

 

 

 

 Q : FGT(포커스 그룹 테스트)는 어떤 방식으로 진행하셨나요?

 

 A : 실제로 골프는 치지만 게임은 안 하는 사람, 게임은 하지만 골프는 안 치는 사람 두 그룹으로 나눠서 FGT를 진행했습니다. 결과적으로 게임을 평소에 하지 않는 분들이 오히려 적응도가 빠르고 높은 기록을 내셨는데, 골프를 안 치는 그룹은 조작 체계나 UI 적응 자체는 빨랐지만 스코어 자체는 그리 높지 않았습니다. 아무래도 어떤 클럽을 선택해야 하는지 감이 없으시다 보니 코스를 파악해서 어떻게 공략해야 하는지를 잘 모르시는 경우가 많았습니다. 골프는 그냥 무조건 멀리 강하게 친다고 높은 점수로 이어지는 스포츠가 아니거든요.

 

 

 Q : 향후 서비스 일정은 어떻게 생각하고 계신가요.

 

 A : 일단 오는 12월 11일부터 진행되는 1차 CBT를 잘 넘기는 게 우선인데, 지스타에서도 유저 분들의 반응이 좋았으니 앞으로 두고 봐야겠죠.

 

 

 Q : 해외 진출도 생각하고 계신 듯한데요.

 

 A : 생각 외로 많은 퍼블리셔에서 연락이 오고 있습니다. 다만 저희가 해외 법인이 있다 보니 퍼블리셔들이 많이 조심스러워 하더라구요. 지스타 기간 동안 여러 업체와 미팅을 했는데, 게임은 괜찮지만 해외 법인에서 직접 서비스하지 않고 자기들에게 줄 수 있느냐는 반응이 많았습니다.

 

 

 Q : 스마트폰이나 태블릿 등을 이용한 기능도 준비 중이신지.

 

 A : 아직 전부 확정되진 않았지만 그런 부분도 염두에 두고 작업 중이며, PC나 모바일로 연계가 가능하도록 준비는 되어 있는 상태입니다. 투어에 대한 정보를 스마트폰 알람으로 받을 수 있고 각종 기록과 정보를 확인하는 식으로요. 다들 아시다시피 스포츠에서 통계는 빼놓을 수 없는 부분인데, 위닝펏 역시 정말 방대한 데이터를 저장해두는 구조입니다. 모든 상황에서 어떻게 게임을 진행했는지를 차곡차곡 저장해나가며, 이렇게 해서 모은 유저 분들의 데이터를 가공해서 어떤 형태로 보여주고 게임 시스템에 녹여낼 수 있을지에 대해서 고민하고 있습니다.

 

 온네트의 서버 관련 인력들은 이러한 빅 데이터를 줄곧 다뤄오던 분들이고, 오히려 게임과는 관련이 없이 서버 쪽을 다뤄오던 분들이 이러한 데이터를 정말 유용하게 게임에 활용할 수 있다고 아이디어를 내시더라구요. PGA.COM에 가보시면 아시겠지만 굉장히 방대한 정보를 담고 있는데, 위닝펏 역시 서비스를 진행해나가면서 그런 데이터를 전부 담는다고 보시면 됩니다. 과거에 홀인원을 기록했다면 나중에 그 기록을 열람하는 것도 가능하고 그 리플레이 데이터를 불러와서 "아, 역시 그때는 그냥 운이었네" 하면서 함께 골프를 칠 수도 있지요.

 

 

 Q : 이번 지스타 2013에도 참여하셨는데 분위기는 어떠했나요.

 

 A : 당초 저희들이 생각하던 것보다 젊은 나이대의 유저 분들이 관심을 가지셨고, 실력도 좋았습니다. 워낙 많은 분들이 다음 부스에 몰려서 진행요원들이 저희들도 못 들어오게 막으시는 바람에 유저 분들과 직접 대화를 나누진 못했습니다(웃음).

 

지스타 2013 다음 부스에 자리 잡은 위닝펏 코너.

 

 

 Q : 샷온라인을 긴 시간 서비스해오셨고 위닝펏도 골프 게임인데, 골프 게임에서 온네트의 강점은 무엇이라 생각하시나요.

 

 A : 사실 저희들은 온네트가 세계에서 골프 게임을 가장 잘 만드는 개발사라고 생각합니다. 게임에 대한 철학과 골프라는 스포츠에 대한 확고한 철학이 있고, 이를 기반으로 가장 사실에 가까운 골프 게임을 만들 수 있는 회사가 온네트라고 생각합니다. 그렇다고 너무 시뮬레이션에만 치우치지 않게 게임적인 재미를 잊지 않도록 개발팀 내부에서도 균형을 맞추면서 개발을 진행하고 있습니다.

 

 

 Q : 마지막으로 루리웹 유저 분들에게 한말씀 부탁드립니다.

 

 A : 골프 게임은 어렵다고들 생각하시는데 절대 그렇지 않다고 말씀드리고 싶습니다. 평소에는 잘 안 보이는 부분까지 디테일하게 제작하고 있는데, 예를 들어 캠페인을 진행하면서 명성이 올라가면 갤러리가 점점 늘어난다거나 함성 소리도 더 커지곤 합니다. 명성이 낮은 플레이어와 명성이 높은 플레이어가 함께 플레이하면 명성이 낮은 플레이어가 칠 때는 조용해지지만 명성이 높은 플레이어가 칠 때만 응원 소리가 커집니다.

 

 잔디와 바람까지 세세하게 달리 적용하는 등 복잡해 보일 수 있지만 실제 플레이 자체는 매우 쉬운 편입니다. 사회적으로 골프 하면 특정 연령대와 직업군만 즐기는 스포츠라는 인식이 있는데, 위닝펏을 통해 그렇지 않다는 것을 알아주셨으면 합니다. 골프를 잘 모르시는 분들도 충분히 즐겁게 플레이할 수 있는 스포츠 게임이라 생각합니다. 12월에 진행될 1차 CBT에도 많이 참여해주시면 감사하겠습니다.

 

기자 간담회에서 위닝펏에 대해 소개하는 김경만 온네트 대표.






댓글 22 | 쓰기
1


BEST
밑에서 두번째 사진 더 큰거 없나요
은하미소년 | 13.11.22 16:22
BEST
그래 이런걸 원했다. 프로그램 써서 홀인원만 줄창하는 골프게임은 더이상은 naver..
셉티나 | 13.11.22 12:14
BEST
인생을 투영했다라.... 타이거우즈처럼 불륜도 가능한지...??
毛부리 | 13.11.25 19:54
BEST

그래 이런걸 원했다. 프로그램 써서 홀인원만 줄창하는 골프게임은 더이상은 naver..

셉티나 | 13.11.22 12:14

골프겜 좋아하는데 온라인 골프겜이 요즘 그래픽으로 없어서 좀 그랬는데 굿굿

PIXAR | 13.11.22 15:11

그래픽 좋네요

CELTICS | 13.11.22 16:06
BEST

밑에서 두번째 사진 더 큰거 없나요

은하미소년 | 13.11.22 16:22

옆에 남자 김제동같이 보여서...

견심이 | 13.11.29 02:54

타구바 단위랑 퍼팅하때 위에서 볼수있게 해주면 그나마 좀 인정하겠다 g-star 시연작은 솔직히 좀 아니다

순삭당해요 | 13.11.22 17:08

퍼팅을 위에서 보면 어떻합니까 ㅋㅋㅋㅋ

도미솔1도화음 | 13.12.09 08:36

지스타때 다음부스 이벤트 마저채울려고 마지막에 들어갔던 게임인데, 생각보다 재밌었던 게임.. 골프에대해선 잘모르지만, 하는맛은 괜찮아서 해볼만했네요.

네에르 | 13.11.22 23:54

프로 골프 선수의 인생을 투영이면 타이거 우즈도 가능하려나 ㅋㅋ 했더니 가능성은 있지만 지금 단계에서는 실제 골프 선수들이 등장하진 않습니다라 이건 좀 아쉬운점인듯하네요. 이부분은 돈이 좀 들어갈 부분인거 같긴하지만서도

레이첼1111 | 13.11.23 13:17

나는 이번 지스타 다음부스에서 가장 재밌게 한게 이거ㅋ (이게 음청 재밌다는건아니고)

하루루루루루 | 13.11.24 09:23

실제 같은 골프게임도 좋긴 하지만 그러면 너무 어려워 질텐데.... 실제 골프, 골프존, 모두의골프, 팡야.....하지만 제일 많이 하는 건 골프존......

아프로 레이 | 13.11.25 13:15

굿굿

hopepasta | 13.11.25 15:37

근데 저 메인그래픽은 완전 대놓고 애덤 스캇인데,,,, 초상권같은건 문제가 안될라나 모르겠네요,

인테르 | 13.11.25 15:56

골프존의 위기

구데기 | 13.11.25 18:50
BEST

인생을 투영했다라.... 타이거우즈처럼 불륜도 가능한지...??

毛부리 | 13.11.25 19:54

인터페이스 부분만 좀 더 손보면 괜찮았을 것 같더군요. 여담으로 지스타에서 모자랑 우산 받았는데 생각보다 질이 좋더군요. ㅎㅎ

페이란 | 13.11.26 01:07

동감. 그래픽 약간만 더 다듬고 인터페이스도 조금만 손보면 좋은 게임이더라고요. 참고로 전 골프 게임은 처음이었습니다.

코사카 호노카 | 13.11.27 12:24

별게 다 시뮬삘로 나오는구나

SaZa-Bee™ | 13.11.29 07:33

UI가 깔끔하네

등짝맨 | 13.12.03 14:28

깔끔해서 좋긴 하다. 실제 게임은 나와봐야 알겠지만.

∀Gundam | 13.12.04 00:37

맥시멈 퍼팅!

인디아나존스 | 13.12.05 17:59

저위에 첫번째 메인사진...2013년 마스터스오픈에서 아담스콧이 마지막 연장홀에서 카브레라와 연장승부후 우승확정을짓고 비맞으며 세레머니 하는모습이네요 ㅋㅋ 다른캐릭이지만서도 ..ㅋ.ㅋㅋ

CaptainYUN | 14.02.28 21:49


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