전문 게임 개발사를 지향하고 있는 스튜디오 지나인은 지스타 2014에서 에픽게임스의 B2B 부스를 통해 언리얼 엔진 4로 개발 중인 RPG '히어로즈제네시스'를 선보이면서 주목 받기 시작했다. 그리고 지난 8월에는 두 번째 RP인 '해적 리그'를 공개, 다시 한 번 업계 관계자들의 시선을 잡아 끌었다.
이에 기자는 추석 연휴 전날에도 거의 전직원이 출근해 바쁘게 일하고 있는 스튜디오 지나인의 정영훈 대표 그리고 히어로즈제네시스의 구재원 개발총괄이사를 만나 보았다.
왼쪽이 정영훈 대표, 오른쪽은 구재원 이사
Q. 먼저 스튜디오 지나인이라는 회사와 본인에 대한 소개를 부탁 드린다.
정: 2000년부터 지금까지 모바일 게임을 만들어왔다. 대표작으로는 티스토어에서 6개월 간 RPG 1위를 차지했던 ‘아이라’, 그리고 MBC게임과 함께 진행했던 ‘우리결혼했어요’ 등이 있다. 이후 넥슨을 거쳐 게임크루에 있다가, 회사가 NHN에 매각되면서 오렌지크루의 스튜디오 장으로 재직한 바 있고, 케이넷피에서 ‘영웅서기 온라인’과 ‘레전드 오브 마스터 온라인’을 만든 후 자신의 회사를 차리게 됐다. 스튜디오 지나인은 작년 6월에 법인을 설립했는데, RPG 개발자가 많다 보니 언리얼 엔진으로 고퀄리티 RPG를 만들자는데 의기투합, 9명으로 회사를 시작하여 이름이 스튜디오 지나인이 됐다.
구: 2004년 CCR에서 ‘RF온라인’의 라이브 업데이트 업무를 맡게 되면서 게임 업계와 연을 맺었고, 이후 구름 인터렉티브로 이전해 ‘케로로팡팡’을 상용화했으며, 자신의 회사를 설립하여 SNG ‘리조트타운’을 개발하고, 이 게임의 퍼블리싱 계약을 케이넷피와 체결하면서 정영훈 대표님을 만났다.
Q. 서울 서쪽에 위치한 업체들의 경우 구로나 가산, 공덕 등에 둥지를 트는 경우가 많은데, 어떻게 영등포에 자리를 잡게 됐나?
정: 처음 모인 친구들이 다들 영등포 근처에 살고 있었는데, 아시다시피 개발 초반에는 밤 샐 일이 많다 보니 이 근처로 터를 잡게 됐다.
Q. 게임이 나오기도 전에 주목 받아서 투자 문의가 꽤 있었을 것 같다. 실제로 올해 초 여러 퍼블리셔 및 투자자들의 러브콜을 받고 있다는 보도가 있었는데, 좀 더 구체적으로 알려줄 수 있나?
정: 1차 투자는 이미 받은 상황이고, 퍼블리싱에 대해서는 한국, 일본, 중국 업체들과 협의 중이다. 첫 타이틀이다 보니 아무래도 마케팅에 좀 더 신경 써줄 수 있는 퍼블리셔를 찾고 있다.
Q. 현재 회사 인력 구성은 어떻게 되나?
정: 총 36명이고, 히어로즈제네시스에는 이 중 26명이 투입된 상태이다. 해적 리그에는 8명만이 참여하고 있고, 나머지 인원은 재무, 사업쪽이다. 히어로즈제네시스와 해적 리그는 별개로 움직이고 있어서, 본인이 희망하지 않는 이상 히어로즈제네시스 개발 인력이 해적 리그 쪽으로 들어갈 일은 없다. 요즘 모바일 RPG는 게임만 내놓는다고 끝나는 것이 아니기 때문에, 히어로즈제네시스 관련 인력도 더 늘면 늘었지 줄지는 않을 것 같다.
Q. 게임 이야기를 좀 해보자. 첫 번째 타이틀인 '히어로즈제네시스'에 유니티 대신 언리얼 엔진 4를 사용한 이유가 무엇인가?
구: 개발 초기에는 유니티 5가 없었고, 우리 목표는 시장에 없는 게임을 만들자는 것이었기 때문에, 그래픽의 차별성을 위해 최신 엔진을 선택하게 됐다. 특히 물리 기반 렌더링에 매력을 느껴서 서브스탠스 페인터를 사용하는데 주력, 원래 의도했던 이상의 퀄리티가 나오고 있다.
Q. 이미 미들코어를 넘어 하드코어 RPG가 여럿 인기를 얻고 있는 상황에서, 히어로즈제네시스만이 가질 수 있는 차별점으로는 무엇이 있을까?
구: 히어로즈제네시스의 메인스트림은 전략과 액션이고, 그 중에서도 전략에 중점을 두고 있다. 하드코어 RPG에서는 흔치 않은 3인 파티제인데, 어떻게 구성하느냐에 따라서 던전이나 시련의 탑, 레이드 등의 공략 포인트가 확연히 달라지는 것이 매력이다.
스토리 모드
시련의 탑
레이드
Q. 거대 병기 시스템은 온라인 게임에서는 익숙하지만 모바일 RPG에서는 상대적으로 보기 힘든 요소이기도 하다. 어떻게 도입하게 됐고 어떤 특징이 있나?
구: ‘타이탄폴’에서 영감을 얻었고, 포지션 적으로는 제4의 영웅이라 할 수 있다. 거대 병기에는 사용 시간 제약이 따르므로 소환 타이밍이라던가, 영웅들과는 별개의 육성에 대한 전략이 요구된다. 거대 병기는 사전에 공개된 드래곤과 거인을 포함하여 오픈 시점에 총 6종으로 잡혀 있고, 업데이트를 통해 계속 늘려 나갈 예정이다.
거대 병기
Q. 히어로즈제네시스의 오픈 일정은 어떻게 잡고 있나?
정: 10월 말 경 베타 버전이 나올 예정이고, 연내 완성을 목표로 하고 있다. 다만 구체적인 오픈 시기는 퍼블리셔와 협의가 필요할 것이다.
Q. 아직 중소 규모의 업체인데도 첫 번째 게임이 채 나오기도 전에 두 번째 타이틀인 '해적 리그'를 공개했다. 이유가 무엇인가?
정: 해적 리그 같은 경우 해양 MMO라고 하는, 국내 시장에서는 비주류로 분류되는 요소 때문에 소규모 인력이 테스트를 하는 차원에서 진행하고 있다. 이 부분에 매력을 느끼는 투자자가 있다면 향후 개발을 확대해나갈 예정이다.
Q. 비주류 요소를 담고 있음에도 개발을 강행하는 무슨 사정이 있나?
정: 현재 대부분의 게임들이 비슷비슷한 모습이다 보니, 남들이 시도하지 않는, 새로운 도전을 해보고 싶었다.
Q. 해적 리그의 경우 장르가 MMORPG로 기재되어 있던데, 공개된 스크린샷만 봐서는 이유를 모르겠더라. 어떤 점에서 MMORPG라는 것인가?
정: 현재 개발 인력이 모바일에서 MMORPG 2개를 상용화시켰던 팀이라 본인들이 잘 할 수 있는 장르로 만들게 됐다. 그리고 MMO인 만큼 자신의 배를 육성한 뒤 해양을 필드 삼아 다른 유저들과 만날 수 있다.
Q. 다른 유저들과 거래도 가능한가?
정: 거래는 마을에서 하고, 필드에서는 전투만 한다.
Q. 해적 리그에서 말하는 사용자 간 무한 PVP란 어떤 의미인가?
정: 배와 배를 이용한 함포전도 가능하고, 배끼리 근접하면 선원들 간의 백병전이 펼쳐진다. 단, PVP 존은 따로 마련될 예정이며, 싸워서 이기면 상대방의 재화를 약탈할 수 있다.
Q. 해적 리그 개발에 사용된 게임 엔진도 언리얼 엔진 4인가?
정: 해적 리그 개발팀의 손에 익은 유니티(유니티 5)를 사용하고 있다.
Q. 히어로즈제네시스의 해외 서비스에 관한 구체적인 이야기도 듣고 싶다. 혹시 글로벌 원빌드를 생각하고 있나?
정: 퍼블리셔가 결정이 안 됐기 때문에 유동적인 상황이지만, 글로벌 원빌드를 하더라도 중국에 대해서는 따로 진행할 예정이다.
Q. 히어로즈제네시스의 흥행 목표는 어떻게 되나?
정: 구글 플레이 매출 순위 TOP 20 안에 들어가는 것이 1차적인 목표이다.
Q. 끝으로 루리웹 독자들에게 한 말씀 부탁 드린다.
정: 히어로즈제니시스는 아직 더 많은 것을 붙여 나갈 게임이지만, 모바일에서 보기 힘들었던 도전을 하고 있으니 앞으로의 행보를 지켜봐 주셨으면 한다. 11월 말 경 일반 유저를 대상으로 한 베타 테스트도 진행할 계획이니, 그 때 플레이 해보시고 많은 질타와 조언을 부탁 드리고 싶다.
구: 개발자들의 도전에 대해 좋게 봐주시고, 게임을 재미있게 즐겨 주셨으면 한다.
명절때 쉬지도 못하는 회사라면 기대할것도 없겠네요. 그냥 유저 지갑만 노리는 흔한 양산 게임인듯
모바일 게임에서 지금 시장에 없는게임이라면 만들면 망하니까 없는게임뿐아님? 모바일게임에서 진짜 재밌게 잘만들어봤자 아이고의미없다지 돈을 잘 뽑는 게임을 만들어야.... 그래서 이제 나오는 게임들 다 거기서 거기인거고
'추석 연휴 전날'이라는 표현을 어떻게 해석하느냐에 따라 달라질수있겠네요. 전 추석 전날인 토요일에 일한다고 이해하고 그렇게 노가다 뛰는 회사라면 창의적인 아이디어 같은건 기대할수없다고본건데 금요일에 일하는거였다면 제가 잘못이해한거 근데 금욜에 나와서 일하는건 강조할 필요도 없는 당연한거 아닌가? 기자가 그렇게나 쓸말이 없었다면 그건 그거대로 문제인거같기도 하네요
일러스트 보고 이뻐서 스크롤 내렸다가 개발사 두사람 얼굴 보고 식겁
요즘 한국게임 욕먹을만하죠
참..
요즘 한국게임 욕먹을만하죠
이미 시장에 나와있는 게임 만들고 있네
방어구를 보니 4번째 누님이 탱커구만
저 전방 타격 대비용 쿠션 좀 보세요... 탱커가 확실 함다...
모바일 게임에서 지금 시장에 없는게임이라면 만들면 망하니까 없는게임뿐아님? 모바일게임에서 진짜 재밌게 잘만들어봤자 아이고의미없다지 돈을 잘 뽑는 게임을 만들어야.... 그래서 이제 나오는 게임들 다 거기서 거기인거고
모바일 게임 시장도 이제 컨텐츠 다 떨어지고 한계가 왔어. 모바일로 구현될수있는 그래픽은 현재 최상의 그래픽이지만 앱깔고 조금하다 지우고 다른앱깔고 조금하다 지우고. 이제 여기까지가 한계지.
만들면 망하는게아니라 애초부터 수익성이 검증된 게임류만 찍어내려고하는거지 돈을 잘 뽑는 게임은 재미있는 게임이지 캐쉬의존도가 높은게임이아니다. 그쪽처럼 생각하는사람들이 경영을 맡고있으니 개똥같은 카피캣게임만 주구장창나오는거고
도박템 안내놓으면 그것이..
마영전에서 봣던 그림체같은데...?
걍 아이템 옵션이랑 갯수를 많이 만들어서 파밍하는 맛을 좀 느꼈으면 좋겠음 대체로 모바일이라고하면 걍 전부 국민셋만마추고 고강화만하면 끝나는 게임이다보니....
옵션이랑 아이템 갯수 많이 만들어도... 어차피 쓰는 옵션만 쓰고 아니면 버려져서 ;;;;
저 개발이사인 구 씨 전작인 싸이월드 앱스토어 [리조트 타운]은 막판에 유저들에게 엿을 먹였지... 뭐 이번엔 좀 잘하쇼~~
일러스트 보고 이뻐서 스크롤 내렸다가 개발사 두사람 얼굴 보고 식겁
서비스 하고 1년만에 종료 할것같이 생겻네
명절때 쉬지도 못하는 회사라면 기대할것도 없겠네요. 그냥 유저 지갑만 노리는 흔한 양산 게임인듯
근데 기사 어디에 명절 때 일한다고 써있나요 기사엔 명절 전날이라고 써있는데...
명절엔 쉬겠죠
'추석 연휴 전날'이라는 표현을 어떻게 해석하느냐에 따라 달라질수있겠네요. 전 추석 전날인 토요일에 일한다고 이해하고 그렇게 노가다 뛰는 회사라면 창의적인 아이디어 같은건 기대할수없다고본건데 금요일에 일하는거였다면 제가 잘못이해한거 근데 금욜에 나와서 일하는건 강조할 필요도 없는 당연한거 아닌가? 기자가 그렇게나 쓸말이 없었다면 그건 그거대로 문제인거같기도 하네요
닭날개건담 님 // 기자가 추석연휴 전날이라고 했으니 9월 25(금)일 이겠죠. 추석전날이면 26일(토) 이구요. 한글 모르세요?? 그리고 25일(금) 추석 연휴 전날에는 대부분 회사들이 오전 근무 혹은 단축근무 합니다. 아예 그냥 휴무 하는 회사도 있구요. 회사 안다녀 보셨나요?? 뭘 그렇게 꼬여서 사시는지?? 그냥 기자 글자 그대로 받아 들이세요~
이딴글을 쓴놈이나 추천한놈이나 ㅋㅋㅋ 난독 지리네 한글부터 배워야할듯
내용 안보고 덧글만 봤다가 낚일뻔 ㄷㄷㄷ;;
개낚임
음... 본의아니게 댓글이 베댓에 올라 많은 분들에게 오해를 드린점 사과드립니다. 꾸띠양// 적으신 글을 보니 꼬여서 사는건 그쪽도 남말할 상황같지는 않습니다. 그냥 적은 댓글 그대로 받아 들여주세요. 일반적인 상황이라면 그렇겠습니다만, 저기는 베타 테스트를 코앞에 둔 상황입니다. 야근해도 모자랄판에 휴무라... 회사 안다녀 보셨습니까?
두분다 비꼬는 말투, 공격적인 말투는 삼가시는게 좋을듯. 그리고 제 친구도 야근하더군요. 추석 당일은 쉬는지 모르겠는데 거의다 안쉬고...
토요일에 일하는 회사도 있는데 뭔 회사 안다녀봤냐는 말이나와 ㅋㅋㅋ
닭날개건담 / 말이 앞뒤가 안맞네요. 쉬지 못한다고 기대할거 없다고 해놓고는 베타테스트 코앞에서 뭔 휴무냐니.. 어쩌란건지
저 회사가 이번 추석 연휴에 일했을지는 모르지만 상식적으로 인터뷰하러 간 사람이 제정신이리면 추석 연휴에 방문하겠다고 약속을 잡지는 않았겠죠...
슴가에 x자 메탈슬라임인가여?
옛날 라이온에 계셨던 분인가... 그때가 그립다.
명절전이라 그랬으니 명절에는 쉬겠죠.. ㅎㅎㅎ 뭐 안쉬면서 만들어서 잘 될거 같지는 아는데 요즘 게임 성공하는거 보면 꼭 야근해서 성공하는것도 아니고 운발인데 그냥 쉬엄쉬엄 돈벌거 만들어요. 진짜 겁나 퀄리티 좋은거 만들어봐야 인력낭비 시간 낭비임 좋은 회사를 만들고 싶으면 돈을 먼저 벌고나서 생각하세요. 그리고 엔진을 가져다 쓸게 아니라 엔진을 만드는 팀을 구성하세요. 그게 더 현실적입니다. 내가 투자자라면 투자 안하고 싶습니다. 이미 100% 나온 게임에서 골라서 투자하겠죠. 시장에 없는 게임은 없어요. 그냥 베낀다음 그래픽만 다른 게임이 운이 좋아 성공할 뿐이예요
흥분해서 댓글 달아서 좀 공격적인거 같아서 먼저 달았던 댓글들은 지웠습니다.. 일단 엔진은 그렇게 쉽게 뚜다다다닥 만들 수 있는게 아닙니다. 엔씨 넥슨 같은 국내 큰 회사나 외국의 유명 개발사들 조차 직접 엔진을 만드는 것보다 상용엔진을 사용하는데는 다 이유가 있는것이지용.. 더군다는 해당 인터뷰에 나온 업체의 경우 중소규모 모바겜 회사 같고요... 무분별한 게임 외적인 비판보다는 게임 내적인 게임성에 대한 비판을 해주시는게 이분들에게도 더 좋지 않을까 하네요.
그냥 쉬엄쉬엄 돈벌거 만들어요. << 이러기 위해서 엔진을 가져다 쓰는겁니다. 자체엔진 만들려다 회사 부도나는 경우도 많습니다.
자사 엔진은 좋은 패가 아닙니다. 모바일은 더더욱....
엔진이 만든다고 만들어지면 죄다 자체 엔진 사용했겠죠
마비노기가 플레이오네엔진인가 직접만든 엔진을 사용한 게임이었죠?
그 플레이오네엔진이 지금 발목을 잡고 있습니다만...
독창적이고 참신한 게임은 독창적인 엔진이 아니라 독창적인 기획과 그 기획을 구현하기 위해 노력하는 프로그래머에게서 나오는 겁니다... 엔진은 독창적인것과 별개의 것들 게임이라면 의례있어야할 ui기능들, 각종 플랫폼에 대한 대응, 그외 각종 기본적인 것들을 개발자가 따로 만들 필요 없이 기본 제공함으로써 개발자는 해당 게임에서 필요로하는 독특한 무언가에 집중 할 수 있게 해주는 유용한 툴입니다. 이게 적절한 예시가 될지 모르겠지만 컴퓨터로 그림을 그린다고 가정해봅시다. 멋진 그림을 그리고 싶으면 좋은 소재와 그림실력, 그리고 작가의 상상력이 필요하겠지요? 그리고 포토샵이나 일러스트레이터 같은 작업도구가 필요하겠지요? 근데 그림쟁이가 "나는 나만의 독창적인 툴로 그림을 그릴거야 나는 포토샵이 아닌 나만의 커스텀툴을 만들겠어!" 라고 하면서 툴 만드는데 엄청난 시간과 열정을 쏟아 붓고 있는 겁니다... 그렇게해서 나오는 작업물이 과연 많은분들이 원하는 독창적인 그 무엇일까요? 물론 엔진까지 직접 만들어서 제작하는 회사들도 있습니다. 하지만 적어도 독창적인 게임이 쉽게 나올 수 있는 환경은 새로운 엔진 만드는데 자본, 시간, 열정 쏟아 붓는 환경이 아니라 좋은 엔진을 저렴한 가격에 공급해서 많은 개발자들이 엔진 이외의 정말 독창적인 그 무엇을 만드는데 힘 쓸 수 있는 환경입니다... 많은 분들이 알아주셨으면 하네요..
엔진 개발이 헛짓거리라는건 절대 아닙니다. 다만 좋은 게임을 만들고 싶고, 어쩔 수 없이 우선순위를 선택한다면, 엔진 개발이 아닌 다른 곳에 투자하는게 더 현명한 선택 일 것입니다.
일러스트는 마영전 티이고 게임도 어디서 슬쩍슬쩍 잘라다 갖다 붙인거 투성이네...
와 쇄골 각도...... 딱 봐도 성형 미인 얼굴 하나 대고 대갈치기한 다음에 조립하다 실패했네
추석에 나오긴 개뿔이ㅋㅋㅋㅋ 댓글에 난독이 왜이렇게많음-_- 기사는 제대로 보지도 않고 댓글만보고 같이까는건지 눈이 있으면 다시가서 읽고오세요
저건 기자가 병맛 같이 쓴 거 같네요 추석 연휴 전 날이면 당연히 일하는 날이죠 (거의 전직원이 나와서 일한다는건 뭐지;;; 다 나오는 것도 아니고 거의 다라니 ㅋㅋㅋ) 출근해서 일해야지 누가 평일에 쉬나요 저 글 뉘앙스는 일요일 추석날 전 토요일도 나와서 일한다는 뉘앙스 같네요 그래서 사람들이 쉬는 날에도 일 시키는거 보면 얘기 다 했다는 식으로 말하는거고...
1분5초에쯤에 웬 디아블로가... 너무 배낀거 아니냐
ㅋㅋㅋㅋ 역시 루리웹이야 가차없지 ㅋㅋ
가챠랑 강화만 빼서요. 그럼 시장에 없는 게임이 되요.
생긴게 파오후 쿰척쿰척 잘하게 생겼네
ㅉ인성하고는
요즘 모바일게임 그래픽 ㄷㄷ
헤비레인이나 비욘드투소울 정도 만들고 새로운걸만들고싶었다고 말하는건어떨까. 뭐야 평범한현질게임이잖아
한심한 댓글들은 익숙한데 그게 베댓이 되는건 좀 어이없다...
이것 또한 같을 지어다.
한국게임은 진짜 무슨 뫼비우스의 띠로 돌아가는거 같아 어떤게임을 보던간에 다 비슷한 시스템 그래픽 마케팅
스샷만봐도 다른 게임이랑 비슷한데..그래픽은 좋아보이긴한데 아마 저건 개발용일테고 실제발매땐 다운그레이드는 흔하니까... 요즘 rpg네 뭐네 해놓고 그냥 버튼만 누르는 버튼액션게임이랑 다음없는게 대부분이라 저런 게임도 이제 식상함.... 별 액션게임 다운 느낌도 안들고. 아무래도 아날로그 조작보다 조작감이 떨어지니까... 그렇다면 RPG류에서 스마트폰식 터치게임에 적당한 전투방식은 파판같은 턴방식의 주고받는 배틀게임인데 이러강 비슷한 카드게임이 밀리언아서종류. RPG순수로 치면 우리나라게임으로 보면 비운의 와레즈사태로 망한 Seal이라는 게임의 전투방식을 어떻게 잘 조무리면 기존엔 있었지만 스마트폰게임에선 흔히 보지 못한 게임이 될꺼라고 생각하는데... 기획자들 관심없나? 하긴 돈되는 게임할려면 양산형게임 때려박고 확률사행성게임
취지와 포부는 좋네요 첫 인터뷰이니 댓글들 하나 하나 보시겠죠 국산형 게임 장르 특히 홍수 처럼 쏟아지는 모바일 게임 에서는 특히 그동안 없는 형태의 게임보다 오히려, 유저들이 지극히 싫어하는 기능을 배제 하는 방향이 가닥을 잡는게 나아요 확률성 시스템 게임을 진행하기 위한 유료 아이템 구입 유도 오토 기능 제공 위 3가지가 없는 상태에서 알찬 게임성으로 DL를 1~2만원에 사야 한다면 오히려 그가격 주고 사겠습니다
회사인원이 36명이고 투자까지 받았으면 저 3가지는 필수죠
액션 연출하고 그래픽만 잘뽑는다면 일단 진입경로는 다소 좋을듯 나머진 게임성 에 달려있겠지만..... ㅋㅋㅋㅋ시스템은 디아블로.레이븐 .어쎄신 모바일 해상전 . 마영전 등등 ....익숙한 모습들이 보임 음 뭐 영웅소환 하고 뭐 친구 초대 가차 강화 이런 흔한 구도를 좀 벗어나지 못하면 양산화 게임이란 수식어는 피할수 없을거 같아요 ㅋ
일러스트봐라.ㅋㅋㅋㅋ 죽어도 안삼
시장에 성공했던 게임과 비슷해 보인다. 그런데 거기서 기능한개 추가 한다고 시스템이 다르다 라고 할수 있을까?
솔직히 전혀 기대 안되는 게임.
시장에 없는 엔진 만들생각은 왜 못할까,,,,,
그거 만들돈이면 게임 하나더 만듬
중소기업에게 그정도 기술력까지 바라는건 솔직히 무리죠 ㅎ
si 쪽에서 그런 얘기가 옛날부터 많지만.. 막상 개발인력들이 기피합니다.. 국산 비주류 프레임워크 백날 써봐야.. 커리어에 도움도 안 되고, 매뉴얼도 부족하고.. 그렇다고 딱히 잘 만든 것도 아니고..
일반인들은 잘 모르겠지만 si쪽에선 그런 엔진 꽤 많이 만들어졌습니다.. 대부분 사장되서 그렇지.. 어느 정도 프레임웍을 만들고나면 그걸 추진한 부장급 이상 높은 양반들이 저술 활동도 하고 세미나에서 강연도 하고 해야 되는데.. 한국사람들 특성상 그런 게 잘 안 됩니다.. 그냥 영업만 좀 뛰다가 흐지부지 많이 되더군요..
엔진 안 만드는 이유가 있다라는 생각은 왜 못할까요? 설마 내가 하는 생각을 하루종일 게임만드는거만 생각하는 수백수천명이 안해봤을거라고 생각하세요?
스튜디오 지니난으로 봐버렸습니다... 아......
도타2 스킬아이콘은 왜 그대로 가져다 쓴걸까?
얼씨구 아무리그래도 잘못본거겠지ㅋ 하고 스크롤올려봤는데 저거넛 자이로 다있네ㅋㅋㅋㅋㅋ 모바일게임 한다는애들은 이제 표절도 필요없고 걍 가져다쓰는듯
해적리그는 그냥 어크 해상전이구먼....
기억해라 복붙,뽑기,카카오톡 친구초대,강화
콘솔겜부터 만들어 딴거 찾지 말고
2d 3d 의 뻔한 게임 같아 보여서 동영상 클릭도 하지 않을려고 했는데 움직임이나 액션 보니까 디아블로를 뛰어넘는 부분도 보이네요 .. 적들의 움직임과 공격 타임 & 패턴 그리고 주인공의 컬트롤 부분에서 회피와 대쉬 부분만 잘 다듬는다면 훌륭한 게임이 될거 같습니다
오오오
그래픽은 멋진데 흔한 양산형 게임과 별다를게 없어보여서.. 나와봐야 알것같네요
ㅎㅎ 건승
어려운 시기에 꼭 성공한 개발사가 되길 바라겠습니다..
시장에 없는 다른걸 만들고 싶다곤하지만, 여기저기 죄다 시장에서 본 부분뿐... 복붙 + 그래픽 강화같아 안타깝네요.
그냥 흔한 게임과 별반 다르지 않은거 같은데... https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tenbirds.ire&hl=ko 이런게 흔하지 않은 게임이지..
자동전투
그닥... 전투는 킹덤언더파이어랑 비슷하고 스토리는 모르겠네요
솔칼 미츠루기 애니가 보이는거 같은데?
쩝 PBR 에 대해 매력만 느끼고 제대로 아는 사람들은 아닌 것 같군요. 러프니스가 바닥이고 reflectivity 가 높은 금속 갑주가 하얗게 색깔이 뜨네요. 아마도 뭐가 잘못된지 조차 모르고 있을 겁니다. 정상적이라면 금속갑주가 저렇게 보일 일은 없죠. 어설프게 PBR 은 머터리얼만 세팅한다고 되는게 아니죠. 라이팅도 거기에 맞춰서 해줘야 하는 건데.. 어헤 우리나라 전체가 저 수준이니 ...
저렇게 되는게 갑주에 하늘이나 지평선이 비춰서 저렇게 되는건데 생각해보세요. 카메라가 캐릭터 보다 위에 있는데 갑주에 하늘이 비출일이 있을지 상단부분 조금만 비추는 정도입니다. 현실에서 카메라가 갑주에 수평이어도 상단에 굽혀진 부분 조금 정도 하늘이 비추는 정도인데 카메라가 한참 위에 있는데 갑주 대부분에 하늘이 비쳐지는... 딱 유니티 디폴드 스카이 쓰면 저렇게 됩니다.
일러부터 매력이 없음....
자나깨나 퉁수조심