제목 | 옥토패스 트래블러 | 출시일 | 2018년 7월 13일 |
개발사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | RPG |
기종 | 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | Elore |
픽셀 디자인은 기기 스펙의 한계로 인하여, 어쩔 수 없이 시도할 수 밖에 없었던 표현 방식이었습니다. 가능한 스펙 안에서 해볼 수 있는 극한의 시도들입니다. 이러한 시도들은 시대의 아이콘이 되어 고유한 영역을 갖게 됩니다. 레트로와 레트로가 아닌 경계를 나누는 표현들. ‘슈퍼 마리오’의 경우 최신작인 ‘슈퍼 마리오 오딧세이’에서 현대적인 3D 비주얼을 보여주면서, 그와 동시에 패미컴 시대의 픽셀 디자인을 거의 그대로 재현하지만, 그 감각이 구태의연하고 낡은 것이 아니라, 보다 현대적으로 느껴지기도 합니다. 표현 방식의 한 영역으로 확실하게 자리를 잡고 있습니다. 하지만, 레트로 스타일은 쉬워 보이지만, 이를 현대적으로 연출하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 제대로 하지 않으면, 어중간해질 수 밖에 없는 스타일이기 때문입니다.
픽셀 아트 시대의 게임들은 보다 기억에 강하게 남아있을 때가 많습니다. 비주얼, 사운드 뿐만 아니라 게임 플레이까지 모든 부분에서. 추억이 미화되기도 하지만, 이들은 모두 스펙 한계에 적극적으로 도전하기 위해, 서로 상호 보완적인 요소였습니다. 리얼한 비주얼을 보여줄 수 없었기에, BGM을 적극적으로 사용하여 공간을 채워나갔고, 독특한 스타일의 게임 시스템을 접목시켜 조화를 만들었습니다. 그 덕분에 게임이기 때문에 시도할 수 있었던 다양한 연출이 나올 수 있었고, 고유한 연출들은 보다 강하게 기억에 남을 수 있었습니다. 부족한 부분들은 모두 상상을 통해 이미지를 채워나갔기에, 보다 적극적으로 기억을 만들어 나갔습니다. 그렇게 적극적으로 만들어간 기억들은 추억이 되고, 미화되어 가기도 합니다.
스펙 향상을 통해 보다 리얼한 비주얼을 보여줄 수 있게 되었고, 제약을 받지 않는 사운드의 표현이 가능해진 순간, 내러티브 혹은 컨텍스트란 것에 얽매이는 순간이 찾아오게 됩니다. 다채로운 판타지 세계는 리얼한 비주얼이 결합한 순간, 어딘가 모를 위화감을 느끼게 만들었고, 그 세계에 몰입하기 어려워질 때도 있었습니다. 크리스토퍼 놀란의 현실적인 히어로 영화 같은 게 아니면 안 될 것 같은 그런 기분입니다. 마법을 현실로 받아들이기 쉽지 않았습니다. 계속해서 흘러나오는 음악들이 맥락에 맞지 않는다면서 지적을 받기도 합니다. 과거에는 통하던 표현 방식이 현대에는 통용되지 않게 된 것입니다. 하지만, 영화가 등장한 이후로도 연극은 건재합니다. 뮤지컬 또한 이런저런 장치 연출에 대한 다양한 고민과 시도를 선보이면서 계속 이어오고 있습니다. 하지만, 게임에서는 과거의 재해석이 그리 적극적으로 이루어지고 있지는 않습니다. 소극적인 형태의 이식, HD 리마스터링은 현대적인 재해석이라고 보긴 어렵습니다. 그런 측면에서 ‘옥토패스 트래블러’는 주목해 볼 필요가 있습니다.
‘옥토패스 트래블러’에서 가장 눈에 띄는 부분 중 하나는 HD 2D란 표현을 내세운 아트 스타일입니다. 슈퍼패미컴 시대의 도트 디자인 캐릭터에, 입체적이면서도 평면적인 배경. 거기에 UE4라는 최신 엔진 기반의 이펙트를 접목시켜 색다른 감각을 전해주고 있습니다. 이 게임의 비주얼은 슈퍼패미컴 시대의 RPG 스타일과, ‘그란디아’, ‘제노기어스’, 혹은 ‘환상수호전’ 시리즈 같은 새턴, PS1 시대의 RPG 스타일이 합쳐진 듯한 느낌입니다. 3D 배경이지만 3D라는 것을 그리 강조하지 않습니다. 디테일을 보면 PS1 시대의 게임을 보는 것 같은 느낌이지만, 버추얼 콘솔을 보는 듯한 그런 느낌은 아닙니다. 또한 HD 리마스터링과도 다른 느낌입니다. 칼같은 선예도를 살리는 것이 아니라, 오히려 의도적으로 적당히 뭉갠 느낌이 이펙트와 조화를 이루면서 따뜻한 분위기를 전해주고 있습니다. 이펙트는 이 게임의 비주얼을 과거의 것이 아닌 현대의 것으로 만들어주는 요소입니다. 다만, 라이트는 다소 과한 경향이 있습니다. 플레이어 캐릭터가 던전에 들어가면 등불을 들고다니는 경우가 많은데, 이 때 더 라이트가 과하게 느껴집니다. 도트 디자인 특유의 선명함을 느끼기는 쉽지 않습니다.
캐릭터 디자인은 SFC 시대의 스퀘어 RPG 느낌을 충실하게 표현하고 있습니다. 여덟 명의 주인공은 충분히 구별 가능한 개성을 가지고 있으며, 직업 별 의상 표현 또한 충실합니다. ‘로맨싱 사가’ 시리즈를 떠올리게 만드는 몬스터 표현도 눈에 띕니다. 특히, 보스 캐릭터의 임팩트가 강합니다. 별다른 애니메이션 없이, 크게 그려서 보여주고 있다는 것만으로도 강렬한 존재감을 전해주고 있었습니다. 이들의 표현에는 일관성이 있어, 전투에서 어떤 모습으로 보여줄 것인지 기대하게 만듭니다. 애니메이션 없는 도트 일러스트만 보여주는 방식임이지만, 타격감이 상당히 좋아서, 적들이 움직이지 않는다는 점이 그리 신경쓰이지 않습니다. 전반적으로 연출과 표현에 일관성이 있습니다. 어디에선가 한 번은 틀을 깨는 무언가를 보여주면 어떨까 싶은 아쉬움도 있지만, 의도를 위해 자제한 듯한 인상입니다. 전투 이펙트의 표현이 다양하지 않으며, 독특한 연출 또한 존재하지 않아서 아쉬운 부분도 있습니다. 오의 기술에서는 일반 기술과는 구분할 수 있는 독특한 연출을 보여주면 어떠했을까 싶습니다. 물론 이 또한 컨셉 일관성의 연장선으로 이해할 수 있습니다.
이펙트가 그리 다양하지 않지만, 전투는 상당히 다이나믹합니다. JRPG, 특히 슈퍼패미컴 시대의 스퀘어 RPG는 전투 시스템이 게임의 반 이상을 차지한다고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 역할을 차지하고 있었습니다. 턴 베이스의 전투 시스템은 시대착오적이라는 이야기를 듣기도 하지만, 비슷하면서도 다르고, 다르면서도 새로운 시스템을 이런저런 게임들에서 만날 수 있습니다. ‘옥토패스 트래블러’ 전투 시스템의 첫 인상은 ‘브레이블리 디폴트’였습니다. ‘브레이블리 디폴트’는 BP를 소비(브레이브)하여 한 턴에 여러 번의 행동을, 방어(디폴트)를 선택하면 BP를 회복하는 방식의 전투 시스템인데, 대개 이런 방식의 시스템이라면 디폴트를 여러번 반복하여 BP를 모은 후에 한 번에 BP를 모두 사용하여 큰 효과를 노리는 방식일 것입니다. 그런데, ‘브레이블리 디폴트’의 경우 BP를 모으지 않은 상태에서도 BP를 대출받아 먼저 큰 효과를 노릴 수 있다는 점이 이색적이었습니다. 첫 턴 전원 BP를 모두 쏟아 부어서 적을 제합하는 형태의 패턴이 가능했습니다. 물론 그렇게 대출 받은 BP를 전부 사용하였음에도 불구하고 첫 턴에 적을 잡지 못하면, 세 턴 동안 아무 것도 할 수 없어 큰 피해를 입게 되는 하이 리스크, 하이 리턴 구조가 인상적이었습니다.
‘옥토패스 트래블러’의 경우도 BP를 모아서 강력한 기술을 사용할 수 있는 전투 시스템을 내세우고 있습니다.‘브레이블리 디폴트’는 BP를 사용하면 여러 번의 행동을 할 수 있는 방식인데, 이 게임은 BP를 모아서 사용하면 높은 효과의 기술을 한 번 사용한다는 차이가 있습니다. ‘브레이블리 디폴트’는 4 BP를 사용하여 네 번의 스킬을 사용하면, SP도 네 번 소비하는 방식이지만, 이 게임은 기술을 한 번 사용하는 것이기 때문에 SP의 소비량이 같다는 차이점이 있습니다. 같은 SP를 사용하여 높은 효과를 기대할 수 있다는 점을 활용하여 전략을 세워야 하는 게임입니다. 행동을 네 번 하는 경우 이런저런 복합적인 행동을 할 수 있는 반면, 이 게임은 한 번에 여러 종류의 스킬을 사용할 수 있는 것이 아니기 때문에 더 전략적일 수 밖에 없습니다.
BP를 관리하는 것 이상으로 중요한 것은 약점 공략을 통한 브레이크입니다. ‘옥토패스 트래블러’의 모든 몬스터들은 약점이 존재합니다. 약점은 조사를 통해 알아낼 수 있으며, 일단 공격을 시도해보는 것으로도 확인이 가능합니다. 약점 공략에 성공하면 브레이크 수치를 떨어트릴 수 있으며, 수치가 0이 되는 순간 브레이크가 발생합니다. 브레이크 상태가 된 몬스터에게는 약점 상관없이 강력한 대미지를 입히는 것이 가능합니다. 다만, 브레이크는 한 턴 반만 유지되기 때문에, 그 사이에 가능한 강력한 공격을 해야합니다. 평타는 그리 강력하지 않으며, 레벨1 스킬 또한 그리 효과가 좋지는 않습니다. 평타 혹은 레벨1 스킬로 약점 공략을 하여 브레이크까지 도달한 후, BP를 끌어모아 강력한 기술을 사용하는 전략이 유효합니다. 스킬의 경우 BP를 모으면 한 번의 강력한 기술을 사용하지만, 평타는 여러번 공격하는 스타일이기 때문에, 브레이크 수치가 높은 적의 경우는 BP를 모아 평타를 여러 번 시도하는 것도 좋은 전략입니다. 특히, 적이 강력한 기술을 시전한 경우에는 가능한 그 턴에 브레이크를 성공시켜야 피해를 덜 입을 수 있습니다. 약점 공략 하면 ‘진 여신전생 3’ 이후의 아틀라스 RPG에서 선보인 프레스 턴 시스템이 유명한데, ‘옥토패스 트래블러’의 약점 공략을 통한 브레이크 시스템도 상당히 이색적이며, 전략적입니다.
‘옥토패스 트래블러’는 제목 답게 여덟 명의 주인공이 존재합니다. 여덜 명의 주인공은 모두 각기 다른 직업을 가지고 있어, 스킬과 사용하는 무기에 차이가 있습니다. 여덟 명 중 넷을 파티로 구성할 수 있는데, 약점 공략을 위해서는 서로 겹치지 않는 스타일로 구성할 필요가 있을 것입니다. 직업 구성은 컨셉에 상당히 충실합니다. 마법 공격을 주로 사용하는 학자, 검과 창 공격, 방어 기술을 갖춘 검사, 회복 위주의 신관, 단검을 사용하는 도적, 활과 도끼를 사용하는 사냥꾼, 도끼 관련 기술과 아이템 조합이 특기인 약사, 이런저런 보조 기술들이 있는 상인, 그리고 버프 기술 위주의 무용수. 전형적인 듯 하면서도, 스타일을 가늠하기 쉽지 않은 직업들도 몇 존재합니다.
게임의 초반은 ‘록맨’ 시리즈를 즐기는 듯한 기분이 들 지도 모르겠습니다. 가장 처음엔 선택한 한 명의 캐릭터로만 스토리를 진행하기 때문입니다. 이 시기가 직업의 특징을 가장 적극적으로 이해하는 시기일 것입니다. 1장 스토리를 끝낸 후엔, 다른 주인공의 이야기를 즐길 수 있는데, 동료를 선택하는 순서가 자유롭습니다. 물론, 처음 선택한 주인공 근처에 있는 캐릭터를 찾아가는 편이 수월하겠지만, 꼭 그 순서대로 가지 않아도 됩니다. 파티원이 늘어갈수록 전투 시스템에 대한 이해도를 높여갈 수 있습니다. 각 직업이 없을 때 어떻게 풀어가야 할 지에 대해 파악하는 과정이기도 합니다. 그렇게 여덟 명의 인물이 모이면, 취향에 맞는 파티 구성을 할 수 있을 것입니다.
그렇게 여덟 명의 첫 번째 이야기를 모두 끝낸 시점엔, 새로운 변화를 즐길 수 있습니다. 스퀘어 계열 RPG에서는 유난히 직업 조합이라던가 어빌리티 조합 스타일을 자주 만날 수 있는데, 이 게임에서도 배틀잡이란 이름의 일종의 서브 직업 시스템이 존재합니다. 두 개의 직업 스킬을 같이 사용할 수 있게되는 것입니다. 메인 직업 고유 특성까지 같이 사용할 수는 없기 때문에, 파티 구성은 여전히 고유한 개성을 지니고 있으며, 각 직업별로 배틀잡을 어떻게 구성하느냐에 따라 전략은 보다 더 확장됩니다. 종반에는 보다 강력한 상급 직업도 존재합니다. 여러 인물이 같은 배틀잡을 선택할 수는 없지만, 서포트 어빌리티의 경우는 익히고 나면 직업 교체와 관계없이 계속 장착할 수 있습니다. 서포트 어빌리티는 넷 밖에 사용할 수 없어서, 의도하는 효과를 확실하게 내기는 쉽지 않습니다. ‘옥토패스 트래블러’의 경우도 종반에는 대미지 한계돌파 등을 활용하여 획기적인 대미지를 낼 수 있는 게임입니다.
다만, ‘브레이블리 디폴트’에 비해 고민을 조금은 더 해야만 하는 게임입니다. 자신만의 구성을 조금은 더 시도해볼 수 있었습니다. 약점 공략이 중요한 게임인 만큼, 상태 이상이라던가 버프 효과의 비중이 높으며, 아이템의 활용 가치도 높습니다. 3 BP를 사용해야만 쓸 수 있는 오의의 경우 효과가 바로 눈에 보이는 기술들도 있지만, 버프의 비중이 높습니다. 버프는 그리 길게 가지 않기 때문에, 여러명이 효과적으로 몰아줬을 때에 최대의 효과를 얻을 수 있습니다. 레벨 노가다가 의미 있는 게임이며, 몇몇 보스들은 상당히 도전적인 구성을 선보이기도 합니다. 어빌리티 구성과 직업 구성을 바꿔가면서 계속 도전하게 만듭니다. 패스트 트래블 기능 덕분에 마을로 빠르게 이동할 수 있긴 하지만, 마을 주점에서만 파티원을 교체할 수 있다는 점은 다소 불편하게 느껴질 때도 있습니다. 배틀잡만 바꿔가면서 이리저리 도전해보다가 안 되면, 마을로 돌아가서 구성원까지 바꿔보는 형태의 감각도 어떤 면에서는 현실적입니다.
전투가 아닌 필드에서도 각 인물들의 역할은 이색적입니다. 각 주인공들은 고유의 필드 커맨드를 가지고 있습니다. NPC의 정보를 조사하거나, 대련하거나, 전투 동료로 삼아 데리고 다니거나, 혹은 훔치거나 물건을 구입할 수 있습니다. 필드 커맨드는 ‘테일즈 오브’ 시리즈라던가 ‘데스 엔드 리퀘스트’ 같은 갈라파고스 RPG에서도 만날 수 있는 평범한 시스템입니다만, ‘옥토패스 트래블러’에서는 필드의 장해물들을 돌파하기 위한 요소로 필드 커맨드를 사용하는 것이 아니라, 이런저런 NPC와의 교류를 위해 필드 커맨드를 사용한다는 점이 독특합니다. 필드 커맨드는 정파 계열과 사파 계열로 나뉘는데, 정파 계열의 경우는 100%의 성공률을 자랑하지만, 대신 요구 레벨에 도달하지 못하면 실행 자체가 불가능합니다. 사파 계열은 요구 레벨과 관계 없이 시도해볼 수 있는 대신, 확률에 따라 실패할 수도 있습니다. 일정 횟수 이상 실패하게 되면, 그 지역 내에서는 필드 커맨드를 사용할 수 없게 되어, 관계 회복을 위한 비용을 지불해야만 합니다. 이 비용이 상당히 부담스럽기 때문에, 사파 기술을 사용할 때에는 성공 확률에 주의해야 할 필요가 있습니다. 세이브와 로드를 반복해가면서 필드 커맨드를 시도하게 되기도 합니다. 세이브와 로드를 반복해가면서 커맨드를 하는 과정 자체가, 비합리적이면서도 고전적인 감성의 재현과도 같아서 계속 시도하게 되는 매력이 있습니다.
이는 컨텍스트의 지나친 추구에 대한 반발과도 같으며, 그 시절 감각의 극대화이기도 합니다. ‘옥토패스 트래블러’에는 유난히 보물 상자가 많습니다. 마을 내에도 많고, 던전에도 몇 걸음만 걸으면 보물상자가 보일 정도로 많습니다. 컨텍스트 관점에서 JRPG의 보물 상자는 비판의 대상이 되는 경우가 많았습니다. 항아리를 마구 깨면서 돌아다니는 링크라던가, 가정집 내에 있는 보물 상자를 마구 열어도 아무 반응을 보이지 않는 NPC를 지적하는 경우가 많아졌습니다. 그래서인지, 어느 사이엔가 JRPG에서도 보물 상자를 두지 않는 케이스가 많아졌습니다. 보물 상자는 아니지만, 어딘가 반짝이는 곳에서 버튼을 누르면 아이템을 얻는 이상한 표현 방식을 쓰기도 합니다. 그런 건 어딘가 모르게 재미가 없습니다. 어딘가 반짝이는 곳 보다는 상자를 찾아가는 쪽이, 조금은 더 전통적인 탐험을 즐기는 듯한 기분입니다.
이 게임의 던전은 그리 깊지 않습니다. 요즘 게임들은 내비게이션에 의지하지 않으면 길을 찾기 어려운 경우가 많습니다. 미니맵 의존도가 상당히 높습니다. 그러다 보니, 정작 미니맵만 보면서 이동하게 될 때도 많습니다. 주종관계가 역전되어버린 것입니다. ‘옥토패스 트래블러’는 미니맵이라고 보기엔 빈약한 내비게이션 UI는 존재합니다. 빈약하기 때문에 길찾기는 어렵겠지만, 던전 자체가 그리 깊지 않기 때문에, 부담은 덜합니다. 그래픽 스타일 덕분에 상하 이동이 필요한 곳이 다소 눈에 잘 안 들어오기도 하고, 숨겨진 통로 같아 보이는 길은 더욱 찾기 어렵습니다. 하지만, 무수한 보물상자 덕분에 이런저런 길들을 찾아보게 만듭니다. 던전을 짧게 만들어서, 길 찾는 것에 대한 스트레스를 줄였습니다. 현실적인 표현이란 측면에서의 컨텍스트를 추구하지 않지만, 90년대 JRPG의 감각을 조금 더 쾌적하게 풀어냈습니다. 다만, 보물 상자가 많은 만큼, 소비용 아이템을 얻을 확률이 높습니다. 이 게임은 소비용 아이템이 상당히 유용하지만, 어딘가 모르게 보물 상자에서는 회복 아이템 보다는 장비가 나오기를 바라는 마음이 있기에, 아쉬울 때도 있습니다.
훔치기 필드 커맨드로 온 동네 사람들의 물건을 훔치고 다니는 감각은 분명 거추장스럽지만, 재미있습니다. 물건을 훔쳐도 아무런 반응이 없고, 패널티도 없습니다. 요즘 같은 시대에 그런 게임은 지적 받아야 할 것만 같습니다. 하지만, 아무 맥락 없이, 그저 도적이기 때문에 훔치기 스킬을 이곳저곳에서 사용할 수 있다는 것 자체가 재미있습니다. 덕분에 이런저런 동네 사람들과 대화를 다 나눠보게 되고, 정보를 조사해가면서 개인 정보를 한 번 더 읽어보게 됩니다. 아무 맥락이 없지만, JRPG 특유의 맥락 없음이 너무 당당해서 더 기억에 남는 게임입니다.
‘옥토패스 트래블러’는 제목 그대로, 여덟 명의 주인공의 이야기를 즐길 수 있는 게임입니다. 여덟 명 모두가 주인공이며, 모두가 주도적으로 각자의 이야기를 이끌어 나갑니다. 같이 다니는 동료들은 주인공의 이야기에는 전혀 개입하지 않는 전투 동료들입니다. 스토리의 연출에서는 사실상 동료의 존재는 없는 것으로 간주한다고 봐도 될 정도입니다. 여덟 명 모두 각자의 이야기를 선보이며, 서로 사이에는 별다른 접점이 존재하지 않습니다. 파티 구성에 따라, 스토리 진행 상황에 따라 ‘테일즈 오브’ 시리즈의 스크린챗과 유사한 감각의 파티챗 연출은 존재합니다. 스토리 연출 자체는 동료를 완전히 배제하고 있지만, 파티챗에서 어느 정도 동료와의 커뮤니케이션을 보여주면서 약간 보완하고 있습니다. 이러한 연출 방식 또한 컨텍스트의 표현 측면에서 볼 때에는 부족하게 느껴질 수 있지만, 픽셀 그래픽 시대 특유의 연출 생략으로 이해할 수 있습니다.
분명 스토리 전개 스타일은 호불호가 나뉠 수 밖에 없습니다. 여덟 명의 주인공이 어떻게 서로 관계를 이루어갈 것인가를 기대했던 이들은 실망할 수 밖에 없습니다. 각 주인공들의 이야기는 철저히 개인적입니다. JRPG의 스토리에서 이 정도로 소소하고 개인적인 이야기를 만나는 일은 찾기 어려웠습니다. 별 것 아닌 일들을 이어가다 보니 어느 사이엔가 세계를 구한 존재가 되어있었던, 유일무이한 존재가 되어 세계를 주도적으로 이끌어가던, 하지만 사실 그 정도의 인물이었던가에 대한 확신은 서지 않았던, 그런 이야기는 아닙니다. 개개인의 이야기만 놓고 보면, 그렇게 소소할 수가 없습니다. 하지만, 소소한 이야기라 할 지라도 여덟 명 모두 주인공이며, 그들에겐 특별한 이야기입니다. ‘옥토패스 트래블러’는 여덟 명 중 한 명의 이야기만 골라서 본 후 끝내는 게임이 아닙니다. 여덟 명 개개인의 소소한 이야기들을 모두 즐기면서, 세계 그 자체를 즐기는 게임입니다. 다만, 주력 캐릭터와 잘 사용하지 않는 캐릭터 사이의 레벨 불균형이 존재할 수 밖에 없습니다. 파티 밖에 있는 캐릭터들은 전혀 성장하지 않습니다. 선호하지 않는 캐릭터의 스토리를 진행하기 위해 어쩔 수 없이 뒤늦게 활용해야 할 때에는 다소 아쉬운 느낌이 들기도 합니다. ‘환상수호전’ 시리즈의 경우 고 레벨 던전에 데리고 다니면 어느 정도 빠르게 격차를 줄일 수 있지만, 이 게임은 그 정도로 빠르게 격차를 줄이지 못하기 때문에, 스토리를 이끌어가야할 멤버가 짐이 되어버리는 경향이 있었습니다.
세계엔 무수히 다양한 사람들이 존재하며, 각자 모두 나름대로의 사연이 있고, 각자의 생활 방식으로 살아가고 있다는 것. 장소 재활용, 공간 돌려쓰기 같은 느낌일 수도 있겠지만, 같은 장소라 할 지라도 모두에게 다른 의미로 작용하고 있다는 점이 의미있는 게임이었습니다. 메인 스토리 이상으로 이런저런 NPC들의 서브 스토리가 다양합니다. 바로 해결할 수 있는 것 부터, 이런저런 도시를 돌아다니면서 관계를 확인해야 하는 경우도 많습니다. 필드도 짧고, 패스트 트래블로 빠르게 거점 이동이 가능한 게임이지만, 여행자가 된 기분을 느끼기엔 충분합니다. 다만, 아트 관점에서 다소 심심한 점은 아쉽습니다. 새로운 장소에 왔지만, 완전히 새로운 장소라는 기분을 느끼기가 쉽지 않았습니다. 성이라던가 저택 내부는 이 도시나, 저 도시나 모두 비슷하여 구분하기 쉽지 않았습니다. 좋게 표현하면 일관성이지만, 미지의 장소에 대한 기대감을 충족시켜주지는 못했습니다.
특유의 그래픽 스타일 이상으로 BGM이 인상적입니다. 음악의 밀도가 높고, 끊임없이 계속 흘러나오는 스타일은 과거의 스타일이란 이야기를 많이 듣습니다. PSG 3중 화음 시대를 지나, 녹음한 음원을 바로 재생할 수 있는 지금 같은 시대엔 음악 표현에 대한 제약도 많이 줄어들었습니다. 과거의 게임 음악들은 멜로디를 강조한 경우가 많았습니다. 이는 스펙 내에서 할 수 있는 최선의 선택에서 나온 결과물입니다. 도트 그래픽 만으로 표현할 수 없는 공간감을 음악으로 채워나갔습니다. 스펙 내에서 어떻게든 표현해야 했기 때문에, 나올 수 있었던 인상적인 멜로디는 공간과 상황을 오래도록 기억할 수 있게 만들었습니다.
‘옥토패스 트래블러’의 음악은 니시키 야스노리(西木康智)가 전 곡을 담당했습니다. 니키키 야스노리는 이 게임의 음악을 맡을 때 가장 중요한 포인트로 잡은 것이 ‘멜로디’, ‘관현악’, 그리고 ‘여행하는 감각’이었습니다. 게임 음악 하면 인상적인 멜로디를 특징으로 이야기하는 경우도 많지만, 음악 표현의 스펙 제약이 줄어든 현재는 의외로 멜로디 위주의 게임 음악을 만나기는 쉽지 않습니다. 그래픽 표현 수준이 올라가서, 영상 만으로도 충분히 공간의 느낌을 전해줄 수 있었기 때문에, 음악으로 공간감을 만들어내야만 하는 당위성이 줄어들었습니다. 그 덕분에 현대 게임 음악은 상황을 더 다이나믹하게 만들어주기 위한 용도에 집중하게 되었고, 멜로디의 비중 또한 줄어들었습니다. 하지만, 이 게임은 멜로디로 장소와 상황과 인물을 기억하게 만드는 게임입니다. 끝없이 흘러나오는 음악은 음악적 일관성이 있어, ‘옥토패스 트래블러’라는 게임을 하고 있다는 기분을 전해주기에 충분하며, 현대적이면서도 90년대 RPG를 즐길 때의 그런 기분을 느낄 수 있었습니다.
‘옥토패스 트래블러’는 과거의 것 같아 보이지만, 현대적인 게임입니다. 추억을 리메이크하는 방법은 다양할 것입니다. ‘파이널 판타지 7’, ’바이오 해저드 2’ 처럼 현대 기술로 재무장하고 시스템을 재구축하는 방법이 정석으로 보이겠지만, ‘옥토패스 트래블러’의 경우도 추억의 정면 돌파라는 느낌입니다. 90년대 게임에서 재미있게 느꼈던 부분들은 더 극대화했고, 귀찮게 느껴졌던 부분들은 적극적으로 정리하여 현대적으로 표현했습니다. 8명의 이야기를 모두 돌아가면서 즐기는 구조이다 보니 다소 늘어질 수 있는 게임이지만, 간결한 필드, 던전 구성으로 늘어짐을 방지했습니다. 소소한 개인적인 이야기들은 평범하지만, 90년대에는 시도하지 않았을 법한 접근입니다. 근래의 JRPG들은 장비 종류를 줄여서 통합하는 경향이 있었는데, 이 게임은 오히려 더 늘려서 기호에 맞는 선택을 할 수 있게 만들었습니다. 호불호가 나뉘는 합성, 강화 시스템은 배제하고, 다양한 어빌리티와 직업군을 제공하여, 적극적으로 전략을 세워나갈 수 있게 만들었습니다. 약점과 브레이크라는 것에 집중한 전투 시스템은 스퀘어계 RPG 특유의 편집증 감각을 느낄 수 있어 좋았습니다. 스위치의 진동 기능을 효과적으로 잘 사용했다는 점 또한, 소소하지만 이 게임을 현대적인 감각의 게임으로 만들어주고 있었습니다. 결국 문제는 언어겠지요. 전투 시스템 만으로도 충분히 재미있는 게임이지만, 이 게임의 서브 퀘스트는 텍스트의 이해 없이는 해결하기 까다로운 경우가 많습니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
이번에 닌텐도가 쓰레기 기업이라는게 만천하에 드러난 마당에 닌텐도를 빠는 몰지각한 댓글은 없겠지. 국내에서 매출은 소니의 70%, 순이익은 소니와 맞먹을 정도로 돈 벌어가는 닌텐도가 이걸 안한글로 내버리다니...
왜 안한글인거지?
니가 훨씬 어린애 같애요
나중이라도 꼭 한글화해줬으면 좋겠네요 리뷰 잘 봤습니다
캬.. 죄송하답시고 쓴 댓글이 아주..ㅋㅋㅋㅋㅋ '역시나'? 무슨 반응이 나올지도 알면서 일단 무례하게 던진거네.. 거기다 글 전체에서 지독하게 뿜어져나오는 올비부심.. 특히 막줄이 정말 환상적이네 ㅋㅋ 문제 일으켜놓고 뭔 남이 잘못한거에 지적하듯이 마무리를 하고있네 ㅋㅋㅋㅋ 그렇게 전문가시면 만인이 납득가는 리뷰 한번 써보세요. 댁은 얼마나 완벽하고 모두가 수긍할수있는 리뷰가 써지나 한번 구경해보고싶네요
굳
만족스럽게 잘하고 있습니다. 슈패시절 스퀘어의 RPG하는 기분들더군요.
오디세이와 젤다 이후에, 가장 맘에 드는 스위치 게임.. 안 한국어인데도 이 정도로 만족스러운데, 한국어였으면..크흡ㅠㅠ
왜 안한글인거지?
한글화는 일본인들이 한국인들을 너무나 사랑해서 해주는게 아니라 '환율'과 그것이 가져오는 '상업성'에 의한것입니다. 레트로의 중심지는 일본이며 레트로팬층의 숫자를 감안해도 당연히 한글화 안하는게 정상인거죠. 아베총리에게 희망을 걸어 보세요. 한글화를 집중적으로 하게끔 직접 지시한 사람이 바로 아베총리입니다. 실제 아베총리이전과 이후의 한글화 작품숫자의 단위가 다릅니다. 물론 난 그인간이 마음에 안듭니다.
혹시 아베총리가 한글화 집중적으로 하라고 지시한 기사나 근거좀 알 수 있을까요?
아...그래서 플4는 초기 국내 판매량 스위치보다 후달렸음에도 한글화가 그렇게 쏟아져 나왔구나..
ㅋㅋㅋㅋ ip좀 봐 댓글 단 사람이랑 찬동 답글 단 사람이랑 앞자리가 똑같어 ㅋㅋㅋㅋ
헐 저랑 아베얘기하는 사람이랑 아이피가 앞자리가 같네요????ㄷㄷㄷㄷㄷ 뭐지
무슨 한 나라의 수상이 게임 한글화를 지시를 해.... 말같지도 않은 소리를..
나중이라도 꼭 한글화해줬으면 좋겠네요 리뷰 잘 봤습니다
게임을 시작하고 8명의 동료를모은뒤 배틀잡을 얻을때쯤에 후속작이 기대가됨. 더없을만큼 고전게이머들에게 만족감을 줍니다.
괜히 평가가 좋은게 아님.. 영어나 일본어가 가능하다는 전제 하에 꼭 해봐야 할 게임급
적 애니메이션이 없다고 ㅡ.ㅡ;;; 복고풍 느낌을 살려야지 복고로 만들어 버리면...
도트 게임의 모션은 3D처럼 간단한 게 아니죠. 더군다나, 이 게임처럼 적 도트의 디테일이 높을 경우, 이걸 여러 모션으로 만든다는 건, 모션 수 만큼 적 캐릭터 수를 더 만드는 것과 거의 동일합니다. 이번 작은 1차 출하량을 10만으로 잡았고, 순식간에 거의 품절났을 정도로 기대에 비해 많이 찍어내진 않았죠, 신규 IP라.. 이번 성공을 계기로 차기작은 개발비를 높인다면, 모션 등에도 좀 더 애니나 여러가지를 가미해서 내지않을까싶네요.
스퀘어의 마지막 슈패작품 RPG 루드라의 비보에서 2D도트 애니메이션 동작을 완성시켜놓고 옥토패쓰에서는 그걸 안썼더군요. 이미 전투시 적들도 움직이는 2D도트의 정점을 찍은 스퀘어인데도 말이죠.
대사번역해주시는 분이 계셔서 믿고 어제 샀네요..ㅎㅎ 너무 기대됩니다~~ 리뷰 잘보고 가요
리뷰 너무 잘쓰셨네요...하나같이 공감되는 내용과 표현들입니다. 제일 맘아픈 화면은 역시...
IlikeBigButts
분위기 창출력은 중요하다고 생각하는데 이 작품은 그런게 있는 것 같네요
초갓겜 그 자체죠;...
이거 무조껀 해야되요 장난 아님 이런 놓치면 스위치 산 의미가 없을 정도입니다 특히 올드 유저면요
플스로 나중에 한글화되어 나오길
비타로 나와준다면 10장 삽니다.
한글화되면 무조건 구매각
잘만든 제품인건 확실하지만 시대가 로컬라이징이 필수인 요즘에는 구매하기 꺼려지는게 보통일듯 합니다. 다른 한국어화 게임이 많은 현실에서 일부러 타언어만 지원하는 게임을 산다는건 어찌보면 주객전도 된다는 느낌이랄까요.
일좀해라 닌코
어린애가 썻나? 어그로성 멘트가 적잖은게..
멍청이다
니가 훨씬 어린애 같애요
로사를 아는데 어린애 일리가?
역시나 뜨거운 반응.. 요 몇일 리뷰글을 읽어봤는데.. 아무래도 잡지세대이다보니 좀 처럼 아쉬운 점이 보였네요. 글쓴이 분이나 불편하신 분들께는 죄송합니다. 개인적인 생각으로는 예전이나 지금이나 해외리뷰를 복붙한 느낌이긴 하지만.. 요즘은 많이 보급이 되어 나아졌으리라 생각하고 찬찬히 읽어봤는데.. 장점적인 부분을 너무 당연하게 생각하고 장르적인 한계를 이야기하는 부분들이 뭐랄까.. 잘 공감이 안되더라구요. 나름 잘 나온 게임이라 생각하는 게임들도 죄다 아쉬운 점이 눈에 띄이기도 한 것 같지만.. 아무래도 생략된 부분이 참.. 본질적인 재미를 넘어서 무엇을 바라는지 잘 모르겠습니다. 이런 리뷰를 보면 이런 생각이 들어서 적었습니다. 참 언제부터 사이트가 커지다보니 참.. 게임가지고 별 일이 다 생기네요.
멍청이다
캬.. 죄송하답시고 쓴 댓글이 아주..ㅋㅋㅋㅋㅋ '역시나'? 무슨 반응이 나올지도 알면서 일단 무례하게 던진거네.. 거기다 글 전체에서 지독하게 뿜어져나오는 올비부심.. 특히 막줄이 정말 환상적이네 ㅋㅋ 문제 일으켜놓고 뭔 남이 잘못한거에 지적하듯이 마무리를 하고있네 ㅋㅋㅋㅋ 그렇게 전문가시면 만인이 납득가는 리뷰 한번 써보세요. 댁은 얼마나 완벽하고 모두가 수긍할수있는 리뷰가 써지나 한번 구경해보고싶네요
뭔가 선입견이 ㅎㅎ 대게 게임을 볼때 요즘은 똥겜 갓겜 뭐 이런식으로 판단하시더라구요. 대게 똥겜은 본인이 익숙하지 않은 부분들이나 특정장르에 장점을 빗대어 표현하시기도.. 그런 점에서 매력적인 점은 당연한거고 마음에 안드는 부분은 집어내고, 뭔가 리뷰라기에는 아쉬운 부분이지요. 물론 잘 만든 게임이 요즘 드물긴하지만 장르적인 부분을 극복하기가 쉽지 않은 점을 간과해서는 안된다는 생각이고, 이런 선입견이 대부분이니 한국에서 게임이 흥행하는 장르가 한정적일 수 밖에요. 물론 잡지리뷰들도 어느정도 현지 반응에 빗대어 견해가 이러이러하다로 끝나는 경우도 많지만 결국 잘 모르거나 안해본 사람들에게는 선입견만 심어줄 계기가 된다는 거에요. 그런점에서 참 좋은 말로 견해가 좁다, 혹은 요즘 트랜드에 맞지 않다로 얘기할 수도 있지만, 개인적인 생각으로는 그냥 어린생각이고 잘 모르면서 함부로 말한다는 거에요. 그리고 제가 한 건 그냥 지켜보기만하다 터져나온 거구요. 매번 이런 식으로 비판하지 않아요. 그렇게 보면 결국 제 손해라는 걸 아깡까요. 제가 한 일은 흔하게 게임에 대한 평가를 하듯이 리뷰에 대한 평가를 한 것 뿐이에요. 저를 탓하실 수도 있겠지만 결국 똑같은 행동이고, 그런 분들이 생각하시듯 생각해본거구요. 저는 이 생각이 잘못 되었다기보다 이목이 집중된 것에 죄송한 마음이 있어요. 그냥 싫은 소리를 한 것 뿐이니까요
처음부터 명확하게 이유를 적으시던가.. 누가봐도 어그로성 한줄 딱 올려놓고는 역시나 이런반응이.. 하면서 주저리주저리 해명하는것보다는 나았을거 같은데요
해명이 아니라 그냥 터져 나온거죠. 듣고 기분나쁠 사람은 기분 나빠라 다들 그러려고 쓰는 거 아닌가요? 대부분 게임 욕하는 이유가 다 그런 걸로 아는데 제가 잘못 이해한건가요?
네다틀
닉값 제대로 하고 계시네요 ㅎ
응 잘못 이해 했어요.. 다 그러지 않구요 .. 님같은 이유로 글쓰는 사람들은 그래서 욕을 먹잖아요 ..
잘못 이해하셨어요 그래요 님은 진짜 닉값을 하세요 정말 멍청하세요 나이값도 못 하고!!! 더위 먹은 댓글은 제발 그만 정신 차려요
재미에는 정답이 없기 때문에, 답안지 처럼 쓸 수는 없겠지요.
닉값 오지네 ㅉㅉ
그냥 님께선 첫 단추를 잘못끼우신 겁니다.
ㅋㅋ 듣고 기분나쁠 사람은 기분나쁘라고 쓰는거야말로 어그로 또는 키보드워리어라고하지요.. 리뷰어를 어린애가 썼다고 지적했는데 님은 그냥 익명성에 기댄 어그로또는 키보드워리어에 불과해거 같네요
먼저 쓰신 댓글이 가시가 있습니다만, 무슨 말씀인지 이해공감은 됩니다. 옛 게임잡지 같은 경우는 자사 이득과도 연관되니 판매율과도 관련이 있었지 않았나 싶네요. 한국 민족 특성상 칭찬보다 구박을 많이 하는 편이다보니 이런 인터넷 리뷰는 이런류가 많은게 어쩌면 당연한 듯 하네요.
닉값
보스전이 인상깊네요.
알피지 중에서 제일 병..쉰 같았던게 레벨이 올라가면 적 레벨도 올라가는 시스템. 밸런스 맞추기 귀찮으니가. 그냥 적들 레벨을 올려 버린... 로사민송도 그래서 하다가 때려침. 이거는 그렇지는 않은 가 보네.. 그럼 해봐야지..ㅋㅋ
파티레벨에 따라 올라가요 스케일링 존재합니다. 단지 권장레벨 넘기면 일정이상 어려울 정도로는 안올라가는 식
로사 민송은 '내부 시스템 시간흐름'에 따라 적 레벨이 올라갈텐데요 ? 엄연히 특정구간 레벨업 노가다가 가능한 게임인지라.
시간 가는 줄 모르게 160시간 달린 게임이었네요... SFC세대이면서 JRPG의 향수를 느끼시고자 하는 30~40대 분들이라면 언어 문제만 아니면 반드시 해봐야 할 개임이 아닌가 싶습니다.
스위치 게임 탑티어 중 하나라고 생각합니다.
8인의 이야긴데..이야기를 알아들어 먹을수가 없으니;;;
이 팀은 전투 시스템, 그래픽에선 정말 뛰어난 것 같음.
브레이블리 시스템에서 패널티만 없앤 스택 쌓이는 전투 은근 전략적인듯..ㅋㅋ
JRPG를 좋아한다면 당연히 좋아할 게임이지만 전체적으로 봤을 때는 그게 전부인게임. 정통 스러운 JRPG의 재림. 바꿔말해 서구권RPG나 최근의 RPG나 장르믹스 게임에 선호도가 더 높다면 지루할 수 있는 게임입니다.
아 진짜..닌텐도 보따리 넘들 이거를 한글화 안해주네... 나의 스위치는 또 먼지가 쌓이겠구먼... 롤플레잉좀 해보자 한닌아..
이번에 닌텐도가 쓰레기 기업이라는게 만천하에 드러난 마당에 닌텐도를 빠는 몰지각한 댓글은 없겠지. 국내에서 매출은 소니의 70%, 순이익은 소니와 맞먹을 정도로 돈 벌어가는 닌텐도가 이걸 안한글로 내버리다니...
와 닌텐도 생각보다 한국에서 돈 많이 벌어가네요??? 플스랑 맞먹을 줄이야 상상도 못했네요 진짜 쓰레기새키들이네
진짜 닌텐도는 혐한기업인가 ..... 행보가 이해가 안되네
이런거 아무리 말해도 이게 다 복돌때문에 우리 예민한 닌텐도가 상처입어서 한국에게 삐져서 그런거다 라면서 원죄론꺼내드는 사람들이 있다는게 문제
진짜 그런 논리 들이대면 기가 차서 말도 안 나옴 그러면 아예 한국에서 장사를 하지 말아야지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아 이거 닌텐도가 유통한 퍼스트 게임인가요.. 난 스퀘닉스가 자기들이 유통하고 노한글로 낸건줄 알았는데 닌텐도가 유통했는데 노한글인거면 큰 실망이 맞군요
한글화 게임도 안한게 밀려서...게임은 재밌어 보이는 데 아쉽군요
뒤늦게 라도 한글화 패치 해주면 큰 사랑 받을듯..
뒤늦게 한글화 그딴거없음 기계도 안해주는판국에 맘비우고 꼭 사야할겜만 사야지
브레이블리 디폴트 방식에 도트라니 완전 취향저격인데 한글이 아니라니... 대사집끼고 해야하나
아 진짜 왜 안한글........!!!!!!! 왜!!!!!!!!!
제노블2, 옥토패스 트래블러 완전 다른 지향점을지녔고 각각 완벽하진않고 흠이존재하지만 두말할것없는 수작 jrpg 공통점은 안한글
예전에는 좋아하는 장르는 언어 상관없이 했다면 이제는 안한글은 좀 부담스러운것도 사실입니다. 그리고 한글게임이 많은 것도 한몫하죠. 구입 우선순위에서 밀린달까요? 한글이였으면 아마 동생 스위치를 빌리는 한이 있어도 구입해서 할 정도의 게임이라고 생각합니다. 그래서 더 아쉽군요.
지금이라도 한글화 좀...
아오 미겔 저 XX놈......
맘편히 덕질 하려면 외국어 공부 좀 해야겠다.
닌코한테 뭘 바라나. ㅋㅋ
킹갓겜. 솔직히 한글화 했다고 해도 판매량 차이는 미미할듯. 진짜 이 게임 가치를 아는 사람들은 이미 다삼. 언어? 좀 불편해도 그냥 인터넷 보면 되죠.
배경이 이쁘다....
그래픽 독특하네요. 취행저격
이런걸 플4로 좀 내주지......
게이머즈 오랜만에 부수 늘릴수있다고 신나서 번역중이겠네요. ㅋㅋ 대사 그렇게 많지도 않은 타이탄폴2, 배틀필드1 등 설치후 게이머즈 앞에 펼쳐놓고 1장 하다가 빡쳐서 때려침. 어릴때나 대사집 봐가면서 게임했지. 요즘 세상에 누가 이짓을 다시 한답니까. 한글화된 게임도 엄청나게 밀려있는거 손도 못대고 있구만. 안하고 말지.
아재게이머로서 대만족 입니다. 그래픽 적으로도 아기자기하고 디테일함이 살아있으며 , 광원효과는 개인적으로 호 에 가깝습니다. 루핑되는 BGM 의 멜로디가 중독성이 있고 필드와 배틀모드 연계가 아주 잘되어서 귀가 즐거운 게임입니다.
이게 안한글.,.
2d처럼 보이는 3d겜이라 사양을 제법먹어서 배터리가 금방금방 달더군요 날도 더운데 금방 뜨거워져서 겜하기 힘듬
ㅂㅅ 인증하는거 같지만 오른쪽 보고 클릭해서 들어왔는데 기종이 무슨 게임이냐?
스위치
하아아아아아아아안 그으으으으으으을 제발
스플래툰, 옥토패스 안한글한거 보면 한닌은 딱 대중적인 게임만 한글화하는거임 흔히 말하는 닌텐도 삼대장 마젤포
닌코 ㅁㅁ 진짜 일 존나게 안해ㅋㅋㅋ
안한글 안사요
정말 아재로써 즐겁게 플레이하고 있습니다. 자유도가 높아서, 어려운던전에 도전했다고 자주 전멸하곤 하는데 이게 그렇게 재밌을수가 없습니다. 그리고 리뷰 쓴 기자님 훌륭한 리뷰 오래만에 봤습니다.
글이 영...
게임 좋은건 알겠는데 한글화가 안되서 100% 즐기지를 못하는게 문제...
문장 좀 다듬어서 올리면 안되나...첫 문장부터 읽기 힘든데, 쓸데없는 미사어구 좀 줄이고 반복되는 표현도 좀 빼고...
예전 예/아니오만 정황상 이해하고 하던 일본 팩게임처럼 안한글로 그때의 향수를 한층더 불러오는.... 은 개소리!
딱 봐도 정말 괜찮아 보이는 게임 같습니다. 그런데 이런 게임은 한글해주셨으면 정말 고마웟을 건데, 안타깝네요.
이런 작품을 한글화 해줘야하는데........... 너무 아쉽다.. 닌텐도 ㅂㄷㅂㄷ
한글패스 트래블러
와 겁나재밌어보이고 그래픽도 독특하고 하고싶네요
파이널 판타지가 6편부터 전통성, 그래픽을 고수 하며 쭈욱- 나왔다면 지금즘 이것이 파이널 판타지라는 타이틀을 달고 나오지 않았을까 하고 생각합니다.
말은 그렇게 해도 죄다 품절 -_- 한글화가 아쉽다 ...패치 좀 해줘라
한글화 안해줘도 잘팔리니 굳이 해줄필요가 없네
옛날에나 게임 하나 하나가 귀했으니 대사집 펴서 깨고 그랬지 지금은 게임이 널렸는데 이거 하겠다고 굳이? 이젠 안한글을 껴안고 살 필요가 없음
꼭 한국 뿐만 아니라, 영어 외의 다른 언어로는 번역을 안하는 경우가 많은 것 같던데요..