제목 | 칭송받는 자(리메이크) | 출시일 | 2018년 11월 22일 |
개발사 | 리프 | 장르 | SRPG |
기종 | PS4, VITA | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
첫인상은 분명 중요한 역할을 합니다. 이건 게임을 포함해 영화나 만화, 음악 등 거의 모든 것들의 공통점이라 생각합니다. 첫인상이 좋다면, 더 깊이 찾아볼 계기를 주는 것은 물론 관심을 가지거나 몰입하기도 쉬울 겁니다. 그러나 반대의 경우라면, 어쩌면 제대로 된 시작조차 하기 어렵게 될지도 모릅니다. 아주 가벼운 체험이든, 본격적인 경험이든 결국 첫발을 어떻게 떼느냐가 가장 중요할 테니까요.
그런 의미에서 ‘칭송받는 자’는 첫인상을 뭐라 표현하기 어려운 게임이었습니다. 단순히 좋고 나쁨의 구분을 하기에도, 누군가에게 소개해준다는 가정을 했을 때도 딱 잘라 말하기 어렵다고 느껴졌죠. 이게 왜 그럴까 나름의 고민 끝에 내놓은 답은 최근 경험했었던 게임과 방식이 다르다는 것이었습니다.
무슨 말인가 하면, 이제까지 제가 소개했었던 노벨 장르의 게임들은 프롤로그에 해당하는 도입부에 앞으로 이 게임이 어떤 주제를 가지고 진행되는지 혹은 이야기의 중심이 되는 소재를 비교적 명확하게 제시하는 것으로 시작했던 것에 반해, 칭송받는 자는 그렇지 않았다는 것입니다.
예시를 꼽아보죠. 카오스 차일드는 잔혹한 난제와 그 재림을 쫓습니다. 추방선거는 사흘에 한 번 누군가를 추방하는 데스게임을 필두로 진행되죠. 유노는 행방불명의 아버지가 남긴 물건과 수수께끼를 던지며 이야기를 부추깁니다. 각 게임의 이러한 정보는 도입부 혹은 패키지의 뒷면만 읽어도 알 수 있는 내용입니다. 때문에, 어떻게 진행될까의 예상을 하기도 쉽고 때에 따라서는 구미를 당기기도 합니다.
물론, 어떻게 진행될지 도입부에서 제시하지 않는 게임들의 경험이 아예 없는 것은 아니고 반드시 위와 같은 방식의 진행만을 옳다고 생각하는 것 역시 아니기에 문제가 있다는 것은 아닙니다. 다만, 엔딩을 봤을 때 캐치프레이즈로써 ‘원점에서 다시 시작되는 전설’이 과연 적절했는지는 의문스러웠죠. 이건, 칭송받는 자가 처음 발매되었을 2002년이나 그보다는 좀 더 지나 2006년 PS2로 이식되었을 당시부터의 팬을 위한 명칭이라 생각되었거든요.
한국에서는 어쨌거나 정식으로 첫선을 보이는 만큼, 일본과 같은 문구보다는 처음 접하게 될 플레이어를 좀 더 고려한 명칭이 좋지 않았을까 싶은 생각이 들었습니다.
----이방인, 조력자 그리고 지도자
그래서 결국 칭송받는 자는 어떤 내용인가 하면, 기억을 잃은 주인공 ‘하쿠오로’가 전란을 헤쳐나가며 잃어버린 기억을 찾아가는 내용입니다. 상당히 뭉뚱그린 내용인 데다가 중반부를 넘어서면서도 ‘그런가?’ 싶은 문구이지만요.
이야기를 처음으로 돌려보겠습니다. 큰 상처를 입고, 아무것도 기억하지 못하는 상태가 칭송받는 자의 첫 시작입니다. 주변의 상황도, 분위기도, 문화도, 용어도 알지 못하는 상태이기에 자신의 이름조차 잃어버린 주인공에게 도움의 손길을 내밀었던 마을의 촌장 투스쿨은 ‘하쿠오로’라는 이름을 지어줍니다. 하쿠오로를 보살폈던 에루루, 아루루 자매와 조금씩 친해지며 주변 정세와 상황을 알아갈 무렵이 되자, 당장 하루 끼니도 걱정해야 할 정도로 식량난에 빠진 마을 상황을 알게 되죠. 이에 하쿠오로는 땅을 개간해 농지로 만드는 방법을 전달하며 마을을 돕습니다. 돌이켜보면 아무것도 기억나지 않음에도 이런 지식을 가지고 있음에 자신도 의문에 잠기며 잃어버린 기억이 주제로 조금씩 떠오르게 되죠.
이런 ‘이상한’ 지식은 농사에서만 드러나는 것이 아니었기에, 철을 만드는 방법 등 무기를 생산하는 것에서 전투, 나아가 수많은 사람을 통솔하는 법까지 마치 익숙하고 당연하다는 듯 해내며 이방인에 불과했던 주인공을 조력자의 위치에 오르게 만들고 끝내는 지도자에 서도록 만듭니다.
칭송받는 자의 시대적 배경은 중세 혹은 그 이전의 어딘가로, 목조건물이 주를 이루는 시대입니다. 여기에 등장하는 모든 인물은 동물의 형상과 흡사한 귀와 꼬리 혹은 날개를 지닌 사람으로서 등장합니다. 여기에 하쿠오로만 일반적인 사람의 모습 그대로이지만, 양쪽에 뿔이 달린 기묘한 가면을 쓰고 있다는 점에서 차이가 있습니다. 하쿠오로도 처음엔 의문을 가지지만, 가면은 어떻게 해도 벗길 수 없는 데다가 자신이 기억을 잃어버렸다는 상황 때문인지 깊게 파고들지는 않습니다.
플레이하다 보면 시대적 배경이나 사람들의 외형, 부족, 종교 등 자잘한 부분에서 바로바로 해소해주지 않고 소위 말하는 떡밥으로 남겨놓는 요소들이 은근히 많습니다. 그렇다고 소위 말하는 고구마 전개처럼 답답함을 유발하는 것은 아니므로, 단점이라기보다는 특징으로 생각하시면 될 것 같습니다.
프롤로그에서 경험하게 되는 땅을 개간해 농지로 바꾸는 일을 필두로, 하쿠오로가 부상으로부터 회복한 뒤에 행했던 일들은 자신과 자신 주변의 사람들을 지키기 위함이라는 목적이 깔려있었습니다. 누구보다도 평화를 염원하고 기원하며, 이를 이뤄내기 위해 노력하는 이타적인 인물로서 그려지기도 하니까요. 그러나 그런 바람도 무색하게, 문제의 해결은 또 다른 문제를 불러오는 것의 반복을 겪습니다. 참극과 혼란이 반복되는 사이, 하쿠오로는 결국 한 나라의 왕이라는 자리에 도달하게 됩니다. 이야기가 본격적으로 시작되는 지점인 셈입니다.
칭송받는 자의 주된 키워드 중 하나는 전란 즉, 전쟁과 그 혼란인데, SRPG 형태로 구현된 전투 파트는 이를 보다 효과적으로 경험, 체감할 수 있게 자리하고 있습니다. 텍스트로 전투를 주고받는 것보다야 직접적이고 시각적인 효과도 거둘 수 있을 테니까요.
SRPG는 파랜드 택틱스 시리즈 혹은 창세기전 시리즈를 떠올리시면 이해가 쉽지 않을까 싶습니다. 턴을 주고받으며, 다수의 캐릭터가 하나의 필드에서 교전을 펼치고 모든 캐릭터는 4면으로 이루어져 측면 혹은 후면에서 더 큰 피해를 받는 등의 요소들은 장르의 보편적인 특징이라고도 할 수 있을 테니까요. 칭송받는 자 역시 큰 골자는 같지만, 좀 더 쉬운 플레이를 위시해 만들어졌다는 특징이 있습니다.
기본적인 요소는 크게 다르지 않습니다. 턴 방식에, 측면 혹은 후면 공격의 이점도 여전하고, 스킬에 대응되는 협공과 필살기도 존재합니다. 레벨에 따라 캐릭터가 성장하지만, 여기에 별도로 BP를 사용해 원하는 방향으로의 육성도 가능합니다.
다른 부분은 캐릭터의 조작이 극단적으로 단순하다는 것에 있습니다. 캐릭터가 성장함에 따라 일반공격이 조금씩 강화되거나 고유능력이 생기는 등 변화가 있긴 하지만 체감되는 수준이라고 보기는 어렵습니다. 어떤 캐릭터는 최대 2회 공격에 필살기로 마무리하지만, 또 어떤 캐릭터는 최대 5회 공격에 필살기로 마무리하는 방식이어서 전체적인 밸런스가 좋지 못합니다. 최대 100까지 쌓이는 기력은 100을 소모해 필살기 혹은 일반공격의 추가 콤보를 사용할 수 있거나, 다른 캐릭터와 연동해 각 기력을 50 소모하는 것으로 협공을 사용할 수 있는 시스템이라, 공격당 5의 기력이 쌓이는 방식에서는 연격 횟수의 차이가 크게 다가오는 편입니다. 많이 공격할 수 있는 캐릭터는 그만큼 빠르게 기력을 쌓을 수 있고, 그만큼 더 강한 공격을 여러 번 사용할 수 있으니까요.
마법에 대응하는 술법, 약술과 장비품으로 사용할 수 있는 공격, 회복들은 전투마다 횟수 제한이 있고 캐릭터가 성장하더라도 성능이 크게 향상되지는 않습니다.
이러한 차이는 시스템에서도 뚜렷하게 드러납니다. 난이도를 언제든 변경할 수 있는 점을 비롯해 공격과 피해, 상태 이상의 발동 등을 미리 볼 수 있는 점, 언제든 턴을 되감아 원하는 턴에서부터 시작할 수 있는 되감기, 설령 패배하더라도 재도전을 하거나 되감기를 할 수 있으며 재도전을 선택하는 경우 전투를 통해 획득한 경험치를 그대로 유지할 수 있는 점 등으로 구성되어 있습니다.
아무래도 난이도를 가장 크게 떨어뜨리는 요인은 대미지의 예측과 되감기가 아닐까 싶습니다. 특히나 되감기는 실수를 두렵지 않게 만들기에 무리한 위치를 선택해 패배하더라도 그 행동을 하기 이전으로 되돌리면 그만이라는 점에서 전투의 전체적인 느낌을 가볍고 단순하게 만들었습니다.
이러한 요소들 때문에, 칭송받는 자의 전투 파트는 사실상 타 SRPG 장르와 비교해서 어떻다고 말하기 어려운 수준입니다. 정확하게는 비교할 수 있을 정도의 수준이라 볼 수 없죠. 그러면 ‘푸른 혁명의 발큐리아’같은 급이냐고 하자면 또 그건 아닙니다. 평작 혹은 수준급이라 불리는 SRPG와 비교하기에는 전략도, 조작도, 난이도도 단순하고 쉬워 내세울 수 있는 장점보다는 단점이 불필요하게 부각된다는 것이죠.
불필요하게 부각된다는 것이 어떤 의미냐 하면, 칭송받는 자가 SRPG보다 AVG 즉, 텍스트 어드벤처로도 불리는 노벨을 위시한 게임이기 때문에 장르로써 SRPG보다는 AVG에 초점을 맞춰야 한다는 뜻입니다. 물론, 게임 내 취급도 분량도 아예 무시하거나 차치할 수 있을 정도로 적지도 작지도 않기 때문에 완전히 배제할 수는 없지만, 전투 파트의 몰개성함이나 지나치게 쉬워진 난이도, 캐릭터 밸런스나 부족한 전략성 등 전투에서 드러나는 단점을 꼽으며 이게 게임이냐고 외치는 건 성급한 결론이 될 수 있다는 것입니다.
----주의 : [원점에서 다시 시작되는 전설]은 아닐 수 있음
기왕 단점의 이야기를 시작한 김에, 조금 더 깊게 들어가 보겠습니다. 칭송받는 자의 게임 흐름은 대체로 ‘스토리 진행’ > ‘이벤트 진행’ > ‘전투 진행’의 3가지 행동의 반복입니다. 때에 따라 스토리를 연속해서 진행할 수도 있고, 이벤트나 전투를 연속해서 진행할 수도 있습니다. 스토리나 이벤트의 진행은 기본적으로 텍스트 어드벤처를 이용해 진행되나, 중후반부에 접어들 무렵이면 구분이 무의미할 정도로 섞여버립니다.
전투나 스토리의 진행이 일방통행인 것을 가감 없이 드러내지만, 이벤트는 어쨌거나 플레이어에게 무엇을 진행할지 물어보기에 이것을 선택지라 생각할 수도 있습니다. 결과적으로는 이벤트도 포함해 일방통행이었지만요. 사실, 플레이하는 내내 불쾌한 수준은 아니었지만 조금 답답하다는 생각은 들었습니다. 끝끝내 선택지는 나오지 않으니 멀티 엔딩 역시 아니라고 생각되는데, 게임을 진행하다 보면 이벤트를 놓친다고 생각될 때가 있었기 때문이었죠. 예를 들어, 3개의 선택지가 나오는 이벤트 중 하나를 골라 진행했는데 이후에 스토리를 보고 왔더니 선택지가 1개로 줄어든 경우를 꼽을 수 있습니다. 도리어 늘어날 때도 있죠. 그래서 이벤트를 놓쳤다는 생각에 로드해 3개를 개별적으로 확인하고 진행해봤더니, 웬걸 ‘읽음’ 표시가 나오는 겁니다. 진행하는 순서의 차이였을 뿐, 이벤트를 놓치지 않았던 것이죠.
물론, 모든 상황에서 100% 검증은 아닙니다. 그러나 최소한 초중반부는 그랬습니다. 1회차를 기준으로 확인하지 못한 것은 특전 스테이지 클리어 보상과 오리지널 연출의 엔딩뿐이었으므로, 최소한 굵직한 이벤트는 전부 확인한 셈입니다.
위와 같은 연출에서 장점을 꼽자면 플레이어가 스토리에 개입하고 있다는 느낌을 줄 수 있다는 것으로 생각합니다. 특히나 노벨 장르의 게임들은 스토리에 몰입하는 단계에서 실패하면 흥미를 크게 잃어버리게 되니까요. 선택에 따라 이야기의 진행 혹은 결과가 달라지는 연출은 집중력을 돋우기도 좋고 다른 선택을 했을 때는 어떨까 하는 궁금증을 불러오기에도 효과적입니다. 저에게는 장점보다는 앞서 언급한 단점이 더 크다고 느껴졌기에 아쉬울 따름이었죠.
전투에서 특기할만한 점은 사실 앞서 언급한 내용이 거의 전부입니다. 탈탈 털어서 설명하더라도 무의미하게 길어지고 불필요한 추가 정보가 될 뿐입니다. 장점이 분명한 만큼, 단점 역시 분명합니다. 4천왕 중 최약체였다는 실드 아닌 실드를 넣긴 했지만, 전투 플레이가 솔직히 말해 재미있는 경험이자 특기할 장점이라 말하기엔 누군가가 잃어버린 양심을 찾아주러 올 것만 같으므로, 다른 이야기를 해볼까 합니다.
게임을 플레이하면서 플레이어가 경험할 수 있는 최대 전투는 36+10+1입니다. 스토리 전투는 총 36번 치러야 하고, 연습은 총 10개가 마련되어 있으며, 칭송받는 자에서 등장하는 아이템 100종을 모두 모으면 해금되는 특전 스테이지가 하나 존재합니다. 연습 스테이지는 한 스테이지당 4번을 클리어해야 컴플리트가 되므로, 모든 전투를 온전히 끝낸다는 가정이라면 총 77번의 전투를 치러야 합니다. 이 때문에, 앞서 전투의 비중이 작다고 볼 수 없다는 말을 했던 것이기도 합니다.
그나마 다행인 점은 전투 자체가 늘어지지는 않는다는 것입니다. 승리조건과 패배조건은 항상 간결합니다. 적 전멸 혹은 보스 처치, 하쿠오로의 생존이 대부분이죠. 옵션을 통해 연출의 속도를 조절할 수 있으니 원한다면 좀 더 빠르게 진행하는 것도 가능합니다. 일반공격의 콤보인 연격의 연출을 감상하며 적확한 타이밍에 O버튼을 누르면 연격당 2의 기력을 추가로 받을 수 있지만, 연출을 그냥 넘기더라도 콤보당 5의 기력을 받을 수 있습니다. 캐릭터마다 연격에 맞추는 타이밍이 달라서 겨우 2의 기력을 더 받겠다고 연습에 연습을 거듭하는 게 문득 바보 같아질지도 모릅니다. 5연격쯤 되면 공격마다 연출을 보는 것도 한세월이라 느껴질 수 있고, 초고속 연출이라는 신세계에 감동하게 될지도 모릅니다. 제가 그랬듯 말입니다.
난이도가 변별력을 잃은 것은 아쉽지만, 그에 못지않게 초심자에게 친절한 구성이 된 것은 다행스럽게 생각하는 부분입니다. 만약, 이 구성에서 단순히 적의 스테이터스만 불합리할 정도로 높여놓는 등의 무신경하고 무성의한 구성을 ‘어려움’이라 했었다면 좀 더 적극적인 비판의 대상이 됨은 물론, 게임 입문에 또 다른 진입장벽이 되었을 테니까요.
----복학생이자 신입생으로서의 모습
한국에서는 이번이 첫 발매이긴 합니다만, 그렇다고 이식에 관한 이야기를 빼놓을 수는 없겠죠. 시리즈 3부작 중 유일하게 PC로 발매된 타이틀이자, 유일하게 PS3로는 발매되지 않은 타이틀이며, 3부작 중 가장 늦게 PS4 버전으로 발매된 타이틀이 바로 ‘칭송받는 자 – 흩어져가는 자들을 위한 자장가’입니다. 여러모로 처음과 마지막을 담당하는 위치에 있는 셈입니다.
이번 PS4 버전의 발매로 굵직한 이식은 2번째라 할 수 있지만, 총 이식은 3번을 겪었습니다. 2002년에는 PC로, 2006년에는 PS2로, 2009년에는 PSP로, 2018년에는 PS4로 출시되었습니다.
PC에서 PS2로 이식될 때는 그 의미와 내용물이 사뭇 달랐습니다. PC 버전의 성공이 벼랑 끝 동아줄이 되어 회사를 살린 일등공신이었기 때문인지는 몰라도, 이식작업 역시 어깨에 힘이 들어갔고 그 내용물도 충실했습니다.
먼저, 그간 목소리가 없었던 캐릭터들이 목소리가 생겼습니다. 콘솔로 진입하는 미연시가 으레 그렇듯 18금 씬은 삭제의 길을 걸었지만, 주인공인 하쿠오로를 포함한 진짜 풀 보이스가 되었죠. 노벨 장르의 게임들은 캐릭터의 목소리가 다른 장르보다도 더 큰 파급력을 지니는 만큼, 가장 큰 추가 요소였죠. 여기에 플레이어블 캐릭터는 아니지만 ‘카무챠타르’가 추가되어 중후반부에 이벤트와 전투가 증가하는 등 볼륨을 보강하게 됩니다. 그 이외에도 OST가 추가되거나 그래픽과 전투의 조정을 거치는 등 단순히 기종을 옮겨오는 것에서 그치는 것이 아니라 기존 플레이어가 확실하게 체감할 수 있는 수준의 변화를 보여주지 않았나 생각됩니다. 그러나 이후에 발매되었던 PSP 버전은 PS2 버전과 같은 결과물에 지나지 않았죠. 때문에, 특기할만한 사항이 없습니다.
중요한 것은 여기서부터입니다. PS4 버전으로의 발매. PS2에서 얼마나 변화했을까 살펴봤지만, 아쉽게도 PC에서 PS2로 이식될 때만큼의 변화는 없었습니다. 단편으로 출발했었던 이야기가 확장되어 3부작으로 막을 내리고 약 2년여가 지난 시점에서 발매되었음에도 추가 캐릭터나 스토리 등 볼륨을 보강하는 요소가 특전 스테이지를 제외하면 사실상 없는 수준이었고, PS4만의 특별한 ‘무엇인가’도 찾기 어려웠습니다. BGM이나 OST를 새로 녹음한 덕분에 음질의 개선이 있었고, 후속작들의 BGM을 사용한 특별판으로 플레이가 가능해지거나 전반적인 그래픽의 개선이 있었지만 그런데도 확 와닿지 않았죠. 과거에 플레이했던 유저들에게 어필하기 위해서는 소위 말하는 재탕이 아님을 각인시켜줄 만한 요소들이 필요했으나 그게 부족하지 않았나 생각됩니다.
도리어 재탕이라는 느낌을 받기 쉬웠던 것이, PS2 이식에서 수록되었던 오프닝을 PSP에서도 사용했는데 PS4에서도 또 그대로 사용하거나 반대로 시리즈의 2부와 3부에서 사용했던 UI 및 그래픽을 그대로 가져오는 등 최대한 아껴서 제작하려는 모습으로 비쳤던 점도 나쁜 인상을 주는데 한몫했으리라 생각합니다. 결과적으로 시리즈물이 된 이상 어느 정도의 통일성은 필요했으니 이해할 수 없는 것은 아니지만, 2부와 3부의 발매가 약 1년의 간격이 있었던 것에 비해 1부는 2년여가 지나서야 발매된 관계로, 혹시나 하는 기대감 때문이라도 더 실망하게 된 부분도 있겠죠.
PC를 제외한 콘솔 및 휴대기기의 오프닝이 똑같다. 최소한, 새롭게 보이려는 노력은 필요하지 않았을까.
때문에, 이미 올해 4월에 일본에 발매되었을 무렵에 이미 접했을 기존 유저들에겐 PS4 버전의 구매는 사실 큰 가치도, 구매 욕구를 당기는 요소도 없습니다. 마치, VHS로 구매했던 영화를 DVD로 구매했는데, 블루레이가 또 나온 셈이기도 합니다. DVD에서 달라진 것이라고는 화질 향상 말고는 없는 상황. 그런데도 가격은 59,800원으로 저렴하다 보기 어려우니 가격의 이점도 부족하다는 것입니다. 다행스러운 점은 일본 발매가격인 6,800엔보다는 저렴하게 책정되었다는 것이고 최근 발매되었던 게임들의 가격보다도 약간 저렴하다는 것 정도를 꼽을 수 있겠죠.
그러는 한편, 이번에 새롭게 입문하려는 유저들에게는 어떨까요. 개인적으로는 제가 이제까지 이 자리를 통해 소개했었던 노벨 장르의 게임 중에서는 가장 덮어놓고 추천하기 좋은 게임이라 생각합니다. 흔히, 노벨 장르의 단점이자 입문하기 어려운 장벽으로 집중과 몰입을 꼽고 그 뒤를 이어 정적인 플레이 방식의 불호가 올라오곤 하는데 칭송받는 자는 타 게임보다는 역동적인 면모를 지니고 있기 때문입니다. 부채꼴 구조가 아닌, 직선 구조의 시나리오 진행인 덕분에 노벨 장르에 익숙지 않아도 괜찮고, 양산형 미연시에서 흔하게 볼 수 있는 오그라드는 전개는 아닌 덕분에 초반부의 첫인상이 덮어놓고 거북하지도 않은 데다가, SRPG의 난이도도 쉬운 편인 등 전반적으로 호불호가 크게 갈리는 요소가 적다는 점 역시 초심자 혹은 입문자에게는 장점이 되지 않나 생각됩니다.
----새로운 도전에 겁먹지 않기를
공교롭게도, 시리즈 3부작 중 첫 번째가 되는 이 타이틀이 3부작 중 최약체일지도 모릅니다. 홍보지에 적힌 플레이 시간에서도 2부가 30~40시간이고 3부가 40~50시간인데 반해 20~30시간에 불과하고, 하필 2부를 소개하기 위해서 ‘2부작부터 시작하여도 즐기실 수 있습니다’라고 적어놨으니까요. PS4 버전의 이식이 PS2 버전의 이식 때보다는 힘이 쭉 빠졌다는 인상을 끝내 지우지 못했던 개인적인 감상을 포함해 혹여나 또다시 이식의 길을 걷더라도 PS5 발매까지는 기다려야 할 텐데 3부작을 거치며 1부에서만 쓸 수 있을 의문점 정도는 풀어주지 싶은 아쉬움도 남습니다.
이런저런 푸념을 차치하고, ‘칭송받는 자 – 흩어져가는 자들을 위한 자장가’는 어쨌든 흠잡을 데 없는 완결성을 보여주는 하나의 멋진 단편작품입니다. 시리즈가 있음에도 이러한 표현을 사용할 수 있고, 무리가 없는 건 애당초 후속작에 대한 떡밥을 거의 남기지 않은 깔끔한 마무리를 지었기 때문일 겁니다.
이번에 이 게임을 소개하면서, 시스템이나 전투, 이식 등 불평불만과 볼멘소리를 많이 했지만, 스토리는 가타부타 말하지 않았죠. 여기엔 두 가지 이유가 있었습니다. 하나는 이 게임이 처절하게 호소하며 제발 구매해서는 안되는 졸작은 단언컨대 아니기 때문이고, 다른 하나는 ‘일단 좋으니 믿어봐’ 하고 칭찬을 남발하며 기대치를 과하게 높이고 싶지 않았기 때문이었습니다. 안 그래도 마이너한 장르인 데다가 입문도 어려워, 진행도 어려워, 한국어화를 거쳐 정식으로 발매되는 타이틀의 숫자도 적은데 반응도 미지근하니 혹시 하고 생겼던 작은 흥미나 호기심을 불필요하게 자극하는 것이 좋은 선택은 아니라 생각했거든요.
그러나 소개를 마치며 맺음말은 필요한 관계로, 스토리에 짧은 감상평을 남기자면 옛날 느낌이 들지 않는 옛날 떡볶이 같았다고 할까요. 시종일관 무겁지도 부드럽지도 않았으나 필요할 때도 필요하지 않을 때도 확실하게 힘의 차이를 느끼게 해줬기에 자잘한 단점들이 대놓고 보임에도 이 게임을 해롭다고 말할 수 없었습니다. 오히려 그 반대였거든요.
이전에 다른 게임을 소개할 때 장단점은 공생관계라는 말을 했었습니다. 필연적으로 존재할 수밖에 없으니 관건은 장점이 먹히느냐 단점이 먹히느냐일 뿐이라고. 개인적으로는 마이너한 장르에도 조금씩 한국어화의 손길이 닿고 있음에 참으로 감사하고 앞으로 발매를 예정하고 있는 거짓의 가면과 두 명의 백황이 기대될 따름입니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
온가족이 즐기는 PS4에 슴가 노출은 삭제되었다.
보통 : 아이고, 뭘... 그냥 쉽게쉽게 넘기고 스토리나 보고 가소. 어려움 : ㅎㅎ 아이고, 신경쓰지 마소. 그냥 공격력 방어력 좀 높여놨심더. 어려움2 : 되감기 기능이 왜 있는지 슬슬 감 좀 오십니까ㅋㅋ (자비 없는 일점사) 어려움3 : 와라 필멸자
아직 프롤로그 부분인데, 우르토리 찌찌 안나오네요. 1점 드리겠습니다.
그라의 겨드랑이가 보이는 일러를 보고 서버렸지만....
꼬무룩
ㅠㅠ
온가족이 즐기는 PS4에 슴가 노출은 삭제되었다.
시무룩...
시무룩
토실토실
꼬무룩
슴무륵..
그라의 겨드랑이가 보이는 일러를 보고 서버렸지만....
(불룩)
묵직
yoooo....
이작품이 한글화 될줄은 몰랐는데 ㅠ
보통 : 아이고, 뭘... 그냥 쉽게쉽게 넘기고 스토리나 보고 가소. 어려움 : ㅎㅎ 아이고, 신경쓰지 마소. 그냥 공격력 방어력 좀 높여놨심더. 어려움2 : 되감기 기능이 왜 있는지 슬슬 감 좀 오십니까ㅋㅋ (자비 없는 일점사) 어려움3 : 와라 필멸자
와라 필멸자에서 뿜음 ㅋㅋ
아직 프롤로그 부분인데, 우르토리 찌찌 안나오네요. 1점 드리겠습니다.
삭....제....?
전 이 작품으로 후킹을 써서 에로게 입문한뒤에 란스6 테크타서 몇년간은 판타지계 에로게에 푹 빠져 살았다죠.
전투는 2000년대 수많은 양산형 SRPG와 별다를바 없어서 아쉬웠지만 스토리나 캐릭터, 배경설정 등은 좋았습니다. 옛날 게임 재탕이라고는 해도 한글화로 출시된 건 이번이 처음이니, 본문에 쓰인 옛날 떡볶이마냥 옛 감성에 취해서 재미있게 즐겼네요. 다음 작들은 전투가 좀 더 개선이 된다면 좋겠지만 사실 일본 발매순으로는 이게 가장 최신작이니 아마 그럴 일은 없겠죠..?
이번 작은 아직 건들려보지 않았어 확실하게 대답해드리진 못하겠습니다만, 아마 시스템은 크게 차이나진 않더라도, 후속작인 '거짓의 가면'과 '두명의 백황'에선 각 캐릭터마다 개성과 역할이 뚜렷해서 효율적으로 전투를 치루기 위해 머리를 쓰게되는 경우가 꽤 많습니다. 난이도도 어려움으로 하면 상당한 수준이고 스토리 이후에 있는 엑스트라 스테이지에선 적 구성도 워낙 까다롭게 나왔던지라 되감기 기능이 있음에도 불구하고 비비 꼬인 퍼즐 푸는 감각으로 하게 되더군요. 플레티넘작 하다보면 어느새 SRPG 플레이 타임이 스토리 타임을 넘어서는 현상ㅇ.... 그래서 마지막작이였던 '두명의 백황'은 특히 SRPG면에서도 완성도가 제법 높다고 생각하니 앞으로도 기대해보셔도 좋다고 생각합니다. 제가 작년에 했던 게임중에서 특히나 재미있게 했던 게임으로 개인적으로 매우 추천드려요~
적들이 너무 쎄서 상성 잘 안쓰면.. 쿠온이 키포인트
시리즈 첫 작품 리메이크라해도 이미 전에 나온 거짓의 가면, 두명의 백황에서 발전된 전투 시스템을 가져왔으면 좋았을 것을... 아까운 부분이 있죠. 근데 이건 예~전에 칭송 1을 해보고, 가면, 백황에서 다시 리메이크 순서대로 한 사람들에게라면 많이 아쉬워도 리메-가면-백황 순서대로 하면 괜찮을 수도 있겠습니다. 거짓의 가면이랑 두명의 백황은 정말 전략적으로 많이 발전한 작품이라 전투가 더 재밌었죠.
이 리뷰 보고 갑자기 땡겨서 짜가면 투백황 다시 플레이함ㅎㅎ (시간 없어서 전투까지는 못하겠고 씬 재생만...) 그거 하고나니 또 땡겨서 斬 주문해버렸네요; 뭔 한정판 신품이 프리미엄 배송비 포함했는데도 5만원밖에 안 됨...
거짓된 가면이랑 두 명의 백황 했을때 재밌게 했지만 1부만큼은 아닌 것 같다고 생각했는데 오랜만에 1부 해보니 추억보정이었죠... 물론 1부가 재밌는 건 맞지만 텍스트의 전체적인 수준이 2편, 3편이 더 나아졌다는 걸 1편 다시 해보고 느껴서 좀 신선하더군요
일단 그림체가 구려서 영... 요즘 쩡만 해도 이쁜 그림체 많은데 대체 이런 구린 쌍팔년도 스타일 그림체는 대체... -_- 뭐 오래된 게임 시리즈라 어쩔 수 없다고는 해도, 영 구린 그림체...
스토리는 엄청 좋은건가요?
이런 형태의 2D 비주얼 노벨 장르 중에는 굉장히 좋은 편입니다.
배경이 전국시대 모티브로 한 판타지인줄 알았더니 [데이터 말소]였던 반전이 그 때는 꽤 신선했어요.
아아니 스포..ㅠㅠ
소니는 이런거 좀 혼자 즐기고 싶은 사람들을 위한 버젼도 출시좀 해주면 좋겠다 ㅜㅠ
옛날 게임의 리메이크작이라 SRPG로서의 게임성&시스템은 낡았는데스토리 연출이나 전개는 진짜 최고죠. 게임 플레이 후 TV애니판 시청도 추천합니다. 에룬가의 무서움은 게임보다 애니판과 우타라지에서..>3<
사실 '옛날 첫 작품을 리메이크 했다는 것' 이상의 의미를 기대하기 힘든 작품이긴 하죠. 스토리는 여전히 훌륭하나 뒤이어 나올 두 작품에 비해서 SRPG적인 완성도도 많이 떨어지는 편이고... 말이 3부작이지, 사실 구성은 1부작+2부작으로서 어느정도 독립된 작품이라 이 시리즈를 해보실 분들은 굳이 이 작품을 무리하게 하실 필요는 없습니다.
일단 학생시절의 말기에 접했던 전설에 대한 리스펙트 차원에서 구입했는데 역시 좋네요. 물론 전투나 육성쪽에서 너무 구식이지 않나 싶긴하지만 당시의 감동을 다시 한번. 이라는 추억팔이에 흔들리는 아재감성이다보니 만족하는 중입니다.
리프사 게임들은 참 케릭들이 이쁨 특히 여성 케릭들이...^^
아 작품 에니로 먼저 접했는데.. 그리,그라가 남자였다는.. 그리고 OVA나 특전영상테 본편보다 더 재미있었던.. 아루루가 숨바꼭질 할 때 숨은 장소라던가..
충격적인 끈적끈적한 그곳;;;;; 콜라마시면서 보다가 뿜을뻔 ㅋㅋㅋㅋㅋ
삼켰으면...
3D를 도입했는데 그냥 PC판 2D시절보다 구려보이는 매직
분량이 좀 적은게 아쉽지만 개그파트랑 전쟁파트 진짜 완급조절이랑 매력적인 설정과 세계관은 지금도 봐도봐도 놀라움
난이도가 어려움으로 하면 다른게임의 보통 정도인가요? 너무 쉬운것도 좀 ㅋㅋ
요즘 재밌게 플레이하고 있긴한데 아이폰에서 리모트플레이 할때 버튼이 연속으로 눌리는 버그가 있어서 ㅠㅠ
일본은 참 희안한 나라임.ㅋㅋ 곳곳에 야동이 넘치는데 콘솔게임에서는 또 가벼운 노출도 검열을 하니.ㅋㅋㅋㅋ
루리웹스러운 후기를 첨언하자면 원작이었나 애니였나 혹은 ps2버전이 나왔을 당시 성우들이 진행했던 라디오 프로가 팬들한테는 호평이었더라구요
봉인된 비타를 해제 해야겠군
개인적으로 칭송의 전투파트는 참신성은 있을지언정 부족함을 느낀다는 것이었습니다. 칭송받는 자의 백미는 연격이죠. 그 연격이 다음 콘솔작품인 티어즈 투 티아라 시리즈에까지 이어질 정도면 아플이 아예 연격을 장점으로 밀고 들어간걸 볼 수 있을겁니다. 그리고 PC나 PS2판은 자동연격이 있을지언정 데미지 감소라는 패널티 때문에 일일이 누르는것도 나쁘지는 않죠. 그래서 그런지 공격에 맞춰 버튼 누르는 맛은 격겜의 콤보를 넣는듯한 느낌을 주기도 해서 신선함을 느꼈습니다. 다만 부족하다면 RPG에서 갖춰야 될것이 너무 부족한건 사실입니다. 장비는 하나밖에 장착이 되지 않아서 장비조합의 재미는 없으며 오직 공격종류는 하나밖에 없고(마법은 제외) 각 캐릭들의 특성은 몇몇개 빼곤 그렇게 도움되지 않는것도 현실이며 어떤 부가효과에 대한 전술을 활용하려 해도 부가효과는 실질상 에루루가 선점하고 있는데 그 부가효과를 쓰기에는 에루루가 죽으면 게임의 50%는 패배확정이나 마찬가지어서 쓸 기회도 적다는 점이 단점이긴 하네요.
에초에 디지몬도 그렇고 이렇게 비타 동발인 게임은 굳이 PS4로만 한다고 메리트가 생기진 않는데, 하다못해 다운로드로만 파는 형식으로라도 팔아줬으면 어땠을까 싶네요. 비타를 가지고 있는 입장에선 그저 아쉬울 따름입니다.
이게임 3부작은...진짜 게임성을 떠나서 스토리 하나만 믿고 가도 될 정도....
15세 겜이라니.........