제목 | 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 | 출시일 | 2018년 12월 7일 |
개발사 | 유한회사 소라 | 장르 | 대난투 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
닌텐도 64 시절 데뷔한 스매시 브라더스 시리즈는 올스타전 크로스오버 게임이면서 동시에 21세기 대전 격투 게임의 한 갈래를 창조한 게임이다. 먼저 이 게임은 큰 틀에서는 대전 격투 게임에 속하지만, 스트리트 파이터나 철권으로 떠올릴법한 전형적인 대전 격투 게임하고는 떨어져 있다. 우선 공격 시스템 자체는 대전 격투 장르 특유의 일반/필살기/궁극기로 이뤄져 있다. 요사이 대전 격투 게임들과 달리, 기술표 조합도 상당히 간단한 게임이다. 하지만 스매시 브라더스는 결정적인 부분에서 익숙하게 여겼던 디자인을 뒤집어놓고 생각한다. 바로 체력과 승패 조건이다. 먼저 체력바 디자인을 대미지 누적 퍼센티지로 대체하고 낙사나 장외를 승리 조건으로 설정했다. 전통적인 체력전 역시 등장하긴 하지만, 기본적으로는 장외를 통해 스톡을 잃는 방식이 중심이 되고 있다. 대미지가 누적되면 될수록 타격시 멀리 날아가게 되고, 포물선이 스테이지 밖까지 나가게 되면 장외 처리되어 승패가 정해지게 된다. 이런 참신함은 플랫폼 액션 게임에 정통한 전문가만이 가능한 발상이다. 플랫폼 액션 게임에서 발판과 추락사, 점프 및 복귀가 게임의 핵심이었다는 걸 생각해보자. 스매시 브라더스는 요컨대 슈퍼 마리오와 동키콩 시리즈, 메트로이드 시리즈, 별의 커비 시리즈 같은 온갖 플랫폼 게임들로 성장해온 회사가 만들 수 있는 혼종hybrid 게임이다. 크로스오버 적 요소 역시 처음부터 고려되었기보다는, 참신한 디자인을 팔기 위해 도입한 상업적 고려에 가까웠다고 봐야 한다.
사쿠라이 마사히로 휘하의 스매시 브라더스 제작진은 이 핵심을 대전제로 삼고 디자인을 발전 확장시키는 방식으로 게임을 만들어나간다. 스매시 브라더스의 혼종적인 특성을 확인할 수 있는 디자인으로는 먼저 스테이지 디자인이 있다. 기본적으로는 2D 대전 격투에서 볼 수 있는 평면적인 양태를 띄고 있지만, 스매시 브라더스 시리즈는 플랫폼 액션 게임의 역동적인 디자인과 결합하는 전략을 취하고 있다. 그 결과는 인상적이다. 발판 도입, 점프 동선 추가 같은 근본적인 디자인부터 시작해 스테이지가 끊임없이 움직이거나, 특수 발판을 통한 플레이의 대응, 강제 사이드 스크롤은 같은 연출들은 대전 격투 장르에서는 보기 힘든 참신함이 있다. 스매시 브라더스는 플랫폼 액션 게임의 보스 스테이지를 대하는 마음가짐으로 대전 격투를 벌이길 요구하는 희한한 게임이다. 여기다 콜라보레이션 기획에 걸맞은 스테이지 내 팬 서비스적인 묘사도 상당히 공을 들인 편이기 때문에 팬서비스를 즐기는 것도 게임을 즐기는 방식 중 하나다.
그다음으로는 복귀 공방전이 여타 대전 격투 게임보다 강하게 두드러진다는 점도 있다. 장외 직전의 상황을 얼마나 잘 대처하느냐에 따라 승패가 결정되기 때문에, 복귀를 할 수 있는 기술들 (위 필살기, 이단 점프, 공중 회피)을 끊임없이 단련해야 할 필요가 있다. 반대로 다른 플레이어는 이렇게 복귀하는 경쟁 플레이어를 제거하기 위해 상대의 복귀 포물선에 맞춰 액션에 대응해야 할 필요가 있다. 떨어지기 직전 상황인 난간 잡기와 낙하 도중 쉴드 버튼을 눌러 진행된 낙법 시스템 역시 이런 복귀 시스템과 밀접하게 연계되어 있다. 이외에도 상술한 스테이지 구조와 플레이어의 위치에 따라 스매시 결정력이 결정된다던가, 가드 부위 및 쉴드 관통 이지선다 같은 고난도 테크닉들도 플레이 시 고려해야 한다. 스매시 브라더스 시리즈는 그 점에서 입문은 쉽지만, 숙달하기 어려운 닌텐도 게임다운 특성이 있는 게임이라고도 할 수 있을 것이다.
스매시 브라더스 시리즈는 공방 상황이 한 번에 하나씩 대응하는 게 아니라 다른 여러 시스템이 총체적으로 엮여 제시되고 대응해야 하는 게임이다. 여기다 콜라보레이션 특성상 다른 개성을 지닌 캐릭터별 무브셋이나 성능 차는 공방 상황의 대응을 훨씬 풍부하게 만든다. 제작자 공인 초보자 친화적인 기술과 움직임을 쓰는 마리오와 피트, 초능력인 PSI를 활용한 까다로운 조작을 요구하는 네스와 류카, 참전 작의 특성을 극한으로 살린 미스터 게임워치와 패밀리 컴퓨터 로봇 간의 차이는 무시할 수 없을 정도로 분명하다. 그 때문에 상대방을 날려 보내거나 장외 시키는 게 보기보다 그리 단순하지 않은 편이다. 예를 들어 장외 시키기 미묘한 거리에서 스매시를 날리면 상대방은 장외 되지 않고 복귀해버리며, 반대로 아무리 좋은 위치에 있다고 하더라도 대미지 누적률이 적당하지 않으면 똑같이 장외 되지 않는다. 스매시 브라더스가 간단한 조작법과 익숙한 진행 방식과 달리 어렵게 느껴졌다면, 총체적으로 엮여서 플레이어에게 숙련을 요구하는 공방 시스템 자체가 캐주얼한 모양새와 달리 중요하게 다뤄지고 있기 때문이다.
흥미로운 점은 정작 사쿠라이 마사히로는 시스템 면에서는 파격적 혼종을 추구하면서도 지나치게 어려워지는 걸 경계하고 있다는 점이다. 팀전을 보면, 스매시 브라더스가 생각하는 파티 게임적인 면모가 잘 드러나고 있다. 스매시 브라더스 시리즈는 여타 격투 게임들과 달리, 플랫폼 게임의 특성을 살려 4인 배틀로얄이나 2:2 태그 팀 배틀처럼 개별 플레이어들이 참전하는 팀전을 할 수 있다. 당연하겠지만 이 팀전은 숙련도보다는 본능적 판단이 앞서는 엄청난 난전이고 누구를 먼저 없앨 건지가 결정되는 문제가 훨씬 대두된다. 인디 플랫폼 대전 격투 게임 [갱비스트]는 그 점에서 명백한 스매시 브라더스 시리즈의 후예를 자처하는 게임이다. 이런 본능적인 즐거움은 스매시 브라더스 시리즈의 또 다른 모습이며. 격투 게임으로써 정체성과 끊임없이 힘겨루기를 하며 제작진을 괴롭히고 있었다. 초보자에 대한 배려 없이 정교함을 추구했던 DX를 사쿠라이가 실패했다고 단정하거나 반대로 입문용으로 비교적 단순하게 만들었던 X에 대한 코어 팬들의 냉담한 반응은 스매시 브라더스가 겪는 난제를 잘 보여주고 있다. 장르의 교범을 따르지 않는 혼종 작품의 어려움을 보여주는 예라고도 할 수 있을 것이다.
슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 (이하 U)는 몬스터 헌터 더블 크로스가 그랬듯이, 전작 Wii U/3DS판 (이하 4)의 틀을 개량한 뒤, 총체적인 결산 및 팬서비스로 만들어진 게임이나 다름없다. 전원 참전이라는 홍보 문구도 그렇고, 사쿠라이 본인도 완전 신작으로 만들었다면 참전 캐릭터 대부분이 잘려나갔을 것이라고 고백하고 있다. 이런 고백을 반영하고 있는 신 시스템이 원 캐릭터랑 동일한 기술을 쓰면서 조작과 성능 차이를 보이는 에코 파이터일 것인데, 기존 캐릭터랑 무브셋이 겹친다는 이유로 잘리거나 참전하지 못했던 캐릭터들을 끌어모으기 위해 고안했다고 봐야할 것이다. 전작과의 세세한 시스템 변경점에 대해서는 일일히 언급하기는 힘들 것이다. 사쿠라이 역시 수천 수만가지가 수정되었다고 하고, 이런 수정을 다 언급하며 어떤 효과를 만들어내고 있는지를 다룰려면 분량은 부족할테니 크게 변한 부분들을 짚고 넘어가야 할 것이다.
먼저 싱글 콘텐츠 같은 경우 대난투 모드와 클래식 모드, 스피릿 모드로 재정비 되었다. 대난투 모드는 4와 비슷하게 통상전, 단체전 (3대 3, 5대 5로 세분화 되었다.), 토너먼트, 특수 룰을 도입한 스페셜 난투로 나눠진다. 모드 자체는 자체적인 법칙 설정이 가능하다. 한편 싱글 플레이 모드를 계승한 클래식 모드는 루트가 정해진 대전 격투에서 자주 볼 수 있는 아케이드 모드에 가까운데, 대신 캐릭터별로 콘셉트와 주제가 정해져 있다고 보면 좋다. 75명 파이터에게 배정된 콘셉트와 주제가 재미있는게 많아서 주력 파이터로 삼지 않아도 한번씩 잡아보는 것도 재미있을 것이다. 4에서 도입되었던 난이도 선택 모드인 승부욕 (원판에서는 진심도)도 건재하다. 대신 선택할때 거대한 벽화 같은 일러스트로 보여주는 연출이 도입되었다. 최대 5.0에서 시작이 가능하며 실력이 좋다면 9.9까지 갈 수 있다. 클래식 모드를 전부 클리어하면 보상이 주어지는데, 이 보상은 스피릿 모드하고도 밀접한 연관관계가 있다. 워낙 파이터가 많아서인지 U에서는 해금 시스템이 도입되었다. 스피릿 모드 외에서는 난입으로 진행되는데, 아래 등불의 별 해금과 겹쳐서 난입이 상당히 자주 이뤄지는 편이다. 난입에 실패하더라도 도전자의 방에 들어가면 다시 도전할 수 있다. 다만 도전자의 방에서도 실패했다면, 다시 기다려야 할 필요가 있다.
이런 대전 격투 장르에서는 파이터 간 균형이 게임의 핵심 중 하나일 것이다. 사실 75명이나 참전하면서 균형이 완벽하게 맞기는 불가능하다는 건 팬들도 인정할 것이다. 다만 대난투 시리즈는 이런 균형 문제가 대대적으로 심각했다. 한마디로 힘/중량 캐릭터에게 지나치게 불리하다는 비판이 많았다. 이 문제는 게임 자체가 워낙 빠르게 전개되는 데다 상술했듯이 발판으로 복귀하는 게 승패 포인트라는 점에서 기인한다. 그 때문에 속도가 빠르거나 복귀력이 강한 속도/경량 파이터들은 (ex. 폭스, 피카츄, 메타 나이트) 대체로 강세를 보였고, 반대로 복귀 기술이 약하거나 근접전 위주의 한 방을 노리는 힘/중량 캐릭터들 (ex. 가논돌프, 와리오, 동키콩)은 약캐로 취급받기 일쑤였다. 특히 속도와 우수한 공격 판정이 시너지를 일으킨 X의 메타 나이트는 흉악한 성능으로 대회에서 금지될 지경이었고 많이 칼질당한 지금도 회자될 정도로 악명 높았다. 이외 콤보 능력 부족이라던가 넓은 피격 판정도 중량 캐릭터들의 발목을 잡는 큰 단점으로 꼽혔다. 중량 캐릭터 이외에도 포켓몬 트레이너나 Mr. 게임 워치 같은 독특한 전투 방식을 내세우는 파이터들도 잘 다뤄졌다고 보기 힘들었다.
U에서는 이런 고질적인 불균형이 어느 정도 해소된 편이다. 여전히 구조적으로는 복귀력이 좋거나 속도 캐릭터들에게 유리하긴 하지만, 파이터 기동력이 전체적으로 상향 받은 데다 판정 개량이 이뤄져 파워 캐릭터들도 다루기 편해졌고 대신 딜레이 평준화부터 시작해 속도 캐릭터들의 대미지나 비장의 무기 같은 부분은 평균적으로 하향 받아 균형을 맞췄다. 독특한 기술을 쓰는 파이터들도 상향을 받았는데, 특히 포켓몬 트레이너는 스태미너 시스템이 삭제되는 등 기술이 대폭 수정되어 약점이 많이 줄어들었다. 때문에 송고 시점에서는 와리오나 가논돌프 같은 기존 중량급 파워 약캐나 포켓몬 트레이너 같이 잠재력과 별개로 약점이 많았던 파이터들이 평가가 많이 좋아진 편이다. 물론 게임 특성상 이런 등급과 평가는 파훼법의 등장이나 패치로 유동적으로 변하는지라 시간이 지나면 달라질 수는 있다. 다만 사쿠라이와 제작진이 U에 이르러 힘/중량 캐릭터를 어떻게 스매시 브라더스라는 틀에 맞게 구성할 것인가, 라는 난제에 나름의 답을 내놨다는 점은 주목할 만 하다. 신규 파이터 같은 경우 평타는 약하지만, 스매시와 특수 기술의 조합이 잘 된 여울, 중량급이면서도 특이하게 유틸리티에 능한 기술들로 강하다는 평가를 받는 킹 크루루, 원작 재현으로 콤보에 특화된 잉클링, 장거리 위주로 견제에 강한 악마성 파이터들이 눈에 띈다.
스피릿 모드 같은 경우, 등불의 별로 불리는 어드벤처와 스피릿 보드로 나눠진다. 아마 U에서 제일 주목받는 모드라면 어드벤처 모드인 등불의 별일 것이다. 사실 스매시 브라더스 시리즈는 스토리에 대해서는 다소 미묘한 경계 선상에 서 있었다. 이전까지는 피규어 설정과 마스터 핸드를 제외하면 서사에 관심이 없었다. 그나마 X에 처음으로 도입된 스토리 모드 아공의 사자는 전체적으로 나쁘진 않았지만 얕은 게임 디자인과 캐릭터 비중 배분 문제로 논쟁이 있었던 편이다. 또한 노지마 카즈시게라는 유명 시나리오 작가를 기용하면서도 전달 방식에서는 대사를 배제한 연출을 선택했는데 그 결과 캐릭터들의 행동이 뚝뚝 끊어진다는 비판도 있었다. 이 논쟁을 피하고 싶었던지 4에서는 스토리 모드가 삭제되었지만, 이 선택 역시 아공의 사자를 재미있게 한 플레이어들에게 아쉬운 반응을 받았다. 등불의 별은 그 점에서 아공의 사자를 계승하면서도 문제를 개선하려고 노력한 게 보인다.
등불의 별의 상세한 진행 방식은 다음과 같다. 플레이어는 보드 게임처럼 구성된 월드 맵 위의 칸(포인트)을 이동해야 한다. 이 칸에는 스피릿을 보유한 클론 파이터인 보디가 길을 막고 있으며, 진행을 위해서는 익숙한 난투전인 스피릿 배틀을 통해 필수적으로 처치해야 한다. 이렇게 보디를 처치하면 스피릿을 획득할 수 있다. 몇몇 포인트에서는 납치된 파이터나 마스터 스피릿을 해금할 수 있다. 이렇게 배틀을 하면서 돌아다니다 보면 워프 포탈을 볼 수 있는데, 여기로 들어가면 던전처럼 구성된 서브 구역을 진행할 수 있다. 보통 해당 던전에 배치된 파이터의 테마에 맞춰 디자인되어 있으며, 간단한 퍼즐을 풀어야 진행할 수 있는 곳도 있다. 이 던전을 깨야 보스의 결계가 약해지고, 다음 스테이지로 진행할 수 있다. 또한 보디나 던전 서브 구역 외에도 퍼즐이나 방해 요소가 있기 때문에, 이 역시 풀어야 한다. 보통 퍼즐/방해 요소에 맞는 스피릿을 데리고 오거나 맵 어딘가에 있는 장치를 작동시키면 풀 수 있다. 한편 스피릿 외에도 스킬 조각을 수집해 스킬 트리를 찍을 수 있다. 스킬 시스템은 등불의 별 한정으로 파이터에 기본 능력을 강화하는 역할을 담당하고 있다. 그 결과 아공의 사자보다 RPG식 육성 개념이 강해졌고, 게임 분량도 어지간한 RPG 메인 퀘스트 수준에 늘어났다. 클리어까지 최소 20-30시간 걸릴 가능성이 높다.
한편 스피릿 모드 한정으로 스피릿이라는 퍽(특전) 시스템이 새로이 추가되었다. 스피릿은 어태커와 서포터로 나뉘며 파이터에게 장착할 수 있다. 등급은 총 4등급 (노비스/호프/에이스/레전드)로 나뉜다. 먼저 어태커는 방어력과 공격력을 결정하는 스피릿이다. 어태커엔 공격/방어/던지기/무로 속성이 나뉘기 때문에, 적 스피릿과 전투할 때 상성을 고려해야 한다. 어태커엔 개성 같은 특수 성능부터 시작해 서포터를 장착할 수 있는 슬롯이 있으며, 스낵이나 시설을 통해 육성할 수 있다. 몇몇 어태커는 초월화를 통해 레벨을 처음으로 되돌리는 대신 등급과 성능을 상승할 수 있다. 서포터 같은 경우 어태커 슬롯에다 장착 가능한, 추가 능력치와 패시브 능력을 부여하는 보조 스피릿이라고 볼 수 있다. 상태 이상 해제나 전투력 향상 같은 요소들이 있기 때문에, 걸맞은 스피릿을 골라야 할 필요가 있다. 이 어태커와 서포터 스피릿을 어떻게 구성하느냐에 따라 파이터 성능이 결정되며 나아가 진행에 큰 영향을 미친다.
스피릿 수집은 전술한 보디랑 대전해 획득하거나, 상점 구입, 스피릿 보드라는 무작위로 등장하는 스피릿을 소유한 보디를 골라 이긴 뒤 룰렛 승부로 얻는 모드로 가능하다. 다만 파이터 스피릿 같은 경우엔 스피릿 보드가 아니라 해당 캐릭터의 클래식 모드 클리어나 상점 구매를 통해서만 획득할 수 있다. U에서 가장 인상적인 부분은 이 중 스피릿을 소유한 보디와 대전하는 부분일 것이다. 이 부분은 스테이지 디자인부터 시작해 대난투라는 틀을 빌린 오마주나 다름없이 전개되는데, 폴린이나 닥터 와일리처럼 오마주가 너무 뛰어난 나머지 난감해질 정도로 어려운 스피릿 배틀 스테이지도 등장할 정도다. 이렇게 모은 스피릿은 아이템을 수집하는 탐색장이나 유파에 따라 해당하는 스피릿의 능력치를 일부 희생해 성장할 수 있는 도장, 경험치 획득을 통한 레벨업이 가능한 훈련장에 보낼 수 있다. 또한 코어 및 스피릿을 조합해 새로운 동료를 불러내거나, 돌려보내 코어를 얻을 수도 있다. 물론 파이터나 어시스트 피규어에 비하면 일러스트에다 퍽 능력을 부과한 정도여서 단순 비교는 불가능한 수준이긴 하다. 다만 워낙 숫자가 워낙 많은 데다 (어태커 629개, 서포터 549개 파이터 100개 마스터 24개 총 1302개가 등장한다) 파이터로 선정되지 못한 캐릭터나 닌텐도 플랫폼을 거쳐 간 마이너/고전 게임 캐릭터들이 등장하기 때문에 닌텐도 팬들이라면 반가울 것이다. 콜라보레이션이라는 본질에 충실하면서도 영리하게 디자인의 깊이를 더한 모드라 할 수 있을 것이다. 다만 스피릿 보드 자체가 한번 도전에 실패하면 원하는 스피릿이 나올 때까지 기다려야 한다는 점, 최종 룰렛 승부는 명백한 순발력 싸움이기 때문에 이런 디자인에 맞지 않는 사람이라면 다소 짜증 날 수도 있다. 제작진도 이를 염려했는지 상점 내 스피릿 판매를 적극적으로 도입해 획득할 수 있도록 만들어 두었다.
전반적으로 등불의 별 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 구성하면서도 등불의 별만의 매력을 강점을 다른 모드들과 연계하려는 배려가 눈에 띈다. 등불의 별을 하다가 막히면 다른 모드를 하면서 실력을 쌓거나 스피릿 포인트나 스킬 조각 같은 재화를 얻은 뒤 투자한다던가, 등불의 별에서 캐릭터를 해금하면 다른 모드에서도 즉각적으로 해금 가능하다는 점이 대표적이다. 다만 서사는 아공의 사자보다도 훨씬 비중이 낮다. 멀티 엔딩이 있긴 하지만, 컷 신 분량 자체가 15분밖에 안 되고 (참고로 아공의 사자 컷 신 분량은 50분 정도였다.) 방대한 게임 콘텐츠와 달리 서사 자체는 '납치당한 동료를 해방해 세계 정복하려는 악당 물리치기' 수준에서 더 쓸 말이 없을 정도다. 아공의 사자가 반전 요소를 배치했던 것과는 대조적이다. '여러분들도 주인공들이 무슨 이유로 악당들이랑 싸우는지 깊게 알고 싶진 않죠? 팬서비스로 가득한 대난투나 하자고요.'라는 의도가 명백히 보이는 서사라 할 수 있다. 사쿠라이와 제작진 역시 게임 만드는 것만으로도 바빠서 최소한의 자원으로 최대한의 효과를 내려고 이런 구성을 선택했다고 밝히고 있다. 이런 선택이 이해할 수 있는 선택이긴 해도 잃은 것도 있다는 걸 지적해야 할 것 같다. 등불의 별의 희박해진 서사 대비 거대한 콘텐츠는 U의 큰 단점인 초보자들에게 불친절한 디자인하고도 연계되어 있다. 등불의 별 자체가 거대한 팬서비스나 다름없는데, 플레이어를 몰입하게 할 서사가 거의 없으니 무수한 팬서비스와 파고들기를 즐기지 못한다면 별 흥미를 느끼지 못하고 접을 수도 있다. 거대한 팬서비스를 위해 효율적인 구성을 어느 정도 희생한 게임이라는 점을 유념해야 할 필요가 있다.
슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋의 단점은 크게 온라인 시스템과 초보자를 위한 허들로 나눌 수 있다. 이번작 온라인 같은 경우, 랜덤 매칭 시스템 간의 구분을 거의 폐지하다시피 했는데, 의도와 달리 원하지 않는 매치가 걸리는 경우가 상당히 잦아졌다. 심지어 "딴 규칙으로 설정해도 결국 아이템 타임 배틀 로얄을 하게 돼버린다."는 비판이 나올 정도였다. 패치가 진행되면서 반영률이 높아졌지만, 반대로 지나치게 핑 좋은 순으로 매칭이 잡히다 보니 유저 풀이 적은 국가에서는 봤던 사람을 또 만나는 문제가 발생하고 있다. 여기다 대전 도중에도 지연이나 프레임 저하가 발생하는 등, 닌텐도 온라인 게임 중에서도 안 좋은 축에 속한다. 온라인 서비스에 대해서는 여전히 서툰 닌텐도 특유의 고질적인 문제점이 드러나고 있다고 봐도 좋을 정도다. 기술적으로도 게임 규모 자체가 크다 보니 글리치나 버그가 자주 보고되는 편이다.
한편 유저 편의성은 개선되었지만, 초보자 입문 같은 경우에도 여전히 썩 좋지 않은 편이다. 먼저 튜토리얼 자체가 시작 화면 대기 후 등장하는 영상과 로딩 팁으로 등장해서 익히기가 어려운 편이다. 무비 컬렉션에서 다시 볼 수 있긴 하지만 직관적이라 보기 힘들다. 조작 버튼 설명도 따로 옵션에 들어가 확인해야 하는 부분도 걸리적거린다. 왜 대전 격투 게임에 튜토리얼 시스템이 따로 만들어져 있는지 알려주는 좋은 예라고도 할 수 있을 것이다. 파이터 해금 역시 그 자체는 어렵진 않지만, 인원수가 워낙 많아서 필수적으로 전투를 해야한다는 점 역시 피로함을 불러일으키기 좋다. 물론 꼼수를 이용하면 2시간 만에 파이터 전원 해금을 할 수 있긴 하다. 하지만 난입 순서를 게임 내에서 알 방법이 없기에, 원하는 캐릭터를 해금하려면 다소 번거롭고 시간이 걸린다는 문제점은 여전히 남아있다. 이외에도 리플레이 기능이 여전히 부실한 문제점도 보인다. 전반적으로 전원 참전, 팬서비스에 집중하다 보니 입문자 배려나 사소한 마감 같은 부분이 다소 소홀해진 지점들이 주 단점이라 할 수 있다.
슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋은 지난 20년 동안 스매시 브라더스를 사랑했던 팬들을 위한 궁극의 팬서비스를 제공하면서도 균형과 깊이를 맞추려는 어려운 과제를 어느 정도 해낸 게임이다. 비록 야심이 지나쳐 과한 부분도 보이고 입문자를 위한 배려라던가 온라인 서비스의 미흡함, 기술적인 마감에서 명백한 단점이 보이긴 하지만, 혼종 장르로서 특이함에 안주하지 않고 고질적인 파이터 간 균형 문제에 답을 내놓고, 오랫동안 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들려고 하는 집념은 인정해야 할 것이다. 다만 사쿠라이 마사히로도 인정했듯이 U는 전작들보다도 후속작을 생각하지 않고 그동안 품어왔던 야심을 거침없이 질러대는 경향도 있어서, 정말로 완결되는 거 아닌가 하는 불안함도 어느 정도 품고 있다. 물론 판매량과 위상을 보자면 닌텐도가 이 시리즈를 포기할 가능성은 지극히 낮고, 사쿠라이가 감독직에서 물러나더라도 새로운 감독이 이어갈 가능성이 높긴 하지만 말이다. 어찌 되었든 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋은 지난 20년을 총결산하는 게임으로써는 충분하며, 팬이라면 분명 만족할 것이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
태극기 달고 온라인 하고 싶으니까 얼른 온라인 내놔라 닌코 쉬바아아아아아아 꿀팁) 온라인할 때 일본계정 말고 미국계정 쓰시면 일장기보단 덜 기분 나쁨ㅎ;
최고입니다. 등불의 별은 특히 기존 캐릭터들로 총천연색 캐릭터들을 재현해낸 것이 인상적이었네요.
그러네요 미래에서 온 게임됨
출시년도가 잘못표기됐습니다
손기정 간접체험 ㅠㅠ
최고입니다. 등불의 별은 특히 기존 캐릭터들로 총천연색 캐릭터들을 재현해낸 것이 인상적이었네요.
케장사생팬
태극기 달고 온라인 하고 싶으니까 얼른 온라인 내놔라 닌코 쉬바아아아아아아 꿀팁) 온라인할 때 일본계정 말고 미국계정 쓰시면 일장기보단 덜 기분 나쁨ㅎ;
난 일장기도 크게 기분 안 나쁜데...근데 진짜 태극기 달고 하고 싶긴 함ㅠㅠ
케장사생팬
손기정 간접체험 ㅠㅠ
패키지판이면 태극기로 할 수 있다고 댓글달려고 했는데 3주 전에 달린 댓글이구나..
계정만 한국계정이면 태극기 달려요ㅋㅋㅋ 문제는 한국계정 온라인이 아직 안 열려서 해외계정을 써야... 곧 오픈한대서 기다리는 중입니다 ㅎㅎ
게임 자체는 정말 재밌고 잘 만들었는데 온라인 요소는 너무 부실한 느낌이 많이 드네요. 요즘 서버 상태나 방 만들어서 해도 규칙 바꾸려면 방 다시 파거나 캐릭 바꿀때 일일이 내려와야한 다는 점 등. 닌텐도가 아직까지 온라인 요소가 너무 부실하네요.
다솜아빠염
저도 져주기만 하다가 요즘엔 자녀둘과 함께 같은편 먹고 3대1일로 컴까기 하고있는데 이렇게 하니깐 재밌네요
다솜아빠염
특정플레이어가 데미지 더 넣게 밸런스조절하는 기능 있어요
위유편은 못해보고 옛날에 대난투X만 해보고 얼티밋 잡아봤는데 진짜 발전 많이 됐어요. 재밌음.
출시년도가 잘못표기됐습니다
개미과자
그러네요 미래에서 온 게임됨
첫입문이었는데 몬헌 악마성 쿠파 등등의 다양한 보스전이나 메이저와 마이너 가리지 않고 다 넣어준 스피릿 캐릭터들 덕분에 30시간동안 손에서 못놓고 있었습니다... 근데 솔직히 캐릭터들 잘 모르는 신생게이머들은 흥미를 못 느낄 요소라 생각되니 넘나 아쉽ㅜㅠ
1. 보기와는 달리 어렵다. 조작이 쉬워보이지만 조작을 원하는대로 하기에는 노력이 많이 들어감. 2. 닌텐도 테이스트 닌텐도 콜렉션 게임인 만큼 관련캐릭터에 흥미가없다면 재미붙이기가 쉽지않다. 3. 파티게임으로선 거의 완벽. 개인적으로는 싱글 어드벤처모드는 재미가 없어서 오래 못했습니다. 편하게 즐기고 싶으신분들은 1대1보다는 다인전을 하시길 권장. 1대1은 실력차가 확실히 보이는 게임인지라 어렵더군요
대난투는 대단한게 다양한 캐릭터들의 개성을 게임속에 잘 녹여낸 것 같아요. 직접 그 게임을 해 봐야 알수있는 독특한 시스템과 그 캐릭터의 팬들이 열광할 수 있는 필살기 연출 을 보면서 제작자들의 게임에 대한 굉장한 이해도가 느껴졌습니다.
저번에 고2 사촌동생과 컨트롤러 반띵해서 1시간동안 같이 대전했는데 진짜 꿀잼이더라고요ㅋㅋㅋㅋ
대난투는 이게 입문작인데 처음에 커비로 시작하니 커비 아니면 다른 애 잡으면 너무 어려움 ㅠㅠ
골라하는 재미 너무 좋음 캡틴 퍼어언치
팔콘~펀치~ 팔콘~킥~ 캡틴 팔콘 재밌죠 ㅎㅎ
솔플 컨텐츠까지 알차게 박아 넣어서 진짜 돈 값어치 하고도 남을 소프트 같이 오프 멀티할 친구나 가족이 있다면 재미는 더블 이상으로 상승하고
재미는 확실히 끝내주지만 개인적으로 등불의별에서 보스전이 어려움으로 해도 한숨나오게 쉬웠던건 조금 아쉽습니다. 특히 진최종보스전이 옆에 있던 레전드급 스피릿보다 쉬웠던게....
어린 조카랑 하는데 서로 카비해서 잡아먹은채로 ■■놀이만 하는중이네요 ㅋㅋ
도전자 등장 적이 너무 어려워서 못이기면 스트레스가 ㅠㅠ
대난투가 싱글만으로도 돈값하고도 남을 정도로 잘 뽑았지만, 대전게임이라서 멀티가면 고수들한테 발리는 신세가 되버리니 오래 하고 싶지가 않음.
이겜은 빨리 온라인환경 문제를 해결해야함.... 게임 기본틀은 난투답게 정말 잘 만들어져 있는데 온라인이 메타에 반영됐으면 5점은 까였을 수준으로 열악하고 심지어 전작보다도 안좋게 만든 부분들이 있다는게 정말 이해가 안가요
360도 회전안되는 3D게임이라니;
격투게임이에요
아뇨 풀3D 폴리곤이요 철권도 회전 가능하자나요
게임마다 그에맞는 조작이있는거죠 슈퍼스매쉬 브로스가 보통 4인이정도서하고 또 움직임도 되게 가벼운데 거기다 풀3d로 전후말고 좌우이동까지되면 너무 복잡할듯
요즘 인기있는 격투게임은 그래픽은 3D지만 게임방식이 2D인게 더 많지요 스트리트 파이터5, 드래곤볼 파이터즈, 모탈컴뱃도 3D지만 게임형식은 2D라 회전 안됩니다
다 좋은데 와루이지 참전 좀 ㅠㅠ
우정파괴게임 ㅋㅋ
젤다의 전설을 좋아하는 와이프 덕분에 대난투까지 구입하여 여러모로 덕을 많이 보게 되었습니다. 같이 팀플레이 하면서 무료했던 주말 시간도 떼우고 너무 즐겁네요 ^_^
근데 왜 젤다한테 LINK라고 하나요?
젤다 쌍둥이 동생이예요
오.. 또 그런 스토리가 있었네요.
젤다는 공...읍읍
대전은 흥미있는 편이라고 생각합니다. 싱글은 정말 별로입니다. 등불의 별은 짜증만 나는 제한 배틀의 연속이고, 이게 유저의 사고과정을 요구하면 모르겠으나 그냥 스팩으로 밀어버리게 되는 경향이 있습니다. 스토리도 전혀 없는거나 다름없어서 아무 생각없이 난투하다가 끝나는 전투가 절반 이상이고, 나머지는 짜증나는 제한 때문에 손도 못 쓰고, 죽어버리는 전투로 구성되어있어요... 겉모습 보다 어려운 컨트롤도 한몫 하고요. 격투게임을 좋아하더라도 독특한 방식과 조작에 적응하지 못 할 가능성도 있습니다. 미국이나 일본에서는 국민게임 수준의 영향력이라는데... 어느정도 나이들고, 고지식해졌는지... 그다지 편안하게 누구나 즐길 수 있는 게임으론 안느껴지더군요.
등불의 별은 격겜 싱글로 아주 이상적인 예였다고 생각합니다. Rpg로 접근해서 스피릿 세팅해서 극복하는 재미가 다양해서 좋더라구요. 깊게 팔수록 레벨링 작업을 했다는게 느껴집니다. 바로 직전 전투에서 다음 스테이지에 필요한 스피릿을 준다는 점이나 70명이 넘는 캐릭터를 단계적으로 모두 파게 만드는 완급조절도 매우 좋네요. 이 부분이 격겜 싱글로는 정말 이상적인 페이스를 보여줬다고 생각합니다.
등불의 별은 격겜 최고의 스토리 제외 싱글 모드이자 최고의 튜토리얼이라고 볼 수도 있을 것 같네요.
온동네방네 온갖 캐릭터들을 가지고 자유롭게 주먹다툼을 할 수 있다는 것만으로도 돈값은 충분히 하는듯
앤디도 나오는군요