제목 | 토탈워: 삼국 | 출시일 | 2019년 5월 23일 |
개발사 | 크리에이티브 어셈블리 | 장르 | 대전략 시뮬레이션 |
기종 | PC | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 음성 한국어화 | 작성자 | Sawual |
"천하는 오랫동안 나뉘어져 있으면 반드시 합쳐지게 되고, 오랫동안 합쳐져 있으면 반드시 나뉘어지게 된다."
천하대세 분구필합 합구필분(天下大勢 分久必合 合久必分)
- <삼국지연의> 중
이번 리뷰는 평소와는 조금 다르게 접근하고자 합니다. 그리고, 이번 시리즈에 와서 ‘토탈워: 삼국’ 이 바뀐 세세한 면에 대해서는 이미 16일 발행한 체험기(링크)에서 깊게 다루었으므로 그로 대체합니다. 이번 리뷰는 ‘토탈워: 삼국’ 을 하나하나 뜯어보는 것보다는, 전체적인 감상과 이야깃거리가 될 겁니다.
대전략이라는 이름으로 그 아래의 무수한 장르들, RTS, 4X 등을 크게 뭉뚱그렸을 때, 토탈워는 요즘 잘 나가는 대전략의 투톱 중 하나입니다. 유구한 전통의 ‘문명 시리즈’가 있고, 그에 견줄만한 게임성을 가진 게임들은 꽤 있으나(예를 들어 패러독스의 게임들) 역사와 시리즈의 전통까지 따지려면 토탈워 시리즈 정도만이 남습니다. 그 뒤를 따르는 게임들이 제가 사랑하는 ‘스텔라리스’, ‘유로파’ 시리즈나 ‘엔드리스 레전드’ 같은 게임들이고요.
그렇다면, 그 많은 대전략 게임 중에서 크리에이티브 어셈블리, CA의 토탈워 시리즈를 특별하게 만드는 것은 무엇일까요. 이 답은 매우 간단합니다. 바로 게임의 제목에 나와있거든요. 하지만 재미있게도 제목에서 내포하는 총력전이란 단지 전장에서 펼치는 대규모 실시간 전투 하나만이 아닙니다. 총력전이란 말 그대로 전쟁을 위해 국가의 모든 역량이 동원되고, 승리의 수단이란 오직 전쟁 뿐인, 누군가의 말대로 ‘총력전에 무고한 민간인이란 없다.’ 가 대변하는 키워드인 것이죠.
그렇습니다. 우리는 이 게임이 우리를 미치광이 전쟁광으로 만들어주기 때문에 이 게임 시리즈를 사랑합니다.
참으로 많기도 하십니다.
시리즈는 정형성(定型性)이란걸 갖게 됩니다. 쉽게 말해, 클리셰 비슷한 겁니다. 시리즈가 거듭할 때마다 신작은 이 정형성을 유지하면서 또 반대로 세련되게 파괴할 것을 요구 받습니다. 모순적이지만, 어쩌면 당연한 이야기죠. 사람들은 이미 가진 것과 똑 같은 것을 필요로 하지는 않지만, 그렇다고 완전히 다른 것은 거부합니다. 적당히 같고 적당히 다르다, 라는게 참 어려운거죠.
그래서 ‘토탈워: 삼국’ 을 평가할 때 가장 절대적인 기준은 그런 ‘지켜야 할 것은 지키면서, 바꾸어야 할 것은 세련되게 부쉈는가?’ 여부이고, 그 결과로서 저는 지금까지 토탈워 중에서 가장 만족합니다. CA라는 개발사가 자신의 한계를 부수고 나아갈 수 있다는 것을 몇 번 증명한 바 있다고 생각하는데, 최초의 ‘미디블: 토탈워’ 와, ‘토탈워: 쇼군’, ‘워해머: 토탈워’, 그리고 이제는 ‘토탈워: 삼국’이 그 증명 중 하나라고 생각합니다.
‘토탈워: 삼국’ 이 가지는 최대의 장점은 바로 높은 몰입감입니다. 사실, 전략 시뮬레이션이란 장르는 타임머신이라는 말을 들을 만큼 본래 몰입감과 플레이 지속성이 매우 높은 장르이긴 합니다만, 이는 뭔가 서사적인 요인 때문은 아니었습니다. 그보다는 게임 시스템이 가져다 주는, 소위 말하는 “한턴만 더” 라고 외치게 만드는 플레이어의 행동이 이어지고 이어져서 결과를 만들어내는 연속성에서 나온 것이라 할 수 있죠.
솔직히 비주얼적으로 이렇게 개성있고 아름다웠던 토탈워가 있었나 싶을 정도.
하지만 ‘토탈워: 삼국’ 은 우리에게 이 장르에서 느껴보지 못한 서사적인 몰입감, 그리고 세력을 이끌고 있는 지도자라는 개인과 플레이어 자신을 1대1로 동치할 수 있도록 한다는 점에서 진일보했습니다. 이는 ‘토탈워: 삼국’ 이 삼국지연의라는 소설을 원본으로 했다는 점에서 오는 부분도 있고, 때문에 이 원전과 문화에 친숙한 우리 동아시아 문화권에만 해당되는 이야기라 생각할 수도 있으나, 저는 그보다 더 근본적인, 시스템적인 면에서 그런 설계가 되어있다고 생각합니다.
그리고 저는 그 중심에는 장수 시스템이 있다고 봐요. 이 장수 시스템은 곱씹어볼수록 감탄스러운 시스템입니다. 그러니까, 뭐 완전히 전에 다른 게임에 없던 그런 시스템은 아니지만, 이미 장수 같은거 없이 총력전이라는 틀을 만들어 놓은 토탈워 시리즈에 장수 시스템 같은 거대한 변수를 또 집어넣는건 상당히 위험하고, 또 어려운 일이죠. 그리고 저는 이 장수 시스템이 유효타로 먹혀 들어간 부분이 이번 ‘토탈워: 삼국’ 이 시리즈의 또다른 진일보인 이유라고 봅니다.
기본적으로 이 게임은 장수 시스템 때문에 각종 인물과 인물 사이의 관계가 부각됩니다. 뭐, 단지 시스템에서 표시해주는 파라미터나 호불호 표시로 끝나는 경우도 있지만, 진짜 신경을 쓰게 되는 인물들 사이의 관계도 있죠. 그리고 장수도 단순히 부대에 배치하면 끝이 아닌게, 이 장수는 전투, 행정, 외교 모두에 깊숙히 관여합니다. 즉, 인물 자체가 정말로 국가의 일원으로서 일합니다. 태수로서 행정 요직을 겸하기도 하고, 외교상 정략 결혼을 위해 타국에 팔려가기도 합니다.
일국을 경영한다는게 이리 골치 아픈 일입니다.
그동안의 토탈워 메인 시리즈에서 대부분의 경우 각 세력들은 비대칭의 관계였습니다. 하지만 ‘토탈워: 삼국’ 에서는 동탁 같은 케이스를 제외하면 모두가 평등하게, 지역의 유지 혹은 호족으로서 출발합니다. 그렇게 바닥에서부터 하나씩 일궈내어 황제로서 천하 통일을 이루어내는 거죠. 그리고 그 과정에서 다양한 인재를 등용하고 이 인재를 상국, 세력 후계자, 각지의 태수 같은 행정 요직에 분배하고 군사로서도 조합하여 활용합니다.
한마디로 말해서, 내가 장수 하나로서 대리전을 치른다는 그런 느낌이 아니라, 정말 일국의 국가원수로서 국가의 인재들을 움직여 일국건설의 업을 일으키는 느낌을 가득 받는겁니다. 그리고 이 장수와 인물이 게임의 알파이자 오메가가 되어서 소위 말하는 야리코미 요소로서도 기능하여 게임에 깊이감을 더해주죠. 그리고 장수마다 이루어진 음성 한국어화는 정말 신의 한수라고 할 정도로 몰입에, 우리가 아는 삼국지라는 걸 느끼게 하는데 크게 도움이 됩니다.
알았다, 고마 이제 말 그만하고 치고 박자.
CA가 이처럼 삼국지에 많은 연구를 하고 소재 자체를 매우 진지하게 받아들였다는 것이 확 와닿는게, 이 게임의 각 부분들이 모두 너무 잘 맞아 떨어지는 톱니바퀴처럼 잘 물려 돌아가기 때문입니다. 삼국지에 맞춰서 새롭게 도입된 장수 시스템이나 삼국 대립을 이끌어내는 캠페인 구도, 그리고 행정 시스템 등은 뭔가 더함이나 뺌 없이 서로 잘 맞추어 돌아갑니다.
우리가 삼국지연의를 읽은 이유는 위촉오 삼국 중 어딘가가 삼국을 통일해서가 아닙니다. 사실, 세나라 다 따지고보면 시대의 패자(敗者)죠. 하지만 그럼에도 우리가 재미를 느끼는 이유는 그 삼국과 기타 제후, 호족들과의 치밀한 권력투쟁의 과정과 인물 간의 다양한 드라마가 있었기 때문입니다. 그리고 ‘토탈워: 삼국’ 을 극찬하는 이유도 그런 치열한 권력투쟁을 아주 생생하게 구현했으며, 인물 간의 드라마도 RPG 만큼은 아니지만 전략 시뮬레이션이라는 장르 내에서 잘 구현해 놓았기 때문이죠.
솔직히 그동안 토탈워에서의 외교란 가끔씩 보고 살의를 충전하는 용도였죠.
사실 총력전이 핵심인 토탈워 시리즈에서 외교는 항상 사이드 퀘스트 같은 존재였습니다. 전작들에서는 세력에 따라 아예 외교가 불가능한 상대도 있고 뭐 그렇죠. 하지만 ‘토탈워: 삼국’ 은 말 그대로 군웅할거의 고만고만한 세력을 가진 지방호족과 반동탁연합군들이 서로 이리저리 간보고, 연합하고, 배신하고, 병합하는 등 치열한 암투가 펼쳐집니다. 만약 당신이 초반에 너무 잘 나간다면, 주변의 세력들은 연합해서 동시에 당신을 공격해 올 것이고, 강력한 투톱 세력이 있다면, 한쪽은 상대방을 견제하기 위해 당신을 포섭할 겁니다.
물론 사람과 외교를 하는 것 만큼 섬세하게 이루어지지는 않지만, 외교의 핵심, 회유, 동맹, 연합, 배반, 모략 같은 요소들이 충분히 구현할 수 있도록 되어 있어서 외교와 지금의 군사력을 바탕으로 큰 그림을 그리는게 가능해집니다. 특히 동탁이나 원술 같은 극한의 난이도로 시작하는 친구들은 군사력과 외교력 양면에서 최대한의 능력을 발휘해야만 게임을 이어갈 수 있죠.
고로, 이 게임의 장점은 명료합니다. 우리가 삼국지라고 하면 떠올리는 로망, 그리고 토탈워라고 하면 떠올리는 로망 두가지를 아주 잘 구현했고 플레이어가 그 로망을 실현할 수 있도록 해놓았습니다. 뭐, 게임이 이걸 잘하면 다 된 것 아닌가요?
많은 분들이 코에이 삼국지와의 비교를 요청하셨는데, 이제는 이 두 게임의 방향성이 너무 다를뿐더러, 솔직히 저는 이 둘을 비교하는게 ‘토탈워: 삼국’ 에게 미안할 정도입니다. 코에이 삼국지는 이제 그저 RPG에 가까운, 삼국지연의라는 소설 원전을 따라가는 스토리 게임으로서만 기능할 뿐, 모든 면에서 10년 이상 뒤처져 있습니다. 일러스트나 모델링 이야기도 있는데 솔직히 대전략이 일러스트나 3D 모델링만 보고 하는 게임은 아니고, 그나마도 코에이가 그린 일본풍이냐, CA가 그린 서양 극화풍이냐 하는 취향의 차이고요.
물론, 이 게임에 장점만 있는 것은 아닙니다. 그럼에도 어쩔 수 없이 부족하게 느껴지는 부분도 있기 마련이죠. 일단 첫번째는 이 게임의 대표적 장점인 장수 시스템의 몇가지 미흡한 부분들과 세세한 설정 차이로 발생하는 삼국지연의 반영이 부족한 부분들입니다.
나라를 이끄는게 듣보잡들의 향연이라니
일단 대표적으로는 후반부로 갈수록 속칭 네임드 장수들은 하나씩 죽고, 후계자들 한둘을 제외하면 대부분이 자동으로 생성된 클론 장수들로 채워지게 되는데 여기서부터 급격히 각 장수들에 대한 애정과 관심이 떨어지고, 동기 부여와 텐션 모두 낮아지게 됩니다. 그리고 초반에 등장하는 네임드 인물들도 전설적인 인물 보정이 없거나 초반 배치 세력이 한나라인 등 문제가 겹쳐서 실질적으로 게임 상에서 보는게 불가능해지는 경우도 있습니다.
이를 테면 조조를 보좌한 왕좌지재로 유명한 순욱은 전설적인 인물 보정이 없는데다 실제 역사에 따라 반동탁 연합군 시기 한나라에 속해있게 되는데 여기서 한나라는 샌드백에 불과하기 때문에 순욱은 거의 100% 확률로 사망해 버립니다. 이는 게임의 시작 시점이 반동탁 연합군 결성으로 고정되어 있기 때문이기도 하고, 또 연의에서 발생하는 중요한 합류 이벤트 등도 몇몇 중요한 사건만, 또 조건이 충족되어야 발동되기 때문도 있습니다. 그리고 유비의 경우도 형주에 자리를 잡기 이전부터 시작하기 때문에 사실상 형주를 차지하려면 난관이 너무 많고, 또 조운 같은 인물도 영입하는게 너무 어렵습니다.
이는 일단 각 세력의 시작 연대를 기존의 토탈워 시리즈처럼 서로 다르게 설정하는 것도 가능하겠지만, 그렇게 하기에는 또 이 후한 삼국시대가 매해 세력 구도가 시시때때로 변화하는 격동의 시기라는 문제도 있습니다. 삼국지연의를 분석하고 많이 반영하기는 했으나, 몇몇 부분에서는 아직 아쉽다는 이야기이죠.
장수가 너무 뛰어나면 진 여포무쌍, 진 장비무쌍으로 장르가 바뀝니다.
그리고 시대상 어쩔 수 없는 부분이기는 하지만, 병종의 다양성이 무척 떨어지며 또 세력별 테크트리의 특화도 그렇게 현격한 차이를 보이지는 않는 편입니다. 심지어 병종의 다양성 문제를 단적으로 보여주는게 충격기병입니다. 하마기병이 아닌 충격기병이 유럽이나 아시아권에서 언급되기 시작한게 아무리 일러도 5~6세기 즈음인데, 사료에 따르면 2세기를 배경으로 하는 삼국시대에 전통적인 충격기병이 사용되었는지도 불분명하죠. 그 부분을 무시하면서까지 충격기병 같은 시간을 뛰어넘는 병종을 추가했음에도 해결되지 않는 부분이죠.
이 부분은 어차피 여포에게 방천화극을 들려주고, 장비에겐 장팔사모를, 관우에겐 청룡언월도를 쥐어주는 등 정사의 고증을 무시하고 연의를 따라가 서사적 허용을 넣을 것이었다면 어차피 좀더 막나가는 특화 병종을 추가해도 괜찮지 않았나 싶습니다. 물론 백마의종이나 강족 궁기병 같은 팩션을 대표하는 특화 병종이 분명 있기는 하지만, 기존 병종의 최종 업그레이드 버전에 가까운 느낌입니다. 이 영향으로 전투는 나폴레옹의 포병이나 로마의 전차 같은 막강한 조커 없이 일반적인 망치와 모루의 싸움으로 흘러갑니다. 물론, 그래도 재미있습니다.
그래서 이 병종에서 부족한 변수를 채워주는게 바로 장수 시스템이지만, 그래도 병종 자체의 다양성이 아쉬운 것은 어쩔 수 없습니다. 테크트리도 세력별로 주어지는 건물 한두개를 제외하면 완전히 내정 구조를 달리 해야 하는 세력도 확 부각되지는 않고 말이죠. 물론 황건적이나 장연이 있기는 합니다만.
‘토탈워: 삼국’ 을 정말 재미있게 하면서 참 묘한 느낌이 많이 들었습니다. 저는 삼국지는 단순히 중국의 역사가 아니라, 동아시아 전체의 문화이자 향유물이라고 생각합니다. 때문에 무엇보다 제가 감동 받은 부분은, 이역만리 영국의 개발사가 동아시아의 대표적 문화를 선정해서 존중과 진중한 연구를 담아 게임을 만들었다는 부분입니다. 이게 저에게는 상당한 충격이었습니다.
삼국지가 비록 우리의 역사는 아니지만, 우리가 그동안 수없이 많이 다루고 재생산했던 우리의 문화이기도 한데 말입니다. 하물며 일본의 게임사 코에이도 삼국지 뿐만 아니라 자기들의 역사인 전국시대로 게임 시리즈를 만들었는데, 과연 우리나라 역사를 진지하게 다뤘던 우리의 마지막 메인스트림급 게임이 언제였나요? 임진록 이후로는 잘 기억도 나지 않습니다. 또한 요즘 나오는 삼국지 게임들은 어떤가요? 삼국지 키우기, 삼국지 알까기… 뭐 이런식 아니었나요? 제가 말하고자 하는 요점은, 우리가 삼국지라는 소재를 뺏겼으니 더 좋은 삼국지 게임을 만들어야 한다가 아니라, 우리는 왜 이런 참신한 시도와 멋진 결과물을 만들어내지 않는가 하는 이야기입니다.
온라인, 패키지를 통틀어서도 우리는 그동안 우리는 편의에 의해서, 만들기 쉽고 우리에게 친숙하기 때문에 코에이 삼국지를 기반으로 한 동양 판타지 혹은 이젠 기원도 알 수 없는 너절한 중세 판타지를 가지고서만 그런 메인스트림의 게임을 만들어 왔습니다. 물론 모든 게임이 꼭 무조건 새롭고 참신한 것만 해야 한다는 건 아닙니다. 어떤 것이든 재미없고 가치가 없다면 무의미하겠죠.
하지만 단지, 그런 자기복제가 너무 당연한 선택이었고 오히려 참신한 시도들은 평가절하 당하는 경우가 훨씬 많았다는거죠. 하물며 그런 친숙한 소재들도 재해석 혹은 진부하지 않기 위해 연구하고 소재 자체를 존중한 적이 있었나요? 그보다는, 그저 습관적으로 알고 있는 것, 비슷한 것을 자가반복하지 않았습니까? 이건 소재를 포함하는 이야기기는 하지만 단순히 소재만을 이야기하는건 아닙니다.
게임이라는 매체는 영화나 소설 같은 것과 비교해봐도 그 종류가 엄청나게 많고, 다양한데, 우리는 왜 항상 그래픽과 UI, 기반 시스템, 시놉시스와 플롯, 하다 못해 아이템 이름까지 다 거기서 거기인 게임만을 만나게 되는걸까요. 뭔가 트렌드를 잘 따라한다 해도 그 추구하는 트렌드 자체가 낡았다는 생각이 드는 게임이 지금도 나오고 있습니다.
우리나라에서도 참신하고 또 결과물도 뛰어난 시도가 이어지고 있습니다.
단지 메인스트림이 그걸 포용하고 있지 않을 뿐.
이제와서는 시장의 분별력이나 소비력이 부족하다는 말도 통하지 않습니다. 국내에서도 다양한 새로운 시도의 인디 게임들, ‘리갈 던전’ 이나 ‘로보토미 코퍼레이션’, ‘던그리드’ 같은 인디게임들이 출시되고 소비되며 누군가를 즐겁게 해주고, 개발자에게도 정서적 만족과 수익을 안겨주고 있습니다. 이런 기류, 시류를 왜 메인스트림으로 끌어올릴 시도도 하지 않는걸까요? 인디 게임을 그대로 만들라는게 아닙니다. 그런 방향성을 왜 우리의 메인스트림에서는 아예 방조하냐는 이야기죠. 이젠 단순히 리스크 핑계만을 대기는 너무 궁색해졌습니다.
물론 변화란 그 결과가 유효할 때의 의미가 있습니다. 변화가 전혀 없거나, 변화했더라도 그것이 유효하지 못하다면 창작물은 가치를 인정받을 수 없습니다. 이건 만고불변의 진리입니다. 결과물 자체가 뛰어나지 못하면 환경과 경우에 따라 존중은 받을 수 있으나 인정을 받기는 어렵습니다. 하지만, 그런 변화를 시도조차 하지 않으면 결과물을 떠나 사람들은 존중하는 것 조차도 궁색해집니다.
마무리 사족이 길었습니다. 저는 누굴 탓하자는게 아니고, 그저 게임을 만들고 플레이하는 과정 자체로 거기에 관여한 모든 이들이 행복한 모습을 보고 싶습니다. 창작자들이란 본래 예민한 존재며, 창작자들에게 자신이 만들어 낸 작품이 누군가에게 향유되고 또 감사와 호평을 받는 것이 얼마나 기쁜 일인지 아니까요. 이건 예술 여부를 떠나 모든 창조물에 있어서 당연한 것입니다. 때문에 저도 그들이 자신이 원하는 작품을 더 잘 만들 수 있길 바라는 것이고요.
리뷰의 결론을 내자면, ‘토탈워: 삼국’ 은 마스터피스입니다. 현존 최고의 삼국지 게임이자 시리즈의 걸작들과 어깨를 나란히 해도 부끄럽지 않을 훌륭한 후계작이기도 합니다. 몇몇 사소한 단점이 있지만 게임성을 치명적으로 해치는 것들은 아니며, 충분히 사후 패치로 바로 잡을 수 있는 부분입니다.
이번 ‘토탈워: 삼국’ 의 해외 매체들의 평가에 대해 이런저런 말들이 많았습니다. 플레이해 본 입장으로서는 그들에게 확실히 삼국지연의라는 소재의 매력이 부족하지 않았나 싶습니다. 하지만 분명 앞서 말한 장수 시스템처럼 연의의 서사 자체를 떠나서도 훌륭하게 만들어진 부분들이 존재합니다. 저희 리뷰에서 따로 점수를 매기지는 않지만, 저라면 이 게임에 90점을 주고 싶습니다. 이제 퇴근하면 좀 자야겠습니다. 요즘 이 게임 때문에 밤을 자꾸 세서 좀 부족하거든요. 모두들, 건강과 재미 모두 챙기는 게이밍 라이프를 사시길 응원합니다.
작성/편집: 이명규 기자(sawual@ruliweb.com)
시나리오가 하나밖에 없는 것과 선택가능한 진영이 제한적이고, 유명장수임에도 클론처리 된것 등 아직 코에이 삼국지가 가진 장점을 완벽히 대체하진 못합니다. 코에이 삼국지를 기대하고 하시면 안맞을 수 있습니드. 대신 토탈워에 심국지를 입힌 작품으로 접근하시면 수월하게 빠져드실거에요. 그리고 우리말 더빙이 정말 신의 한수입니다. 몰입도가 차원이 다르더군요.
어차피 토탈워는 유저들이 만들어가는 게임입니다. 창작마당 열리고 좀만 지나면 원하는 대부분이 구현될거에요 쇼군2 토탈워 같은경우 유저들이 기어코 중국이랑 한반도도 만들어냈고 이순신장군으로 일본정벌도 가능하게 했죠
저한테는 역대 토탈워 시리즈 중에서는 최고네요
뭔가 기존의 토탈워 유저들에게는 갓겜인데 코에이 삼국지에만 적응했던 유저들에게는 몇몇 부분이 성에 안차는 듯하네요. (단독 일러스트 모자라단 얘기는 보는 입장에서 좀 좀 재밌긴 해요.) 아무튼 토탈워 10여시간 정도 대충 플레이해 본 저한테는 어떤 느낌일지 잘 모르겠습니다 ㅎ
아마 님은 "우리 문화"라는 말을 자동적으로 우리"만의" 문화라는 말로 해석이 되나봄. 사실 음식의 국적논쟁같은게 이거때문에 나오는거임. 김치를 일본이 기무치로 훔쳐가네 어쩌네 하는 촌극. 김치가 한국의 문화면 한국외에 다른 나라나 민족의 문화는 될 수 없다는 발상이 잠재의식적으로 기저에 깔려있는거임. 근데 현재 먹고 있는 형태의 김치가 한국에서 유래했다는 역사적 사실을 부정하지 않더라도 얼마든지 김치가 일본문화의 일부가 될 수 있는거임. 그런다고 그게 한국문화의 일부가 아니게 되는것도 아니고. 문화라는 걸 그런식으로 배타적 소유권같은 개념을 적용해서 생각하니까 뺏기느니 문제가 되느니 그런식으로 생각하는거. 중국이 동북공정을 하듯이 역사적 사실을 왜곡해서 있던 사실을 없던걸로, 없던 사실을 있던걸로 만드는 게 아닌이상 문화적 요소가 공유되고 퍼져나가는 건 당연하고 자연스럽고 바람직한 현상임 (뭐 다들 김치먹어서 배추값이 오른다든지 삼겹살을 먹어서 삼겹살 값이 오른다든지 하는 부작용은 차치하고...). 삼국지 (연의)도 마찬가지. 중국의 역사를 다루고 옛 중국에 살던 사람이 지은 소설이지만 한국에서도 얼마나 널리 읽히고 문화의 일부로 자리잡았는데. 판소리 적벽가 모름? 이미 언급했지만 한국 무속에서 신으로 모시는 관우도 마찬가지고. 조선시대의 그림 삼국지연의도는 어떻고? 그거 싹다 우리문화 아니라고 부정하고나서 나한테 우리 정체성 어디 있냐고 물으면 내가 뭐라고 대답해줘야 함?
퇴근하고 삼탈워하러가는길이 두근거리는군요.
상대적으로 책사계열들이 너무 게임내 영향이 저평가된거같아서 아쉽더군요
벽력거가 책사 밖에 모집이 안되서 책사는 필수장수임;;
제걀량 궁수들 미쳤던데 거의 사이오닉스톰급
전투도 그렇지만 내정도 꽤나 복잡했네요. 토탈워 시리즈는 이걸로 입문했지만 왠지 문명시리즈에 전투만 전략시뮬이 추가된듯한 기분이었네요. 사람에 따라 다르겠지만 공략 안봤으면 이 게임 제대로 못하고 끝낼 뻔 했네요.
저한테는 역대 토탈워 시리즈 중에서는 최고네요
저도 이 작품이 토탈워 입문이고 오늘 첫 플레이를 할 예정인데 취향에 잘 맞았으면 좋겠네요.
뭔가 기존의 토탈워 유저들에게는 갓겜인데 코에이 삼국지에만 적응했던 유저들에게는 몇몇 부분이 성에 안차는 듯하네요. (단독 일러스트 모자라단 얘기는 보는 입장에서 좀 좀 재밌긴 해요.) 아무튼 토탈워 10여시간 정도 대충 플레이해 본 저한테는 어떤 느낌일지 잘 모르겠습니다 ㅎ
그래서... 모드로 나오고 있죠.. 별의 별 모드로 게임이 달라질 겁니다.
토탈워 + 삼국지 고민이 필요해?
시나리오가 하나밖에 없는 것과 선택가능한 진영이 제한적이고, 유명장수임에도 클론처리 된것 등 아직 코에이 삼국지가 가진 장점을 완벽히 대체하진 못합니다. 코에이 삼국지를 기대하고 하시면 안맞을 수 있습니드. 대신 토탈워에 심국지를 입힌 작품으로 접근하시면 수월하게 빠져드실거에요. 그리고 우리말 더빙이 정말 신의 한수입니다. 몰입도가 차원이 다르더군요.
동! 쪽의! 용 ! 들이여! 허우!
기병들! 전투 준비! 창을 들어라! 쏴라!
토탈워 시리즈 특성상 시나리오는 DLC로 커버할 거라 봅니다. 이미 팔왕의 난 DLC가 발표나기도 했고 로마2 토탈워의 경우 그랜드 캠페인은 로마가 에르투리아하고 막 이탈리아 패권 다툼하던 시기 하나만 제공하지만 DLC로 여러 시대가 나왔죠. 2차 포에니 전쟁이라던가
왜 갑자기 분위기 비분강개죠 ㅎㅎ 좋은 리뷰 감사합니다. 바빠서 나중에 사도 될 것 같은데 더빙 때메 초기 판매량 기여해드리려고 합니다.
오늘부터 잡을 계획인데 읽으니 퇴근욕이 솟구치는군요
근데 12턴에 1년을 하던가 그랬으면 좋겠음 나이를 너무 빨리 먹어서 유명 장수 죽는 거 좀 해결 해줬으면
짱구싸이언스
어차피 토탈워는 유저들이 만들어가는 게임입니다. 창작마당 열리고 좀만 지나면 원하는 대부분이 구현될거에요 쇼군2 토탈워 같은경우 유저들이 기어코 중국이랑 한반도도 만들어냈고 이순신장군으로 일본정벌도 가능하게 했죠
모드가 나오지 싶습니다.
100프로 당연히 나옴..워크샵이 있어서
헐 그러면 한국으로 중국대륙 제패도 가능할려나요??ㄷㄷ
꾀 높은 확률로 고구려 모드 나올겁니다, 뭐 심하면 조선모드까지 나올수도 있는데 문제는 화약병기를 어떻게 처리하느냐에 따라서 고구려로 끝날지 아니면 근성으로 조선을 낼지 나오겠지만요.
기종이 PC밖에 없어서 아쉽네요. 플스 하나만 가지고 있는 터라..... 나중에 한 번 즐겨봐야겠네요.
pc한대사요 중고로 사도 되고
취향좀 많이 탈수있으니 스트리머 방송으로 게임플레이 보신뒤 구입하시는걸 추천
좋은 리뷰 잘 봤습니다. 아쉬운문제는 DLC와 모드 조합으로 나머지 모자란걸 채워가겠죠. 당장은 세력 무장팩이 좀 더 나왔으면 해요. 다들 클론 무장 얼굴이니 구분도 안가고 남쪽지방은 세력이 너무 적어서 하북지방만 박터지게 싸울때 남부쪽은 느긋하게 세력만 늘리고 있네요.
확실히 삼국지는 시간이 흘러 좋아하는 장수들이나 적수들이 죽으면 재미가 반감되지요. 이 부분이 삼국지게임의 장점이자 단점인듯 합니다.
스틸북 시켜놓고 이거 보니 윌욜날 배송 올 것이 기대되네요
이 게임의 유일한 아쉬운점은 캐릭터 모드가 필요하다는 것입니다.
1년만 지나면 모드, dlc 등으로 다른 게임이 됩니다.
애초에 삼탈워랑 코국지는 지향하는 방향이 서로 다른 게임이라서 삼탈워는 정말 리얼하게 구현한 RTS 전투중심의 턴제 게임이면 코국지(최신작 13pk 기준)는 단순히 전투말고도 장수수집하며 노는 역활(RPG)게임이라고 해야하나요. 둘 다 추구하는 방향이 틀리고 다른 게임입니다. 다만 코에이야 이미 삼국지게임 독점하다 시피해서 안주해서 그런지 11을 지나 12 13부터는 그래픽 똥망에 최적화 똥망에 최신작 13은 PC는 4K도 지원안해주죠. 그래픽/CG 최고급으로 놓으면 전투시 튕기는 버그가 있는데 이거 안잡아서 일부로 그래픽 열화시켜 하는 사람도 있습니다. 게임 자체가 전투에 많이 포커싱 가게 되어있는데 뭐 코국지 전투도 파고들면 나름 할 만합니다만 문제는 전장, 맵의 그래픽 성의 없고 밸런스도 없고(이건 뭐 PK의 편집기능으로 유저가 알아서 잡으라는 식인가) 코국지 팬들은 코국지를 그냥 신장의 야망 베타게임 정도로 자조하는 마당이죠. 아무튼 이번 삼탈워 보고 코에이에서 자극받아 좀 보고 배웠으면 좋겠네요.
그리고 일본에서 삼탈워 왜 일본어화 안해주고 신경도 안써주냐고 하는 일본팬들이 있긴 한데 솔직히 일본은 PC게임보다 콘솔게임비중이 커서 CA에서 신경안쓴거 맞습니다. 웃긴건 코에이 삼국지13은 PC는 4K 지원안해주는데 플스로 나온 삼국지 13 플스 프로로 돌리면 강제 업스케일링이 아닌 네거티브 스케일링으로 4K됩니다. 얼마나 PC관심없는지 이정도만 봐도 뭐 -ㅅ-;
CA에서 신경안쓴게 아니라 세가에서 신경안쓴거죠 길드워2 한국어화 안된거랑 비슷
코에이삼국지랑 비교하기에는 많이다르긴하죠 대체제는 아니지만 자극할요소는 충분히됩니다 12같은경우 삼도카페에 와룡패치해야 재밌고 13같은경우는 여러분이 아시다시피 볼륨이처참합니다. 물론 저도 13pk플레이타임 100시간넘길정도로 많이했죠 그러나 아쉬운점이 너무많습니다. 뻔한 AI의 외교, 웹게임이나 다름없는 그래픽, 대장군이되던 황제가대던 지나가던 도적놈들이 쉽게말걸고, 일기토는 오히려 20년전인 6 7이 더낫고 10년전인 11이 오히려 더나아보입니다. 코에이프라이스 처받으면서 애초에 PK염두해서 칼질해서내고 PK나와도 정말 부족하기그지없죠. 오죽했으면 신장의야망 유료 베타테스터란소리들을까요(물론 신장의 야망 최신작도 망한걸로암) 제발자극이되어서 코에이도 볼륨빵빵한 삼국지좀 내줬으면좋겠네요
기술력의 문제입니다. 자극 백날 해봤자 디테일한 삼국지를 만들 수는 없습니다. 그냥 이 기회에 심플. 캐쥬얼로 밀고 나가는게 낫다고 봅니다. 애초에 코에이 삼국지는 쉽고 간단하게 즐길 수 있어서 하는 거였지요.
DLC로 클론 장수들 다 대체 할거라 봅니다...벌써 부터 DLC로 걱정이 되는군요(햄탈워 1 2 본편+ DLC 구매자 ㅠㅠ)
지금 사람들이 지적하는 부분이 dlc로 나올거라고 생각하는건 저뿐인가요? 별로 어려운 것도 아니고 시스템이 구현된 이상 dlc로 추가하는건 어려울 것 같지가 않네요.
세일은 언제쯤 할까요 ...?
코에이 삼국지마냥 신무장 등록되면 정말 좋겠다...
전 빨리 차기작에서 19세기가 나왔으면 좋겠습니다. 이미 사물놀이의 몰락에서 19세기가 나왔는데...
햄탈워랑 너무 많이 달라졌는데 약간의 결함(배우기 어렵고 복잡함, 난잡한 메뉴)을 제외하면 게임 내에 너무나 잘 녹아들어가서 놀랍더군요. 사가는 실험작 맞았습니다.(근데 그건 너무 재미가 없...) 외교 AI는 어떻게 만들었는지 신기할 정도네요. 클론 문제와 1년 5턴이라는 짧은 턴 개수는 패치와 DLC로 채워나가길 바랍니다. 삼국지 관련 게임 중 최고네요.
전 햄탈워만 안해보고 토탈워 시리즈 다 해봤는데 저는 역대 원탑이라 생각됩니다. 물론 소재가 동아시아인들에게 매력적인 소재기도 하지만요. 기대보다 상당히 잘 나왔습니다. 본문에도 쓰셨지만 확실히 서양분들에게는 소재가 매력적이지 못해서 이래저래 말이 많은 거 같기도 한데 게임성으로는 나무랄 데 없다고 봅니다.
"삼국지가 비록 우리의 역사는 아니지만, 우리가 그동안 수없이 많이 다루고 재생산했던 우리의 문화이기도 한데 말입니다." 이거 진짜 문제될만한 발언아님? 중국이 우리 문화?
뭔가 문제가 됨? 한자도 우리 문화의 일부고, 사실 따지고 보면 한국문화라는 것중에 기원을 거슬러 올라가면 중국에서 온지 않은게 거의 없을 정도인데. 그걸 단순히 중국에서 온것이냐, 동아시아 공통의 문화를 한국식으로 발전시킨거냐 하는 약간의 관점 차이는 있을지언정, 삼국지라든지 한자라든지 유교라든지 그 모든것들이 한국 문화가 아닌게 아니죠.
그럼 우리 정체성은 대체 어디잇음?
뭔 소리를 하고 싶은거임? 그걸 왜 나한테 물음? 중국에서 온건 우리의 정체성의 일부가 아니라고 주장한다면 님이 중국에서 오지 않은, 혹은 중국과 공유하지 않은 한국만의 문화를 가져와보셈. 아니, 사실 우리 중국과 별개의 우리 고유의 문화라고 하는것들 마저도 (예를 들어 무속이라든지 씨름이라든지 등등) 사실 우리 조상이 중앙아시아/시베리아에서 올때 가져온 공통의 문화들인데. 그마저도 또 세월이 지나며 여러 영향이 섞였고 (예를 들어 무속이 도교, 불교 등등의 영향을 받으며, 관우가 모셔지는 주요 신들중 하나라든지) 따지고 보면 다른 데는 없는 오로지 한국만의 것은 사실상 없음. 그걸 우리의 일부로 삼아 영유하고 이용하느냐의 문제일뿐.
메현후인
아마 님은 "우리 문화"라는 말을 자동적으로 우리"만의" 문화라는 말로 해석이 되나봄. 사실 음식의 국적논쟁같은게 이거때문에 나오는거임. 김치를 일본이 기무치로 훔쳐가네 어쩌네 하는 촌극. 김치가 한국의 문화면 한국외에 다른 나라나 민족의 문화는 될 수 없다는 발상이 잠재의식적으로 기저에 깔려있는거임. 근데 현재 먹고 있는 형태의 김치가 한국에서 유래했다는 역사적 사실을 부정하지 않더라도 얼마든지 김치가 일본문화의 일부가 될 수 있는거임. 그런다고 그게 한국문화의 일부가 아니게 되는것도 아니고. 문화라는 걸 그런식으로 배타적 소유권같은 개념을 적용해서 생각하니까 뺏기느니 문제가 되느니 그런식으로 생각하는거. 중국이 동북공정을 하듯이 역사적 사실을 왜곡해서 있던 사실을 없던걸로, 없던 사실을 있던걸로 만드는 게 아닌이상 문화적 요소가 공유되고 퍼져나가는 건 당연하고 자연스럽고 바람직한 현상임 (뭐 다들 김치먹어서 배추값이 오른다든지 삼겹살을 먹어서 삼겹살 값이 오른다든지 하는 부작용은 차치하고...). 삼국지 (연의)도 마찬가지. 중국의 역사를 다루고 옛 중국에 살던 사람이 지은 소설이지만 한국에서도 얼마나 널리 읽히고 문화의 일부로 자리잡았는데. 판소리 적벽가 모름? 이미 언급했지만 한국 무속에서 신으로 모시는 관우도 마찬가지고. 조선시대의 그림 삼국지연의도는 어떻고? 그거 싹다 우리문화 아니라고 부정하고나서 나한테 우리 정체성 어디 있냐고 물으면 내가 뭐라고 대답해줘야 함?
한국 오리지날 문화가 얼마나 있다고. 당장 공유하는 기념일도 많고 아직 한국사회에 널려있는 유교문화 자체가 중국에서 넘어온것들임.
싫던 좋던 다 얽혀있는게 중국 한국문화임. 당장 불교가 어디서 건너온건데.
우리가 중국의 문화로 알고 있는 것중 실제론 중국 한족문화가 아닌 것이 많습니다 대부분 한족이 스스로 만들어낸 문화는 전무하죠 그 한자조차도 한족이 만든 건 아니에요
이미 일본조차 씹고 뜯고 맛보고 즐기며 30년 이상 삼국지 시리즈 만들 정도 인데 뭐.. 우리만 중국꺼라고 팽할 이유는 없지
ㅋㅋㅋ
위키페디아
중국자체가 한족인데 뭔 소리세요? 제 말은 그 한족들이 중국문화가 자신들이 원조라 하는 것중 대다수가 아니라는거죠 예를들면 불교문화가 중국에서 한국으로 건너왔기에 우리도 중국의 영향을 받았다 단편적으로 보면 맞는 말입니다 하지만 불교문화라는 것도 원조가 인도에서 건너 온거지 중국문화가 아니라는 겁니다 자꾸 중국문화에 종속되면 그것도 현대시대에 다시 부활하는 과거 사대주의 기득권 부패한 조선인들의 망령이 되 살아난다는 것이 우려스럽다는 차원에서 했던 말입니다
이런 애들이 옛날 때 중국 속국이 되어야한다고 간언하던 dna임
뭔 말을 하고 싶은건지 모르겠네...
맞는 말이긴한데 조금만 수정해보자면 중국에서 왔다기보단 지금의 중국과 한국이 그 이전 시절의 뿌리가 어느정도 겹쳐있다보는게 간단하고 맞지않을까 싶네요
유럽만 해도 나라별로 고유의 문화를 가지고 있지만 자기 문화의 근원은 그리스 로마 문화에 있다고 하잖음. 한국을 비롯한 한자 문화권도 그렇지. 애초에 황화 문명 자체가 세계 4대 문명의 하나일 정도로 오래된 거고 황화 문명의 결과물이 동아시아 여기저기 퍼지면서 한자 문화권이 생긴건데. 그리고 기원은 중국에서 왔어도 그걸 받아들여서는 한국은 한국 나름대로 섬나라는 섬나라 나름대로 자기 문화를 만들어온거고. 유럽 문화의 기원이 그리스 로마라고 해서 영국이나 프랑스, 독일이 정체성 없는 나라라고 하는 거 봤음?
CA가 세가 자회사라 뭔가 입김있어서 만들어진거 같은데
제목에 <서역>이라는 표현은 안맞는거같은디
서양이 맞죠. 왜 비추를 먹으실까 맞는 말인데
서역도 맞는 말임.
코에이삼국지랑 삼탈워는 삼국지를 소재로 한 게임이라는 공동점 빼면 비교하는게 무의미에 가깝다고 봄 대전략을 다루는 게임이라지만 플레이 방식 자체가 너무나도 다르기때문에 비교질 자체도 원활하게 안됨 구매가 망설여진다면 기존 [토탈워] 시리즈만 보면 사족을 못쓰거나 [삼국지]딱지만 붙으면 풀발기해서 재밌게 하는사람들은 구매를 미룰 이유가 없는 수작 아닐까 싶다
충격기병의 경우 ' 카탁프락토이 '를 검색 해보시면 아시겠지만 이게 기원전 4~5세기에 이미 중앙아시아 유목민족에게 등장했습니다. 기원 후에는 로마 군단은 페르시아와 싸우면서 이들의 중장기병의 돌격을 상대해야 했고, 이건 동양도 마찬가지였어요. 한나라 또한 흉노등을 상대하면서 이런 카탁프락트 계열의 중장기병을 상대하고 이를 채용할수도 있었죠. 이런 충격기병의 전제 조건인 등자가 요즘 연구에선 기원전 4세기경부터 이미 유목민들이 사용했다고 하고, 중국도 연대가 점점 빨라저 2~3세기 즉, 삼국지 시기에 이미 사용했다고 보죠. 충격기병이 6~7세기 넘어서 등장했다라는 것은 오로지 유럽 기준입니다. 서유럽에 등자가 전파된게 그 시기거든요. 물론 그 이전에도 로마(비잔틴)제국은 등자를 도입해서 집적 카타프락토이를 운용했구요. 그리고 시리즈의 연속성이 있죠. 토탈워는 무려 20년에 이르는 시리즈입니다. 그렇게 쌓고 쌓인 내공이 토탈워 삼국을 만들었죠. 하지만 우리나라 개발사에는 그런 연속성 있는 내공이 없습니다. 우리 개발사들은 IP를 등한시 해왔고 시리즈를 지속할 마음가짐도 없었죠. 그때 그때 시대에 유행에 따라 개발했을 뿐이라 우리나라에서 토탈워 삼국 같은 게임이 나오길 바라는건 요원합니다. 기대도 말아야 되요. 이정도의 게임은 자다가 하늘에 뚝떨어질 것이 아니니까요.
해봤는데 코에이 삼국지하고는 전혀 다른게임이라 그냥 좀 하다가 봉인중
모드가 나중에 한트럭 나오다면 진정한 완전체가 되지 않을까 생각함
롬2가 그랬듯이 시나리오 DLC 나오지 않을까 싶네요. 관도대전 DLC라던가 적벽대전 DLC 같은거.
발전가능성이 무궁무진 하다는 점에서 삼국지 팬으로서 언젠가 해봐야 겠네요. 코에이 였음 다음 시리즈 풀프라이스로 냈을듯
진짜진짜진짜 너무너무너무 재미있음.
요새 루리웹 리뷰에서 sawual님 밀어주나요? 리뷰는 기존 PforP, Eclaire 두 분들에 비해 형편없고 어지간한 웹진 리뷰에도 못 미치는 수준인데 속칭 최고기대작들을 꿰차고 있네요.
그... 둘다 별로 공감이 안가는데요. 보니까 PforP님이나 Eclaire 님도 세키로나 바하, 데메크 같은거 쓰셨고 이 리뷰 추천수 만해도 최근 중에 높은 축에 속하는데...?
콘솔 전용 사이트에서 PC 전용 게임 최고 기대작이라고 해도 어차피 사이등임
멀티로 오셈
코에이 삼국지라 채워주지 못했던 부분을 이번 삼탈워가 충족 시켜줬죠. 맨처음 삼국지6 할 때의 그 재미를 다시 한번 느끼게 해줬어요. 코에이도 이를 계기로 한 번더 발전했으면 좋겠네요
아직 부족한 모습이 많아 DLC와 모드로 완성하기 전까지 봉인하겠습니다
25년전 코에이 삼국지 3인가 일본도스 깔아서 286pc로 오른쪽자판 숫자패드를 수시로 누르던 기억이 나네요. 그덕분에 안보고도 오른쪽 숫자패드 지금직업상 오른쪽 숫자패드 안보고 빠르게 치는일을 가끔업무에 속도가 붙는다는. ㅎㅎ
완전한글화가 기특해서 패키지로 구입
스트리머가 병력은 1군단 뿐인데 쌀독점으로 전국을 쥐고 흔드는 모습을 보니까 플레이 방식이 생각보다 다양하게 느껴지더군요
이거도 취향타는게 저는 첫전투만 3~4번하다가 그냥 종료했습니다...
멀티밸런스가 너무 개판이라...
크리에이티브가 유럽에 있다고 해도 결국 세가인데 무슨 기획진 전체가 서역인들로만 이루어졌는데 동양 고전에 발 들인 것처럼 써놓았네