제목 | 다이달로스: 디 어웨이크닝 오브 골든 재즈 | 출시일 | 2019년 5월 23일 |
개발사 | 아크시스템웍스 / 네일로 | 장르 | 추리 어드벤처 |
기종 | PS4, 닌텐도 스위치 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 닌텐도 스위치판을 기준으로 했습니다.
난 어른이 되고 싶지 않아. 모순도 너무 많고 마찰도 너무 많아.
하지만 마찰이 맘에 들어. 알다시피 난 픽션에 미치거든.
-Television, 'Friction' 중
I'm Old Fashioned
지금은 [드래곤 퀘스트]로 유명한 호리이 유지지만, 그가 1983년 발표한 [포토피아 연속살인사건]은 어드벤처 게임이었고, 일본 비디오 게임계의 혁명이었다. 이 게임과 이후 나온 호리이 미스터리 삼부작은 곧 서구 포인트 앤 클릭 어드벤처와 차별화된 커맨드 선택형 어드벤처의 탄생을 알렸기 때문이다. 아이템을 획득해 퍼즐을 푸는 게 아닌, 제시된 커맨드를 하나씩 찍어보면서 정보를 얻고 상호작용하는 디자인은 확실히 신선한 구석이 있었다. 호리이는 이 디자인을 통해 영화적 서사 전달을 어느 정도 구현하는 데 성공했고, 일본 비디오 게임은 이 커맨드 선택형 어드벤처 게임에 매혹되었다. 코지마히데오를 세상에 알린 [스내처]나 [폴리스너츠], 리버힐 소프트의 J.B.해롤드 시리즈 같은 메이저한 게임부터 비주얼 노벨과 에로게까지 포토피아 연속살인사건의 영향력은 여전하다. 심지어 [드래곤 퀘스트]에서 정착된 '50 가나를 기반으로 화면상의 커서를 이용해 글자를 입력하는 시스템'도 이 [포토피아 연속살인사건]에서 등장한 디자인이다.
어느새 30주년을 맞이한 진구지 사부로 시리즈. 왼쪽은 한국에서 가장 유명한 진구지 사부로 게임일 [이노센트 블랙], 오른쪽은 루리웹에서도 리뷰한 적이 있는 [프리즘 오브 아이즈]
[탐정 진구지 사부로] 시리즈 (이하 진구지 사부로 시리즈)는 이런 일본식 커맨드 선택형 어드벤처 조류에 속해있는 게임이다. 처음엔 RPG 요소가 강한 게임이었지만, 시간이 갈수록 커맨드 선택형 어드벤처 장르로 재정립된 경향이 크다. 사실 디자인 자체는 엄청나게 복잡하거나 특이한 편은 아니고, 일본식 추리 어드벤처의 전형을 생각하면 좋다. 여기다 전반적인 추리 난도가 낮은 편이다. 대체로 커맨드 선택식으로 획득한 증거나 추리를 조합해 질문에 대한 답을 도출하는 게임이기 때문이다. 탐색이나 퍼즐, 트릭도 나오긴 하는데 그리 복잡하지 않은 편이다. 시간 제한과 아이템 합성 및 분해 시스템을 도입한 워크잼 최후의 진구지 사부로 게임인 [복수의 윤무] 정도가 예외라 할 수 있겠다. 물론 PS2 시절부터 3D 스테이지를 통한 탐색이라던가 상대방 상태를 살펴보며 아이템 제시나 대화로 설득하는 토크 프로파일 시스템 등 신 시스템을 추가하긴 했지만, 전반적으로 디자인의 매력을 내세우는 시리즈는 아니였다. 이 게임의 성공은 많은 이들이 지적하듯이 캐릭터성과 스토리의 매력이 컸다. 주인공 진구지 사부로는 작가들이 책장에다 고이 모셔둔 필립 말로나 트래비스 맥기를 비롯한 온갖 하드보일드 탐정 캐릭터들을 긁어다가 일본 신주쿠에 재구성한 인물이었고, 미소노 요코는 그런 사부로와 반대되는 차분하고 깔끔한 조수로 좋은 대비를 이루고 있었다. 스토리 역시 하드보일드 탐정물의 전형에 충실했지만 흡입력 있고 씁쓸한 전개로 팬들을 끌어모으는 데 성공했다.
진구지 사부로는 곧 J.B.해럴드와 동시에 일본 하드보일드 탐정 게임의 원류가 되었다. 좀 더 넓게 보자면 역전재판이나 단간론파 같은 게임들이 나올 수 있는 토양을 마련해줬다고도 할 수 있을 것이다. 하지만 J.B.해럴드가 끝내 2007년 이후 신작을 내놓지 못한데다 후예였던 CING조차 파산하면서, 2000년대 이후 하드보일드 탐정들은 일본에서도 환영받지 못하는 자들이 되어버렸다. 진구지 사부로 역시 순탄치 않은 길을 걸었다. 일단 데이터 이스트에서 워크잼으로 제작사를 갈아타야 했고, [하얀 그림자의 소녀]를 기점으로 다시 휴대용 콘솔과 모바일 게임으로 영역을 옮겼다. 굳건한 팬덤 때문인지 2012년까지 꾸준히 신작을 내놓았지만 워크잼 역시 시대의 흐름을 이기지 못하고 [복수의 윤무]를 끝으로 역사 속으로 사라졌다. 진구지 사부로는 다시 5년 동안 침묵에 빠져들었는데, 이때 아크 시스템 웍스가 구원의 손길을 내밀었다. 12년전 [과거의 기억]부터 발매에 관여하긴 했지만, 아크 시스템 웍스는 인수 후 시리즈 제작에 관심을 기울이면서 [GHOST OF THE DUSK]로 복귀의 신호탄을 쏘아올렸다. 이번 리뷰작인 [다이달로스: 디 어웨이크닝 오브 골든 재즈] (이하 [다이달로스])는 [프리즘 오브 아이즈]와 더불어 진구지 사부로가 거치형 콘솔로 돌아왔음을 알리는 게임이다.
"그 밤은 빽빽한 장난감들의 밤, 거리는 무척 밝았고 세상은 내 뼈와 피부 사이에 얇게 자리했지. 그곳에는 이토록 살아있는 세상과 마주한 것에 약간 놀라 했던 또 한 명의 사람이 서 있었지."
New York, I Love You But You're Bringing Me Down
나는 길에 익숙해진 순진한 눈으로 수백, 수천만의 사람들이 한 푼이라도 더 벌기 위해
끝없이 으르렁대는 뉴욕의 절대적 광기와 환상적 혼잡함을, 그 미친 꿈을 보았다.
-잭 케루악, [길 위에서] 중
게임의 제목을 보고 혹시...? 한 사람들도 있을 것이다. [다이달로스]는 예측 그대로, 진구지 사부로의 시작을 다루는 프리퀄 게임이다. 오랜 진구지 사부로 팬들이라면 시리즈 걸작으로 자주 꼽히는 [꿈의 끝에서] 도입부 영상과 언급을 기억할 것이다. [다이달로스]는 종종 언급되었던 미국 뉴욕에서 있었던 진구지 사부로와 미소노 요코의 첫 만남을 다루고 있다. '모든 것의 시작'을 다루는 게임이라 할 수 있을 것이다. 어떤 지점에서는 [꿈의 끝에서]를 의식한 기획이라 할 수 있을 것인데, 실제로 [다이달로스] 각본은 [꿈의 끝에서] 각본을 맡았던 이나바 히로타카가 맡고 있다. 어찌 보면 상당히 매혹적이면서도 아슬아슬한 떡밥을 꺼내든 셈인데, 제작진 측에서는 이 프리퀄이 진구지 사부로의 오랜 팬과 새로운 팬을 끌어들이기 위한 최적의 소재라고 판단했을 가능성이 높다. 과연 옳은 선택이었는지는 후술하겠다.
그런데 왜 사부로와 요코는 왜 미국 뉴욕에서 만나야 했던 것일까? 그 이유는 필립 말로나 진구지 사부로 같은 사립 탐정이나 범죄자들이 발을 걸치고 있는 필름 누아르라는 장르의 뿌리를 더듬을 필요가 있다. 필름 누아르는 매우 도시 지향적인 장르다. 이 장르는 마천루와 인공조명의 대비가 만들어내는 그림자의 미로와 그 속에 숨어든 인간의 어둠을 묘사하는데 관심이 많다. 심지어 네오라는 딱지가 붙은 후로도 이런 기조는 유지되고 있다. 왜냐하면 이 장르는 미국이 만든 대도시 문화를 좋아했지만, 나치의 폭압은 싫어서 도망온 독일인들에게 빚을 많이 지고 있기 때문이다. 프리츠 랑의 [메트로폴리스]나 [M]이 대표적인데, 실제로 랑은 미국 뉴욕이 보여준 휘황찬란한 야경에서 [메트로폴리스]의 영감을 받았다고 밝히고 있다. 그렇게 대도시에 매혹되어 있던 랑은 미국에서 먹고 살기 위해 동시 상영을 위한 도시를 배경으로 한 B급 범죄 영화들을 만들기 시작했다. 이렇게 랑과 랑의 독일 친구들이 만든 영화들, 거기에 영향받아 만든 미국인들의 범죄/스릴러/추리 영화들은 전쟁이 끝난 뒤, 프랑스 평론가들을 통해 필름 누아르라는 이름으로 재정립되었다. 어떤 지점에서 필름 누아르는 재즈처럼 20세기 미국 대도시의 발명품이라 할 수 있다.
…사실 [카인드 오브 블루]랑 달리, 본편에서는 재즈가 전혀 등장하지 않는다는 점이 아쉽다. 왼쪽은 뉴욕의 아폴론 극장, 오른쪽은 찰리 파커의 일대기를 다룬 클린트 이스트우드의 [버드].
또 다른 이유로는, 진구지 사부로 팬이라면 이미 눈치챘을지도 모르겠다. 뉴욕은 진구지 사부로 시리즈가 사랑해 마지않는 재즈의 고향 중 하나기 때문이다. 미국 영화 평론가 짐 키츠는 미국이 발명한 문화예술은 재즈와 서부극뿐이라고 단언한 적이 있다. 이 말을 반대로 얘기하자면, 미국 밖에서 재즈와 서부극은 상당히 성립하기 어려운 문화예술이라는 말도 된다. 그 말 그대로 짐 키츠는 미국 바깥에서 이 문화예술을 다루려는 시도가 결국 원형의 위대함을 확인하는 데 그쳤다는걸 지적하고 있다. 서부극에 대해서는 이미 [레드 데드 리뎀션 2] 리뷰에서 실컷 얘기한 적이 있다. 재즈에 대해서도 굳이 길게 적을 필요는 없을 것이다. 이 글은 음악사에 대한 글이 아니라 게임 [다이달로스]에 대한 글이기 때문이다.
다만 뉴욕이 누아르의 영감이었던 것과 동시에, 재즈에도 영감을 줬던 점은 지적해야 할 것이다. 1920년대부터 재즈 시대에도 뉴욕은 스윙 재즈의 중심지였고, 유명 재즈 연주가들 역시 아폴론 극장과 빌리지 뱅가드를 비롯한 뉴욕 재즈 클럽을 거쳐 갔다. 그 때문에 뉴욕은 생각보다 록 음악의 시작이 늦었던 편이다. (1960년대 초중반만 해도 재즈 반대편을 차지하고 있었던 음악 장르는 포크였다. 이는 코엔 형제의 [인사이드 르윈]가 잘 보여주고 있다) 록 음악이 자리 잡은 이후로도 재즈와 펑크 록 간의 결합을 추구하는 밴드(텔레비전)라던가 옛 재즈/소울 레코드를 뒤적이는 힙합 뮤지션들이 (데 라 소울, 제이 지, 어 트라이브드 콜드 퀘스트) 나타났다. 그만큼 뉴욕은 재즈를 사랑하고 정체성의 일부로 생각하는 도시다. 진구지 사부로가 뉴욕에 온 이유 역시, 자신의 누아르/재즈 뿌리를 찾기 위한 여행이나 다름 없다고 보면 좋을 것이다.
할아버지의 이름을 걸고 나무를 키우겠어
[다이달로스]의 게임 디자인은 파격적이긴 했지만 어쨌든 전통을 지키고 있던 [복수의 윤무]보다도 새로운 시도가 많은 편이다. 먼저 [다이달로스]의 스테이지 구성은 평면적인 인물 그래픽과 배경 그래픽의 조합이었던 전작들과 달리, 1인칭 시점 카메라로 360도 돌려볼 수 있는, 파노라마식 스테이지 구성을 취하고 있다. 여기다 인물 그래픽 같은 경우 Live2D 프레임워크를 적극적으로 활용하고 있다. 그 때문에 이벤트나 대화 모두 파노라마식 스테이지에서 진행된다. 다만 PS2 시절과 달리 스테이지 내 이동은 불가능하다. 진행 역시 카메라를 360도로 돌려보면서 커서를 조작해 상호 작용 가능한 조사 대상을 눌러 상세 조사로 들어가거나, 인물과 대화하는 방식을 취하고 있다. 물론 모든 조사 대상이 당장 보이는 것은 아니지만, 친절하게도 제작진이 서치 모드라는 수색 시스템을 마련하고 있다. 서치 모드에 들어가면 미발견 조사 대상 근처에 빛나는 파편을 볼 수 있는데 카메라를 잘 움직이면 미발견 조사 대상을 찾을 수 있다. 어드벤처 게임은 상호작용 지점을 파악하는 게 얼마나 용이하냐에 따라 전체적인 질이 좌우되는 경향이 있는데, 이 점만 놓고 보면 [다이달로스]는 무난하게 통과하고 있다. 스위치판 한정이긴 하지만, 터치스크린을 통해서도 카메라 시점을 조작할 수 있다.
대화 같은 경우, 친숙한 커맨드 선택형 방식이긴 하지만, UI 디자인 같은 부분은 확실히 [프리즘 오브 아이즈]보다는 신경 써서 만든 티가 난다. 하긴 [프리즘 오브 아이즈] UI 디자인은 진구지 사부로 시리즈 중에서도 상당히 날림 티가 났던 게임이라 이보다 더 나쁘면 엄청난 재난이었을 것이다. [다이달로스]에서는 시리즈 전통으로 자리잡았던 토크 프로파일 시스템이 삭제된 대신, 스탠스 시스템이 도입되었다. 한마디로 토크 프로파일 시스템 중 말로 설득하는 부분을 떼어내 간단한 선택지로 변용했다고 보면 좋다. 상대방과 대화를 나누다 보면, 돌연 상대방이 사부로를 의심하거나 비협조적인 태도를 취하는 경우가 있다. 이때 효과음과 함께 화면 오른쪽 위에 스탠스 아이콘이 나타난다. 버튼을 누르면 화면 오른쪽에 스탠스 변경 선택지가 뜨는데 상황에 맞는 선택지를 고르면 상대방이 사부로에게 설득되어 정보를 내놓게 된다. 스탠스 선택지는 위압적인 태도, 동조하는 태도, 붙임성 있는 태도로 나뉜다. 선택지에 따라 스탠스 변경이 등장하기 전 상대방의 심리 상태가 충분히 제시되는 데다, 뭘 선택해야 하는지 대체로 명확하기 때문에 그리 어렵지 않다. 다만 몇몇 스탠스 선택지 같은 경우 게임 오버나 엔딩 플래그랑 관련이 있기 때문에 주의를 요구한다. 이외 상세 조사 도중 궁금한 부분이 생기면 인물에게 물어보도록 유도하는 아이콘이 떠서 헷갈릴 일이 거의 없다.
추리나 퍼즐 같은 경우엔 여전히 난도가 낮은 편이다. 아이템 개념이 없기 때문에 정황 증거로 상황과 답을 유추하는 방식이 대다수다. 본작에서는 담배를 피우며 추리나 정보를 정리하는 커맨드가 등장하지 않는다. 진구지 사부로가 진구지 콘체른의 반항아 같은 이미지긴 하지만, 미성년이 담배 피우는 건 아무래도 CERO나 ESRB, 게임위가 좋아할 광경은 아니기 때문이다. 대신 할아버지 쿄스케가 담배를 맛있게 피우는 모습이 등장하고, 사부로와 플레이어는 나무를 키워 진실의 과실을 얻어야 한다. 잘못 본 게 아니다. 본작의 추리 시스템은 사고의 나무로 대표된다. 사고의 나무 자체로는 그동안 획득한 정보를 보여주는 시스템이다. 중요한 정보를 획득하게 되면, 스탠스 시스템이 그랬던 것처럼 효과음과 함께 화면 왼쪽 위에 사고의 나무 아이콘에 느낌표가 뜬다. 이때 버튼을 눌러 사고의 나무 항목에 들어가면, 가지가 자라나는 애니메이션과 함께 정보가 등록됐음을 알 수 있다. 진구지 사부로 시리즈 특유의 추리를 종합해 진상을 밝히는 해명 페이즈 역시 이 사고의 나무에서 이뤄지고 있다. 해명 페이즈 자체는 이전 진구지 사부로 게임들하고 연출이나 묘사만 다를 뿐 선택지로 추리를 완성해간다는 큰 틀은 대동소이하다.
추락하는 것은 날개의 밀랍이 엉성하다
여기까지만 보면, [다이달로스]는 새로운 비행으로써 성공적인 게임처럼 보인다. 미안하지만 그렇지 않다. [다이달로스]는 대충 붙인 날개의 밀랍이 녹아버려 추락한 이카로스 같은 게임이다. 일단 360도 파노라마형 스테이지라는 아이디어에 지나치게 기댄 나머지, 전반적인 연출이 매우 부실하다. 먼저 본작의 인물 모델링들은 지나치게 작게 나온다. 평상시엔 전신이나 무릎 위쪽부터 인물이 보인다고 생각하면 딱 좋다. 영화 용어로 말하자면 샷 사이즈가 롱 샷이나 미디엄 롱 샷 정도다. 가끔 인물이 플레이어에게 다가오기도 하지만 그래봤자 허리 수준의 미디엄 샷에 그쳐서, 표정 애니메이션이 보기가 힘든 데다 그리 완성도도 높지 않아서, 효과적이지도 못하다. 그렇다고 클로즈업이나 전용 이벤트 CG가 등장하는 것도 아니고, 자세 또한 멀뚱멀뚱 서 있거나 행동을 취하더라도 어색하기 그지없어서 감정 이입이 도통 되질 않는다. 어색한 연기 하는 배우를 주야장천 클로즈업 없이 롱 샷과 미디엄 롱 샷으로만 찍는 영화를 상상해보면, [다이달로스] 연출이 얼마나 문제가 많은지 알 수 있을 것이다.
인물 애니메이션 퀄리티 역시 엉망이다. 후반부에 나름 긴박한 칼싸움이 등장하는데, 상술했던 멀리서 멀뚱멀뚱 보여주기만 하는 컷 구성과 엉망진창인 애니메이션 때문에 엉성한 코미디로 나가떨어져 버렸다. 문제의 칼싸움이 등장하자마자 폭소를 터트렸을 정도다. 전반적으로 성우는 정말 혼신의 힘을 다해 연기하는데 표정이 안 보이거나 모션이 엉망이라 도통 이입이 안 된다. 그렇다고 미장센 같은 미적 감각이 좋냐고 하면 그렇지도 않다. [다이달로스]는 촬영한 실사 사진을 필터로 재가공한 그래픽을 쓰고 있다. 문제는 재가공하는 방식이 대충인데다, 시대상하고도 안 맞는 부분도 종종 눈에 띈다. 작중 시간대가 아무리 못해도 1990년대 이전으로 추정되는 시공간인데 (어린 사부로와 쿄스케가 찍은 사진의 연도로 유추해보면 대략 1980년대가 배경이라는 걸 알 수 있다), 도서관 자료실에 구형 타자기 옆에 LCD 모니터가 등장하는 건 좀 많이 걸렸다. 스위치판 한정으로 터치스크린을 통한 조작도 문제점이 있는데 화면상 인물을 터치해 바로 선택하는 게 불가능하고 일일이 시점을 맞춰준 뒤 터치해야 한다. 의외로 이 부분이 상당히 번거로운지라 결국 스틱과 버튼 조작으로 돌아가게 된다.
[다이달로스]의 게임 템포는 상당히 나쁜 편이다. 문제의 대부분은 장면 연출뿐만이 아니라, 대사 연출에서 기인한다. [다이달로스]는 대사가 중요한 노벨 게임이지만, 음성 대사가 끝부분밖에 출력되지 않는다. 그러니깐 대사창 텍스트에는 "사부로, 좋은 아침. 오늘은 뭐 할 생각이야?"라고 하면 음성은 "오늘은 뭐 할 생각이야?"만 잘려 들린다. 그 때문에 텍스트와 음성이 불일치가 자주 일어나 툭툭 끊어지는 어색하고 산만한 분위기가 돼버린다. 눈은 "사부로 좋은 아침."이라는 대사를 읽고 있는데, 귀는 이미 "오늘은 뭐 할 생각이야?"를 듣고 있기 때문이다. 여기다 백로그가 있긴 하지만, 대사 음성은 다시 들을 수 없다. 본 게임이 유명 성우들을 기용한 걸 생각해보면 상당히 치명적인 단점이다. 주역 성우 팬들이라면 실망할 가능성이 높다.
[다이달로스]의 산만한 대사 연출은 이벤트 장면에만 머물지 않는다. 플레이어의 편의성을 과도하게 신경 쓴 나머지 상황 설명 대사가 지나치게 반복되고 있기 때문이다. 매 장소를 갈 때마다 "XXX에 가봐야 되겠다"라던가 "XXX에 도착했다.", "XXX엔 볼일이 없다"라는 대사가 꼬박꼬박 음성과 함께 출력된다. 이런 잦은 상황 설명의 등장은 조금씩 꾸준히 누적되어 전체적인 템포를 늘어뜨리는 결과를 낳고 있다. 역전재판 시리즈에서 장소 이동이나 이벤트 등장 연출이 군더더기가 없던 것과 대조적으로 [다이달로스]는 과도하거나 게으르기 그지없다. 자동 진행 말고는 강제 대사 넘기기가 없다는 점도 단점이 있다. 자동 진행 속도를 최대로 맞춰놓을수 있긴 한데, 스킵이 안 되는건 변하지 않는지라, 분기점이나 멀티 엔딩 시스템에 악영향을 미치고 있다.
게임 자체의 디자인이나 콘텐츠 깊이가 얕다. 기본적으로 스테이지 내 탐색 콘텐츠 밀도가 상당히 낮아서 한 스테이지에서 조사 몇 번 해서 정보를 얻고 대화 몇 번 하는 게 전부일 정도다. 사고의 나무는 표현 방식은 나름 괜찮았지만, 결국 획득한 정보를 보여주는 것 이상도 이하도 아니라서 게임이 진행될수록 굳이 들여다보지 않게 된다. 수집한 단서를 조합하면서 스스로 정보를 만들어내고 추리를 유도해도 모자랄 판인데, 너무 안일한 디자인이었다. 게다가 막상 정보를 보려면 일일이 가지 버튼을 눌러봐야 하는 형식이라 정보를 되새김질하기가 담배보다도 훨씬 불편하다. 이런 식으로 디자인할 생각이었다면 커서를 올리면 팝업 형식으로 정보를 보여주는 방식이 훨씬 간결하고 깔끔했을 것이다. 사소한 단점일지도 모르겠지만 대화 선택지 조작 같은 경우 번거롭게 위아래와 좌우를 구분해두는 바람에 일일이 구분해 조작해야 한다는 점도 번거롭다. 보통 이런 장르의 게임에서 대화 선택지는 방향 상관없이 조작키로 이동 가능하다는 걸 생각해보면 상당히 불편하다는 걸 알 수 있을 것이다.
스탠스 시스템은 사고의 나무보다 문제가 심각한데, 시리즈 전통의 토크 프로파일 시스템보다 디자인이 훨씬 성긴데다 매력이 없다. 다양한 대응으로 상대방의 반응이 변한다! 라고 하지만 막상 해보면 기존 어드벤처 게임의 선택지 시스템이랑 다를 게 없다. 게임 오버 선택지를 제외하면 반응이나 결과가 비슷비슷한 반응이라 텍스트 읽는 맛이나 상대방 반응에 대응하는 재미가 상당히 떨어진다. 스탠스 선택지를 통한 엔딩 분기나 게임 오버 지점이 있긴 하지만, 이런 요소만으로 풍부하다고는 할 수 없을 것이다. 이외 콘텐츠들도 상당히 부실하다. PS 시절 있었던 다른 인물의 시점으로 사건을 바라보는 재핑 시스템이나 특전 모바일 시나리오, 패스워드 시스템도 삭제되거나 등장하지 않는다. 결국 1회차 클리어를 하면 장Chapter 선택을 통해 플래그 조건 맞춰서 다른 엔딩 보는 것 말고는 할 게 없다. 심지어 플래그 수집 및 다른 엔딩 보기 역시 후술할 저장/불러오기 시스템 문제가 선택한 장을 무조건 처음부터 봐야 된다는 점과 겹쳐저 상당히 번거롭고 귀찮다. 한편 저장 시스템 같은 경우, 수동 저장이 없고 오직 자동 저장만 있는지라 분기점 관리나 게임 도중 중단하기가 상당히 불편하다. 로딩 같은 경우 스위치판 기준으로도 심한 편은 아니지만, 자동 저장 표시 때문에 다음 텍스트가 나오기까지 의외로 간격이 있기 때문에 상술한 대사 템포에도 소소한 악영향을 미치고 있다.
너는 무색의 옷을 입었어. 환상적이야! 인간이란 감각을 잃어가
서사도 결함투성이다. 각본을 담당한 이나바 히로타카가 본작에서 설정한 진구지 사부로의 캐릭터성은 이질적이긴 해도 나쁘진 않은 설정이다. 사랑하는 가족이 살해당했다는 사실에 괴로워하는 소년 사부로는, 슬픔과 고뇌조차 억누르려고 하는 어른 사부로랑 다르긴 하지만 그 나름대로 인간적인 매력이 있다. 프리퀄 특유의 빈칸 채우기는 따분하기 그지없지만, 유년 시절의 아릿함과 풋풋함, 현실의 쓰라림을 통해 성숙한 어른으로 성장하는 진구지 사부로 게임은 해볼 만한 시도였다. 하지만 [다이달로스]는 초반부만 흥미로울 뿐 재료를 전혀 살리지 못하고 있다. 일단 진구지 사부로 캐릭터가 전작 묘사랑 맞지 않고 일관성이 없다. 탐정업을 시작한 계기라던가 미소노 요코랑 만난 과정이 [꿈의 끝에서]라던가 다른 작품의 묘사랑 일치하지 않는 부분이라던가, 할아버지의 죽음과 관련 있다고 추정되는 용의자 앞에서 지나치게 차분한 모습 같은 건 어떻게든 넘길 수 있을 것이다. (물론 사소한 문제가 아니긴 하다.)
문제는 사부로 킥! 같은 필살기 대사를 외치며 불량배를 때려잡는 전개나 살아남기 위해서라지만 살인범에게 비위를 맞추는 어린 사부로의 모습은 납득이 안 갈 정도로 지나치게 경박하다. 전체적인 분위기하고도 안 맞고, 유머를 넣으려다가 실패한 티가 난다. 여기다 기껏 할아버지 쿄스케를 등장시켰음에도, 가족 관계 묘사가 피상적인지라 요구하는 깊이감을 부여하지 못하고 있다. 살벌한 생존 경쟁을 벌이는 재벌가를 떠난 할아버지와 손자의 유대라는 좋은 소재를 이렇게까지 얕게 다룰 수 있나 싶을 정도다. 개인적인 의견이지만, 기왕인 김에 사부로의 가족사를 다룰거였더라면 사부로의 아버지가 등장해 어느 정도 갈등을 전개해야 했다고 본다. 미소노 요코 역시, 전형적인 쿨뷰티 독설가라는 이질적인 모에 속성에 함몰되어 있는 데다, 활약 자체도 미미해서 실망스럽다. [다이달로스]가 기존 진구지 사부로 시리즈랑 연계가 없는거나 마찬가지라는, 오래된 팬들의 분노는 충분히 이해할 만하다.
그렇다고 전개나 드라마가 좋냐 하면 그렇지도 않다. [다이달로스]의 전개는 지나치게 자극에만 치중해 서정성을 모조리 갉아먹고 있고, 그마저도 설명이나 묘사가 건성이다. 특히 몇몇 부분은 상당히 불명료해서 이해하기 쉽지 않다. 캐릭터들 간의 드라마가 과정이나 결과 묘사가 잘려나간 듯한 비약이 보인다는 것도 문제다. 일본인을 싫어하는 형사 죠슈아가 대표적일 것인데, 싫어하는 이유도 설명되지도 않고 변화도 상당히 뜬금없다. 정확히는 변화 계기가 나오긴 하는데, 직후 심경 정리와 동기 설명이 부실한지라 갑자기 호의적으로 변했다는 인상을 준다. 적대 캐릭터들도 문제가 많다. 진범 이외에도 몇몇 범인들이 등장하는데 이 캐릭터들이 심각할 정도로 재미가 없다. 정확히는 심리 묘사나 동기 같은 부분이 질이 떨어져서 지루하기 그지없다. 특히 챕터 3에 등장하는 범인 캐릭터는 상당히 짜증 난다.
진범 같은 경우 그 자체론 괜찮은 선택이었고 복선도 적당히 잘 깔아놓긴 했다. 문제는 진상을 보면 알겠지만, 이 진범이 행동 방식이 상당히 비효율적인데다, 충분한 설명이 부족해 도통 납득이 되지 않는다. 비슷한 구도라도 충분히 절박함과 처절함을 살릴 수 있었을 텐데, 지금 결과물은 상당히 부족하다. 엔딩 역시 진상 정리만 있지 후일담 개념이 없어서 허겁지겁 내놓은 티가 강하다. 심지어 진상 자체가 상당히 뒷맛을 남기는 내용이라 후일담으로 정리할 필요가 있었는데도 말이다. 마지막으로 팬 서비스적 감각도 상당히 부족하다. 유명한 대사인 "나는 담배에 불을 붙였다"가 CG와 함께 뜨긴 하는데, 작중 클라이맥스랑 아무런 상관없이 덜렁 등장하는 바람에 좋은 기회를 제대로 날려 먹었다. 슬픈 사실은 이런 문제들이 전부 피드백이나 고민을 좀 만했더라면 개선될 수 있었다는 점이다. [다이달로스]의 서사는 괜찮은 재료가 구멍투성이의 전개와 묘사, 저질 연출, 프리퀄의 고질적인 따분함에 파묻혀 버렸다. 이쯤 되면 변함없이 좋은 사운드트랙이 아까울 지경이다.
So What?
[다이달로스: 디 어웨이크닝 오브 골든 재즈]는 [체이스: 미해결사건 수사과]처럼 현재 일본식 어드벤처 게임의 미래는 아크 시스템 웍스가 쥐고 있다는 걸 깨닫게 하는 게임이다. 문제는 [다이달로스] 역시 [체이스]처럼 기본조차 해내지 못하고 갈팡질팡하고 있는 모습을 보인다는 점이다. [그나마 체이스]는 예산이 부족했던 파일럿 게임이라고 항변할 수도 있었지만 [다이달로스]는 주어진 재료로 충분히 재미있는 게임을 만들 수 있었다는 점에서 문제가 심각하다. 차라리 PS 시절 삼부작이나 2000년대 초반에 내놓았던 [이노센트 블랙]과 [카인드 오브 블루]를 리메이크하거나 이식하는 게 시리즈 부흥에 도움이 되지 않을까 싶을 정도다. 결론을 내리자면 [다이달로스]는 진구지 사부로 팬이나 시리즈에 관심 있는 입문자에게 도저히 추천할 수 없는 게임이다. 이 게임보다는 모바일 에피소드 우려먹기에다 UI 디자인이 날림이긴 했지만 시리즈 전통에 충실한 [프리즘 오브 아이즈]를 추천한다.
이 대사가 반갑지 않은 진구지 사부로 게임이라고 하면, 얼마나 문제가 많은 지 눈치챌 수 있을 것이다. 발매 후 앙케이트 조사를 했다고 하는데, 차기작이 나온다면 피드백을 제대로 반영해 처음부터 다시 만들 필요가 있다.
P.S.1 번역 같은 경우, 오타라던가 어투가 아쉬운 부분이 보인다.
P.S.2 제목이 어디서 유래했는지 궁금해할 사람들이 있을 건데, 작중에서는 그리스 로마 신화가 아닌, 살인마의 살인 현장이 "과다출혈사 Dead o' Blood loss"를 줄여 부르다가 살인마 별명으로 정착했다고 설명한다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
저는 리뷰 전에 이런저런 배경설명까지 곁들일 수 있는 리뷰어가 근래는 너무 드물에서 이분의 리뷰가 귀중하더군요. 리뷰에 나온 게임을 모두 해본 적은 없기에 100% 들어맞는다고 할 수는 없지만 해본 게임은 나름 리뷰랑도 잘 맞았고 리뷰 매체가 디지털 구독으로 바뀌면서 저런 지식 자랑마저도 제대로 할 수 있는 게임 리뷰어가 정말 멸종 직전임.
느와르물에 대한 설명은 이 게임의 정체성에 대한 설명을 하기 위해서 꼭 필요하다고 보는데요.
이 분 리뷰 좋아하는 독자들도 많고 이 게임은 재밌을 수가 없음 IGN 저팬 리뷰점수 4/10이면 대체..
리뷰에도 나와 있지만 진구지-요코의 만남이 상상했던 것과는 너무 다르게 묘사돼서 당황스러웠어요. 진구지 사부로 캐릭터도 아무리 미성년이라고는 하지만 기존작들의 탐정 진구지와는 이질적인 구석이 많음
해 아래 오리지날은 없으니까 서로 영향을 주고 받은 것들을 설명하면 그 하나를 다면적으로 이해하기 좋음. 그런 면에서 난 이 리뷰어의 글이 좋음.
리뷰에도 나와 있지만 진구지-요코의 만남이 상상했던 것과는 너무 다르게 묘사돼서 당황스러웠어요. 진구지 사부로 캐릭터도 아무리 미성년이라고는 하지만 기존작들의 탐정 진구지와는 이질적인 구석이 많음
전 챕터 1 꺨 때 사건의 진상이 구체적으로 밝혀지지 않아서 많이 당황했습니다. 2회차 플레이해도 그대로네요. 아니, 뭐 어릴 적 일이라 기억이 가물하다하더라도 대체 무슨 일이 있었는지 간단하게 사건 정리 나레이션을 틀 수는 없는 거였나? 최종 챕터 2회차에서 진범을 잡긴했는데, 이쪽도 사건 정리 안해주고 그 진범이 어떻게 되었는지 후일담도 안 알려주더군요; 역전재판 시리즈는 적어도 사건이 진상이 어땠는지는 진범 잡은 뒤에 간단하게 설명해주는 편인데, 이 시리즈는 대체 왜;
카인드 오브 블루, 이노센트 블랙을 꽤 재밌게 즐겨서 구매하려다 관련 정보를 보니 이질감이 많이 들어서 패스했는데 역시 이번작은 아쉬운 부분이 많은 작품이었군요. 리뷰 잘 봤습니다~!
이제 시간은 많지 않으며 마지막을 정하는건 그대들
작성자 PforP가 거창하게 사전 배경 설명 늘어놓으며 까는 게임 리뷰들은 막상 해보면 다 재밌음
윈터후프
이 분 리뷰 좋아하는 독자들도 많고 이 게임은 재밌을 수가 없음 IGN 저팬 리뷰점수 4/10이면 대체..
이 리뷰어의 리뷰는 이름 확인 안하고 그냥 글만봐도 알수 있음. 게임리뷰와 그닥 상관없는 곁들이는 자신의 과다한 지식이 너무 많음. 항상 많음. 난 게임에 대해 알고 싶은거지 리뷰어의 영화에 대한 박학다식은 그다지 궁금하지 않음.
Fenomeno
느와르물에 대한 설명은 이 게임의 정체성에 대한 설명을 하기 위해서 꼭 필요하다고 보는데요.
Fenomeno
해 아래 오리지날은 없으니까 서로 영향을 주고 받은 것들을 설명하면 그 하나를 다면적으로 이해하기 좋음. 그런 면에서 난 이 리뷰어의 글이 좋음.
개똥게임입니다.
저는 리뷰 전에 이런저런 배경설명까지 곁들일 수 있는 리뷰어가 근래는 너무 드물에서 이분의 리뷰가 귀중하더군요. 리뷰에 나온 게임을 모두 해본 적은 없기에 100% 들어맞는다고 할 수는 없지만 해본 게임은 나름 리뷰랑도 잘 맞았고 리뷰 매체가 디지털 구독으로 바뀌면서 저런 지식 자랑마저도 제대로 할 수 있는 게임 리뷰어가 정말 멸종 직전임.
저도 이분 리뷰 좋아합니다. 단순히 게임을 즐기는 게이머가 감상을 쓰는 게 아니고 공부한 사람이 분석을 통해 내놓은 리뷰라고 생각합니다. 문화와 장르에 대한 이해가 높다고 봐요.
'P.S.1 번역 같은 경우, 오타라던가 어투가 아쉬운 부분이 보인다.' 번역의 문제를 지적하는 문장이 정작 '든가/던가'를 틀리는 아이러니가 몹시 눈에 띄는군요.
무조건 번역 트집잡고 보는 부류들이 있음. 내가 하면 더 잘할거라 이건가?
아마추어 번역은 그러려니 하겠지만, 번역이란 직업으로 돈을 버는 프로는 감수해야 할 부분입니다.
직역체로 안해서 원문 느낌이 안난다고 트집잡는 사람도 봤어요. 그게 싫음 원문으로 보면 되지 않느냐고 묻자 자기가 원문 읽을 정도의 일본어 실력은 안된다고....
든가 / 던가 가지고 꼬투리 잡는 것도 웃긴거죠. 돈을 받고 일하는 프로 번역가와 리뷰하는 것과 같나요?
반지성주의 운운하면서 요즘 유행이니 하는데 도대체 리뷰어가 자뻑을 하는것도 똥고집을 부리는 것도 아닌데 사사건건 걸고 넘어지는 사람들 보면 진짜 배알꼴려하는 사람들이 요즘 많긴 하다 싶음.
필름 누아르에 관심이 많은데 덕분에 잘 알고갑니다. 메트로폴리스는 고전영화인데도 참 놀랍더라고요.
꿈의 끝에서 던가 노래가 너무 좋아서 가끔 듣죠. 일러스트와 음악만으로 진짜 먹어주는 작품
이시리즈 볼때마다 정태룡님이 생각남
나는 담배에 불을 붙였다
나는 담배에 불을 붙였다
좋은 리뷰 감사합니다. 이제는 이런 리뷰도 볼수있는곳이 얼마없군요. 다른 글도 많이 써주시기 바랍니다,.
콘솔이 없어서 모바일로밖에 못 즐겨서 나머지는 대충 유투브에 올라오는 영상으로만 때웠는데 후속작들이 계속 나사빠진 모양세로 나온다니 몹시 안타깝네요...
오~ 호텔더스크 느낌난다.
저도 팬심에 발매전 부터 기대하고 일판을 먼저 했지만, 사고의 나무가 처음엔 신선해도 점점 갈수록 몰입에 방해만 될 뿐이고... 추리라고 해봤자 조사 조금 하면 끝나고 대부분 정적인 일러스트와 함께 대화 위주... 그마저도 뭔가 흡입력있는 전개를 보여준다면 지루하진 않았을텐데, 하다보면 그냥 졸립니다. 불면증 있을 때 이 게임 30분 넘게 하면 바로 잘 수 있어요.
진구지 나오