제목 | 도타 언더로드 | 출시일 | 2019년 6월 21일(베타) |
개발사 | 밸브 | 장르 | 오토 배틀러 |
기종 | PC, 모바일 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
※ 본 리뷰는 오픈 베타 초기를 기준으로 하며, 향후 업데이트에 따라 달라질 수 있습니다.
21세기 비디오 게임이 발명한 장르 중엔 AOS라는 장르가 있다. 그 기원은 2002년 [스타크래프트]의 영원한 투쟁 캠페인을 전선 압박 형식으로 재구성한 유즈맵 Aeon of Strife에서 시작한다. 플레이 가능한 영웅 유닛으로 기지와 선형 공격로를 오가며 아군 기지의 핵심 시설을 지킨다는 이 유즈맵은 곧 열렬한 반응을 불러일으킨다. 아예 AOS라는 장르명 자체도 이 유즈맵의 이름에서 비롯됐을 정도다. AOS 장르는 곧 워크래프트 3으로 넘어가 Eul이 만든 디펜스 오브 디 에인션트 DOTA에서 본격적으로 진화하기 시작한다. 비록 Eul과 오리지널 DOTA는 우후죽순 등장한 클론들과 시대의 조류에 대응하지 못하고 몰락해버렸지만, DOTA에서 피어오른 가능성은 온갖 게임으로 싹을 틔우기 시작한다. 오리지널 DOTA를 Meian과 Ragnr가 개조하기 시작해 구인수와 Icefrog가 참여한 DOTA 올스타즈가 본격적으로 대중들의 주목받기 시작했다. 구인수는 이후 라이엇 게임즈에 들어가 리그 오브 레전드를 만들었고, Icefrog는 오리지널 DOTA를 만든 Eul과 함께 DOTA 2를 만들게 된다.
도타 언더로드 (이하 언더로드)는 정말 기묘한 게임이다. 언더로드의 원형이었던 오토체스는 모드에서 태어난 게임의 유저 모드에서 독립한 게임이기 때문이다. 요컨대 마트료시카 같은 게임인 셈이다. 그 때문에 본 리뷰는 언더로드개별 게임의 리뷰보다는 도타 오토체스로 새로 등장한 오토체스 장르에 대한 리뷰에 가깝다. 오토체스는 중국의 드로도 스튜디오에서 내놓은 DOTA 2 유즈맵에 기반하고 있으며, 모바일 게임이 나오기 전 DOTA 2 커뮤니티에서 폭발적인 인기를 얻어 화제가 된 게임이다. 언더로드는 오토체스가 에픽 게임 스토어로 독립하면서, 도타를 제작한 밸브 어떤 지점에서 오토체스는 매우 상징적인 게임이다. 1990년대 중후반부터 등장한 모드나 유즈맵 같은 게임 유저 커뮤니티의 2차 생산 문화가 '기막힌 복제품'을 뛰어넘어 새로운 게임 장르를 만들고, 다시 그 장르에서 새로운 장르를 만드는 단계에 도달했다고도 할 수 있기 때문이다. 문학 사조를 인용하자면 원본을 재차용해 다른 이야기를 전개했던 [돈 키호테]라던가 [방드르디, 태평양의 끝] 같은 포스트모더니즘적인 창작 현상이라고도 할 수 있을 것이다. 배틀로얄 역시 좋은 예 중 하나다.
첫인상만 놓고 보자면 오토체스는 AOS 장르의 영웅 유닛으로 디펜스 게임 스타일의 체스를 하는 것처럼 보인다. 하지만 중요한 차이점이 있다. 이 체스가 자동 전투로 이뤄진다는 점이다. 체스나 장기는 한 턴마다 플레이어가 말을 직접 움직이는 방식으로 진행한다. 하지만 오토체스는 이 진행을 영웅 유닛의 인공지능에 맡겨버린다. 오토체스에서 플레이어가 할 수 있는 것은 체스 유닛을 구매하고, 배치 및 정비하는 정도다. 대신 일단 턴이 시작하면 플레이어의 말이 상대방 말과 싸우는 모습을 지켜보면 된다. 여기다 1, 2, 3 그리고 10 이후 5의 배수 스테이지마다 중립 크립몹이 등장해 대전한다. 요컨대 과정 자체가 일반적인 체스 게임하고 다르다. 물론 배치 같은 경우 탱커/딜러에 따라 구분해서 배치하는 등 전략적 요소가 포함되어 있긴 하다.
아직 장르 초창기이긴 하지만, 지금까지 나온 오토체스 게임의 특징이라면 모바일 게임이라는 정체성을 강하게 드러내는 부분이 있다. 거조다다의 오토체스 역시 모바일 판을 먼저 발매하면서 본격적으로 독립을 준비했고, 언더로드 역시 모바일 버전을 발표했다. 오토체스 장르의 게임들이 모바일 진출을 활발히 하는데는 명확한 이유가 있다. 이는 바로 스마트폰이라는 매체의 특수성이다. 스마트폰에서 게임은 콘솔이나 피씨 게임에 비교한다면 조작 환경이 범용적이지만 그 범용성 때문에 세밀한 조작이 제한될 수 밖에 없다. 이를 극복하기 위해서 모바일 게임들은 많은 실험들(예를 들어 가상 패드라던가)을 하였지만, 이런 것들은 스마트폰의 제한된 조작을 해결해주진 못했다. 그 결과, 모바일 게임들은 어려운 조작보다도 직관적인 조작이나 자동 전투와 같은 요소들을 발전시켰다. 모바일로 이식된 리니지가 대표적일 것이다.
오토체스의 전반적인 게임 흐름은 모바일이라는 플랫폼에 정확하게 부합한다. 플레이어는 맵 위에 상점에서 체스 말을 구매하고 업그레이드 하면서 자신의 전략에 맞게 체스 말들을 운영하며, 체스 말을 배치하고 자동으로 전투를 진행한다. 이러한 일련의 과정에서 오토체스는 여타 RPG나 액션, FPS 장르의 게임들이 모바일로 넘어오면서 버릴 수 밖에 없었던 특수성을 그대로 유지한체 PC와 모바일 양쪽에서 동일한 경험을 제공한다. PC 플랫폼에서 검증된 성공을 모바일로 이끌 수 있다는 점, 그리고 그 과정에서 동일한 경험을 제공할 수 있다는 점에서 오토체스 모바일 버전은 게임을 개발하는 입장에서 매력적이다. 또한 모바일과 PC 양쪽에서 동일한 전략과 동일한 운영으로 승부를 볼 수 있다는 점에서 요즘 유행하는 크로스 플랫폼 전략에 부합하는 장르기도 하다. 실제 오토체스의 경우, 에픽스토어로 출시되면서 크로스 플랫포밍을 장기적인 로드맵으로 거론(에픽은 에픽 스토어로 출시되는 게임들의 크로스 플랫폼을 기술적으로 지원하겠다고 발표한 바가 있다)하고 있다.
여기서 분명히 할 점이 있다. 어떤 작품은 국적이 핵심을 파악하는 데 큰 역할을 한다. 모티브가 된 [오토체스]도 그렇다. 오토체스는 중국에서만 가능하고, 만들 수 있는 게임이다. 그리고 그 가능성을 중국 문화에 깊게 뿌리 박은 어떤 보드게임에 기반하고 있다. 오토체스는 체스의 개념을 빌려오고 있지만, 그 개념을 완전히 다른 방식으로 뒤집고 재해석하고 있다. 그 다른 방식은 바로, '마작'이다. 이 게임의 어디가 마작과 닮아있는지 궁금해할 독자들도 있을 것이다. (국가와 상황에 따라 법칙이 천지 차이긴 하지만) 오토체스와 마작이 공유하는 부분은, 패를 가져와 쌓고 버리는 부분이라 할 수 있다. 마작은 4명이 둘러앉아 패를 완성하는 게임이다. 자신의 차례가 되면 벽패에서 패를 가져오거나 (쯔모) 버릴 수 있다. (타패) 그리고 패의 형태를 완성하는 화료로 승리를 거두게 된다. 물론 마작의 룰은 이 문장보다 설명보다 상당히 복잡한 게임이긴 하지만 오토체스의 핵심 요소는 명백히 마작의 쯔모, 타패, 화료에 기반하고 있다. 벽패가 체스 말 상점으로 대체되었으며, 같은 말을 세 개 이상 모은다는 점에서 코쯔 (자신의 손에 같은 종류의 패가 3개 있는 것)'이나 깡쯔 (같은 종류의 패가 4개나 있는 것)랑 유사한 모습을 보인다. 다만 후술하겠지만 마작과 달리 화료가 게임의 목표가 아니라 숙련을 위한 도구에 가깝다.
전반적으로 오토체스의 게임 시스템은 덱 빌딩 카드 게임하고 유사한 지점이 많다. [궨트]하고 비슷하다고 할 수 있겠지만, 공격에 비중이 있다는 점에서 차이점이 있다. 오토체스에서는 같은 유닛을 세 개 모아 단계를 올리는 게 중요한데, 이 개념 역시 마작의 펑/깡/치로 대표되는 패 받기나 모으기랑 닮아있다. 이외 가지고 있는 유닛의 전력을 쌓기를 요구한다는 점, 나아가 유닛을 버린다는 전략적 개념 역시 마작의 영향을 받은 부분이라 할 수 있다. 대신 '자신이 구매한 같은 체스 유닛'으로만 쌓을 수 있다는 점에서는 남의 패로 쌓는 펑이나 후료, 연속된 패로 쌓는 슌쯔라는 개념은 없다고 보면 좋다. 오토체스의 매력은, 마작의 핵심을 재해석하면서 이해하기 쉽게 문턱을 낮췄다는 점에 있다. 일단 패의 형태를 완성하는 화료 개념이 전략적 요소로 축소되었기 때문에, 게임의 목표는 간단하게 체스 유닛을 키우면서 적을 제거해 점수를 얻는 것으로 간소화되었다. 유닛의 단계가 올라가면, 최종 생존한 유닛의 단계 총합으로 상대방 점수를 깎게 하는 이득을 주기 때문에 완전히 무시할 수준은 아니다.
속성과 상성 역시 마작 패의 영향을 받긴 했지만, 나름 차별화되는 부분이라 할 수 있다. 정확히는 마작 패의 종류를 상성 시스템으로 어레인지했다고 보면 좋다. 복잡하게 들리겠지만, 각 유닛이 보유한 속성 (언더로드에서는 동맹이라는 이름으로 등장한다.)에 맞춰 짝을 이루면 추가 효과를 누릴 수 있는 시스템이다. 어찌 보면 오토체스 게임에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는데, 이 상성 시너지를 이용해 자신의 유닛 군세에 총체적인 단단함을 부여하는 게 중요하기 때문이다. 여기다 게임 전략 자체가 업그레이드냐 아니면 상성에 맞는 유닛을 영입해 강화하느냐로 나뉘는 경향이 있다. 기본적으로 유닛 상점 같은 경우 유닛이 무작위로 등장한다. 다른 유닛 라인업을 보려면 리롤을 해야 하는데, 이를 위해선 골드 소지량이 관건이 된다. 여기다 유닛의 수준은 플레이어의 랭크에 따라 결정된다. 상점 잠금 기능 때문에, 어느 정도 운 요소를 통제할 수 있는 전략적 요소가 있긴 하지만 유닛 업그레이드는 여전히 같은 레벨의 유닛이 세 개나 필요하다. 게다가 다른 사람이 유닛을 구매하면 해당 유닛을 구할 확률이 낮아지기 때문에 다음 단계로 업그레이드하기까지 운과 턴이 많이 소요된다. 그 때문에 유닛 레벨 외에도 플레이어의 랭크를 올리는 것 역시 상당히 중요하다.
오토체스 장르가 과연 E스포츠에서 인기를 얻을 것인가? 답을 하자면 아직은 미지수라 할 수 있다. 다만 게임의 성격을 생각해보면 확률은 반반이라 할 수 있다. 일단 전투를 직접 조작하는 게임이 아니라는 점에서, 오토체스는 명백히 AOS보다는 RTS나 보드게임에 가까운 양태를 보이는 게임이다. 그래도 전투 같은 경우 아무리 초반에 불리하게 진행되더라도 1명만 살아남아도 승리할 수 있는 디자인이 의외로 강점으로 작용하고 있다. 플레이어의 유닛이 최후 전투까지 생존할 수 있는가? 라는 지점에서 발생하는 서스펜스가 있기 때문이다. 다만 유닛의 상성 조합을 통한 시너지라던가 플레이어의 유닛 빌드 설계 부분 같은 관중 시점에서는 파악하기 어려운 정보들이 등장한다는 점에서는, 직관적으로 이해하기 힘든 구석이 있다. 여기다 게임 자체가 운 요소에 기대는 부분이 많다는 단점도 있다. 2019년 봄에 열린 인벤 오토체스 인비테이셔널은 그 점에서 오토체스 장르의 E스포츠화가 어떻게 이뤄질지 예측케하는 방송이라 할 수 있다. 관중의 직관적인 이해가 어려운 게임 디자인 같은 경우, 시각적인 연출이라던가, 중계진의 설명을 통해 많이 보완된 편이다. 반대로 운 요소 같은 경우, 우려했던 대로 실력이 잘 드러나지 않거나 지나치게 운으로 진행되었다는 지적을 받았다. 향후 오토체스 장르가 E스포츠화된다면, 게임의 전략적인 요소를 시각적으로 보여줄 수 있는 인터페이스와 운 요소를 전략적으로 통제할 수 있는 디자인을 보유한 게임이 차지할 가능성이 높다.
언더로드는 도타 오토체스 제작진이 에픽 게임 스토어로 떠나고, 밸브 측에서 새로 만든 오토체스 게임이다. 하지만 오픈 베타 기준으로는 아직까진 거조다다판 오토체스하고 큰 차이점은 없다. 다만 드루이드 시너지가 변했다던가 여러 요소로 인해 몇몇 유닛 조합의 성능 차가 달라진 지점이 있다. 전반적으로 오픈 베타 게임답게 밸런스 문제가 있긴 하지만, 의견 반영과 개선 여지에 따라 달라질 부분이 있다. 오픈 베타 시점에서 큰 차이점이 있다면 골드 이자 개념이 있다. 오토체스랑 달리 언더로드는 전투 시작 직전에 이자 책정을 한다. 언더로드에서는 이자가 10원 단위로 책정되는데, 라운드 시작 전 30원을 가지고 있다면 진행 동안 얼마를 쓰든 라운드 종료 후에는 무조건 3원을 받게 된다. 오토체스 장르에서 골드의 비중이 컸던 걸 생각해보면 상당히 중요한 차이점이라 할 수 있다. 한편 중립 크립으로 대표되는 전리품 라운드는 대미지가 들어오지 않는다는 점에서도 오토체스하고는 차이점이 있다. 여기다 모드판 오토체스 같은 경우, 중도 포기가 불편하다면 언더로드는 꼴찌가 되는 전제하에 게임을 중단할 수 있다는 점도 강점이라 할 수 있다. 전반적인 완성도도 언더로드 쪽이 우세하다. 캐릭터 디자인이나 인터페이스 디자인에서 다소 저렴한 티가 났던 도타 오토체스에 비하면 언더로드는 제작사의 저력이 녹슬지 않아 깔끔한 편이다. 도타 원작과 커뮤니티 제작 스킨들을 끌어들일 수 있다는 점도 큰 강점이라 할 수 있다.
비록 본 리뷰의 대상은 언더로드지만, 아직 오토체스 장르는 초기 단계라서 많은 분화와 발전이 이뤄지지 않은 상태다. 리그 오브 레전드가 뛰어들었긴 했지만, 후발주자의 결과물을 보려면 다소 시간이 걸릴 것이다. 언더로드 현 단계에서는 개별적인 개성을 지닌 게임이라고 하기 힘들고, 도타 오토체스랑 공통점을 많이 가지고 있는 점도 이런 관점에서 볼 수 있을 것이다. 하지만 오토체스라는 장르가 게임계에 불러일으킬 바람은, 배틀로얄 못지않을 것이라는 예측은 해볼 수 있을 것이다. 왜냐하면 모바일 게임과 PC 모드 게임, 마작이라는 전통적인 보드 게임 간의 혼종은 상당히 흥미롭고 신선한 부분이 있기 때문이다. E스포츠로 발전할 잠재력과 파급력 역시 무시할 수 없다. 언더로드는 그 점에서 오토체스라는 장르의 시작을 알리는 신호탄이 될만한 게임으로는 충분하다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
아이템 변수를 줄인 게 맘에 듬 밸런스 같은 다른 요소들은 아직 오토체스를 못 따라가긴 하는데 누구는 크립에서 아이템 5개씩 떨어지는데 누구는 1개도 안 떨어지는 건 전략이 아니라 진짜 순수 운이라... 아이템빨 받아서 개똥 취급 받는 조합조차도 시너지 얻을 수 있는 것도 좋았음
오토체스 원 제작팀이 마작에서 아이디어를 따왔다고 인터뷰를 했는데 비비는게 뭔지는 몰라도 엮기엔 충분하다고 봅니다.
크로스 플레이가 가능하다는점이 정말 엄청난 메리트! 처음 폰으로 해보신 주변분들에게도 평도 좋고!
최적화만 좀 잘됬으면 메모리누수때문에 한판에 한번씩 고정적으로 튕김 아이패드인데..
독립한 오토체스보단 언더로드가 낫더라구요 오토체스는 독립후 케릭터디자인같은게 바뀌고 그런게 이질감이 들던
크로스 플레이가 가능하다는점이 정말 엄청난 메리트! 처음 폰으로 해보신 주변분들에게도 평도 좋고!
Chris_Choi
최적화만 좀 잘됬으면 메모리누수때문에 한판에 한번씩 고정적으로 튕김 아이패드인데..
재밌긴한데... 하다보면 뭔가 고착화? 되는 느낌이 들더라고요
패치로인한 메타변화가 앞으로 어떻게 진행될지가 관건... 시작은 3사의 오토체스가 비슷하다고 해도 패치내용은 분명히 다를것이고 어떻게 패치되냐에 따라 최고가 되는 길을 만들어줄것같네요
시너지 효과가 게임 중반이후로 너무 뻔하게 흘러가는듯.... 확실히 벨런스 부분은 앞으로 숙제가 많은듯 다른거 떠나서 스킨이나 더 많이 나오면; 크기만 커지는건 언제까지일지 ㅜ ㅜ
독립한 오토체스보단 언더로드가 낫더라구요 오토체스는 독립후 케릭터디자인같은게 바뀌고 그런게 이질감이 들던
아이템 변수를 줄인 게 맘에 듬 밸런스 같은 다른 요소들은 아직 오토체스를 못 따라가긴 하는데 누구는 크립에서 아이템 5개씩 떨어지는데 누구는 1개도 안 떨어지는 건 전략이 아니라 진짜 순수 운이라... 아이템빨 받아서 개똥 취급 받는 조합조차도 시너지 얻을 수 있는 것도 좋았음
이건 진짜 공감되네요 오늘 오픈한 롤체 포함해서 3사 오토체스 다 해봤는데 아이템 안떠서 조합 완벽해도 템 3~4개 차이로 발리는경우가 너무 많이나와서... 언더로드는 이쪽 문제라도 없어서 그나마 공정해 보입니다
맞음 솔직히 개 짜증남
롤토체스도 회전초밥집에선 확정적으로 아이템을 얻을 수 있도록 했지만 여전히 아이템 획득의 대부분이 운빨에 좌우되는데다 아이템 의존도가 높다는 한계가 있었죠.
롤체는 아직도 템 운빨이 강하죠 언더로드는 적당히 망토만 거르면 되고 오토체스는 템 자체보다 조합이 더 중요한데 롤체는 템 나올 확률도 랜덤인데 템끼리도 밸런스가...
오토체스류 게임을 단순히 드로우 엔 디스카드랑 족보때문에 마작이랑 엮기에는 너무 부족함. 저런 형태의 보드게임이 너무 많음. 예시로 든 퀜트도 한참전에 나온 '콘도티에르'라는 게임의 룰을 차용한 게임이고 덱빌딩게임은 몇 해전에 유행타서 엄청난 양이 발매됨. 최소한 이 게임이 마작과 비슷하게 비빌려면 최소한 남은 캐릭의 수량 내지는 등장확률 정도는 상시 공개되어 있어야함.
SHY Gerrard
오토체스 원 제작팀이 마작에서 아이디어를 따왔다고 인터뷰를 했는데 비비는게 뭔지는 몰라도 엮기엔 충분하다고 봅니다.
모티브라는게 원래 그렇죠. 아이디어의 시작이 마작이라고 생각하시면 될듯
남의 패 보면서 계산하면 되죠 마작에서 버려진 패 계산해서 남아있을 확률 보이는건 아니잖음 직접 해야지
mmorpg가 trpg랑 엮기에는 너무 부족하다고 말할 수준 아닌가 이정도면 ㅋㅋ
아이템 선택하게 하는거나 옮길수있는건 좋은데 아이템칸을 한개만 주는건 플레이에 제한을 두는거같거같음
럭셔리 템을 퍼다주고 그걸 줬다 뺄 수 있는데, 아이템 여러개 장비까지 허용하면 밸런스 망하기 쉬움 절대 여러 아이템 장비와 언더로드 아이템 시스템은 공존할 수 없음 그리고 스카디 메두사, 맘슬라크, 증식 워든 등 여러 조합으로 뿅 뽑기 충분함.
허허... 참... 스타의 유즈맵의 유즈맵을 게임으로 보게 될 줄이야...나중엔 스타의 유즈맵의 유즈맵의 유즈맵이 인기가 많아 지겠지?? 블리자드에서 빨리빨리 했으면 이 모든 것들을 독점할 수 있었을텐데... 이 게흐른 쉐키들
일단 모바일 ui부터좀 어케해야...
기존 오체에비해 새로나오는것들 너무 템포가 빨라짐.. 돈모아서 리롤하며 덱맞추기가 힘듬
마작을 좋아하던 사람은 재밌게 즐길수있음 패가 한정되있어서 같은 시너지 기물을 최대한 곂치지 않게 가려는게 마작이랑 닮음
오른쪽 제목이... 고이즈미...마작...백만들기...윽! 머리가!
시공체스... 기다리겠다...
다들 재밌다는데 모바일 한번 해봐야지
간단하게 만든건 좋은데 아이템 여러개 착용가능하고 조합도 넣어줬으면 좋겠음 예전 트롤이나 용기사 템 몰아주기 뽕맛이 사라져서 너무 캐쥬얼해진 느낌
오토체스 롤토체스 도토체스 다 해봤는데 도타에서 하는 도토체스는 엄청 불편했음 나는 오토체스를 가장 먼저 접했고 모바일로 했기 때문에 도토체스는 이름은 같아도 생김새가 다르니 엄청 힘들어서 몇판 못했음 롤토체스는 버그도 ㅅㅂ ㅈㄴ 많고 롤토 업데이트 하느라 서버도 불안정해져서 짜증나고 일단 cc기가 ㅈ도 답도 없음 파이크 2성 cc기 2초 정도인데 템 안껴도 스킬도 자주 쓰고 세주아니는 3초부터 시작해서 궁만 쓰면 적 아무것도 못하게 최대 5초까지 뚜디리 팰 수 있음 ㅈㄴ 벨런스 개 ㅈ망임 애초에 회전초밥에서 같은 아이템은 아니더라도 같은 티어의 유닛을 돌려야 정상인데 그런것도 운빨 ㅈㄴ 심하고. 좋은 아이템 안좋은 아이템 확연히 나눠져서 일단 뒤집개부터 쳐 가지고감 퀘스트 아니였음 안했을 게임
중꿔산 롤토체스랑은 뿌리부터 다름 ㅋ
ㅆㅇㅈ
언더로드 흥해라
오토체스류는 안해보다가 이걸로 입문해봤는데 왜 이 장르가 사람들이 많이하는지는 어느정도 이해가 되더군요. 근데 재미의 요소는 알긴하겠는데 또 여러판 하기는 개인적으로는 좀 물리고해서 가볍게 한두판 즐기고 그만했다가 또 생각나면 한두판하고 하는 그런느낌으로는 즐기게 될거 같네요.
조만간 모바일로 도토체스 vs 롤토체스 vs 블토체스 3파전 시작될거같다
그래서 헛쯔모가 뭔가요..?
어... 마작에서 뒤집혀있어서 안보이는 패들이 있는곳을 패산이라 불르는데, 그 패산에서 자기 차례에 패를 한장 가져오는 것을 쯔모라고 부릅니다... 카드게임으로 말하자면 드로우. 그 이외에 쯔모라는 단어는 딱히 생각나는 게 없네요.
정말 감사합니다. 마작을 모르니 헛쯔모가 발생하는 상황과 '없는 체스'라는 의미가 아직 이해가 안가지만 많은 도움이 되었습니다.
헛쯔모 없는 개혁이라고 유명한 병맛 마작만화 제목입니다.
개인적으로는 오토체스류중에서 제일 재미있는데 유명세 때문인지 롤토체스한테 밀려날거 같긴 함
롤이 오토체스 땜에 도타쪽에 유저 뺏길까봐 선수친 느낌이 좀 많이 있죠. 언더로드나 오토체스가 공식 발표 하기 전에 버그 투성이 상태로 먼저 출시해서 시선 다 뺏아가고 대회도 그 상태 그대로 진행을 강행하는 것 까지... 솔직히 많이 찝찝함;
레드타이트 하고 체스러쉬가 템포가 빨라서 나는 요즘 그거 함~
제목의 원전으로 헛쯔모 없는 개혁이란 마작?만화가 있습니다.
아는 사람이 보면 재밌고 모르는 사람이 보면 뭐지 하고 넘어가는 정도 패러디라고 생각하는데 굳이 그걸 뭐라할 이유가; 있을까요 '-'?
본문에 쯔모의 의미를 적어두긴 했는데 헛쯔모 없는 체스라는 제목과 본문과의 개연성을 이해를 못하겠네요 마작을 좀 알면 이해되는 표현인가?
아 이글 오른쪽 볼때마다 왤케 신경쓰이지...
그래서 그 헛쯔모가 뭔가요 도박용어인가
위에 설명해주셨듯이 쯔모는 드로우라고 할 수 있는데 마작은 손패에 가지고 있을 수 있는 수가 정해져 있어서 쯔모로 패 하나를 가져오면 당연히 패 하나를 버려야 합니다. 근데 쯔모한 패가 자기가 기다리고 있던 패라 가지고 다른 패를 내면 좋은데 이게 자기랑 아무 상관도 없고 그렇다고 버리면 상대가 가져가는 위험한 패도 아니라면 강 뽑자마자 버리게 되죠. 네. 헛쯔모입니다. 걍 의미없다, 꽝을 뽑았다는 거죠 뭐.